Partida Rol por web

DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

Prologo Personal: Kartag

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16/10/2014, 00:05
Director

Kartag vino al mundo al final de la Cuarta era, cuando el poder de thakisis se debilito. El nacio con un sueño, el de un gran dragon de cobre surcando el cielo, sobre las altas cumbres rocosas. Pero su sueño se vio truncado, creciendo rodeado de maldad y resentimiento del pueblo draconiano hacía los humanos, pero él era diferente, no se sentia identificado con aquellos a los que llamaba sus hermanos.

A su mayoria de edad draconiana era un avezado Kapak, muy competente para los suyos, pero había algo diferente dentro de él, no albergaba mal alguno dentro de él, sentía admiración e interés por las demás razas de krynn, especialmente por los humanos. Había aprendido de las leyendas, los grandes guerreros que eran. Lo que para sus hermanos eran seres inferiores que debían ser esclavizados para él representaban una raza con gran diversidad y gran potencial.

Un día aciago, llegó al campamento una patrulla de reconocimiento con lo que parecián ser dos caballeros, no los reconocio como solamnicos, los mismos habian sido apaleados y golpeados cruelmente, vio que sus ajadas armaduras eran del color del acero. Eran un hombre y una mujer.

Kartag sintio pena por ellos, sabía que no llegarían al día siguiente, su raza era cruel y el Comandante Sanoch los haría sufrir. Era de noche cerrada cuando los alaridos del hombre rasgaron la noche, antes de exhalar su último aliento.

Kartag aprovechando el momento de distracción, quiso ayudar a la humana soltandola de sus ligaduras, aquella humana parecía realmente hermosa, y tenía un aura de grandeza, como si de una gran guerrera se tratara. Pero sus esperanzas se vinieron abajo cuando vio que apenas se mantenia en pie. Su lealtad con aquellos con los que no se sentia identificado quedo echa añicos cuando huyo con la humana. Ella lo miraba asombrada, estudiando su rostro con total detenimiento.

El era un experto en desaparecer en las sombras y ya estaba fuera del perimetro del campamento cuando vio como una hueste de estos caballeros caían sobre los suyos, sabia que los humanos contaban con el factor sorpresa, pero muchos de ellos moririan. Penso en dejar a la humana cerca de una partida, pero seguramente lo atacarían salvajemente, así que continuo su huida con la guerrera, mientras que dejaban atras el clamor y los gritos de la batalla.

Camino por dos días sin saber adonde le guiaban sus pasos, intentando camuflar sus pasos, para evitar dejar cualquier tipo de rastro que pudiera localizarlo, realizo algunas curas a la guerrera, y vio que está mejoraba. Sin saber como, al tercer día llego a un valle donde se topo con una cabaña, cubriendo su rostro y cuerpo con una túnica se aproximó en busca de ayuda. Vio en el porche una anciana sentada, a la que pidio ayuda en la lengua común para la humana. Para su sorpresa vio que la anciana era ciega, pero la misma lo dejo perplejo cuando dirigiendose a él le dijo: "Deja aquí a la muchacha, noble Kartag". "No ocultes tu rostro en mi presencia pues la verdad te hará libre".

"Ves aquel pico quebrado en la lejania, sigue tus pasos y alli encontraras esperanza".

Kartag siguiendo las indicaciones que le mostro aquella anciana, siguio en dirección a aquel lugar, mirando por última vez a la joven guerrera y ella a él, continuo con un determinación en sus pasos hacía aquel lugar.

Allí Kartag fue acogido, pues los que gobernaban aquel lugar veian la nobleza de su espiritu y su fuerza interior. Allí encontro una orden de monjes que veneraban a Majere, allí vivio una vida sencilla de lealtad, fe y piedad, aceptado como uno más, se ordeno monje y acepto los dogmas de La Orden.

Ahora es tiempo de que Kartag salga al mundo exterior para poner en práctica sus lecciones a traves del ejemplo.

 


 

Corre el año 422 S.C., contigo en las altas cumbres de "Espiritu Volador", el Monasterio en el que te reencontraste a ti mismo, en el mazizo de las Daargard del Sur, al este de la Nacion de Lemish.

La vida transcurre, contemplativa, mientras trabajas cuerpo y mente por igual, segun las enseñanzas del Dios, que pese a estar ausente durante casi 40 años, nunca dejó de ser venerado en el Templo, pues el Consejo de Ancianos sabían que llegaria el dia en que volveria, cerrando un nuevo ciclo. Y así fue, como, hace apenas un año y medio, la realidad de Krynn cambió, con la muerte de Takhisis, La Reina de la Oscuridad, y la perdida de la Divinidad de Paladine, el Padre de tu Dios, Majere. Los Enormes Dragones que han asolado Ansalon a su antojo han caido, salvo la Gran Negra, Onysablet, mas astuta, y sin pretensiones mas alla de su pantano...

Todo cambió... pero no para vosotros. La vida en el Monasterio seguia imperturbable desde hace casi un Milenio, con solo algo de trueque con el poblado barbaro de Aguila Veloz, varios kilometros adentrandose en la Garganta Phantom. El resto se cuidaba y trabajaba allí, y para los 13 hermanos que viviais alli de forma permanente, bastaba.

