Partida Rol por web

[DW] Final Sanction

III. Sueños de Muerte, Ecos de Gloria

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23/07/2013, 14:11
Director

Lordsholm. Aledaños del Distrito Magistria. 03:49 a.m. hora local

Las grandes puertas blindadas de hoja doble del Distrito Magistria se alzan ante vosotros, burlonas e infranqueables, separadas de vosotros por un profundo acantilado que debiera atravesar un puente... que ahora reposa hecho añicos en el fondo. No es el primero, ya habéis visto otros dos que han sufrido el mismo destino y todo parece indicar que el puente restante se encontrará en las mismas condiciones. Han sido volados desde dentro y las puertas, ahora castigadas por disparos de gran calibre pero aún enteras, selladas.

El camino desde el Distrito Portica, del que ahora os encontráis en la misma frontera, ha sido sencillo aunque os ha dejado la impresión de haber llegado demasiado tarde. El motivo principal ha sido lo que fuera la base de la FDP, ahora reducido a simples escombros humeantes. Los rebeldes, en este caso, os han ganado por la mano.

Desde allí, moviéndoos siempre al norte y al oeste, habéis llegado a la muralla que separa el Distrito Magistria, otrora remachada en mármol blanco. Lo habéis rodeado siguiente el curso de los canales que hacen de río, foso y desagüe a un tiempo buscando una entrada, pero vuestros esfuerzos han sido infructuosos. Ahora os acercáis al límite noroccidental del distrito, dónde se supone que están el puente restante y la salida de las alcantarillas. Al parecer, éstas se encuentran en la base de los acantilados sobre los que se yergue el Distrito. Las mansiones rodeadas de jardines están situadas en lo alto de un risco desde el que se pueden contemplar bellos paisajes, el mar bravío y las puestas de sol.

Y mientras tanto, Lordsholm arde.

Notas de juego

Cutre-esquema para que sea más intuitivo:

El Distrito Magistria es casi una "isla" elevada, rodeada por canales (que ocupan unos 210º alrededor) y al otro lado el mar (en el que desembocan los canales solo por uno de los dos lados.

En rojo está lo que sería el puente (ahora destruído) y en marrón las puertas/muralla.

Si quedan dudas, intentaré resolverlas

Si la tenéis, haced una tirada de Demolition (+10) o en su defecto de Evaluate (+0) para determinar si la puerta es derribable con el arsenal que poseéis.

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24/07/2013, 08:56
Sepheran

Los acontecimientos recien vividos distaban mucho de lo que el hermano Sepheran habría esperado vivir cuando les fue asignada aquella misión. Desde luego nunca habría creído capaz de cometer semejante imprudencia al Hemano Lucian, como fue la de comerse un dedo de un teniente de la Guardia Imperial. Las dudas asaltaban la mente del Angel Sangriento, incapaz de conciliar la imagen del normalmente sensato líder de escuadra con aquel suceso. Por mucho que el órgano excwpcional astartes le permitiera aquel uso... Resultaba perturbador. ¿ y si no era sólo el teniente Hayden el corrompido? Debo permanecer muy atento - se decía a sí mismo Sepheran.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Director dice: He editado el post porque aún no estáis en las alcantarillas. Decidid qué hacer, haced las tiradas que corresponde y sigo

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24/07/2013, 14:15
Skold
Sólo para el director
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24/07/2013, 14:16
Skold

Todo alrededor de los Astartes parecía indicar que iban con retraso - Como no avancemos más deprisa esta misión está condenada al fracaso, la noche avanza al igual que el fuego... el vil xeno aguarda - Moved esas hojalatas más deprisa, vamos retrasados... - No en el sentido literal por supuesto, excepto en el caso del Ángel oscuro, cuya semilla genética no deja lugar a dudas... ¡Skold joder!, céntrate en la misión... Cierto, cierto, no tiene culpa el pobre...  

