Partida Rol por web

Duelo de las Nieves 2018: League Of Legends (LOL)

OFF-TOPIC

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13/12/2018, 22:00
Director

Buenas a todos, queda inaugurado el hilo yo esperando que lo paséis bien. :D

Para comenzar a jugar es necesario como "personaje por jugabilidad" indicar aquí que habéis leído la escena "REGLAS".

Notas de juego

Aquí se puede escribir:
- Como personajes por jugabilidad cualquier tema.
- Dudas de escena "REGLAS".
- Problemas que se vayan encontrando en partida.

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20/12/2018, 20:37
Twitch

Leído todo.

Decirte que me parece que has montado un sistema tremendamente complejo y que me parece que va a provocar que la partida vaya a ritmo tortuga y que acabes con mensajes de una línea.

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20/12/2018, 20:44
Neeko

Leído todo.

Decirte que me parece que has montado un sistema tremendamente complejo y que me parece que va a provocar que la partida vaya a ritmo tortuga y que acabes con mensajes de una línea.

Hombre, tanto como a paso tortuga... solo es un poco OSR. XD

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20/12/2018, 23:05
Twitch

2 tiradas de dados para un autoattack y un dado para mover o no un poco heavy sí que es. :P

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21/12/2018, 00:27
Director

2 tiradas de dados para un autoattack y un dado para mover o no un poco heavy sí que es. :P

Bueno en realidad las "reglas de combate" no son sólo autoataque porque vas a tener muchas opciones (movimiento, hechizos, AO y hechizos principales).

El sistema es propio y es cierto que fue una comida de cabeza por mi parte que me llevó horas escribirlo y prepararlo, no sé quería algo así con un montón de valores pero a la vez muy sencillo para los jugadores. Sobretodo piensa que es fiel al sistema real de Lol (he simplificado cosas como quitar AS/Velocidad de Ataque por ser en Tiempo Real ya que lo nuestro son Turnos).

Me explico vosotros cuando estéis en Modo Combate veis una fotografía distinta que editaré con photoshop con coordenadas tipo cuadro de ajedrez y sólo tiras 2 o 3 dados junto con una frase sencilla, en el siguiente mensaje del PNJ veréis sólo sus tiradas y/o sus diálogos (no podéis saber sus datos ni el HP que le resta al PNJ ahí lo emocionante, pero si sus Movimientos en la foto).

Las tiradas de dado por normal general serían tres:

1- m (Movimiento, opcional).
2- A (Ataque).
3- P (Pasiva).

Y escribir la frase final con los AO que queréis usar (los Objetos sin Activas no hace falta escribirlos).

Como ves es muy complejo pero sencillo a la vez, un sistema muy inmersivo para que vivas el personaje y narres lo que quieras. No sabes el nivel del enemigo y los daños, lo hace muy sorpresivo para dar libertad de que elijas entre varias opciones.

Piensa que es una partida de meses sin tiempo, tampoco hace falta que el ritmo sea diario sino podéis cada uno a su ritmo, que haya por lo menos 1 mensaje por semana sino PJnotizó.

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22/12/2018, 19:25
Maestro Yi

AO son Activable Objects, no?

Por cierto,  M de movimiento, pero el B3?

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22/12/2018, 19:28
Neeko

Por cierto,  M de movimiento, pero el B3?

Coordenada cartesiana. Como en el Hundir la flota.

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22/12/2018, 19:37
Maestro Yi

Eso tenia entendido pero al poner los ejemplo ví que no ponía nada más que MB3, así que imaginé que era otra cosa.

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22/12/2018, 19:59
Neeko
Sólo para el director

Yo en el sistema no me meto, es tu partida y tú decides como la llevas respecto al sistema, pero en principio, yo no veo que tu sistema sea muy fiel a LoL.