Pero, interiormente sabias que no podrias permanecer allí mucho tiempo mas. Tu adiestramiento estaba tocando a su fin, y ya solo la experiencia "de campo" te ayudaria a mejorar, lo tenias claro. Por eso, cuando Sebastiën, el Semielfo de ascendente Ergothiano y Kalanesti, que habia sido tu mentor, te mando llamar, intuias para qué era...

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16/10/2014, 00:27
Padre Sebastiën

Cuando llegas a las almenas de la torre, un fuerte viento pega, e incluso te cuesta mantenerte vertical, pese a tu peso muy superior al del semielfo, pero él, con los brazos cruzados sobre el pecho, ni siquiera se inmuta. Solo mira mas allá, al horizonte del este, a la Campiña solamnica que se adivina entre las nubes bajas que siempre parecen acompañar al poderoso rio Vingaard. Algo mas allá, la Cordillera de Garnet, cuna de un noble Clan de Enanos, y mas hacia el sureste, el mar, ese mar azul del Mar Nuevo... Uno podria pasarse horas, dias, años, admirando esas maravillas desde allí...

- Hermano, como sabes, tu adiestramiento basico está a punto de acabar. De hecho, interiormente, sabes que ha acabado. Tu vida no es la contemplacion, y si bien esta te ayudó a aplacar la ira interior que tenias, has acabado alcanzando el equilibrio, ese equilibrio que, no lo olvides, ha de perdurar en todo...

Durante unos minutos, parece transformarse en una estatua de ébano, modelada por el viento, mientras sus ropajes, ajados por los años, baten a su alrededor, como una bandada de golondrinas disputandose un botín. Sabes que aun tiene cosas que decir, así que, siguiendo el protocolo de calma interior, nivelas tu karma, y esperas.

- Debes partir, conocer mundo, expandiendo nuestras enseñanzas, desde el orden y el equilibrio, como he tratado de enseñarte... Y en esta nueva etapa, mi buen discipulo, tendras que retrotraerte a esa ira, ese desprecio que tu raza provocaba antes del segundo cataclismo, pues tendras que ayudar a otros, que tambien lo sufriran, como nosotros, como nuestro Dios, te ha ayudado a tí...

- Reza conmigo, hermano, entra en trance, y deja que nuestro Dios comparta su infinita sabiduria sobre nosotros, contigo, conmigo, y te guie en tu camino...

Tras eso sube a la Roca de la Contemplacion, dejandote el sitio en frente a ti, cierra los ojos, y vuelve a adoptar ese inmovilismo que tanto te soprende, como si fuera una roca. Dando un pequeño salto, bates un poco las alas, y enseguida estás, con las piernas cruzadas, en frente de tu maestro, iniciando el trance...

No sabes si han pasado horas, hasta que, por fin, abres los ojos, y ves que el Astro Rey ha avanzado ya mucho en su viaje diario... Tu maestro no está. Debió salir del trance antes que tu...

Cuando pones en orden tu mente disgregada durante la Contemplacion, muchas cosas tienes claras: saldrás del Templo, para no volver, en 3 dias, y te dirigirás al Oeste, cruzando el Bosque de Lemish, hasta la Costa del Mar Nuevo, de ahí, tendras que coger algun tipo de embarcacion hacia Abanasinia, y en la cordillera la norte de Solace, te espera tu prueba del Destino: ayudar a alguien, que como tu, no tiene el beneplacito de la duda, si no que es maltratado, y vilipendiado, como tu lo has sido, a que pase el trance, para que no caiga en la mas absoluta de las Oscuridades... Alguien?? No, mas de uno...

Mientras bajas las escaleras hacia tu celda, recuerdas esa frase, que resuena en tu mente: "... la mas absoluta de las Oscuridades...", y sientes algo que nunca hubieras pensado que podrias sentir: Un escalofrio.

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19/10/2014, 00:54
Kartag
Sólo para el director

Kartag se preparó para la marcha al día siguiente, recogiendo sus enseres y pertenencias. Se despidió de sus hermanos y de su maestro Sebastien. Le hizo partícipe de la visión que tuvo y adonde le llevaría, contando con su bendición al día siguiente partió de aquel Monasterio que había sido su hogar para abrirse a explorar aquel gran orbe que era Krynn. Inicio su marcha al oeste, al amanecer, tal como había visionado, hacía el bosque de Lemish.

Portaba un mapa hecho por el mismo Sebastien, en el cual reflejo el largo camino que tenía que seguir a su destino. Tomandoselo con calma pero sin pausa, Kartag recorría el camino marcado, el mismo vestía ropa de monje y una capucha que ocultaba su rostro, cualquiera que se fijara en el vería la forma de un hombre alto enmbozado en ropajes amplios. 

Sentía una chispa de alegría ante el comienzo de la partida, aunque no se olvidaba de aquella frase: la más absoluta de las oscuridades.

Caminaba a un paso rápido, incluso se permitió volar y planear desde las alturas de aquella magnífica montaña, así llegaría con más prontitud a aquel bosque, siguiendo los trazos del mapa. Kartag se sentía poderoso cuando volaba sobre los aires, se sentía un dragón de cobre de los de las leyendas de Huma y los caballeros Solamnicos, le encantaba escuchar aquellas historias de krynn y de los héroes que existieron, aquellas historias que le contaban los hermanos más veteranos de la orden, en los ratos de descanso y fuera de sus actividades diarias de entrenamiento y disciplina.

