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Donde reinan las palabras

Someria: historia del mundo

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06/07/2020, 01:48
Director

INTRODUCCIÓN

Os mecéis con el viento como las hierbas altas que abundan en las praderas azules que componen el territorio principal de Tazar. El sol brilla fuerte y alto, las intensas lluvias parecen lejos y os dirigís al norte, hacia la capital. Cruzáis pequeños valles boscosos hundidos entre colinas que ondulan como dunas de arena. Son estos los pocos lugares donde el Reino puede obtener madera; abedules, arces y sauces son solo unos pocos. Estos bosques son también el hogar de muchos animales, como el esquivo corzo de tres cuernos.

Vais encontrando pequeñas poblaciones aquí y allá, alardes de colorido que rompen con la monotonía de la hierba. En su mayoría chozas de tejados cónicos y muros bajos, cada vez más veis edificios de planta cuadrada y rectangular, un estilo cada vez más popular a pesar de la escasez de madera, importado de vuestros vecinos norteños, los Rodios. De manera inconsciente vais nombrado los doce señoríos que cuidan estas tierras, familias ancladas a esta tierra como la roca misma.

Ya casi avistáis las murallas de la capital. Perfectos bloques de caliza rosa, cortada y pulida en las canteras cercanas. Rodeado de escarpadas montañas, el enclave está a salvo de casi cualquier tipo de ataques. Sus numerosas gentes son un reflejo fiel de la abundancia del Reino de Tazar, que ya supera los cuatro millones de almas gracias al buen hacer de sus gentes, sus señores y su Rey. Sus buenas políticas han asegurado su mandato por siete generaciones, la monarquía más larga que se recuerda en este continente. Comerciantes de todo el mundo, desde las islas de la Niebla hasta el extraño reino de Briterra, vienen aquí para intercambiar sus productos y empaparse de vuestra superior cultura.

Hablar de vuestra cultura significa hablar de los Gremios, por supuesto. Se os llena el pecho de orgullo al pensar como su gestión de los dones de cada gente os ha hecho crecer. Protectores, Escritores y Filósofos, el perfecto triunvirato. Hay muchos más, por supuesto, pero es a estos tres a los que más hay que agradecer. Salvo quizás el Gremio de Artistas.

Una sombra que desciende nubla vuestro ánimo. Un Descarnado. Silencioso, busca presas desprevenidas que agarrar y devorar. Ahora alertas, también advertís la presencia de dos Susurradores en la calle principal, eligiendo víctimas entre la resignada gente. Formuláis un rezo rápido con vuestros dedos antes de avanzar por las bóvedas de palacio. El momento para contemplaciones ha acabado, el Rey espera y no sería prudente hacerlo esperar…

 

EL MUNDO DE SOMERIA

-Reino de Tazar: es el reino más grande que se conoce, ahora y desde el principio de los tiempos. Nació con la unificación de varios feudos y siempre ha procurado la paz con sus vecinos. Sus comerciantes ofrecen porcelana, lino, miel y mantos de lana, adquiriendo a su vez artesanías de madera, ámbar, cristal y hierro. Este último es tan valioso que conforma la moneda del Reino.

-Reinos del sur: este nombre genérico abarca multitud de pequeños asentamientos bajo el mando de uno o dos señores feudales. Los hay de cierta envergadura, pero por lo general solo cubren un centenar o dos de hectáreas, cuando no menos. Rodeados por masivos bosques de coníferas, su vida es rutinaria y pacífica, aunque no es raro oír de dos reinos enfrentados entre sí por más territorio.

-Rodia: situado al norte de Tazar, los rodienses son gentes resolutivas, directas y con cierta tendencia a ensalzar la violencia y las demostraciones de fuerza. Al mismo tiempo, de forma sorprendente, son muy hospitalarios y disfrutan con la llegada de extranjeros, en especial aquellos que pueden apreciar su cultura. Magníficos navegantes, construyen barcos que son la envidia de todos los reinos. Controlan el estrecho de Marlin, un canal de tierra y hielo que conecta los dos únicos continentes que se conocen en este mundo.