- En LoL no existe el fallo en movimiento.
- En LoL, salvo críticos, no existe la varianza en el daño. Tú puedes saber exactamente el daño que harás en cada uno de tus ataques.
- Entiendo que ante hechizos que sean SkillShot pueda existir una tirada para comprobar su acierto, imitando la Skill del jugador, pero en autoataques no. Es clickar encima del enemigo y siempre se acierta. En caso de que quieras imitar los posibles missclick, sería todo o nada, no que aciertes pero solo la mitad y luego la pasiva no salta pero la AO sí.
- Eliminar la AS y pillar como posibles personajes a Twitch y a Yi es un poco ilógico. Ambos dependen precisamente de esa característica para su propia mecánica. Yi para activar la Q y para activar la pasiva (por cierto, sería cada X ataques, no turnos, pero da igual).
- De hecho, si quieres usar los objetos del LoL te vas a encontrar con que la progresión natural de ambos personajes tira de AS, ya que los objetos que quieren, incluso obviando la rama de AS son lo que otorgan AS (la rama de críticos) con lo que vas a tener que reequilibrar esos objetos para que aporten de otro modo.
- Aparte de que, y esto ya es otro tema, en un sistema en el que puede que no puedas huir porque te pises los cordones el no tener ni idea del daño que vas a necesitar para matar a alguien y que encima tu daño sea variable hace que tener que entrar casi al cuerpo a cuerpo sea una locura.

Pero ya te digo, si tú has probado el sistema y funciona, yo me fio de ti.

En otro orden de cosas. ¿Y yo cómo subo de nivel? Porque pretender que Neeko mate a un CH a autoataques o (suponiendo que empiezo con una habilidad a nivel 1) la Q o la E es un poco fantasioso. Necesito los minions para llegar a nivel 2 y poder hacer el combo de E+Q para intentar hacer daños decentes. XD

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22/12/2018, 20:09
Director

Si eso es Neeko coordenadas de un cuadro de 2 dimensiones, como puse aquí en mi último escrito...

Cita:

... en modo combate vais a ver una fotografía distinta que editaré con photoshop con coordenadas tipo cuadro de ajedrez y ...

...entonces B3 es la coordenada del cuadro donde uno se quiere mover, el cuadro que su PJ va a ocupar. Si por ejemplo PNJ está en B4 eso significa que Master Yi se ha movido de B2 a B3 en ese turno le puede hacer daño porque está a 1 cuadro y su Ataque básico es Físico (AF) como pone en su Ficha por lo que a 2 cuadros no podría atacar y si el dado m (Movimiento) es fracaso deberá intentarlo en siguiente turno sin poder hacer nada. Pensad una cosa puede parecer lento todo el combate pero si el PNJ es tipo CH se sube de LVL y sólo hay 18 niveles por lo que aumenta todas las estadísticas en Ficha. Es una recompensa muy justa para dar importancia a ese combate único entre campeones irrepetibles. Y para no desmerecer enfrentarse a otros PNJ estos tendrán Objetos como en los videojuegos de rol tipo Elder Scrolls o Fallout, aparte de Información que puedan dar. Voy a intentar un mundo muy rico de Subtramas a ver si nos sale. :D

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22/12/2018, 20:16
Director

Cita:

Yo en el sistema no me meto, es tu partida y tú decides como la llevas respecto al sistema, pero en principio, yo no veo que tu sistema sea muy fiel a LoL.

- En LoL no existe el fallo en movimiento.

- En LoL, salvo críticos, no existe la varianza en el daño. Tú puedes saber exactamente el daño que harás en cada uno de tus ataques.

- Entiendo que ante hechizos que sean SkillShot pueda existir una tirada para comprobar su acierto, imitando la Skill del jugador, pero en autoataques no. Es clickar encima del enemigo y siempre se acierta. En caso de que quieras imitar los posibles missclick, sería todo o nada, no que aciertes pero solo la mitad y luego la pasiva no salta pero la AO sí.