Regresando a la realidad, vio el valle que quedaba a sus pies y echó una mirada en derredor buscando cualquier peligro o cosa que le llame la atención.

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21/10/2014, 00:40
Padre Sebastiën

(Aun antes de salir, en el Monasterio)

Al alba, cuando estás a punto de partir, entre las almenas, desde donde iniciarás tu planeo desde lo alto de la montaña, hasta las estribaciones, donde comienza el humedo bosque, la voz de tu Maestro llega a tí con el viento:

- Espera, hermano, pues tengo algo que darte, lo he visto en mi Vision, tras lo que te ofrece una Diadema de hueso, con manchas de sangre, que has visto alguna vez en la Sala de Bienes del Monasterio, pensando, cada vez, que hacia allí una pieza tan... fuera de lugar, pues ha de descansar en  aquella que no es de este mundo, si quiere evitar que la Oscuridad que la busca, la consuma... Tras esto, con ambos brazos metidos en las mangas de la contraria, hace una breve inclinacion de cabeza. - Ahora puedes marchar en paz. La Mantis sea contigo, Kartag.

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21/10/2014, 00:49
Director

Cabalgando por las capas de aire que suben por las laderas de la montaña, vas planeando hasta acabar cerca de donde empieza el bosque alpino, aun a buena altura, al suroeste de Chisel, la Cuidad Subterranea Enana de Lemish.

Lemish... Interiorizando, recuerdas las historias que escuchaste a tus semejantes, de la Guerra de la Lanza. Lemish, el Garbanzo Negro de Solamnia, que se escindió de esta tras el Primer Cataclismo, sintiendose ninguneada por las provincias ricas del Vasto Imperio que surgió de las Guerras de Ergoth. Siglos de levantamientos, defensas, inquinas contra sus "vecinos" del Norte hicieron que, finalmente, el Gobierno de Solanthus aceptara la escision. En la Guerra de la Lanza, los Duques de Lemish, Señores Feudales Dictatoriales, se aliaron con los Ejercitos de los Dragones, permitiendo la entrada franca de estos, al Sureste de Solamnia. Con amplia mayoria de poblacion humana, comparte el territorio con una gran poblacion Hobgoblin, que goza tambien de posiciones de privilegio en el Reino, pues es un Reino en el que la Fuerza da el Poder, si eres lo bastante listo como para aliarte con poderosos... mientras te cuidas de ellos...

Dada tu naturaleza, no tienes problemas en evitar los mismos a lo largo de tu viaje por el Bosque Oscuro de Lemish, y en poco tiempo, parandote lo justo en las poblaciones, donde todo el mundo vigila su espalda, y conviven por igual Hobgoblins con enanos, e incluso con elfos, proscritos todos ellos, llegas a cercanias de Walmish, uno de los Puertos Francos de Lemish, nido de Piratas, al que llega muchos de los bienes del Sur (Abanasinia, Qualinesti, Thorbardin). Dispuesto a comprar algunos viveres, y algo de equipo allí, te dispones a enfilar el camino del norte, que lleva a la puerta este del pueblo, cuando tu fino oido de dragon te permite escuchar a una distancia prudencial, jaleo, que promete problemas: un latigo: Tchaaaaks!!!, seguido de un grito desgarrador: AAAaaaaaayyyyyyyyyyy!!!!!!! Unas risas goblins, agudas, maleficas, coronan la cacofonia...

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21/10/2014, 19:24
Kartag
Sólo para el director

Callejeando por Walmish, nido de piratas, el sonido del látigo le trajo viejos recuerdos,  se acordó de Sanoch y como fustigaba a los infelices con su látigo de púas hasta que morían exhaustos. Regresando a la realidad, escucho las malévolas risas goblins, eran inconfundibles, había tratado con esas viles criaturas en el pasado, solían ser carne de cañón del ejército oscuro y servían como mano de obra a los draconianos. Eran realmente seres detestables. 

No pudiendo ocultar su curiosidad, Kartag se aproximo embozado en su capucha al lugar donde se estaba produciendo los hechos. Sus sentidos le advertían de que se iba a meter en problemas, pero su dogma le impulsaba a actuar.

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21/10/2014, 20:52
Director

Aprovechando tu sigilo innato te metes entre los matorrales del camino, y aprovechando su cobertura, te acercas subiendo la pendiente del camino, que gira hacia la derecha, superando el promontorio. Una vez allí, escondido como estás, puedes ver el origen de los ruidos:

Un humano (Lemishita, a todas luces, con armadura de mallas negra, con un blason de una garra negra, sobre escudo rojo) montado a en un garañon (negro tambien) va al paso, agarrando con una mano una soga, que está atada a una argolla que se cierra sobre el cuello de un compatriota tuyo, un Baaz, que camina, lastimosamente, delante de él; y con  la otra, un látigo de cuero, negro tambien, y acabado en algo similar a abrojos, y cada vez que el Baaz trastabilla, descarga un poderoso golpe con él. Una Espada Larga descansa en una vaina, colgando de la silla, así como una Ballesta Pesada.

El Baaz tiene las alas ajadas, y atadas al cuerpo, y los brazos a la espalda, y una cadena corta entre ambos tobillos. A la vista está que ha sido maltratado hasta la extenuación, dada la cantidad de heridas que presenta, y el caminar, bamboleante e inestable que sigue.

