El viejo dijo que son unos treinta, puede que más. Nosotros somos siete... Lo que me recuerda a un viejo poema olvidado: Los Siete Vagabundos. Estos se enfrentaban a unos bandidos en un pueblo de campesinos para defenderlos. - tras lo que empiezo a reir - no deja de ser irónica esta situación, cuanto menos en el poema casi todos mueren.
Por una vez estoy de acuerdo con el gnomo,- digo poniendo una mano a Lestar en el hombro- deberiamos organizar defensas y sobre todo, los del pueblo deberían estar dispuestos a defenderse. Además- continúo- creo que deberiamos atacar a los darrals antes de llegar al pueblo, hostigarlos y debilitarlos, ser nosotros quienes juguemos con la iniciativa, puede que incluso descabezarlos antes de que ataquen. - mi estado de emoción se hace a todos evidente a medida que hablo y un brillo acuoso se manifiesta en mis ojos. - ¡Por los dioses! ¡Hagamos que los bramidos de esas bestias se conviertan en llantos!
Aún con la negativa de Vangh, el rumbo parece decidido: Os quedáis a luchar contra los darrals. Planteáis estrategias, pero no van a servir ya que entre los 7 no podéis hacer mucho, además de que no está Leidreran para organizarse... por lo que vais a dormir.
A la mañana siguiente sois despertados muy temprano por un mensaje de Orfen a través del espejo. Lo primero que os dice es que no tiene mucho tiempo y que le dejéis hablar, por lo que prestáis atención; el oro restante va a ir a Meridian en una caravana de comerciantes, junto a unos cuantos contactos suyos que os apoyarán. El plan es que los interceptéis en su ruta y os unáis a ellos para llegar juntos a la capital de Leidreran. El ir por las montañas enanas ya no es una opción pues hay noticias recientes de trolls asaltando los caminos. Vuestra ruta actual van a ser los caminos del norte que rodean los picos de Khariz, justo por donde va a pasar la caravana con vuestro oro.
Con prisa, corta la comunicación. Pero antes añade que os irá indicando la posición de la caravana regularmente.
Después del rápido e inesperado mensaje de Orfen, os disponéis a prepararos para la batalla que ocurrirá en unos días. Vangh va con Rhezakk para que le instruya mientras que Lestar y Tánathil van con Nezo para aprender su hechizo.
Xsii decide ir a reconocer los alrededores para buscar puntos clave para la defensa y Krieg decide entrenar solo, aunque de vez en cuando pasa tiempo en la forja con el aprendiz de herrero, al que instruye para mejorar su habilidad en la forja.
Motivo: Vida (4 días con cuidados)
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+10)=27 [4, 3, 4, 6]
Motivo: Maná 4 días (Con la ayuda de Rhezakk)
Tirada: 4d20
Resultado: 41(+40)=81 [17, 18, 3, 3]
Todos recuperáis 27 puntos de vida. Todos menos Lestar recuperáis 81 de maná.
Lestar recupera 61 de maná.
Añado aquí todo lo que recuperáis en los 4 días (contando el que estábais cuando llegastéis al pueblo) que vais a pasar hasta que vienen los soldados de Leidreran.
Asimilas las terribles experiencias del libro.
Motivo: Cordura
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+5)=15 [10]
Ya no estás asustado ni temeroso.
En el transcurso de los días, por los bosques mientras intentas encontrar puntos que os den alguna ventaja en la próxima batalla, te sorprende Shas'Gez.
"Una pena lo de Vel... prometía bastante. De todas formas, no podemos parar la operación. No es posible introducir a otro agente al grupo, sería muy arriesgado. Pero recibirás apoyo del basilisco cuando sea conveniente. Por ahora el reino de la tormenta necesita que continues con ese equipo y cumplas la misión."
Y tal como apareció, se fue.
La busqueda resultó infructuosa, por lo que a la noche vuelves al poblado después de 3 días reconociendo el terreno.
Te diriges a Rhezakk para que te enseñe.