- Eliminar la AS y pillar como posibles personajes a Twitch y a Yi es un poco ilógico. Ambos dependen precisamente de esa característica para su propia mecánica. Yi para activar la Q y para activar la pasiva (por cierto, sería cada X ataques, no turnos, pero da igual).

- De hecho, si quieres usar los objetos del LoL te vas a encontrar con que la progresión natural de ambos personajes tira de AS, ya que los objetos que quieren, incluso obviando la rama de AS son lo que otorgan AS (la rama de críticos) con lo que vas a tener que reequilibrar esos objetos para que aporten de otro modo.

- Aparte de que, y esto ya es otro tema, en un sistema en el que puede que no puedas huir porque te pises los cordones el no tener ni idea del daño que vas a necesitar para matar a alguien y que encima tu daño sea variable hace que tener que entrar casi al cuerpo a cuerpo sea una locura.

Pero ya te digo, si tú has probado el sistema y funciona, yo me fio de ti.

En otro orden de cosas. ¿Y yo cómo subo de nivel? Porque pretender que Neeko mate a un CH a autoataques o (suponiendo que empiezo con una habilidad a nivel 1) la Q o la E es un poco fantasioso. Necesito los minions para llegar a nivel 2 y poder hacer el combo de E+Q para intentar hacer daños decentes. XD

Gracias Neeko muy interesante lo que cuentas.

En efecto por eso dije que iba ser fiel al juego pero sin ser exacto en realidad es una adaptación. Tiene muchas cosas digamos "heredadas" como los Champ exactos con sus estadísticas reales y sus habilidades, el mapa real, etc.. Pienso que recrearlo todo sería un poco locura, por no ser yo de Riot la compañía desarrolladora algo se me escaparía y porque el videojuego se desarrolla a tiempo real en 3D isométrico mientras nosotros lo hacemos por turnos en 2D.

Las cosas que he quitado y añadido tienen ese doble fin, por un lado no complicar el sistema pues habría que buscar como adaptarlo a turnos que no van con tiempo límite y por la segunda parte buscar recursos que puedan ser divertidos (un minimapa con coordenadas diferente para ambientar, que los PNJ tengan objetos, dar caminos a elegir en la narración, un montón de habilidades secundarias para actuar en cada escrito, etc..). Intento igualar que sea tan importante la narración como las acciones.

Lo que escribiste de huir piensa que tienes 2 habilidades secundarias muy importantes en combate que son como tener cartas comodín. Eliminar el sistema de velocidad de ataque en Yi es para no complicar como implementar eso y es que no lo pensé mucho seguramente modificaría cosas. Si en efecto los Objetos van a sufrir modificaciones dependiendo de sus stats, los iré modificando cuando vayan a aparecer. Por ejemplo la Pasiva de Master Yi la he modificado poniendo lo de cada 3 turnos, eso no está en el videojuego original. Me inventaré PNJ de tipo RES que no están en el videojuego original. Por tu último párrafo no creo que pase eso, piensa que los PJ y PNJ no regeneran en principio vida fuera de combate. Si te haces amigo de un PNJ puede que combata contigo. xD

Resumiendo es un poco locura y a probar, creo que puede funcionar.

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22/12/2018, 21:55
Neeko

Espero que tengas razón.

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24/12/2018, 12:23
Soraka

Leído todo.

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24/12/2018, 18:15
Maestro Yi

Por cierto, yo creo que en vez tirar un dado y que el dado decida el daño, porque no mejor tirar un dado para determinar la cantidad de golpes que se hacen por ejemplo en Yi sería 1d6, en Twitch 1d4 y cosas así, luego, las pasivas que aumente la velocidad de ataque que aumente (o rebajen) el resultado del dado mediante el modificador. no crees?

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24/12/2018, 18:19
Neeko

Probemos el sistema y luego si nos dejamos los dientes ya vemos, si el master quiere, por donde podemos mejorarlo. Yo ya tengo muchas ideas apuntadas.

