Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Dudas sobre reglas

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27/05/2013, 23:55
sergut

Cuando un personaje se pasa a la espera (on hold) hasta el final del turno, se le resetea el estado, no? Por ejemplo, el -2 a la parada por trucos o por haber atacado de forma salvaje normal y corriente.

Las reglas no son muy explícitas al respecto, pero entre lo que leo en la p65 y lo que parece más lógico, mi conclusión es la de más arriba.

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28/05/2013, 00:06
javierrivera2

Si. Se entiende que alguien en Hold siempre "actúa" a final de turno.

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11/06/2013, 16:59
sergut

- Sinbad: Solo una herida leve.

- Bethel: Herido grave

Por clarificar (que no todo el mundo tiene el manual):

- Los extras "heridos leves" están funcionando como si nada les hubiera pasado. Simbad puede disparar flechas, los gnolls pueden salir corriendo a ver si escapan de la caza de Jarael, Diegen, o Garavel.

- Los extras "heridos graves" están fuera del tablero. Cada cinco días tiran Vigor (*): un éxito les levanta del catre, un 1 o menos los envía a la tumba.

- Los muertos no necesitan mucha explicación. Necesitan un milagro. ;-)

Supongo que si tuviéramos  sanadores y tiempo podríamos curar a los extras con un éxito en Curar; las reglas no dicen nada al respecto, pero supongo que va en su espíritu. En realidad, el poder de Curar se puede aplicar a extras (p114). Si me hubiera dado cuenta antes, no habríamos perdido a Simbad tan pronto. :-(

Notas de juego

(*) Si no están en reposo los cinco días tienen un -2, si hace mucho frío o mucho calor tienen otro -2, si no tienen a nadie para darles un poco de agua y limpiarles las vendas cada pocas horas tienen otro -2.

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11/06/2013, 17:46
sergut

Jaja que me he confundido de pagina!! Es en la que pone aftermath. En la columna de la izquierda dice que si alguien esta incapacitado hay que tirar curar para eso y luego para quitar heridas. De todas formas si curar vale para que no tengan que estar cada hora tirando, me vale :-)

El aftermath no dice mucho sobre si Jaali o Drwas pueden usar su habilidad de Sanar para recuperar a Zastoran, pero creo que hay motivos fundados para pensar que sí se puede en la p114 y en la p78.

En la p114, el poder Curar sí que dice claramente que se puede usar en extras, a los que devuelve a la vida pero aturdidos. Parece evidente que está escrito pensando en usarse en medio de un combate (qué más da estar aturdido si no hay combate?). La habilidad de Sanar no se puede usar en medio de un combate por ser muy lenta, pero por lo demás es igual que el poder.

Volviendo a la p78, la habilidad de Sanar no dice nada de sanar extras pero... (a) las similitudes con el poder con obvias, y parece raro que la magia, la alquimia, y los superpoderes puedan curar a extras pero los médicos y las enfermeras sólo puedan curar a protagonistas, y (b) las reglas dicen explícitamente "If a victim is Incapacitated the healer must first make a Healing roll to remove that state, He may then attempt further Healing rolls to remove actual wounds". Si a un extra le quitas el estado de Incapacitado, pasa a ser un extra en plenitud de facultades (exactamente igual que si el extra pasa su tirada de Vigor con un aumento, como Simbad, y se quita el estado de Incapacitado).

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11/06/2013, 17:58
javierrivera2

(a) las similitudes con el poder con obvias, y parece raro que la magia, la alquimia, y los superpoderes puedan curar a extras pero los médicos y las enfermeras sólo puedan curar a protagonistas

Yo no lo veo así. Los médicos pueden curar extras, tanto dándole el +2 a la curación natural como estabilizándolos tras moverse, curando veneno, enfermedades, etc... Lo que no pueden hacer los médicos con un extra es curarle inmediatamente el pulmón perforado (pasar de herido grave con pronostico reservado a perfecto en 10 minutos).

A un extra tienen que ir curándole herida a herida.

(b) las reglas dicen explícitamente "If a victim is Incapacitated the healer must first make a Healing roll to remove that state, He may then attempt further Healing rolls to remove actual wounds". Si a un extra le quitas el estado de Incapacitado, pasa a ser un extra en plenitud de facultades

Yo creo que esa frase, al hablar de heridas, se refiere solo a WC.

De todas formas, y para variar, la verdad es que la explicación es bastante ambigua. En claridad de las reglas si que PF le mete un buen repaso a SW sin lugar a dudas. Supongo que el Clint lo habrá aclarado. Busco.

