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Dragon Age: Las Cenizas de la Ruina

El Códice (Gabrielle)

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25/11/2011, 10:01
Narrador

EL VELO

Siempre tan adentro como los propios pensamientos pero extremadamente separado de nuestro mundo se encuentra El Velo, el reino onírico que pertenece a los primeros hijos del Hacedor: Los espíritus.

Puede que sea una suerte que la mayoría de los las personas no recuerde el tiempo que pasa en él puesto que su alma y su mente sólo son transportadas allí mientras duermen, pero los magos tienen que cargar con la eterna bendición o maldición según se mire de ser capaces de recordar. Pues quién posee el don de la magia es afín a su origen y por tanto es capaz de entrar consciente a Velo.

"El Origen de la Magia", "El Reino de los Sueños", "La Tierra del Hacedor". Por todos estos nombres conocido El Velo es, ante todo, el mayor misterio de la creación.

 

Los Lúcilos

Cualquier viajero del Velo ha tenido ocasión de ver los lúcilos; esas misteriosas volutas de luz que se forman de vez en cuando en el aire y flotan perezosamente hasta disiparse de nuevo como el humo para aparecer en otro lugar.

No se sabe a ciencia cierta por qué ocurre éste fenómeno pero existen teorías de que tal vez sean el origen de los espíritus bondadosos que encarnan las virtudes del ser humano. De que, cuando muchos lúcilos convergen concentrando en un mismo sitio su esencia, dan lugar a un espíritu.

 Gabrielle ha descubierto datos nuevos:

Al parecer, los lúcilos son jirones de sueños, de pensamientos, de recuerdos, ¿de emociones? No está claro si es posible tal cosa pero seguro que está relacionado con algo así. Gabrielle ha podido comprobar que evocando un recuerdo de algo mientras se encontraba en el Velo se ha formado un lúcilo y Astucia ha sido capaz de captar la memoria de ese acontecimiento con solo tocarlo.

 

LOTHERING

Lothering es un pueblecito agrícola al norte de Ostagar, cuenta con una pequeña capilla y está atravesado por el Camino Imperial cosa que lo convierte en histórica encrucijada de cientos de viajeros y caravanas mercantes. Lo primero que aparece en la lejanía cuando uno se acerca a Lothering es su enorme molino el cual se ha convertido prácticamente en el símbolo que representa al pueblo.

Antes de la Ruina, era la principal fuente de suministros de la fortaleza de Ostagar y también mantenía una buena linea de mercado con Risco Rojo. El paso de la horda lo arrasó hasta los cimientos y en la actualidad se encuentra en reconstrucción aunque sus campos comienzan poco a poco a ser de nuevo cultivables y la capilla ya se encuentra operativa lista para ayudar en las labores. Pese a todo, Lothering sigue siendo parada obligatoria para todo mercader del Camino Imperial.

 

 

DENERIM

Cuando alguien en Ferelden habla de "ir a la ciudad", definitivamente se está refiriendo a Denerim. No hay otro lugar en el reino que rivalice con ella: Ni en tamaño, ni en población, ni en riqueza o importancia. Es teyrnir de la familia real, la capital de Ferelden, el puerto de mar más grande y, por tradición, el lugar de reunión de la Asamblea.

Denerim fue también el lugar de nacimiento de Andraste. O uno de ellos, porque existen montones de pueblos que aseguran ser el primer hogar de la profetisa, incluido Jader, en Orlais. La Capilla no se pronuncia sobre quién tiene razón pero es por todos conocido que Andraste era Fereldena. Si uno se encuentra de peregrinaje en Denerim, no es buena idea mencionar Jader.

La ciudad se divide en distritos siendo el más importante el mercantil, y descansa a los pies de Pico del Dragón: una solitaria montaña marcada por antiguos ríos de lava. Cuando Andraste vivía, Pico del Dragón oscurecía el cielo con una gran columna de cenizas negras y arrojaba rocas ardientes que llegaban incluso hasta las Marcas Libres pero hoy en día se encuentra extinto. Algunos supersticiosos creen que la montaña sólo duerme y que, cuando muera el último rey de Ferelden, volverá a llenar los cielos con llamas y ceniza.