Notas de juego

Ventajas de ser diseñador de juegos y betatester. XD

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24/12/2018, 19:21
Director

En realidad las posibilidades son infinitas, no me parece mal modificar algo si la mayoría de los 5 estáis de acuerdo porque soy Master novato aquí y mi intención si la partida sale bien es hacer en el futuro más partidas de LOL con otras tramas principales.

Vamos a probar en un principio así como dice Neeko.

Me explico y aquí la frase que podría resumir esta parida con la intención que se me habia ocurrido inicialmente:

Los PJ ya crecidos (no se rolea desde sus nacimientos hasta la adultez) parten en un inicio desde su ciudad con un avance de niveles indeterminado hasta el lugar donde se desarrolla el fin de la trama principal "Duelo de las Nieves 2018".

Mi idea por tanto no es centrarlos en el modo combate y conseguir cada uno el máximo nivel 18 más poderoso del juego (de hecho Twitch tiene que ser el boss final mucho más poderoso que el resto y para eso tengo una idea), sino centrarlos hacia la trama del cuento que ya todos conocéis. Es como si esta partida fuera una submisión de LOL, de hecho en el vídeo del cuento se ve así, que es un tema concreto de lo que luego son en realidad los champions con todo su lore real.

Yo he querido haceros rolear desde la ciudad para dar más profundidad a vuestro PJ y alargar en meses la partida, de hecho en el Reclutamiento intenté contar eso mismo que la segunda partida en modo HARD iba a ser sólo "modo combate" en un tablero de coordenadas gigante constante (será el mapa Grieta del juego real) y directamente en el Duelo de las Nieves.

Por tanto lo importante no es hacer que sean invencibles y no perder ningún combate, al morir en otros juegos se reaparece en otro sitio por ejemplo, pues aquí desciendes un lvl solamente.

Hay 137 CH  por lo que en el supuesto de 18 niveles cada uno sería 17 * 5 = 85 CH diferentes.

Puse 2 HS (Habilidades Secundarias) en combate que son Huir y Abandonar, siendo el segundo que el combate se anula para siempre (es decir con ese PNJ ya no puedes combatir), luego habrían más CH a los que enfrentarse.

Lo de los dados los he puesto al 50% prácticamente para emular un sistema de ruleta de casino tipo "rojo o negro" para que el azar constantemente decida mucho de los combates.

Tu ataque puede ser TOTAL o la MITAD de su valor para que no se pueda calcular el daño tan fácilmente al mirar a un PNJ dependiendo de su nivel y asegurar la victoria como si se fuera a obtener 100% seguro.

La idea es que no se gane o se pierda siempre, es lo que se me ocurrió para intentar emular el videojuego real donde todo el mundo quiere ganar todas las partidas siempre, pero al final ganan unas y pierden otras.

En el videojuego hay un sistema de ELO como en el ajedrez para clasificarte enfrentamientos con gente parecida a ti en nivel, es por eso que no es posible ganar todas las partidas.

Aquí no podemos hacer eso por eso mi idea pienso que es buena, que sea variado perder o ganar y no saberlo.

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03/01/2019, 13:54
Maestro Yi

Oye master, mis felicitaciones por todas las actualizaciones que estás haciendo, la verdad es que así es más ameno buscar todo (y más rápido), por cierto, tengo una sugerencia, que lo de movimiento (el 50% de posibilidad de moverse, vamos, el 1d2) sea sólo cuando el sujeto haya atacado o recibido daño, ya que tiene que ser un coñazo el hecho de necesitar nosecuantas tiradas para poder atacar a un enemigo que está a 3 cuadrados, de todas maneras, creo que también sería mejor que en vez de tirar un 1d2 mejor tirar un dado con una posibilidad de número más alto, como por ejemplo el 1d10, de todas maneras si se parte de base por el 5 sería un 50% igual, por lo que objetos tales como las botas de cuero (creo que se llamaban así, dejé de jugar hace tiempo) que te suben la velocidad de movimiento pues te añaden un modificador, para que sea más fácil moverse