Alrededor del humano, saltando y vociferando, hay 4 Goblins, vestidos con restos de ropa desigual, aunque todos llevan algo similar a un peto de cuero, y manejando una lanza corta. Rien y chillan, mientras uno de ellos, manejando con destreza una honda, hostiga al malogrado draconiano, con unos balines de pedernal.. El resto, de vez en cuando, pinchan al draco con la lanza, mas para molestarle que para hacerle daño real, ante la indiferencia del humano, que marcha repantingado en su silla de montar.

Los gritos de dolor de tu congenere te sacan del estupor inicial. La verdad es que nunca te paraste a estudiar mas a fondo el arte de la Sanación, pero desde luego, si el humano pretende usar para algo tu congenere, debe estar planeando peligrosamente por el filo de perderlo...

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Avistar - Lemishita

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+4)=19

Tirada oculta

Motivo: Avistar - Goblins

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+2)=12

Tirada oculta

Motivo: Kartag - Esconderse

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)

Notas de juego

Compi, no se si no me he explicado bien, pero estabas enfilando el camino que te llevaria a la puerta del poblado costero, pero aun a 2-3km de distancia del mismo. ;)

Por cierto, en este caso, si quieres, podrias haber dejado hecha la Tirada de Esconderte. Eso sí, para mejor jugabilidad, estas tiradas hay que hacerlas ocultas, ok?? Esta, esta vez, te la dejo hecha yo ;)

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21/10/2014, 22:12
Kartag

Intentó averiguar si pertenece a alguna orden de de caballería o acordarme de ese emblema que viste. 

Kartag se veía en una tesitura, veía a uno de su raza pasándolo mal, aunque desconocía si el mismo era de tendencia maligna o benévola, no lo estaban tratando bien, de echo ningún prisionero merecía tal castigo. Se planteó realizar un ataque sorpresa y rescatarlo, pero no le pareció honorable, ya que desconocía quienes eran ellos.

Con tensa calma el mismo se adelantó y se posicionó en el camino delante del grupo, a la espera de que aparezcan, manteniendo una posición estática, con la capucha puesta. Cuando están a menos de 15 metros se dirige a el caballero, conminandole a que le diga:

Decidme noble caballero, que delitos ha cometido esa criatura a la que lleváis presa y porque permitís que se le torturé.

Mientras que se lame lo que parecen ser uñas.

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22/10/2014, 00:22
Mercenario Lemishita

Enseguida te das cuenta, al salir de los arbustos, de que le barbudo Lemishita te mira, sin ninguna sorpresa en su rostro, aunque se le borra la sonrisa cuando puede verte fuera de tu cobertura. En ese momento, intenta, sin mucho exito, ocultar que habla con los goblins que, enseguida que has salido, se colocan detras del garañon del Lemishita, uno cargando la onda, y el resto enarbolando sus lanzas cortas, mientras dicen algo en su idioma, escupiendo salivajos. Ademas, lo dice muy alto, pero lamentablemente, lo hace en el idioma de las criaturas... El Baaz, mira en tu direccion, con los ojos completamente perdidos, y bamboleandose ligeramente, pierde el sentido, y cae como un fardo, lo que levanta risas nerviosas de los goblins, pero ni un solo parpadeo del humano, que está centrado en ti.

Te devanas los sesos, buscando en tu mente datos sobre ese blason que porta el barbudo humano, pero eres practico, y en menos de 10 segundos confirmas que no recuerdas nada que te pueda ser de utilidad.

- Noble caballero?? Jajajaja!!!, rie forzado, mientras poco a poco, tantea el pomo de la espada que cuelga de sus silla, y recoge despacio, como si tal cosa, el latigo de duro cuero: Krankjj ur^tang istïe oröMâ, dice el humano en el mismo brusco acento goblin, esta vez en alto. Tras unos segundos, sonrie: Kruthû errrh hoshs^tuê arrhma illy!! Que quieres, Kapak?? Sigue tu camino, esto no te compete... O es que quieres pujar por este esclavo?? Seguro que es eso!! Quieres tener un perrito Baaz para que te sirva, eh?? Jajajaja!!!

Pasas tu mirada de él, pues está claro que su palabraria quiere engañarte de algun modo, al grupo de goblins que se esconden tras el caballo del humano: Falta uno de los goblins. Sin mover un solo musculo, te centras en el entorno, aislandote de ruido que generan tus oponentes: Así que estás por allí??, piensas, mientras escuchas partirse una ramita a la derecha del garañon, entre los arbustos...

- Tiradas (7)

Motivo: Kartag - Avastar

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Motivo: Kartag - Conocimiento Nobleza/Realeza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+3)=13 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Engañar - Lemishita

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso)

Motivo: Kartag - Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 18(+5)=23 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Lemishita - Averiguar Intenciones

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 16(+5)=21 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Goblin - Esconderse

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 18(+6)=24 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Goblin - Moverse en Silencio

Tirada: 1d20

Dificultad: 23+

Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)

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22/10/2014, 00:58
Kartag

No has respondido a mi pregunta. exclama Kart.

Deja al Baaz y no os molestare, en tono autoritario.