 

 

BOSQUE DE BRECILIA

En el inmenso y hermoso bosque de Brecillia han tenido lugar incontables batallas, muchas de ellas , entre los elfos y los magos de Tevinter. La existencia de los primeros en esta vasta extensión de árboles que tapiza toda la mitad sureste de Ferelden se remonta a décadas y décadas atrás. Salpicadas por toda su extensión se encuentran los restos de montones de ruinas tevinteranas que se han terminado fundiendo con la propia naturaleza o convirtiendo en el hogar de la fauna local. Los propios árboles están impregnados de la ancestral magia natural que les otorga un vigor encomiable.

A los lugareños más supersticiosos les encanta rumorear y contar historias sobre acontecimientos y seres fantásticos que habitan en lo más profundo del corazón del bosque. Hablan de ninfas y dríadas, de ents y espíritus guardianes de la naturaleza basándose en que la ingente cantidad de muertes que en el pasado tuvieron lugar en él ha hecho que los límites entre el Velo y el Mundo Material se hayan aproximado entre sí. Esto envuelve a Brecilia en cierto aura de misterio aunque, a decir verdad, los clanes errantes de elfos dalishanos continúan haciendo de él su hogar en la actualidad con toda la tranquilidad y normalidad del mundo.

 

 

CÍRCULO DE HECHICEROS DE FERELDEN

El Círculo de Hechiceros es la organización dominante para el entrenamiento de los magos en todas las naciones de Thedas. Se encuentra monitoreado por la Capilla la cual lo mantiene protegido mediante un destacamento de templarios, dirigidos por un Caballero Comandante.

El Círculo tiene permiso y autoridad para hacerse con la custodia de cualquier niño que de señales de potencial mágico (esto ocurre normalmente entre los 6 y los 12 años) incluyendo en ello también a la nobleza y la realeza. De este modo, se asegura de educarlo y entrenarlo como aprendiz de mago para que aprenda a manejar y conocer las virtudes y peligros de su propio poder. Una vez se determina si está preparado para convertirse en mago de pleno derecho o no, se le somete a la Angustia o al Rito de la Tranquilidad.

Los Círculos suelen emplazarse en lugares protegidos y de difícil o controlado acceso; el de Ferelden se encuentra alojado en una torre situada en un islote en medio del Lago Calenhad. Pese a esto, los magos y Encantadores Superiores pueden salir o entrar de él cuando quieran siempre y cuando lo notifiquen. En el caso de los aprendices, sólo pueden hacerlo en compañía de un tutor.

Existen varios escalones jerárquicos: El Primer Encantador es la voz del Círculo y representa su máxima autoridad vistiendo la túnica verde. Por debajo de él están los Encantadores Superiores, magos veteranos que hacen las veces de maestros y visten túnica roja. Los magos comunes son el siguiente y más numeroso peldaño pues se componen de la nueva sangre que ha pasado la Angustia por lo que se les considera maduros en su entrenamiento pero todavía deben acumular vivencias antes de tener pupilos y visten túnica amarilla. Por último, los aprendices visten la túnica azul y se encuentran, como su nombre indica, en periodo de aprendizaje.

La política del Círculo es neutral y no se mete en conflictos. La única excepción podría ser, claro está, la aparición de una Ruina. De hecho, todavía se está reponiendo de las grandes bajas que sufrió tras la última.

 

REFUGIO

Refugio es una pequeña y tranquila villa a los pies de las montañas de la Espalda Helada, en la zona mas occidental de Ferelden. Antes de la llegada de la Guarda, no estaba ni marcado en los mapas y apenas nadie conocía de su existencia. Esto era debido a que el pueblo había sido ocupado por una secta de culto al dragón celestial que merodeaba por los picos de la montaña y que sostenía que éste era la reencarnación de la profetisa Andraste.