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03/01/2019, 15:15
Director

Master Yi eres muy amable pues la gran actualización de escena "REGLAS" me llevó todo el día de ayer y antes había escrito un mensaje de respuesta a Neeko con la edición de una fotografía en un programa de diseño porque estudié informática en la vida real (mi idea es tratar de poner en cada mensaje una música de ambientación y una fotografía para hacerlo más multimedia). No me quería meter a realizar tablas más que nada por pereza pero tras tu sugerencia de incluir Actualizaciones en una escena aparte más que el mensaje de "novedades" que yo había escrito en Off-topic y como todo es texto denso aunque estaba en listas, creo que las tablas le dan un punto visual más fácil de distinguir.

No sé si por saber de informática le estoy dando un aspecto de videojuego o programa con la estructura por las actualizaciones y la inclusión de los resultados de dados junto con opciones de caminos. La Partida está pareciendo un poco videojuego de Aventura Gráfica. ¡Ja, ja, ja!

Sé que ayer tú escribiste en Partida y Twitch por primera vez, pero no tuve tiempo a responderos por todos los cambios, precisamente cambiar el Ritmo de mensaje diario a 1 por semana me da más chance.

Sobre lo que escribes de dados y movimiento:

 

1- El único Dado de momento es el Porcentual 1d100 porque permite escalar por niveles en los personajes. Me explico a LVL 1 un PJ tiene 50 en Dificultad y en LVL 2 gana 1% siendo 51 en Dificultad. Cada nuevo nivel sube 1% de posibilidades de ganar con la tirada; esto con dados de valores bajos tipo 1d3, 1d6 ó bien 1d10 no se puede calcular porque no escalan. Por eso te escribí en "Notas" tras tu primera tirada indicar "Dificultad" en los dados y porque visualmente el sistema de Umbría te escribe "éxito" y "fracaso" automáticamente.

El sistema es así para dejarlo a la suerte y que no se pueda calcular cada mensaje, el sistema es tipo "ruleta de casino apuesta por rojo o negro". El único problema es que puede existir alguna racha con el mismo resultado en dado que siendo "fracaso" en dados como "Despertar" o "Movimiento" límita, pero una racha así por lógica es imposible de mantener eternamente en el tiempo sino habría mucha gente rica con la ruleta. ¡Ja, ja, ja!

Por ejemplo con Neeko lo que está ocurriendo ahora es que permanece en estado Dormir porque necesita un "éxito" en dado Despertar que no le ha salido en 2 tiradas seguidas que lleva, pero no debe preocuparse porque esto permite narrar más por parte de los PNJ. El PJ no puede ver los PNJ pero le he puesto los "diálogos" que tienen no porque los "escuche" sino porque los "presiente" estando cerca y porque estoy siendo hábil al no dar detalles. Se entiende que en este caso como excepción no pueda narrar mucho en sus intervenciones, por lo que se puede pasar un poco por alto.

 

2- Ahora que modifiqué la escena "REGLAS" se entiende mejor que M (Movimiento) sólo corresponde al MODO COMBATE y vosotros de momento estáis jugado en el MODO NO COMBATE. Es decir que el M (Movimiento) sólo aplica en la fotografía minimapa de coordenadas única por momentos que pondré para distinguir que es una escena de combate.