Preparandose para lo peor, puesto que es un grupo numeroso y viendo que se han preparado para atacarlo y emboscarlo, comienza a concentrar las fuerzas misticas que fluyen por su ser, apela a su linaje para convocar un aliento mortal sobre sus enemigos. Al estar el humano delante y tres goblins detrás, cree tener muchas posibilidades de acabar con ellos de un golpe, sin peligro para el Baaz que esta detrás.

A continuacion exhalo un chorro de acido en linea recta, envolviendolos un abrazo mortal.

Intento acabar rapido con el humano que parece más peligroso, despues me centro en los goblins. Luego buscare al que esta oculto.

- Tiradas (1)

Motivo: Aliento

Tirada: 3d8

Resultado: 4, 7, 7

Notas de juego

Si me atacan lanzo aliento, aprovecho que estan juntos. Entiendo que estoy a 15 metros, me acercaria hasta tenerlos a 12 m o esperar que esten a esa altura y lanzar el chorro de acido. Calcular para no herir al Baaz.

Your breath weapon deals 3d8 damage (Ref half, save DC 10 + 1/2 HD + Con modifier). The exact type of your breath weapon depends on your draconian race: 60-ft line of acid.

Daño= 18

Reflejos Mitad: DC 10+2dg+2 constitu= 14

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22/10/2014, 01:12
Director

Notas de juego

Hazme una tirada de Intimidar, please!!

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22/10/2014, 01:26
Kartag
- Tiradas (1)

Motivo: Intimidar

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Me equivoque en la DC, seria 13, porque en constitución tiene +1
 

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22/10/2014, 12:43
Mercenario Lemishita

Poniendo una pose en la que resaltar tu tamaño y musculatura, echando hacia atras tu capucha, enseñando los dientes, y forzando los biceps, intentas amedrentar al humano, pues sabes que los goblins son presa facil, si él sucumbe, pero el Lemishita no parece sentirse impresionado. De hecho, suelta la soga que sujeta a tu inconsciente congenere, y sacando la espada, da un golpe al flanco del caballo, y hace intencion de lanzarse a por tí. Los goblins hacen intencion de seguirle:

- Tu lo has querido, lagarto!! Acompañarás a tu amigo a las minas de Chisel!! Arkhüt Uttêêêê!!, grita, mientras se lanza al galope...

... o lo intenta, porque en un segundo: la MUERTE HACE ACTO DE PRESENCIA: liberas tu chorro de acido, que impacta en el pecho del Lemishita derritiendo metal, piel hueso y carne por igual, emitiendo un sonido silvante. Tienes que echarte a un lado cuando el caballo, ya sin la guia de su jinete se abalanza sobre tí, mientras su jinete cae de la silla, soltando espada y latigo, muerto antes de caer, mientras el olor a carne achicharrada por el acido llena tus fosas nasales. Con un salto lateral, balanceandote en con la cola, sales del ataque del caballo, que una vez sin jinete, frena unos metros mas allá, con leves quemaduras en la piel, por las salpicaduras del acido, abriendo las aletas de la nariz al detectar el olor de la carne quemada. Parece ser que le afecta, pues sus pupilas se dilatan al momento, sin el mando de su jinete, y sale al galope en estampida.

Los goblins, que empezaron gritando, corriendo tras su señor, frenan en seco cuando no han avanzado mas que unos metros, y al ver caer muerto a su lider, se miran, y salen corriendo, gritando tambien, pero de puro miedo, cada uno en una direccion distinta. Tienes localizado al que estaba entre los matorrales, y escuchas desde ahí ruidos de ramas rotas que se alejan, tambien huyendo y chillando!!

En unos segundos, salvo los ruidos del acido deshaciendo el metal, el claro queda en calma...

- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: Lemishita - Saber (Draconianos)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 12(-1)=11 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Lemishita - Tirada Salvacion Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Globins - Tirada Salvacion Reflejos (comunal)

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Caballo - Tirada Salvacion Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)

Motivo: Kartag - Tirada Salvacion Reflejos (Esquiva Caballo)

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)

Motivo: Ataque carga caballo

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Moral Goblins

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 16(-2)=14 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Tirada Salvacion de Voluntad Caballo

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Compi, tu arma de aliento es acorde a tu tamaño, solo afecta a un objetivo, o es que pretendias que afectara a todos (humano, goblins, caballo, etc...)?? Jajajaja!!! En cualquier caso, el tio ha sacado un 1 en su TS, así que se lo ha comido de lleno!!

Al principio, como lo habias dicho tan convencido, incluso he tirado TS para todos, pero luego me he dado cuenta, y solo el caballo ha recibido salpicaduras, porque el lemishita estába montado sobre él.

Ademas, la CD contra el Aliento es 10 + 1/2 DG (en tu caso, al ser 3, la mitad es 1,5, y se redondea hacia abajo, así que seria +1) + CON (+1) = 12.

En cualquier caso, ha resultado mortifero por necesidad: Enhorabuena!! ;)

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22/10/2014, 14:42
Kartag

Viendo que huyen los esbirros del humano caído, se aproxima a liberar de sus ataduras al Baaz. Corta sus ataduras y lo incorpora para ayudarlo, ofreciéndole agua de su odre, sorbiendo este poco a poco. 

Mi nombre es kartag, quien eres tú? Por que te llevaban preso? Le pregunto con aire curioso en la lengua draconiana.

Dejando que se recupere, si está herido intenta vendarle las heridas con gasas de su kit de monje.