La secta guardaba con celo su propia existencia pero cometió un error: Encerrar al hermano Genitivi. Un explorador de la Capilla que se dedicaba a buscar la legendaria Urna de las Cenizas Sagradas la cual se decía albergaba las cenizas de la profetisa Andraste. La Guarda no sólo rescató a Genitivi, mató al dragón y puso fin a este culto si no que descubrió además que las investigación del clérigo iba bien encaminada. En lo más profundo de la montaña, protegida por sus antiguos guardianes, halló la urna.

Actualmente, Refugio es un pueblecito totalmente nuevo, agrícola y amigable que aparece en los mapas y comercial con la cercana Risco Rojo. En cuanto a la Urna, se intentó en su momento enviar una expedición que allanase un camino de peregrinaje para que los fieles pudieran contemplarla pero desapareció. El miedo y el desmesurado peligro que conllevaría que un nuevo dragón celestial se hubiese instalado en algún lugar de los nevados picos de la Espalda Helada hizo que se suspendiese cualquier proyecto de peregrinaje.

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25/11/2011, 11:46
Narrador

LOS DEMONIOS DEL VELO

Un demonio es un espíritu malévolo que nace y se alimenta de los sentimientos más oscuros de la mente y el corazón de los mortales.

Cuanto más compleja es la emoción, más inteligente y poderoso es el demonio que la encarna y se alimenta de ella. Siendo la jerarquía del más débil al más poderoso: Cólera, Gula, Pereza, Deseo y Orgullo.
 

Cólera: Los demonios más débiles y más corrientes mas bajo ningún concepto se les debe tomar a la ligera. Son los menos inteligentes y los más proclives a ataques violentos contra todo ser vivo. Gastan su energía en fuertes explosiones de llamas y que su aspecto es el de una difusa entidad de fuego y lava viviente.

Gula: En un anfitrión viviente se convierten en caníbales y en vampiros, mientras que en uno muerto se alimentan de seres vivos como ghouls. Su aspecto real no se conoce verdaderamente, suyo es el poder de absorber la energía vital y el mana.

 

 

 

Gabrielle ha descubierto datos nuevos:

Al parecer, la verdadera apariencia de los demonios de la Gula no resulta lo que se dice muy representativa del pecado que encarnan. O al menos no si esperamos una masa hinchada y glotona de carne. Gabrielle ha visto uno y éste tenía el aspecto de un esqueleto desgarbado con zarpas afiladas y desproporcionadamente largas, envuelto en una capa que flotaba en dispersos jirones. Los dientes de la criatura eran afilados como multitud de pequeñas agujas y sus ojos brillaban como dos fuegos fatuos de color rojo.

Pereza: Estos demonios son los primeros en la escala capaces de tener una verdadera inteligencia. En su forma auténtica, este demonio es conocido como "sombra" por su aspecto: un ser prácticamente indistinguible de oscuridad pues tal es la naturaleza de la pereza. Se oculta y acecha desapercibido. Y en un enfrentamiento siembra el cansancio y la apatía

Deseo: Los demonios del deseo son los segundos más poderosos de la jerarquía y los más proclives a interactuar con los humanos. Aprovecharán cualquier cosa que pueda ambicionarse (riqueza, poder, lujuria... ) Su aspecto es el de una hermosa mujer de cabellos de fuego fatuo, cuerpo despampanante y mirada seductora. Pese a ser los menos agresivos y pese a su aspecto frágil, subestimarlos es un terrible error; no están en el segundo escalón de la jerarquía por nada. El arma más mortífera de un demonio del deseo si le da por mostrarse hostil no es ya sólo la magia, sino su maestría con las ilusiones y el control mental.