Cuando un PJ o PNJ inicie el MODO COMBATE tiene lógica que lo hará en su rango de alcance (AF a 1 cuadro, AD a 2/1 cuadros) por lo que se dan diferentes supuestos:

- 1vs1 (AF-AF): Sin M, sólo usando HS de Huir.
- 1vs1 (AF-AD): Sin M ambos pueden atacar, a elección si AD decide tirar M.
- 1vs1 (AD-AF): Parte con ventaja AD en 2 cuadros, pero a veces empezará en 1 cuadro.
- 1vs1 (AD-AD): Sin M, sólo usando HS de Huir.
- 2vs1 y demás.... (Ya se verá en su momento)

Aparte de eso en principio es más complejo porque un AF con algunas Habilidades Principales o Hechizos puede atacar a Distancia (AD) en rango de 2 cuadros, no puede Ataque Básico pero si resto dependiendo (por eso hay un mensaje reservado en el "índice" a este tipo de combate de LVL 2 a LVL 18).

Y en el videojuego real un PJ de tipo AD es más poderoso que un AF, porque en tiempo real le puede kitear o pokear (atacar sea respondiendo el otro o no mientras retrocede) y porque tanto sus Stats así como Objetos hacen que escale mucho más fuerte en los daños, tiene menos HP en contra pero a distancia el AF tiene poco que hacer contra un champ así. Eso mismo es lo que trato de recrear en la Partida con este sistema.

Tanto cada tirada 1d100 que añade las "rachas" como los M hacen que sea totalmente IMPREDECIBLE calcular cual de los 2 contendientes va a ganar ese combate, es una fiel manera de recrear el videojuego original donde la mitad de partidas pierdes y la otra ganas sin saber precisar cual es.

Un PNJ o PJ superior en niveles tiene más chance de ganar en principio.

De momento vamos a esperar a probar este sistema, ya habrá tiempo de cambios futuros, pero la idea del M fue una excusa para poner una fotografía con coordenadas diferente para ambientar la Partida.

Las "S (Velocidades)" en Ataque y Movimiento (algunos si habrá como la pasiva de Soraka que le permitirá moverse 2 cuadros) en principipio no las contemplo por no ser tiempo real, tampoco quiero dados con multiples ataques por el mismo motivo.

Notas de juego

Añado a escena "REGLAS" parte de la explicación, gracias.

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03/01/2019, 19:24
Neeko
Sólo para el director

El sistema es así para dejarlo a la suerte y que no se pueda calcular cada mensaje, el sistema es tipo "ruleta de casino apuesta por rojo o negro".

La pregunta sería ¿Es esto divertido o no? Mí respuesta es que no. Tengo las mismas posibilidades de trepar un muro, pasar sigilosamente por una zona o resolver un problema científico que Dr. Mundo, que es una montaña de carne y músculos que debe hacer un ruido infernal a cada paso que da y tiene una mente científica brillante. Y ya no entremos en fingir o mentir cuando la esencia de mi personaje es precisamente eso.

Cuando un PJ o PNJ inicie el MODO COMBATE tiene lógica que lo hará en su rango de alcance

O no, yo puedo plantear la batalla de otro modo. No habré tirado veces una habilidad fuera de rango para provocar que el oponente caiga en una trampa…

(AF a 1 cuadro, AD a 2/1 cuadros) por lo que se dan diferentes supuestos:

- 1vs1 (AF-AF): Sin M, sólo usando HS de Huir.
- 1vs1 (AF-AD): Sin M ambos pueden atacar, a elección si AD decide tirar M.
- 1vs1 (AD-AF): Parte con ventaja AD en 2 cuadros, pero a veces empezará en 1 cuadro.
- 1vs1 (AD-AD): Sin M, sólo usando HS de Huir.
- 2vs1 y demás.... (Ya se verá en su momento)

Literalmente no te he entendido.

 Y en el videojuego real un PJ de tipo AD es más poderoso que un AF

No, y el día que quieras te lo demuestro. Te pillo con Tam kench contra cualquier AD y no llegas a nivel 3 vivo si no es bajo la torre. Y es un personaje absolutamente AF. XD

porque en tiempo real le puede kitear o pokear (atacar sea respondiendo el otro o no mientras retrocede) y porque tanto sus Stats así como Objetos hacen que escale mucho más fuerte en los daños

De nuevo no. Existen muchísimos campeones AF que te revientan muy fácilmente.

tiene menos HP en contra pero a distancia el AF tiene poco que hacer contra un champ así. Eso mismo es lo que trato de recrear en la Partida con este sistema.