Esas puertas... nos va a costar echarlas abajo. Será mejor buscar la entrada al alcantarillado. - Hermanos, considero que es preferible encontrar la entrada a las alcantarillas a forzar las puertas... Nos podría poner en una situación difícil para con el Lord del distrito. Además, bien podría haber un enjambre tiránido dentro de los muros esperando para salir...

- Tiradas (1)

Notas de juego

No tengo ninguna de las habilidades, quizá pueda tirar intimidar para derribar la puerta... soy un Deathwatch al fin de cuentas.

Tiro buscar la salida de las alcantarillas

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24/07/2013, 14:26
Hermano Elyas

Elyas estaba en desacuerdo con Skold

- Dudo que los tiránidos se atrevan a salir en masa a la superficie en una fase tan temprana de la invasión. Sin embargo, las alcantarillas pueden ser un nido de gantes, genestealers y cosas peores, y no hemos traído ni un lanzallamas; estaríamos en seria desventaja en ese terreno. Yo he traído un par de cargas de explosivo plástico; puede que no sean suficiente pero preferiría intentarlo antes de meterme en las alcantarillas.

Pero por supuesto, la última palabra la tenía Lucian

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24/07/2013, 14:45
Director

La propuesta de Elyas no parecía descabellada. Aquellas puertas eran duras, pero con dos cargas de explosivo plástico a buen seguro que volarían por los aires.

El problema era más bien llegar hasta ellas... No todos teníais retrorreactores como el Ángel Oscuro

- Tiradas (3)
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24/07/2013, 14:47
Hermano Lucian

El Apotecario de los Ultramarines echó un vistazo de arriba a abajo la puerta y examinó la situación.

- Está claro que los tiránidos tendrán ventaja abajo, en las alcantarillas. Es lo más parecido a su entorno natural que puede encontrarse en una ciudad. Pero esas puertas parecen inexpugnables para nuestros medios así que creo que no nos quedará más remedio que tomar la ruta de las alcantarillas. Démosles un poco de ventaja a esos insectos sobrealimentados, si no no tiene demasiada gracia.

Notas de juego

PNJtizado xD
No me apetecía hacer de Cpt. Obvious

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24/07/2013, 15:59
Skold

Alguien debería explicar a este Ángel oscuro lo que es la ironía... Ciertamente tiene razón en su planteamiento, pero me temo que en caso de destrozar las puertas nos granjearíamos el la animadversión de los señores del distrito... lo que nos dificultaría mucho las cosas una vez dentro de la ciudad - Puede que tengas razón hermano Elyas, los problemas con los xenos los tendremos en las profundidades... ¿Pero a qué hemos venido entonces? Además, tu eres el único con retrorreactores, los demás tendríamos problemas para cruzar.

En el fondo Skold confiaba en el sargento Black, puede que se confundiese pues el sargento podría haber contraido el mismo mal que el teniente Hayden... no obstante, Skold siempre solía guiarse por su instinto... - A pesar de que es la segunda vez esta noche que el Ángel oscuro lleva razón... No es tu día Skold.

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24/07/2013, 16:13
Hermano Elyas

- No he venido a reirme, hermano Lucian, pero se hará como digais

Luego Skold mencionó lo de los retrorreactores. Eso era cierto; podía saltar, intentar volar las puertas... ¿y luego que? Se quedaría el solo, y sus hermanos al otro lado

- Esta bien. Supongo que si nos encontramos un nido demasiado grande en las alcantarillas, a las malas podría usar los explosivos para hundirlo.

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25/07/2013, 19:53
Director

La búsqueda de una entrada a las alcantarillas se prolongó durante más de 5 minutos. El precipicio era irregular y ondeaba y serpenteaba alrededor del orgulloso Distrito Magistria, con lo que la entrada, un agujero natural de la roca ahora enrejado, quedaba oculto tras uno de estos accidentes de terreno. Sin embargo y a pesar de los contrastes de luces y sombras de la noche en un planeta en guerra, los sentidos mejorados de los Adeptus Astartes en conjunción con la tecnología de búsqueda y análisis incorporada en los Autosentidos de la sagrada servoarmadura fue de gran ayuda para la consecución de la tarea. Finalmente, Lucian habló:

- Ahí está -señalo la abertura en la roca-. Por ahí se entra

De la abertura en cuestión, unos 50 metros más abajo, salía un agua ligeramente fangosa, ligeramente más turbia que la de los canales circundantes. No cabía duda de que era un desagüe. Un rápido análisis visual determinó que el agua en la desembocadura alcanzaba una altura de solo 1.80, por lo que era perfectamente posible para un Marine Espacial hacer pie, a pesar de que el agua impondría algunas dificultades en caso de combate o huida. Ahora la cuestión era hacerse con el desnivel y con los barrotes.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Ni uno tiene Buscar xD menos mal que uno sacó la tirada.

- Bajar por el desnivel requiere una tirada de Trepar (Fue) (+0). Es básica. En caso de fallar por 20 o más habrá caída.

- Doblar los barrotes requerirá una tirada de Fuerza (-10). Consideraré otras opciones que se os ocurran

 

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29/07/2013, 04:01
Hermano Lucian

El viaje hasta llegar al Distrito Magistria llega a su fin con un funesto paisaje que nos indica que no hay manera de cruzar directamente el puente que comunica aquel lugar con nuestra posición actual. El puente está derribado y el camino es bloqueado por un portón enorme que dudo mucho que podamos derribar con nuestros actuales medios.

Después de un rato, encontramos la entrada a las alcantarillas, las que buscamos a pesar de las reticencias de algunos acerca de meternos en ese agujero que ha de estar plagado de tiránidos. Aun así, no tenemos muchas más opciones que intentarlo, si es que queremos alcanzar la Casa de los Ecos.

Intento escalar para llegar a entrada, intentando no caer por culpa de la torpeza y encontrar así un final indigno de un ángel del Emperador. Finalmente llego hasta la entrada, pero esta está cubierta por barrotes. Intento doblarlos usando la fuerza de mis brazos, la que ocupo para doblarlos y abrir espacio para entrar, mientras pienso en como los tiránidos deben estar agrupándose para emboscarnos en el interior de esos túneles.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Exitosas ambas tiradas.

Hago una tirada oculta de Saber Prohibido (Xenos) para saber si conozco algo del enemigo que pueda ayudarnos allá abajo.

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30/07/2013, 18:18
Director

Los barrotes de hierro no son rival para la fuerza de un Astartes potenciada por una servoarmadura de exquisita manufactura y se doblan como si fueran de plástico ante el brutal empuje de los bíceps de Lucian ante la mirada de sus compañeros. Todos habéis bajado* sin dificultad por las rocas escarpadas en un tiempo record.

Sin embargo, para detectar el olor fétido que emana de los túneles no hace falta ningún tipo de órgano superdesarrollado ni unos sensores de una tecnología ya perdida que lo único que hacen es incrementar el olor a heces y desperdicios. Por lo visto la tecnología de reciclaje de residuos orgánicos no ha llegado a Avalos, o si ha llegado no se ha considerado de importancia suficiente.

Ante vosotros se abre ya la boca del lobo. Un lobo desdentado con fauces de ladrillo y una terrible halitosis

- Tiradas (2)

Notas de juego

*A falta de la tirada de Elyas

Si tenéis/queréis poder hacer también una tirada de Táctica (+10) para hacer una evaluación de las posibles ventajas y desventajas de una lucha en las alcantarillas, aparte de las obvias

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30/07/2013, 18:24
Director

Es comunmente conocida la capacidad de los Genestealers (como otros tiránidos) para desplazarse con la misma facilidad por el agua que por tierra. Su enorme capacidad adaptativa les ha hecho bestias anfibias y esa es una desventaja que os será complicado combatir.

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30/07/2013, 18:51
Hermano Elyas

Elyas se propulsó ligeramente hacia la abertura de las alcantarillas, llegando casi de un salto. Observó con desagrado el entorno; no le gustaban los espacios angostos y menos aún sin un lanzallamas a manos. Pero bueno, en aquella situación lo mejor que podía hacer era analizar el entorno para aprovechar cualquier ventaja que pudiese usar.