A continuación le digo que espere allí y alzo el vuelo voy en busca del caballo, Intento ver en que dirección se fue para ir y traerlo de vuelta para utilizarlo de carga, ya que seguramente el Baaz estará bastante incapacitado.

Una vez de vuelta recogió la espada, parecía de muy buena manufactura y los objetos de valor que pudiera portar el esclavista, quien sabe siempre le podía venir bien tener algo de valor para vender o intercambiar durante su largo viaje.

Antes de partir coge los restos  de lo que queda del calimshita y los oculta, con piedras y arena, fuera del camino, a modo de entierro.

Notas de juego

Si se recupera el Baaz, en base a lo que me diga voy a Wilmash o lo evitamos. Entiendo que tengo que navegar desde esa ciudad de piratas?

DM: Compi, no puedes volar como tal, solo planear. Creo recordar que el Bozak es el único que puede hacerlo. Si lo dices por la Habilidad Volar, recuerda que: 

VOLAR

 

(Des; Se aplica Penalizador por Armadura)

Tienes pericia en volar, ya sea a traves del uso de alas o de magia, y puedes llevar a cabo asombrosas o complejas maniobras mientras vuelas. Solo para puntualizar: Esta habilidad no te da la capacidad de volar.

Chequeo: Generalmente, solo necesitas hacer un chequeo de la Habilidad de Volar cuando...

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22/10/2014, 19:14
Arteng, Draconiano Baaz

Cuando te arrodillas junto a tu congenere, con un silencio solo roto por los insectos del sotobosque, ves que, si ser un experto en curación, parece que no esté grave, aunque sí machacado, por pequeños cortes, algunos parece que infectados, y multitud de golpes (que le han roto mas de una escama) y latigazos, muchos latigazos.

Tal y como te han enseñados, limpias las heridas, y aplicas unas vendas allá donde hace falta. Le abres la boca, y le metes un poco de agua, que, poco a poco, va bebiendo...

Dandote cuenta de que estais en mitad del camino sacas al enfermo, y despues al cadaver a un lado del camino, protegido por unos matorrales de carnosos frutos rojos. Mientras esperas a ver si el herido despierta, cacheas al muerto, cuya armadura ha quedado completamete destrozada por el ácido. A parte de las armas que ves a simple vista: Espada larga, látigo y cuchillo de despellejar, en una de las alforjas que ha caido con él del caballo ves un cuchillo curvo de manufactura draconiana, junto a un broche con un simbolo que conoces bien: XXII Legion de Infanteria (legion hermana de a la que tu pertenecias hace taaaanto tiempo ya...), y una bolsa con 16 m.acr., 15 m.pl y 12 m.cr.

Al cinturón tiene una bolsa con una mezcla de monedas (18 m.acr, 10 m.pl y 6 m.cr), un vial redondo de vidrio verde oscuro, cerrado con un corcho, una petaca con fuerte olor a alcohol, y en un portadocumentos en muy mal estado, un pergamino con un poder que reza, en Comun:

A noveno dia de Holmsvira del año 39 S.C.

Valga este documento como garantia de posesión del portador del esclavo que porta, de raza Draconiano, subraza Baaz, hasta su entrega en las Minas de Chisel, momento en que podrá canjearlo por un valor de 500 m.acr

Fdo. Condestable Riordann, Villa de Walmish.

A punto está de pasársete irar debajo del justillo de cuero bajo la armadura de mallas, medio desecho por el acido, pero ves que tiene, atado a la parte interna, una bolsa de 20 m.pt.

Cuando acabas, ves que el Baaz empieza a balbucear, aun inconsciente. Le das otro poco de agua, y a los 5 minutos, vuelve en sí:

- Mi nombre es kartag, quien eres tú? Por que te llevaban preso? Le preguntas con aire curioso en la lengua draconiana.

Él traga saliva varias veces antes de contestar, fijando en ti sus pupilas amarillas:

- Arteng, de la XXII Legion de Infanteria del Ejercito de su Señoria Ariakan, aunque hace años que eso dejó de tener significado... Supongo que debo darte las gracias por salvarme la vida. Ese perro humano me la lio bien... Cual es tu nombre, Kapak...??, pregunta, algo mas despejado, momento en que te mira, como buscando algo.

Notas de juego

Dado el tiempo que ha pasado hasta que despierta el Baaz, descartas que ir a buscar el caballo sea una buena idea. De todas formas, sin ser muy ducho en el arte de la Sanacion, dirias que no tiene nada roto, así que igual con hidratarse y comer algo, le vale...

Consigues reunir, de lo que no se ha ido con el caballo:

  • Espada Larga, con funda con el blason de la Garra Negra sobre escudo rojo.
  • Latigo con abrojos.
  • Cuchillo para despellejar.
  • Cuchillo Curvo Draconiano.
  • Broche de la XXII Legion.
  • Redoma de vidrio verde.
  • Bolsa con 16 m.acr., 15 m.pl y 12 m.cr.
  • Bolsa con 18 m.acr., 10 m.pl y 6 m.cr.
  • Bolsita con 20 m.pt (platino)
  • Petaca con licor fuerte.
  • Poder de Posesion de Esclavo.
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22/10/2014, 22:19
Kartag

Kartag se sentía contento al ver a uno de su raza.