Tras haber leido el hilo de abajo un par de veces (en vez de currar, cabrones), creo que Sergio tiene razón. Aún así cada personaje con curar solo puede hacer 5 tiradas en la Golden Hour (10 minutos los necesitáis para organizaros) y solo una vez por paciente. Lo que puede devolver a Zastoran a la vida.

Notas de juego

Pues aún me ha quedado menos claro:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=34819&...

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11/06/2013, 18:04
MacHurto

He buscado rapido pero no lo encontre. Suerte! :-)

De todas formas, a mi me vale con que no tengan que tirar vigor cada poco para sobrevivir. Tampoco se van a mover de kelmarane... Que por cierto a ver como se defiende :-D

EDIT: eso es lo que tire antes, javi. Curaciones en paralelo de los heridos graves :-)

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11/06/2013, 19:21
sergut

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=34819&...

En ese hilo la gente parece discutir todo el rato sobre si una persona con Curar debería afectar a la tirada de vigor de los extras para ver si han muerto o sobrevivido (yo opino que no, como la mayor parte de los que participan, Clint y Cutter incluidos).

Por otro lado, todo el mundo parece dar por hecho que la habilidad de Curar se puede aplicar a extras si han sobrevivido para que estén listos para el siguiente combate. Dread Pollack lo pone negro sobre blanco: "True. If another fight is going to break out within an hour, healers can remove the Incapacitated condition from the extras that already survived, and get them ready for the next battle. However, it doesn't increase the actual odds of survival. The Walking Wounded roll is made after the survival roll. This roll is mostly for telling you how many stretchers you need, or who needs to get choppered out". También ValhallaGH: "Extras heal at the exact same rates as Wild Cards. That means they get treatment within the Golden Hour or wait five days per healing attempt. If there is going to be combat within the next two weeks then an active medic in the Golden Hour can get you half-a-squad of troops back on the line. That's a huge benefit, and already a part of the rules".

De todas formas, a mi me vale con que no tengan que tirar vigor cada poco para sobrevivir.

No, eso sólo sería si se estuvieran desangrando, pero los extras no se pueden desangrar. Si fallan Vigor, es que han muerto desangrados mientras la cámara se centra en los protagonistas. ;-)

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11/06/2013, 19:29
sergut

10 minutos los necesitáis para organizaros

Qué optimista! :-)

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11/06/2013, 19:39
MacHurto

La verdad es que me da pena que haya muerto Trevvis. En fin, ha habido un 70% de bajas en los extras, que es la hostia. Es un poco victoria pirrica para almah... Y para nosotros, que tendremos que quedarnos aqui hasta que vuelvan los refuerzos.

Aunque veo a Almah dando curro a todos los PJs/PNJs menos jaali :-D

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11/06/2013, 19:57
sergut

Por cierto, que veo ahora que Javi dijo:

[La habilidad de Curar no sirve para pasar un extra de herido leve] Pero sirve para estabilizar a los graves y evitar que tengan que tirar cada hora para morirse o estabilizarse.

Lo cual parece claro ahora que no sólo sí se puede pasar de herido grave a herido leve con la habilidad de Curar, sino que (y esto es lo que venía a decir) los extras heridos graves no tienen que tirar cada hora salvo que los obligen a desplazarse caminando de un lado a otro y fallen una segunda tirada de vigor (regla de los Caminantes Heridos, p78).

En conclusión:

- Los extras muertos (Vigor: fallo) están muertos, desangrados fuera de cámara.

- Los extras heridos leves (Vigor: aumento) están como la segunda Estrella de la Muerta: armados y en perfecto funcionamiento.

- Los extras heridos graves (Vigor: éxito) están incapacitados. Pueden ser curados por Curar o por Sanar dentro de la hora dorada. No pueden llevar a cabo acciones, con dos posibles excepciones:
  - Si el Director lo permite, pueden hacer acciones gratuitas (hablar sí, conjurar o lanzar pullas no)
  - Si hay que hacerles caminar a otro lugar (en vez de, por ejemplo, cargar con ellos en unas parihuelas), hacen una segunda tirada de Vigor. Si la pasan pueden caminar pero siguen incapacitados y no pueden hacer nada más que caminar apoyados en alguien; si la fallan, pueden caminar pero en mal estado. Esto significa que tiran Vigor de nuevo cada hora que caminen so pena de morir debido al terrible cóctel de esfuerzo físico con heridas graves.