-Briterra: separado en un segundo continente, apenas se sabe nada de sus habitantes. Misteriosos y huraños, parecieran disfrutar con la vaguead con la que describen su tierra y a sus gentes. Incluso los rodienses, que tratan con ellos de forma regular, apenas han logrado arrancarles uno o dos secretos. Se dice que allí las nubes son negras, que sus mujeres son feas, que llevan incómodos calzados de madera y que beben zumo de sapo caliente a todas horas. Se intuye que su reino podría ser tan grande como Tazar y quizás incluso tener algo similar a sus Gremios pero ningún barco ha logrado llegar hasta allí y volver para poder contarlo.

-Islas de la Niebla: si se unieran, de seguro formarían un territorio tan extenso como Rodia y Tazar juntos. Eso al menos dicen los marineros que vienen de allí. El inmenso archipiélago no parece acabar nunca y está lleno de todo tipo de criaturas extrañas y misterios. Unos pocos han vuelto cargados de tesoros y muchos han perecido en sus aguas hirvientes, sus junglas asesinas o sus salvajes habitantes.

 

EL LENGUAJE Y LAS PALABRAS DE PODER

En Someria la palabra hablada tiene poder. Siempre ha sido así y siempre lo será, sin que los seres humanos hayan sabido el porqué. Generación tras generación, el momento en el que un joven alcanza los dieciséis años significa dejar de hablar con libertad. Cien palabras es todo lo que será capaz de pronunciar, pero, a cambio, obtendrá tres palabras que le permitirán manipular el mundo a su antojo: las Palabras de Poder.

Hasta la fecha no se ha encontrado ningún ser humano que no posea esta capacidad, venga del confín que venga. Tampoco se ha encontrado ningún monstruo, ser o criatura que comparta este don o pueda adquirirlo. Esta exclusividad ha hecho que el ser humano sea una importante fuerza de cambio en el mundo, pero su poder no es absoluto. A través de muchos experimentos y el correr del tiempo, los humanos han tanteado y se han estrellado con los límites de las Palabras de Poder.

 

Primer Límite

Las palabras Vida, Muerte, Tiempo y Azar no pueden ser utilizadas. No importa cuando, como o con que otras palabras se combinen, pronunciarlas no causa ningún efecto. Los que han tratado de bordear esta regla se han encontrado con efectos desastrosos e incontrolables, para ellos y para los suyos.

Segundo Límite

No se puede afectar a los Astros. Sol, Luna, estrellas y otras esferas celestiales no son susceptibles a las Palabras de Poder, aunque no rompan ningún otro Límite conocido.

Tercer Límite

También conocida como la Regla de Tres, estipula que cada Palabra de Poder solo puede utilizarse tres veces al día. Usarla más veces no tiene efectos y al igual que con el Primer Límite, tratar de sobrepasarlo tiene consecuencias indeseadas.

Cuarto Límite

No se pueden robar las Palabras de otros, copiarlas, eliminarlas o preservarlas en uno mismo o sobre objetos. Lo más cercano a esto que se ha conseguido es reflejar los efectos de una palabra de Poder.

Una excepción curiosa a este Límite es el contacto físico: una persona tocando a otra puede acceder a las palabras que esta posea, incluyendo las de Poder. No es necesario que el contacto sea voluntario, pero sí que sea verdadero. Tocar con guantes, con un palo o a través de ropa no proporciona beneficio alguno.

Quinto Límite

Es imposible aumentar el número de Palabras de Poder. Desde el momento en que son escogidas no pueden variar o ser sustituidas.

Sexto Límite

Por defecto, el volumen de lo invocado (o lo que quiere ser destruido) es equivalente al de un ser humano adulto. Este es el Límite más laxo y algunos no lo consideran como tal, pues un fuerte entrenamiento y la ayuda de más personas pueden romperlo.

Séptimo Límite

Para que algo pueda ser afectado por las Palabras de Poder (de forma directa) ha de poder ser percibido de algún modo por los sentidos del usuario.