Orgullo: Los demonios del orgullo son los más poderosos de la jerarquía. Resultan muy escasos de ver pero resultan criaturas temibles cuando están sueltas por el mundo. Pueden usar magia y son tremendamente listos, su naturaleza es taimada e intrigante. Competitivos incluso con los de su estirpe son perfectamente capaces de atacar a otros demonios que se hayan fijado en la misma víctima que ellos. Su aspecto es el de una bestia bípeda de tres metros, inmensa, con cuernos, zarpas y colmillos. Si un demonio del orgullo cruzara el manto que separa Velo del mundo material, podría darle verdaderos problemas a todo un Círculo.
 

Recientemente se han descubierto indicios de que el caos y la miseria provocados durante la reciente Ruina, pueden haber dado origen al nacimiento de nuevos demonios que encarnen nuevas emociones aunque de momento es un auténtico misterio cuántas y cuáles...

Gabrielle ha descubierto datos nuevos:

Miedo: Gabrielle ha descubierto la existencia de los demonios del Miedo, o al menos de uno. Su presencia es tenebrosa, oscura, e infunde terror en el corazón de aquellos que la sufren puesto que parece capaz de ver los temores que en éste se esconden. Su aspecto es el de una sombra de humo negro y ojos llameantes. Y su consistencia la misma. Por lo que sólo se le puede dañar mediante magia o armas encantadas con lirio (aunque Gabrielle también ha constatado que "empapadas en lirio" también vale)

• Allure: Gabrielle ha encontrado a Allure. Una entidad bastante... peculiar puesto que carece de la agresividad devoradora de todo demonio, se muestra menos hostil y no parece querer hacerle daño a la primera de cambio. De hecho tiene una actitud entre juguetona unas veces e inquietante otras para la maga. Además, Astucia dice que "se siente como un demonio y a la vez como un espíritu". Ha terminado por descubrir que esto se debe a que Allure es un Espíritu del Amor a medio corromper, cosa que habría dado lugar a un Demonio del Deseo.

 

Posesiones

Al ser criaturas del Velo, los demonios poseen, por naturaleza, la facultad de ser espectrales. Pueden manifestarse en el Mundo Material en su auténtica forma pero conforme pasa el tiempo en un plano al que no pertenecen legítimamente se debilitan si no tienen a su alrededor una fuente correspondiente del la emoción que encarnan para poder fortalecerlos.

Es por esto que los demonios poseen a las personas. Una posesión es un "ancla" física en el Mundo Manterial que evita ese debilitamiento. Es un vínculo parasitario que poco a poco va dañando el alma del dueño original del cuerpo y le priva de ser consciente y partícipe de sus actos. Si el demonio destruye por completo el alma de la víctima, la hace desaparecer para siempre y pasa a ser el nuevo dueño del cuerpo. Si el cuerpo es de un mago, se le conoce como "Abominación".

 

 

LOS ESPÍRITUS DEL VELO

Un espíritu es una entidad benévola que nace y se fortalece de los sentimientos más puros de la mente y el corazón de los mortales.

Cuanto más compleja es la virtud, más poderoso es el espíritu que la encarna, siendo la jerarquía del más débil al más poderoso: Compasión, Templanza, Valor, Justicia y Fe.

Puesto que son entidades tremendamente esquivas que no buscan a los mortales, no se sabe nada de su aspecto.
 

Recientemente se han descubierto indicios de que la unión y los deseos nobles de las gentes durante la reciente Ruina, pueden haber dado origen al nacimiento de nuevos espíritus que encarnen nuevas virtudes aunque de momento es un auténtico misterio cuántas y cuáles...

Gabrielle ha descubierto datos nuevos:

 

Fe: El espíritu de la Fe es el más poderoso de la jerarquía. Parece tener el aspecto prístino y puro de una hermosa y delicada mujer de cabello níveo, ojos plateados y ropajes blancos que desprenden una suave neblina luminiscente del mismo color. Es tremendamente tímida pero transmite una paz y una dulzura que llenan el corazón. Gabrielle aún no la ha oído hablar... si es que lo necesita, porque parece ser capaz de comunicarse con la mente, mediante sonidos armoniosos o sensaciones agradables.