Arteng! Qué es lo que te paso, cuéntame tu historia mientras que recuperas fuerzas, sentadose enfrente de el  y entregándole el broche de la XXII de la legión y su daga curva.

No te preocupes por mi hermano, nada tienes que temer.

Dime por que  tu vida vale 500 aceros? Qué has hecho para merecer tal destino en una mina?

Ofreciéndole petaca con licor fuerte, para que se tome un trago.

Segun este documentó ese esclavista te iba a entregar en la Villa de Wilmash al condestable  Riordann,  estoy pensando como haremos para pasar por allí.

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23/10/2014, 00:19
Arteng, Draconiano Baaz

Al ver la petaca, sus ojos se iluminan, la acepta, y pega un buen trago, tras lo que tose dos veces, pero parece hacerle bien. Agradece con la cabeza la insignia y la daga, y se incorpora hasta quedar sentado. Le ves apretar los dientes, pero nada dice. Cuando pasa el latigazo de dolor, dice:

- Otra vez gracias, hermano, te debo la vida...

- Por supuesto que te contaré mi historia: Formo de una avanzadilla de los restos de mi Unidad. Venimos de la vertiente oeste de las Montañas Garnet, donde nos establecimos tras el abandono de La Dama Oscura tras la Guerra de Caos. Los enanos de Kayolin, casi 20 años despues, nos localizaron, y nos diezmaron, pero gracias a nuestro Comandante, conseguimos que nos dejaran establecernos cerca del limite de su reino, pegado a Lemish. Pero el valle era pequeño, y en pocos años, nos quedamos sin apenas posibilidad de medrar... De pronto, sus ojos se iluminan, da otro trago, mas corto este, y te pasa la petaca, tras lo que continua:

- Despues llegó la noticia de que el Comandante de la Unidad que recuperó los huevos de nuestras hembras, Kang habia formado una Nacion Draconiana, en la que vivir bajo unos canones firmes, dignos de nuestra raza. Basta ya de servir a otros!! Bien, pues hace unas semanas dejamos el Valle, y nos internamos en el Bosque de Lemish, dispuestos a cruzar el pais, y embocar las Khaltist, hacia ese Reino de Teyr.

Como te dije, formaba parte de una avanzadilla, pero caimos en una emboscada, y nos separaron de nuestra Unidad. Soy el unico que sobrevivi, y acabé en una puja, en Walmish, donde ese desgaciado de condestable, el tal Riordann, me vendió a ese desgraciado, el mercenario que has desecho, bueno, a su Grupo, los "Garras Negras". Él es el que pensaba conseguir ese dineral, supongo, vendiendome en las minas de Chisel..., acaba avergonzado...

De pronto, el baaz se echa cuerpo a tierra, dandote señales para que hagas lo mismo, mientras se pone el cuchillo curvo en los dientes, haciendo gestos para que no hagais ruido. No entiendes que le ha hecho comportarse así, porque tu no escuchas nada, pero aun así, le haces caso...

En menos de un minuto, empiezas a oir el pisoteo tipico de un grupo de soldados disciplinados, junto al tintineo de armaduras... Os quedais quietos, esperando ver un contingente grande, a juzgar por el ruido que se oye. Os asomais entre los arbustos, y de pronto veis haciendo el giro que emboca el camino, a un contingente de draconianos!! Un enorme Baaz, al que le falta un ojo (en su lugar tiene una fea cicatriz), viene en cabeza con un "fardo" al hombro: un humano, atado, y bastante vapuleado. Artang no puede evitar una risotada, y se levanta, con evidentes gestos de dolor, saliendo de los arbustos y cojeando ostensiblemente, se acerca a sus semejantes, gritando:

- Saludos, Comandante!! Veo que finalmente habeis seguido las pistas que os fui dejando!! Jajajaja!!! Se acerca al enorme Baaz, y le hace un saludo marcial. Cuando este baja el fardo, Artang da un grito de enfado, y le da un puñetazo al humano, rompiendole la nariz: - Saludos a vos tambien, Condestable Riordann!!, dice con sorna, tras lo que se saluda con varios compañeros. De pronto, se gira, y dice:

- Kartag, compañero, sal de ahí, y permite que cuente a mi unidad a quien le debo la vida!!

La Unidad, con soprendente eficacia, monta un campamento, en lo alto de la colina que domina le terreno, y Artang cuenta su historia de nuevo, mientras un pequeño Baaz albino con túnicas de Schallsea, usa la magia primigenia para curar al herido. Los Baaz te agradecen con gestos, bebida, y algun que otro palmeo en la espalda. En menos de una hora, levantan campamento, y se disponen a marchar, no sin antes cruzar unas palabras con Arteng y Krugën, el tuerto Comandante, que te dicen:

- Eres bienvenido a la Unidad, Kartag, y la deuda de Arteng es deuda de toda la Unidad, así que si quieres unirte, te acogeremos, en nuestro camino hacia la Nacion de Teyr, donde pensamos instalarnos...

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Escuchar Artang

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+4)=21

Motivo: Escuchar Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+5)=6

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23/10/2014, 14:42
Kartag

Kartag se sintió emocionado al enterarse de que había una nación draconiana y de que ellos iban a formar parte de ella. Eso era increíble y bueno para su raza ya que abriría las mentes de sus hermanos hacia los demás pueblos, cambiando su tendencia maligna o otra más neutral o benigna.