 

TERROR EN SOMERIA

Nadie sabe cuándo llegaron. Durante un tiempo, o al menos eso dicen las leyendas, los humanos estaban solos. Vivían tranquilos, prósperos, y sus números aumentaban día a día. Quizás el mundo consideró que esto era un desequilibrio. Quizás ellos estaban allí antes, dormitando por eones, ahora despiertos por la incómoda expansión humana. Monstruos.

Si algo es claro es que no son animales. Donde un animal actúa para buscar refugio, comida o una pareja, un monstruo depreda, destruye, enferma y aniquila a todo ser humano que se encuentre. Son seres contrahechos cuya única presa son los humanos y su único objetivo es traer dolor y desesperación. Todo cuanto hay en sus mentes es una maldad arrolladora. Los pocos curiosos que han querido mirar en el pozo de sus pensamientos solo han hallado locura o la misma muerte.

Daanyeer, monstruos, hirviöitä… desde los reinos del Sur, pasando por Tazar y llegando a Rodia, siempre hay un nombre para estos infames. En cada pueblo, en cada enclave, siempre hay alguno cerca. Esto es especialmente cierto en las ciudades; en cuanto una población empieza a crecer en número la llegada de monstruos se vuelve masiva, a tal extremo que jamás se ha logrado crear una ciudad que supere los cien mil habitantes. Cada monstruo tiene sus propias debilidades y algunos hasta se pueden mantener a raya con un éxito notable, pero matarlos es un esfuerzo titánico, cuando no imposible.

 

Ejemplo de monstruo

Susurradores

Se muestran como espectros de forma humana, de brazos largos y muy delgados que arrastran por el suelo. No tienen piernas y parecen hechos de una especie de vapor plateado con volutas negras. Tampoco tienen rostros, aunque todos muestran largas melenas de diferentes colores.

No hieren humanos, al menos no de forma directa. Cuando eligen a su presa, se acercan a ella y le susurran una tarea y el tiempo que disponen para realizarla. Si lo consiguen nada pasa, si fallan el Susurrador aparece y se lleva una de sus Palabras de Poder. Esto los convierte, junto con su gran abundancia, en los monstruos más odiados y temidos de toda Someria.

En teoría es posible huir de un Susurrador antes de que este comunique sus intenciones, una estupidez que casi nunca termina bien. El Susurrador seguirá apareciendo hasta cumplir su objetivo, sin importar cuán lejos vaya la víctima o donde se esconda. Tal persecución trastorna a la mayoría, que no pueden comer, dormir o relajarse ni por un segundo, temerosos de que un solo descuido arruine sus esfuerzos.

Gracias al color del pelo se puede deducir con bastante acierto el tipo de encargo, que puede ir desde algo realmente inocuo hasta verdaderas pesadillas. La gente teme en especial a los espectros blancos, pues estos siempre buscan lo mismo: la muerte de otra persona.

No se los puede herir, espantar, matar o controlar en modo alguno, ni con medios físicos ni con Palabras de Poder. Tampoco se ha reportado la muerte natural de ninguno.

 

VIVIENDO EN SOMERIA

Espigas cargadas de grano y dobladas bajo su propio peso llenan los silos. Rebaños de ovejas consumen los tallos de la última cosecha, mostrando patas robustas a través de un espeso entramado de lana. Sentados en un tronco hueco, un puñado de ancianos juegan a las tabas mientras tararean una alegre melodía. Las calles a su alrededor están limpias de guijarros y escombros. Así es una mirada al azar en los pueblos de Someria.

            Incluso con el constante asedio de los monstruos, la mayoría de individuos consigue llevar una vida segura y más o menos satisfactoria. Las Palabras de Poder han conseguido que las plagas sean pocas y enseguida extinguidas, la comida abundante y sana, las viviendas amplias y confortables.        Las ferias y comercios locales son la norma, con abarrotados puestos de gente intercambiando sus productos o pidiendo por diferentes servicios. El truque es la norma, aunque en el reino de Tazar el uso de la moneda va cobrando más y más fuerza, gracias a su contacto con otros pueblos humanos.