Astucia: Gabrielle ha descubierto uno de los nuevos espíritus. Desconoce su posición en la jerarquía pero de momento, que ella sepa, sólo hay uno. Astucia es pícaro y trasto hasta el punto de sugerir que cuando alguien va, él ya ha vuelto hace tres horas... Resulta sorprendentemente amigable para ser un espíritu pero no por ello pierde el carácter esquivo de los de su estirpe que en según qué ocasiones, aflora.
A simple vista tiene el aspecto de un elfo jovencito y además, es luminoso. Flamea suavemente como el fuego y su tono dorado recuerda a los rayos de sol.

 

 

Vínculos

Tanto espíritus como demonios pueden vincularse a los mortales.

En el caso de los demonios, ese vínculo es parasitario, una posesión; el demonio consume al humano hasta que no queda nada de él, convirtiéndose en una abominación. Una manifestación de su forma en el mundo físico horrenda y tremendamente poderosa. El proceso puede repetirse haciendo que el demonio se vuelva cada vez más fuerte.

Si la abominación es destruida, la esencia corrupta del demonio regresa al Velo y termina purificándose tras un largo tiempo. Tal vez incluso, en algún momento, pueda volver a materializarse como el espíritu que en algún momento fue.

En el caso de los espíritus, establecer un vínculo con un mortal es algo muy raro. No "parasita" sino que "acompaña". Aunque es más que una cuestión de confianza... pues la propia existencia del espíritu, inmortal de otro modo, puede peligrar si el humano pierde la virtud. Al no tratarse de una posesión física, el humano permanece tal y como es, pero al desaparecer dicha virtud, la esencia del espíritu desaparece con ella... destruyéndose por completo.

 

Comunicación

Los espíritus son capaces de expresarse mediante conceptos o ideas. Cosas que para un humano serían imposibles de definir con palabras, ellos pueden explicarlas; un color, un sonido, el significado de una emoción... Es por ello que pueden comunicarse entre ellos o incluso con los humanos sin necesidad e pronunciar una sola palabra y éstos podrán entenderlos.

Por poner un ejemplo, el verdadero nombre de un espíritu del valor, puede ser la propia idea de «valor», la sensación que podría inspirar una situación en la que se demuestra tener valor o lo que se siente al contemplar un acto valeroso. Eso, para los humanos, es imposible de describir con palabras por lo que el nombre del espíritu "traducido" se reduce simplemente a «Valor». Mientras que los conceptos son infinitos, las palabras son limitadas por lo que la única forma que tiene un humano de "hablar" de la misma forma que los espíritus... es pensando con el corazón.

 

 

HURLOCKS

Estos engendros tenebrosos son más altos que sus primos bajitos, los genlocks, pues llegan a alcanzar la altura habitual del ser humano, y poseen una fuerza y una constitución a tener en cuenta. Un único hurlock enfurecido puede ser un rival considerable para varios enemigos a la vez, por eso conforman las tropas de choque de los engendros tenebrosos. Se sabe que se adornan con tatuajes toscos para llevar la cuenta de las bajas causadas y sus hazañas. Aunque se desconoce si existe un patrón común en estos tatuajes

 

Alfas

Un hurlock alfa es un guerrero más inteligente y más hábil, por lo que a menudo actúa como general o comandante de un grupo.

 

Emisarios

También se ha avistado algún emisario hurlock durante la Ruina. Estos engendros tenebrosos son capaces de emplear la magia y son los únicos capaces de entender idiomas humanos... aunque no se les ha oído hablarlos.

 

 

MABARIS

Los mabaris son una robusta raza de perros de guerra típica de Ferelden. Se dice que fueron el resultado del experimento mágico de un mago en el pasado y este es el motivo de que posean una inteligencia casi humana. Cada mabari elige a su maestro y cuando lo hace, es una elección de por vida. En combate, los sabuesos mabari van pintados con kaddis: un pigmento empleado a modo de pintura de guerra cuyo olor les permite distinguir enemigos de aliados en el caos de una batalla.