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19/06/2013, 10:47
sergut

Copio aquí lo que dicen las reglas sobre los interludios, para Rorro:

In most heroic tales, characters engage in small talk that reveals something about their past or further develops their personality. Such “Interludes” are rare in roleplaying games where we focus primarily on action and the next encounter.


The system below formulizes these scenes and rewards players for roleplaying their character and revealing their backstory to the rest of the group.

Running an Interlude

The Game Master should run an Interlude during natural down-time such as when healing up after a fight, performing research, or between legs of a long trip.

To start, pick a player and have her draw a card. The Suit determines the general topic as shown on the Interlude Table below. Each entry requires the player to tell a story in the voice of her character. The tale should be substantial enough to take a few minutes and may draw in other characters’ participation as well. The next time the Game Master feels an Interlude is appropriate, he should pick a different player so that everyone has a chance to participate and reap the rewards.

►► Rewards: After a player completes her tale, award her a Benny or an Adventure Card—her choice.

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19/06/2013, 10:51
rorro

Gracias, entonces había pillado regular la idea solo. No sabía ni que había una carta de por medio para elegir tema ni que "requires the player to tell a story in the voice of her character. The tale may draw in other characters’ participation as well." Pensaba que eran válidas elucubraciones mentales siempre que dieran profundidad al personaje y sus relaciones con el grupo

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21/06/2013, 12:19
rorro

Javi, supongo que esto estará capado, ¿no? Entiendo que no debería ser técnicamente matar a alguien a base de humillarlo en combate (una ejecución literal de "Morir de vergüenza") en base a estas dos reglas...

Si un personaje Shaken recibe otro efecto de Shaken recibe una herida.

+

Trucos
Se resuelve con una tirada opuesta del atributo en cuestión, con un éxito el rival tendra -2 a Parry hasta su próxima acción, con un aumento, además estará Shaken.

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21/06/2013, 12:40
javierrivera2

Si, un trick o taunt nunca pueden generar una herida.

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21/06/2013, 12:45
sergut

Ni un intimidar.

Sólo los ataques físicos pueden causar una herida.

Notas de juego

Vaya, nos hemos cruzado!

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16/07/2013, 17:43
sergut

en teoría tiras "on you action" que se puede interpretar de mil o dos mil maneras. En este caso yo creo que quiere decir claramente al principio de tu proximo turno.

Yo veo claro en el contexto que "on your action" significa "cuando se canta tu carta de iniciativa (action card)". Como en Umbría todos tenemos la misma queda un poco confuso, pero si cada protagonista tuviera su carta esto queda claro IMHO. 

Nota que al tener Dorwas dos turnos, entiendo que consumen también dos turnos del dominar de Xulthos. Aunque la verdad eso depende de que párrafo de la explicación de la duración de los hechizos leas.  En cualquier caso Morbo siempre puede actuar en su segundo turno.

Yo creo que la Dominación de Xulthos dura tres rondas de verdad, 6 x 3 = 18 segundos. El hecho que la marioneta o el marionetista estén acelerados es irrelevante. La duración de un poder se mide en rondas (rounds), siendo una ronda el tiempo que pasa hasta la siguiente "acción" del que ha usado el poder. Nuevamente, creo que en el contexto queda claro que "hasta la siguiente acción" es "hasta que se canta la siguiente carta de acción" (*). O sea que un poder que dura 3 (como el Marioneta) dura hasta que se reparten tres cartas de acción (*), tiempo en el cual un personaje acelerado puede hacer seis acciones. 

Un personaje acelerado tiene dos "turnos" en cada "ronda", y ambos turnos ocurren en la misma carta de acción, o sea en la misma acción. Celeridad no afecta por tanto a la duración del poder de Marioneta. IMHO

Notas de juego

(*) Lo que sí está confuso es si un poder dura hasta la siguiente carta del acción de quien usa el poder o de quien lo recibe. ?:-/ En cualquiera de los dos casos se pueden dar situaciones raras (como que un poder de duración 1 no se use o se use dos veces) en función de cómo salgan las cartas. 

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16/07/2013, 17:56
javierrivera2

He supuesto siempre que la duración se mide de acuerdo a quien recibe el poder, no a quien lo lanza. Lo contrario parece absurdo. El tema:

►► Duration: How long the power lasts in rounds. A power with
a Duration of 1 lasts until the heroes’ next action. A Duration
of 2 means it lasts for two actions, and so on.

Si es por acciones, claramente si alguien hace dos acciones consume una duración de 2. Si lo primero es cierto y es por rondas consumiría una.