- Tiradas (2)
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30/07/2013, 19:44
Director

El análisis era obvio. Las alcantarillas no eran lo suficientemente espaciosas para que un Marine Espacial luchara cómodamente, y mucho menos cuatro de ellos. Sin embargo, cualquier tiránido de menor envergadura (y era de esperar que los de mayor envergadura no estuvieran allí) podría luchar sin dificultad.

Notas de juego

Efectos en juego desde el momento en el que entréis:

Penalizador de -20 a las tiradas de Esquivar

Penalizador de -10 a las tiradas de HP

Penalizador de -20 a las tiradas de HA. No afecta al puño de combate

Movimiento básico reducido en 1 (es decir, con Agi 41, mov. 3 y sus correspondientes multiplicadores)


Nota: Cohesión actual del Kill-Team: 4 (ver escena de normas)

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01/08/2013, 20:50
Director

Las alcantarillas se encontraban en un estado de quietud extrema en cuanto os adentrásteis unos metros. En el interior, el flujo de agua estaba casi detenido, estancado, y sólo había sonido de chapoteo en las esquinas y cruces de corredores, que eran pocos. De hecho, el único sonido que rompía esa quietud tensa era el sonido de un desagüe lejano.

Orientarse no parecía especialmente complicado en aquellos corredores abovedados construídos en un ladrillo de color rojo sangriento, pues parecía replicar el esquema de las calles que discurrían por encima. Por eso mismo el entramado era poco denso: las grandes mansiones ajardinadas no suelen permitir que las calles se amontonen. Pero moverse era complicado e incómodo para un Marine Espacial, y no dejábais de agradecer los filtros de los cascos*.

 

Notas de juego

*Creo que Skold no lo lleva puesto.

Todos: tirad Supervivencia (+20). En caso de no tenerlo Lógica (+0)

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02/08/2013, 00:19
Hermano Elyas

Notas de juego

Yo no tengo ninguna xD Si quereis chapoteo un poco

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02/08/2013, 01:48
Hermano Lucian
- Tiradas (1)

Notas de juego

Yo tampoco tengo ninguna, pero Logic (Int) es básica, así que se lanza por la mitad de la característica... creo.

Director dice: Así es

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03/08/2013, 00:22
Skold

La búsqueda de la entrada a las alcantarillas se había demorado más de lo necesario, mientras que el tiempo del que disponían era aún menos que el necesario para encontrar la entrada. Por lo que la situación no pintaba tan bien como debería - Y para colmo, este nauseabundo, pestilente, hendiondo y repulsivo lugar... Debería elevar una plegaria al Trono para que me libre de este pesaroso paseo por las profundidades, pero temo que si abro la boca solo conseguiré empeorar la situación - debería ponerme el casco, seguro que los filtros permiten que pueda respirar evitando las arcadas que estoy sufriendo - Mucho mejor, dónde va a parar... una bendición del Emperador.

Caminando dificultosamente por los angostos pasillos infestados de estancada podredumbre el Astarte se encuentra en una situación que le hace vulnerable, y lo sabe... Skold desenvaina el cuchillo y desenfunda la pistola bólter - Si vamos a bailar pegados habrá que utilizar las herramientas adecuadas - Quizá esto de las alcantarillas no ha sido la mejor idea, joder Skold te estás luciendo con las decisiones... bueno, esperemos a ver como termina todo.

Quizá haríamos bien en buscar una forma de subir a la superficie... o bien sencillamente volar un trozo de tunel, seguro que al señor Lord le agradaría...

- Tiradas (1)
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03/08/2013, 01:20
Director

El camino parecía más difícil de encontrar de lo que os habían comentado. Debería ser sencillo para alguien que conociera un mínimo de la disposición urbana de Lordsholm, pero vuestro absoluto desconocimiento del terreno y el hecho de que no érais muy duchos en el arte de orientaros* hizo que la tarea fuera muy compleja incluso desde la primera bifurcación.

- Tiradas (2)

Notas de juego

* xD