No es infrecuente que en estos eventos se celebren también juicios. Asesinatos, robos, estafas y otras fechorías existen y por desgracia la mayoría de ellas no tienen la influencia de un monstruo detrás. Aunque la mayoría de crímenes son traídos ante el señor feudal y juzgados por él o ella, a veces la gente prefiere hacer justicia por su parte y tales eventos atraen a multitud de curiosos. Por supuesto, los crímenes más graves están relacionados con las Palabras de Poder. Un puñetazo que haga perder varios dientes puede parecer un delito menor, pero si altera de forma grave el habla del afectado entonces el castigo puede llegar a ser peor que la muerte. Si fuera en un niño los castigos son aún más ejemplares y tan creativos que no dejan indiferente ni a los de estómago más fuerte.

            Y es que el potencial de los niños los convierte sin duda en el recurso más valorado y amado de esta sociedad. Un niño puede ser el creador de nuevas perspectivas, perspectivas que pueden transformarse en nuevas palabras y así mejorar la vida de todos. Tanto es así que a aquellos a los que no les gustan los niños se les ve como personas raras, incompletas, cuando no dementes en su totalidad. Así, los asentamientos animan a sus miembros a tener hijos lo antes posible, siendo dos lo normal y esperado. Muchos lo hacen incluso antes de cumplir los dieciséis para tener la ocasión de compartir su voz con sus vástagos.

Otra costumbre común que existe en muchos lugares es dar al hermano mayor el honor de nombrar a los más jóvenes, pues se considera que trae la buena suerte para las familias. En cualquier caso, tener más de cuatro hijos es una rareza para la mayoría: criar y satisfacer sus necesidades es una tarea nada desdeñable, incluso con la facilidad de las Palabras de Poder. Se anima a los niños a que persigan sus sueños, pues se considera terrible que la creatividad de palabras quede limitada y estancada, algo que no siempre resulta fácil, en especial para aquellos que no siguen los pasos de sus padres.

Hay infinidad de trabajos que conducen a un buen porvenir, pero pocos como escritor. Los escritores conservan el lenguaje para generaciones futuras, una de las pocas cosas que las Palabras de Poder encuentran casi imposible de hacer. Se requieren años de sacrificio y estudio constante, algo que solo está al alcance de unos pocos. Incluso con escritores viajando por todo el globo para compartir su saber (en gracias al reino de Tazar), lo cierto es que aún quedan muchas personas que no saben escribir o lo hacen de forma incompleta. Es por eso que cada libro se considera una porción de saber inigualable, un regalo que debe ser protegido a toda costa. Incluso los pergaminos más cortos y desgastados tienen un gran valor en el mercado, por lo que es una profesión bastante deseada.

También son muy valoradas las artes escénicas. Trovadores, cómicos y otros artistas forman numerosas comparsas que viajan de enclave en enclave para compartir sus actuaciones, despertando risas y descubriendo nuevas maneras de pensar, grandes historias y fantásticos mundos con los que soñar y deleitarse. Sus espectáculos tienen especial impacto en lo más pequeños, que muy a menudo sueñan con hacerse artistas al alcanzar la madurez.

Reciben especial atención los cánticos, rimas y chistes populares, tanto que algunos artistas sacrifican todas o casi todas sus palabras para poder declamarlos y ganarse así el favor de su público. Los constantes viajes hacen que sea una profesión peligrosa, llena de encuentros con monstruos, por lo que no muchos artistas llegan a la vejez (o al menos no intactos). Por otra parte, el enorme prestigio y las recompensas materiales equilibran la balanza o así parecen pensar muchos jóvenes, lanzándose a la aventura sin medir los riesgos.