Al ver que solo tu estás dispuesto a aprender de él, echa pestes de los demás, asegurando que a la hora de la verdad se arrepentirían. Rápidamente vais a un lugar alejado del poblado y comienza tu instrucción. A lo largo de tres días, te va enseñando los conceptos básicos y esenciales de como fabricar una llama como la suya.
El fuego que crea el gnoll es bastante diferente al que los demás magos producen, su creación es más meticulosa y complicada. Normalmente se usa la magia como combustible para dar paso al fuego, pero esa llama azul es el resultado de convertir la misma magia en fuego.
Las excelentes enseñanzas de Rhezakk juntadas con tu gran inteligencia te permiten desarrollar variaciones en tus hechizos usando estas llamas, que sin ser tan poderosas como las del gnoll, generan un impacto considerable en la fuerza de tus rayos.
Ambos satisfechos por los resultados, os vais a descansar después de 3 días de aprendizaje intensivo.
Motivo: Enseñar Rhezakk
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [3, 5, 5]
Motivo: Enseñar Rhezakk
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [6, 1, 5]
Motivo: Enseñar Rhezakk
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [6, 4, 6]
Motivo: Inteligencia Vangh
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 3, 3]
Motivo: Inteligencia Vangh
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [3, 5, 5]
Motivo: Inteligencia Vangh
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [6, 1, 3]
Aprendes la siguiente habilidad:
Mejora de fuego mágico (20 mp): Se usa junto al hechizo de ataque que lances, el gasto de esta habilidad se suma al del hechizo. Una vez lanzas tu ataque, lo acompañas con fuego mágico, aumentando el daño d4+2. (Ejemplo. Usando tu hechizo de rayo, el dado de daño sería 1d10+5, en vez de 1d6+3. Además de costar 45 de maná ya que se suman los 25 mp de rayo y 20 de la mejora.)
Os dirigís a Nezo para que os enseñe.
Rápidamente vais a un lugar resguardado de miradas en el poblado y comienza la instrucción. A lo largo de tres días, va enseñando los conceptos básicos y esenciales de como hacer su hechizo revelador.
Os explica los fundamentos de la magia de sangre; si bien requiere muy poco de las reservas mágicas, si necesita sangre, como el nombre indica. Cuanto más poderoso es el hechizo más sangre y maná pide. Para vuestra suerte este hechizo es sencillo y no requiere mucho, solo la cantidad de sangre que un corte en la palma de la mano puede proporcionar.
El conjuro no tiene mucho misterio, entre las excelentes enseñanzas de Nezo y vuestra rápida comprensión, al tercer día ya podéis reproducirlo sin mucho problema. Inevitablemente tenéis que usarlo en el felino para probar si funciona, revelando su auténtica apariencia.
Una vez no hay nada más que aprender, os dirigís a descansar después de 3 días de aprendizaje intensivo.
Motivo: Enseñar Nezo
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [6, 5, 5]
Motivo: Enseñar Nezo
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [2, 3, 5]
Motivo: Enseñar Nezo
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 4, 5]
Motivo: Inteligencia Tanathil
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 2, 5]
Motivo: Inteligencia Tanathil
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 2, 4]
Motivo: Inteligencia Tanathil
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 4, 4]
Motivo: Inteligencia Lestar
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 3, 1]
Motivo: Inteligencia Lestar
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 1, 5]
Motivo: Inteligencia Lestar
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 4, 2]
Aprendéis el siguiente hechizo.
Revelar lo oculto (2 de vida y 15 mp): Revelas la apariencia real de objetos o seres bajo ilusiones y poderes camuflados. Debes tener al objetivo a 3 metros para que funcione.
Pasas el tiempo entrenando con tu escudo y martillo, de vez en cuando haciendo largas sesiones con el aprendiz de herrero en la forja. Aunque no va a mejorar milagrosamente en estos tres días que has estado enseñándole, le has encauzado en el buen camino para ser herrero.
Tras tres días, decides volver a descansar donde siempre, en el templo.
Motivo: Artesania y enseñar
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [6, 1, 5]
Ya es el quinto día que pasáis en Luaf. Muy por la mañana os levanta el ruido de muchos pasos y armaduras metálicas; Leidreran ha llegado.