Pese a ser unos combatientes temibles y fieros, estos perros resultan tremendamente sociables con las personas que los cuidan y sus allegados. No pueden hablar pero responden cuando se les dice algo mediante gruñidos, gañidos, ladridos y demás acciones que demuestran comprensión. Muchos fereldenos poseen un mabari que cuida de sus hogares.

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13/04/2012, 19:40
Narrador

 

ENCANTAMIENTOS

Los encantamientos tienen sus propias escuelas, que no son las mismas que las Escuelas de Magia ya que éstos no son "magia" en sí, sino lirio imbuido en un objeto mediante una runa.

Existen ocho Escuelas de Encantamiento: Abjuración, conjuración, adivinación, dominación, evocación, ilusión, nigromancia y transformación.

Hacen falta dos cosas para crear un encantamiento:

La primera es saber trabajar con el lirio puesto que se trata de una sustancia tan maleable y cambiante con la que no resulta fácil trazar de modo y manera que el encantador logre hacer el dibujo deseado a la perfección.

La segunda es conocer ese dibujo: existen runas que simbolizan elementos, runas que simbolizan cualidades defensivas, runas que simbolizan cualidades mentales... ¡Incluso conceptos! Cuando el lirio fluye a través de una runa, hace que ese símbolo "cobre vida" y se manifieste en el mundo físico.

 

 

EL LIRIO

Más de la mitad de la riqueza de Orzammar proviene de una sustancia única y extremadamente rara: El Lirio. La Capilla cree que se trata de las cristalizadas "Aguas del Velo" que se mencionan en el Cántico de los Threnodios, magia en estado puro, la materia de la creación misma, de donde el Hacedor formó el mundo. Sólo un puñado de familias de la Casta de los Mineros se atreven a extraer el mineral de la roca pues, pese a que los enanos son tremendamente resistentes a la magia, un corte desafortunado en el que pueda colarse algo de polvillo resulta tremendamente peligroso. Aveces incluso mortal.

Incluso para los enanos, la exposición prolongada a la vibrante energía del lirio en roca pura puede causar sordera o pérdida de memoria. Para los humanos y los elfos, el contacto directo produce náuseas, formación de ampollas en la piel, y, en largas exposiciones, incluso demencia. Los magos ni siquiera puede acercarse sin sufrir tremendos dolores de cabeza por ser tan sensibles a la energía mágica.

A pesar de este peligro potencial, el lirio es el mineral más valioso que se conoce actualmente. En Tevinter se valora a un precio más alto que el diamante. Los enanos venden muy poco del lirio procesado a la superficie, dando la mayor parte de lo que minan a sus propios herreros, que lo utilizan en la forja. Este es el motivo de que todas las armas y armaduras enanas tengan una fama intachable. El lirio que termina en la superficie lo hace en forma de polvillo (pierde su peligrosidad al tacto) o se emplea para fabricar pociones. La Capilla no obstante mantiene un riguroso control del tráfico del mismo y se lo dispensa tanto a los templarios, quienes hacen uso de él en el seguimiento y la lucha contra maleficarum como al Círculo.

En el Círculo, el lirio alcanza su máximo potencial. Sus artesanos Tranquilos hacen auténticas maravillas grabando runas con él y encantando objetos como la legendaria armadura de plata del rey Calenhad.

 

 

MAGIA ESPIRITUAL (COMBO: ONDA DE CHOQUE)

Un aventurero acosado por todos los lados pueden encontrar consuelo dentro de los límites temporales de un hechizo de Campo de Fuerza, el cual le protege temporalmente de cualquier daño. Sin embargo, existe una sinergia negativa con otros conjuros de la escuela de Espíritu que no debe olvidar: Si un Campo de Fuerza es lanzado sobre la víctima de una Prisión Aplastante, los efectos contradictorios de ambos hechizos darán lugar a un espectacular desintegración de ambos, lo que genera una onda de choque que daña a todo lo que esté en un pequeño área alrededor de quien se encontraba en el Campo de Fuerza, salvo al objetivo de éste, curiosamente.