 

EL PODER DE TAZAR: GREMIOS

El territorio donde se asienta el reino de Tazar consiste en vastas estepas, con apenas un entramado de montañas al oeste. Durante mucho tiempo fue un pueblo nómada, enfocado en la ganadería, que poco a poco se fue asentando en los escasos valles de la región. En apenas siete generaciones sus territorios se han unificado, las tribus se han unido y su población crece más y más cada día. Todo gracias a la organización única y original que promulgan: los Gremios.

El responsable de su creación fue Javier I el Enjuto, primer rey de Tazar, por aquel entonces caudillo de los Gansos Salvajes. Preocupado por la indisciplina y los conflictos que asolaban a sus gentes, creó una serie de decretos llenos de pautas para organizar a las personas que desempeñaban el mismo trabajo. Asimismo, trajo sabios de otras regiones e invirtió su riqueza en difundir conocimiento. Por último, fundó un cuerpo de defensores muy especializado que debería proteger la obra que estaba construyendo, con él a la cabeza.

Por desgracia moriría sin ver un verdadero cambio a pesar de sus muchos esfuerzos. Sus hijos cogieron el relevo y poco a poco la estructura de los Gremios y sus ventajas se fueron imponiendo. Organizar la sociedad la hizo mucho más eficiente, creando multitud de especialistas cuyas técnicas quedaban preservadas, transmitidas con eficiencia y mejoradas por generaciones posteriores. Hoy día el reino de Tazar ocupa una extensión casi cinco veces superior a la original y es dirigido por Jerónimo II, el Entregado.

            Sería largo y exasperante nombrar todos los Gremios, pero sin duda hay tres que son los pilares sobre los que se sustentan el resto: Escritores, Filósofos y Protectores.

La escritura no nació en Tazar. Fue traída por comerciantes desde los reinos del Sur, que la empleaban para facilitar el intercambio de productos entre personas de diferente lengua. Se basaba en símbolos pictóricos que las antiguas tribus de Tazar adaptaron para facilitar su manejo, pero no fue hasta la muerte de Javier II que se transformó en el sistema actual, con letras que permiten formar cualquier palabra. La escritura, que hasta ese momento había estado limitada por la regla de las Cien Palabras que rige este mundo, quedó liberada, al menos de forma parcial. Aún sigue siendo difícil escribir palabras que no se conocen, pero romper esta barrera es lo que ha hecho al Gremio de Escritores el más importante de todo Tazar.

            Sus estamentos internos son muy estrictos y por ello pocas gentes llegan a entrar. Persiguen la perfección hasta tal nivel que el rey ha tenido que intervenir más de una vez y llegar a acuerdos para que se admitiera un mayor número de aprendices y se rebajaran las tarifas de los profesores hasta niveles no desproporcionados.   

            Su composición interna consta de varios grupos: mensajeros, escritores per se, copistas, profesores y ayudantes (o aprendices). Los recién llegados llegan como aprendices y sirven a todos estos grupos hasta que se completa un mínimo de su formación. Es entonces cuando cada ayudante se presenta como candidato a una categoría concreta y se somete al juicio de sus semejantes. Un comité de dicha categoría, conocido como el Segundo Círculo, determina si es cierto que se posee el nivel mínimo exigido, a veces mediante la realización de alguna clase de examen o comprobando que tiene suficiente Visualización. Con su aprobación, se pasa a ser miembro de pleno derecho. Dos rechazos consecutivos hacen que el sujeto tenga que abandonar el Gremio para siempre.

            Si el sujeto demuestra su valía través del trabajo duro o de ideas innovadoras, el Primer Círculo se reúne y considera el incluirlo entre sus filas, elevándolo al rango de Maestro. El Gremio es dirigido por los Primeros Círculos de cada grupo, que no siempre acaban de coincidir. Eso lleva a una brutal política interna que es difícil de manejar y que muchas veces tiene detrás chanchullos oscuros y asesinatos para hacerse con el poder y el respeto que viene de semejante posición.

Por el contrario, el Gremio de Filósofos es mucho más sencillo. Los Filósofos dedican su vida a la meditación y la investigación medida y precisa del mundo, aglutinando hombres de religión y ciencia en su objetico común. Aceptan a cualquier persona siempre que aporte su propia visión y esfuerzo, además de prometer compartir sus conocimientos con sus hermanos del Gremio. Su estructura no tiene divisiones claras y el liderazgo suele quedar en manos de la persona más carismática y conciliadora.