Pues, si tengo las mismas posibilidades en un combate que cualquier otro personaje, no es que esto se vea reflejado.

Tanto cada tirada 1d100 que añade las "rachas" como los M hacen que sea totalmente IMPREDECIBLE calcular cual de los 2 contendientes va a ganar ese combate, es una fiel manera de recrear el videojuego original donde la mitad de partidas pierdes y la otra ganas sin saber precisar cual es.

Esto es un problema, no una virtud. Que un personaje cualquiera pueda ganar a cualquiera no es algo a aplaudir. Que conocer profundamente a un personaje no te lleve a ganar contra alguien que no tiene tu misma habilidad no es algo a buscar. Que un jugador conocedor de lo que está haciendo no pueda saber antes de entrar a un combate el resultado final dentro de un rango razonable no es algo deseable.

Como Gamer, no existe esa “ruleta”. Si fuera real no existirían Faker, Caps o Uzi, por poner 3 nombres. LoL es uno de los juegos más exactos que puedas plantearte. Salvo los dragones y los críticos, prácticamente todo en la partida es perfectamente calculable. Otra cosa es que la experiencia subjetiva de muchos sea la de que no pueden controlar si ganan o pierden. Pero yo te aseguro que gano más que pierdo.

Como jugador de rol, no voy a entrar al sistema, aunque creo que ya te dije en su momento que me parecía farragoso y a las pruebas me remito. La tercera tirada de dados en mesa para despertarme cuando nadie me está atacando sería acompañada de una mirada al master de “¿Tú estás seguro de que este sistema funciona?”

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06/01/2019, 22:22
Director

Neeko antes que nada decirte que no había visto este mensaje anterior tuyo, lo vi ayer por primera vez al editar y preparar mensajes.

Estoy de acuerdo en la mayor parte de las cosas que dices pero otras no llevas la razón.

Cuando escribes: "...¿Es esto divertido o no? Mí respuesta es que no..." sólo puede ser tal como veo que la planteas: una opinión subjetiva tuya personal. Realmente la diversión anida dentro de la propia persona, si tú no te diviertes con cualquier diferente cosa en la vida que podamos poner de ejemplo aparte de esta partida que tiene muchos aspectos diferentes, es porque con el paso de los años te volviste una persona exigente y eso te límita el espectro de la propia felicidad. Este es un mal de negatividad que a mí a veces también me pasa y a mucha gente, el día a día nos consume y terminamos por disminuir el sorprendernos con los pequeños detalles.

Estoy de acuerdo con lo que expresas de diferenciaciones entre personajes, en realidad hablas de unas ramas de "atributos" y/o diferentes apartados que puedan tener los PJ según el sistema o reglamento de Rol que usan. Esta partida sólo tiene algunas cosas cogidas con pinzas del reglamento BRP (Basic Role-Playing) y está clasificado en Reglamento Genérico en esta web de Umbría. Hereda el dado D100 como porcentual con sus valores de éxito y fracaso en las tiradas (críticos y pifias), así como algunas habilidades básicas.

De nuevo lo del sistema de combate es un MODO que todavía nadie ha empezado, como tú mismo escribiste para todos que de momento seguiríamos jugando a ver que pasa. Te explico mejor lo que me citaste no entender con sólo un ejemplo como es "1vs1 (AF-AD)", significa que es 1 PJ contra un 1 PNJ donde las primeras dos letras "AF" después del inicio del paréntesis inicia el Ataque en su rango (en todos los demás casos de ejemplo igual), en este caso está a 1 cuadro del otro. Los minimapas como su nombre indica serán minis en el sentido de simples cuadros de 4x3 (ancho x alto) y 5x3 siendo 12 y 15 cuadros totates respectivamente para cubrir una casilla en el inicio a todas direcciones contando en diagonal. El objetivo más que funcional es de diseño para ambientar y por este motivo el que ataca empieza en rango para simplificar porque en el ejemplo que te he puesto en principio el AD puede atacar también aunque esté a un cuadro.