Agradeció al Comandante y a Arteng la invitación, pero el tenía una visión y un viaje que realizar, el cual discurria por otra dirección, desde el mar nuevo a Abanisinia.

En cierto momento, mientras que los demás bebían y reían, se acercó al humano, el cual estaba atado de manos y pies, sin vigilancia y le hablo en voz baja, sin tapujos: Condestable quieres vivir? Nada tengo contra ti, dame salvoconducto en uno de tus barcos a Abanisinia y haré todo lo que pueda para sacarte con vida de aquí. Que dices? Esperando la respuesta del pobre humano.

Luego después de hablar con el, regreso con los suyos, y sintiendo curiosidad, puesto que se encontraba cerca de la puerta Este de Wilmash, preguntó al Comandante Krugen si venían  de la Villa y como habían atrapado al humano. Porque lo más seguro es que tenga que partir de esta Villa, y quería saber si sería bien recibido o por el contrario sería perseguido.

Mirando a ambos después de sus respuestas, Kartag, mira de nuevo al pobre humano y exclama:

Que tenéis pensado hacer con ese desgraciado, Comandante. Mientras que le ofrecía un trago de su licor. A buen seguro le estoy buscando una utilidad para mi misión, ya que si parto de ese nido de piratas, podría ser un buen salvoconducto. Esperando a ver que decían ellos, si accedían a sus pretensiones, quería ver sus reacciones, para ver hasta dónde podía llegar, después de todo eran sus hermanos y le debían un favor.

Razono lo que decía, puesto que el era un draconiano muy inteligente para los de su especie, quizás ese Condestable le facilitase el viaje seguro y pagado por su bolsillo, si le permitía escapar con vida de sus hermanos, que a buen seguro lo despellejarían.

 

Notas de juego

Primero: Gracias por lo de bien jugado. It's ok.

Segundo: Te mereces un aplauso, porque te lo curras a muerte. Plash plash plash.

Tercero: Vamos pa allá.

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24/10/2014, 00:46
Krugën, Comandante de la XXII Legion

La verdad es que no pues mas que sorprenderte y, por qué no decirlo, enorgullecerte, de la camaradería que reina en este momento de asueto de obligaciones, en los restos de lo que fuera hace 50 años la Legion XXII: 34 draconianos Baaz, veteranos de guerra, en busca de un mundo mejor, un sitio donde medrar, vivir en paz y, sobre todo, sentirse en su "hogar"...

Cuando haces tu proposicion al Condestable, este, con la nariz rota, y los ojos casi desorbitados, como un conejo atrapado en una trampa que ve venir al perro del cazador, no para de mover la cabeza rapidamente, de forma afirmativa, mientras la mordaza amortigua y mata todo lo que estuviera intentando decir...

Al volver al circulo en el que se sientan el Comandante Krugën y Arteng, que le está contando la historia en la que sus compañeros de batida cayeron ante los humanos, esperas pacientemente a que acabe, y haces tu propuesta:

- Que tenéis pensado hacer con ese desgraciado, Comandante??, dices, mientras que le ofreces un trago de su licor. A buen seguro le estoy buscando una utilidad para mi misión, ya que si parto de ese nido de piratas, podría ser un buen salvoconducto...

El Comandante se gira hacia donde yace el despojo de humano, y escupe en su direccion. Despues, fija en ti su único ojo, y espeta:

- A ese?? Descubrimos que era el causante de la muerte de nuestros batidores, y que habia esclavizado a Arteng. Nos plantamos allí, en Walmish, en formacion de combate, con la consiguiente huida de su triste Milicia, y nos le sirvieron en bandeja sus hombres, cuando vieron a mis chicos, verdad??, dice levantando su escudilla, en la que bebe el licor, a lo que sigue una estentorea mezcla de risas, imprecraciones a los humanos, y entrechocar de metales. - Su vida no debe valer mas de un cubo de estiercol!!, tras lo que se repiten las risotadas... - Desde luego, puerto tienen, y bueno, a juzgar por las infraestructuras, pero no se si es buena idea usar a ese desgraciado. Ademas, Arteng es quien debe decidir su futuro..., dice, dando un golpetazo en el hombro al ya mas que recuperado guerrero.

- Si no, siempre puedes bordear el pueblo, acabar de cruzar el bosque, hacia el sureste, y embarcar en Port o'Call, ya en Solamnia...

Notas de juego

Gracias, compañero!! Cuando veo que hay feedback, la verdad es que me sale solo!! ;)

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24/10/2014, 19:24
Kartag

Mirando a continuación a Arteng, le ofrece un sorbo de su licor. 

Arteng! Solamnia, me queda lejos y necesito partir lo antes posible del Puerto de esta Villa, se que es muy duro lo que te pido, pero sí tengo tu visto bueno, tengo total confianza que esa rata humana cumplirá con su trato, de echo creo que a partir de este día, temerá el poder de los draconianos y no se le ocurrirá ninguna treta. Siempre le puedo amenazar con que sí no regreso a Teyr, vosotros vendréis en su búsqueda, jajaja.

Dime hermano, que esperas hacer con esta escoria, tienes algún plan!

Mira como tiembla, señalándo al mismo, parece un conejo!

Ofreciendole a continuación otro sorbo.