Este carácter hace que las luchas de poder sean raras. Los que se muestran demasiado agresivos o intolerantes no tardan en ser expulsados y los que quedan son los más interesados en el estudio, ya sea práctico o teórico. Es común que sus miembros desarrollen una capacidad de Concentración prodigiosa, motivo por el que el rey prefiere tenerlos de su parte, casi por encima del Gremio de Escritores. Muchos dicen que esto es debido a hierbas y brebajes extraños que consumen, diseñados para ampliar sus sentidos y permitirles conectar lo etéreo y lo real.

Ambos Gremios son los pilares del desarrollo de Tazar y a pesar de esa importancia no habrían logrado proteger el reino si no fuera por los Protectores. Personas que han jurado defender a los más débiles de monstruos y vileza humana por igual. La mayoría patrullan entre pueblos o vigilan caminos, arriesgando su vida de forma constante mientras combaten todos los peligros que encuentran. Como requisito para entrar, se exige que todos los miembros sacrifiquen dos de sus Palabras de Poder en dones que puedan ser utilizados para el bien común. Escudo, Sanación y Repeler son algunas de las palabras más comunes que emplean.

Los recién llegados son nombrados Adalides tras ser adoptados por un miembro de mayor categoría y ganarse su respeto. Tras eso, un Adalid que cumpla de manera excepcional con sus deberes puede ser reconocido como Paladín y comandar patrullas enteras de Adalides en zonas asignadas. Muchos Paladines se instalan en un pueblo o ciudad, convirtiéndose en señores feudales. En su honor, el pueblo construye una fortaleza donde poder vigilar y acoger a otros miembros del Gremio. Este refugio sirve al mismo tiempo para acoger al pueblo en momentos de peligro extremo o para guardar sus posesiones más importantes, como los libros.

Al contrario que el resto de Gremios, lo común es que los descendientes hereden el título de sus padres y con ello los privilegios, siempre y cuando cumplan con el requisito de entrada al Gremio. Aparte de eso, pueden perder su rango o ser degradados si fallan en cumplir las obligaciones de su título, un poder que está en manos del rey o de las doce familias originales. Esto pocas veces ocurre en la práctica, siendo los propios lugareños los que expulsan al indigno, algo que el Gremio permite si hay razones fundadas.

 

RELIGIÓN

Explicar por qué el mundo es como es ha sido una idea constante en cada civilización. Hay muchas religiones diferentes en el continente, pero hasta ahora la que más prevalece es la siguiente.

En el comienzo existía un solo mundo que lo aunaba todo. Un cataclismo destruyó esa armonía y se escindió en dos mundos, el Tangible y el Primordial. El mundo Primordial es perfecto, contiene todo el conocimiento y la esencia verdadera y pura de todo lo que existe o existirá. Solo mediante la meditación y el conocimiento podemos acercarnos a él.

Mientras, el mundo Tangible es imperfecto, hecho de materia. Solo lo captamos a través de nuestros sentidos imperfectos y nos engañan. Nuestras almas vienen del mundo Primordial, conectadas con un fino hilo invisible. Al volvernos adultos este hilo se debilita, pues ha pasado demasiado tiempo en este mundo, es por eso que perdemos la palabra, el acceso al verdadero y total conocimiento. Para compensar este desequilibrio, el universo entrega las Palabras de Poder.

Dentro de este paradigma los Monstruos son ideas torcidas, horribles. Algunos creen que se forman de las pesadillas, otras que son reflejos de los actos más viles que se reflejan en el mundo Primordial. Se forman como una amalgama de ideas y al ser horrendos y aberraciones imperfectas, el Mundo Primordial las expulsa y caen al mundo Tangible. Su propia naturaleza hace que sean difíciles de dañar, pues no estarían hechas de materia sino de esencia.