Tienes de nuevo razón en que un champ con ataque físico ya sea tanque o no puede con un ADC porque también tiene habilidades de distancia o puede tener un kit más poderoso, pero quería referirme al conjunto de 5vs5 como Meta del videojuego LOL el escalamiento de un ADC hace que sea muy importante en la fase de Late (final de la partida) porque hacen mucho daño mientras se mantiene a rango lo más alejado posible de los engages del equipo contrario.

 

Cuando escribes "Pero yo te aseguro que gano más que pierdo." eso es una media verdad o dicho de otra manera es una verdad hasta cierto punto. Si juegas ranked desde el principio con una cuenta nueva y vas ganando la mayoría, el sistema te va incrementando tu ELO, que te hace subir de divisiones hasta alcanzar la primera división promocionando después al siguiente nivel. Esto hace que cada vez te enfrentes a jugadores tan buenos como tú y mejores, de tal manera que la tendencia de lo que tu hablas se invierte en la franja de Diamante I para ascender a Master que es el gran escollo a nivel mundial. Las estadísticas mundiales muestran esa pirámide convertida en cúspide con los porcentajes más bajos de jugadores a nivel mundial, porque empiezas a enfrentarte a los verdaderos mejores jugadores del mundo que juegan en su mayoría todos los días incluidos fines de semana. Es como ser un jugador profesional de tercera división de fútbol y que te pongan a jugar en un Real Madrid vs Barcelona en la Final de la Champions por poner grosso modo un ejemplo. Y si no te vale el ejemplo pues con el Ajedrez, si tú juegas con Kasparov, Karpov y Magnus Carlsen todos los días es evidente que no vas a ganar la mayoría de las partidas en un año porque estos son mejores que tú. También depende que mayoría estemos hablando porque de forma porcentual no es lo mismo decir que ganas el 60% de las partidas que el 95% de todas.

Lo de tu último párrafo también es cierto pero es que es eso mismo que "no estamos en mesa jugando rol en vivo", esto es una partida rol por web donde tiene mucha importancia la "narrativa" y hay tiempo para escribir un escrito interesante desarrollando tu imaginación. Tú me dijiste en el primer escrito de la escena de Neeko que si no se podía hacer "metarrol" con todos los ejemplos que puse, como ibas a escribir y te demostre con el ejemplo de los buenos profesores que se ponen como alumnos de ejemplo que era posible narrar dedicando un tiempo a construir unos párrafos como si hubiera sido Neeko.

Por último lo que quiero dar a entender que acepto todo tipo de consejos y si la mayoría de jugadores están de acuerdo se pueden hacer cambios, no será porque no sea flexible o no lo permita, además en la propia partida os estoy dando muchas opciones de dados y de caminos a elegir dedicando mucho tiempo a editar fotografías y PNJ. Quiero sobretodo darte a entender que hay decenas de formas de plantear la partida diferentes a la mía y diferentes a la que tú planteas, es sólo que para que complicarse tanto cuando lo suyo es divertirse con un sistema ya creado narrando y disfrutando las situaciones, las fotos, las tramas, etc.. Ese vivir los momentos con los personajes, algo relajado y ya. Porque si se trata de adaptar esta partida por turnos con respecto a un videojuego en tiempo real lo más fidedigno posible, nos vamos a entretener más en ir al cine a ver la película como si fueramos un director de cine que analiza cada plano y detalles técnicos, en vez de disfrutar la película con palomitas como un usuario más. Ese era el sentido de la pequeña felicidad al que me quería referir antes.