Compáralo con la explicación de Wild attack que sabemos como funciona en caso de acelerarse:

Performing a wild attack adds +2 to the character’s Fighting
attack and resulting damage roll, but his Parry is reduced by
2 until his next action.

Yo me inclino porque el acelerado consume dos turnos y que lo de rondas es una cagada/simplificación.

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16/07/2013, 18:19
sergut

He supuesto siempre que la duración se mide de acuerdo a quien recibe el poder, no a quien lo lanza. Lo contrario parece absurdo.

Tanto en un caso como en otro se pueden dar situaciones absurdas. Voy a poner un ejemplo simplificado, suponiendo que Crecer/Encoger dura una ronda (por simplicidad, pero el argumento es el mismo con tres rondas) y que la duración del poder es hasta la siguiente carta de acción del receptor, como dices tú: 

1) El mago lanza un Crecimiento de 10pp al guerrero en el 10 de corazones. 
2) El guerrero ataca en el 7 de picas, con super-fuerza; y se acaba el poder. 
3) El dragón actúa en el 6 de tréboles y ataca al guerrero que no tiene el beneficio del tamaño. 

En el caso contrario, que el poder dura hasta la siguiente carta del lanzador, puede darse este otro caso: 

1) El mago lanza un Crecimiento de 10pp al guerrero en el 10 de corazones.
2) El guerrero ataca en el 7 de picas, con super-fuerza.
3) El dragón actúa en el 6 de tréboles y ataca al guerrero con super-dureza. 
4) Se acaba la ronda y se reparten cartas de nuevo. 
5) El guerrero ataca por segunda vez con super-fuerza en el 8 de diamantes.
6) El dragón ataca al guerrero en el 5 de picas, de nuevo con super-dureza.
7) En el 2 de tréboles llega el turno del mago y se acaba el poder.

Tanto en un caso como en otro (lanzador/receptor) el reparto aleatorio de las cartas puede hacer que un conjuro dure +/- 1 acción, y varios valores intermedios. Por ejemplo, si el mago hubiera recibido el 7 de corazones en la segunda ronda, el guerrero se beneficia de la fuerza dos veces pero de la dureza sólo una. Si hay varios enemigos actuando en diversas cartas pueden darse muchas combinaciones. 

Supongo que es un daño colateral de jugar con un mazo de cartas para la iniciativa y que no se puede hacer nada al respecto. 

Y no me meto en cómo las acciones a la espera afectan a todo esto...

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16/07/2013, 18:30
sergut

Si es por acciones, claramente si alguien hace dos acciones consume una duración de 2.

Como ya he dicho, a mí me da la impresión de que cuando dicen 

Duration: How long the power lasts in rounds. A power with a Duration of 1 lasts until the heroes’ next action. A Duration of 2 means it lasts for two actions, and so on.

quieren decir

Duration: How long the power lasts in rounds. A power with a Duration of 1 lasts until the heroes’ next action card comes up. A Duration of 2 means it lasts for two action cards, and so on.

Me baso en el capítulo de combate y en que si se interpreta de otra forma es contradictorio. Pasa lo mismo con el Ataque Salvaje: 

Performing a wild attack adds +2 to the character’s Fighting attack and resulting damage roll, but his Parry is reduced by 2 until his next action card comes up.

Si acción se interpreta como "acción" y no como "carta de acción", un personaje que en el mismo turno atacara, lanzara un conjuro, y se bebiese una poción se comería una penalización de acción múltiple de -6 pero se libraría del Marioneta después de sólo una ronda. 

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16/07/2013, 18:35
javierrivera2

Yo creo que el primer caso de la duración es mejor. A veces echo de menos la claridad y sencillez del D&D cuarta para estas cosas (aunque claro la iniciativa fija ayuda mucho).

Esta claro que el acelerar te deja tener dos turnos en la misma carta. Y esta claro (para Clint al menos) que en el ataque salvaje acelerado el -2 se pierde cuando se hace el segundo ataque (no en la próxima carta).

Con lo que yo creo que aplicando el mismo criterio una persona acelerada consume dos turnos del puppet tomando el criterio de que la duración se mide en el receptor. Si la duración se midiera por el lanzador me da la risa (se comportaría de forma inconsistente según te lo lanzaras a ti mismo o a otro), otra razón a favor de que la duración de los hechizos se mida en turnos del receptor.

Aunque claro en la respuesta Clint vuelve a usar acciones y turno como sinónimo.