Son unos 40 hombres junto a su capitán; 30 van equipados con espadas largas, 10 son arqueros. Todos tienen equipamiento de hierro, el estándar de un ejercito normal.
El capitán es el más pertrechado de todos.
Se encuentra en el centro del pueblo, hablando con Sigver y el alcalde del poblado.
Motivo: Mana (ayudado por Rhezakk)
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25 [15]
Todos recuperáis 25 de mana excepto Lestar, que solo recupera 20.
Tánathil atusando su capa y su ropas, ricas pero algo maleadas por el viaje y los recientes combates junta sus manos por delante del cuerpo y con la capa abierta se acerca a la conversación de los locales con el militar.
Mientras nos acercamos a los soldados me dirijo al elfo: Tánathil, ¿qué fue de ese pollo tuyo? Hace tiempo que no lo veo y creo que nos vendría genial ante lo que se avecina
Le susurro de vuelta:
- Sugiramos que debo usarlo yo, cosa también sabia porque no son demasiado dóciles para que los monte un desconocido... no vaya a ser que me lo pida el capitán por alguna caprichosa razón.
Me acerco al grupo de soldados detrás de Tánathil.
Trato de poner la oreja para saber de qué hablan.
Motivo: Descubrir
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 4, 3]
Sigo a Tánathil para ewcuchar todo lo que digan
Rhezakk se pone su capucha. - "No les agradaría mucho verme. Me mantendré al margen."
Nezo también decide ir en un segundo plano bajo la capucha de la túnica que le regaló Sigver. - "Nunca me han gustado los militares... pero acataré ordenes si es necesario por la supervivencia de la gente del pueblo."
Sin demora os dirigís a la plaza del pueblo para escuchar el plan. Cuando el capitán ve que os acercáis interrumpe la conversación. - "¿Estos quienes son? ¿Has contratado mercenarios?" - Dice el militar de Leidreran a la vez que os mira de arriba a abajo. - "El enano si parece tener madera de guerrero, pero los demás no parecen gran cosa. Sobretodo ese de ahí." - Dice señalando a Lestar.
-Estabamos en un encargo cuando surgio una complicacion. Descansamos aqui y nos ayudaron, asi que devolvemos el favor. Y todos ellos. -Digo señalando al resto de mis compañeros- son mas bien magos. Supongo que agregaran un poco de diversidad a la fuerza combativa.
- No nos apresuremos más de lo necesario compañero - digo sin ninguna expresión que acuse el hecho de haber escuchado la ofensa - les felicito por las recientes victorias en la guerra capitan...
Asiento en silencio, poniendo cara de lo que creo que es un tipo duro y dejando hablar a mis compañeros. No me gusta que me tomen por un debilucho, pero mi voz de pito no creo que ayude en estos momentos.
"Bien..." - Dice el capitán con un tono dudoso. - "Supongo que podéis aportar cierta ayuda a la batalla. Entonces escuchad: Aquí estáis bajo mis órdenes. Las bestias están cerca, por lo que he enviado a un explorador para que nos avise de su avance. Pueden venir en cualquier momento, por lo que hay que estar atentos."
El caballero mira al alcalde y a Sigver.
"Llevad a vuestra gente al templo o a cualquier sitio seguro. Mi intención no es luchar en el poblado, si no en el trecho que hay desde el linde del bosque hasta el pueblo. Pero si se complica todo tendremos que retirarnos hasta esta posición. Resguardaos todo lo posible. En cuanto a vosotros..." - Y se gira hacia vuestro grupo. - "Cuando empiece el combate quedaros en línea con los arqueros. El enano que venga conmigo, estaremos con los soldados en el frente."
"Por ahora nos vamos a resguardar en las casas y a ocultarnos hasta que el explorador venga."
Tirada oculta
Motivo: Sigilo exploradores
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 2, 3]
Tirada oculta
Motivo: Descubrir darral
Tirada: 3d6
Resultado: 17 [6, 5, 6]
Asiento a las palabras del capitán. Mientras espero por más, reviso todo mi equipo y doy mantenimiento básico