Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Dudas sobre reglas

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16/07/2013, 19:03
sergut

Si la duración se midiera por el lanzador me da la risa (se comportaría de forma inconsistente según te lo lanzaras a ti mismo o a otro), otra razón a favor de que la duración de los hechizos se mida en turnos del receptor.

Sí, en esto estamos de acuerdo. Tanto una opción como la otra dan lugar a posibilidades extrañas, pero al menos si la duración se mide en receptor el comportamiento de los poderes es algo más consistente (no 100%, fíjate en lo que pasa si te aceleras a ti mismo o si aceleras a otro). 

Edit: parece que Clint insinúa que la duración de los poderes se mide en el lanzador. El enlace es confuso, porque se refiere a un poder lanzado sobre el propio lanzador, pero el argumento de Clint es "el poder dura hasta que el lanzador tiene que decir si lo mantiene o no... y esto ocurre en la carta de iniciativa del lanzador, no en la del receptor!

Creo que he cambiado de opinión desde que escribí lo de más arriba. El comportamiento es igual de inconsistente lo midas como lo midas debido a la aleatoriedad de las cartas. Y el argumento de Clint ("hasta que haya que decidir si mantener o no") parece bueno.

Esta claro que el acelerar te deja tener dos turnos en la misma carta. Y esta claro (para Clint al menos) que en el ataque salvaje acelerado el -2 se pierde cuando se hace el segundo ataque (no en la próxima carta).

Con lo que yo creo que aplicando el mismo criterio una persona acelerada consume dos turnos del puppet tomando el criterio de que la duración se mide en el receptor.

Discrepo, y creo que en el fondo estamos de acuerdo. La clave no está en si el poder se mide en el receptor sino en si en la duración de un poder se mide en acciones o en cartas de acción (iniciativa), donde cada reparto de cartas de acción marca 6 segundos del reloj dentro del juego. Yo creo que se mide en cartas de acción (o sea, que un poder de duración 3 dura aproximadamente 18 segundos independientemente del receptor), por los siguientes motivos: 

1) El poder de Celeridad da dos acciones pero las da en la misma carta de acción (p115). Creo que esto lo hacen para no liarse con la duración de las acciones. El poder de Celeridad fue uno de los que cambió desde la edición anterior. 
2) Si un personaje hace dos acciones gracias a Celeridad, sólo el segundo tiene efectos que duran hasta la siguiente acción / carta de acción. Esto es evidente tanto en el enlace que pones (ataque salvaje + ataque no salvaje) como en otro tipo de combinaciones (como ataque + defensa total). No tendría ningún sentido defenderte en la primera de las acciones y no en la segunda. 
3) [débil] En otros juegos de rol, los poderes duran un número de asaltos independiente de los correspondientes poderes de aceleración.

Edit: Clint confirma que Celeridad no afecta a la duración de otros poderes (o, en otras palabras, que un Marioneta dura siempre 18 segundos). 

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16/07/2013, 20:52
sergut

Actualización: Clint confirma que la duración de un poder se mide tomando al lanzador como referencia, no al receptor. 

También dice explícitamente que esto da lugar a efectos raros según las cartas de iniciativa que salgan cada turno. Como si Savage Worlds fuera poco impredecible ya... :-D

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16/07/2013, 20:58
MacHurto

Pues nada, Sergut, gracias por fastidiar a dorwas :-D

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16/07/2013, 21:00
javierrivera2

Parece que Clint me saca la razón en todo.

Pues nada, él es el RAW, aunque cada vez estoy más de acuerdo con los que piensan que las reglas están escritas con el culo (lo que es una pena porque son muy buenas reglas) y llenas de inconsistencias (diferente significado de la palabra acción en la descripción de la duración de los poderes y el ataque salvaje).

Personalmente como house rule, estoy pensando en que los poderes durarán hasta la misma carta con la que se lanzaron, es decir si el lanzador la lanzo en el 7 de picas de la ronda 1, durarían hasta el 7 de picas de la ronda 3. Aunque supongo que no cumple las tres F, es algo más que recordar.

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16/07/2013, 21:05
sergut

Pues nada, Sergut, gracias por fastidiar a dorwas :-D

Calla llorica. ;-)

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16/07/2013, 21:17
MacHurto

Entre Puck que se enceja en matar a turnling y tu sacando reglas para el dire, morimos, veras.

No mande mis dados a luchar contra otros PJs!

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16/07/2013, 21:38
sergut

Bueno, yo doy por hecho que tarde o temprano vamos a morir. Es la consecuencia lógica del tipo de partida que estamos jugando. 

No es una cuestión de if sino de when

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16/07/2013, 21:47
sergut

Puede un personaje influir en una marioneta?

Por ejemplo, podría Diegen hacer un truco de ingenio o usar pullas o intidimidación para que Dorwas se liberara de su posesión (o sea, para permitirle hacer una tirada de Espíritu con un negativo o algo así), de la misma forma que atacar a amigos o intentar un suicidio le supone una tirada de salvación?

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16/07/2013, 23:06
javierrivera2

No es RAW, pero desde luego, si la acción me gusta, lo permitiría.

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18/07/2013, 21:41
sergut

Una nota sobre los ataques de oportunidad en Savage Worlds. 

Todos tenemos claro que los ataques de oportunidad en Savage Worlds no son como en DnD: acercarte a un enemigo sin atacarle no genera AdO, lanzar un poder al lado de un enemigo no produce AdO, etc. Algunas ventajas suponen pequeñas excepciones, como Atacar Primero que te permite atacar a alguien que entre en tu "zona de defensa". 

Los AdO en Savage Worlds se parecen más bien a esquivar en Blood Bowl: si te vas de la "zona de defensa", te llevas un AdO (o lo esquivas o te haces daño).

Sin embargo, acabo de leer a Clint clarificando que en Savage Worlds pasar por un "área de defensa" no genera AdO. Esto es una diferencia muy grande con Blood Bowl. Lo único que genera AdO en Savage Worlds es (1) estar en cuerpo a cuerpo (entendido como en casillas adyacentes y habiendo intercambiado al menos un ataque) y (2) después salir de la "zona de defensa". 

Igual vosotros ya lo teníais claro, pero para mí ha sido una sorpresa. También es posible que a algunos os dé igual. :-D

Algunos efectos en el último combate:

- Jonova lanzó un ataque de oportunidad a Diegen al que no tenía derecho

- Jaali podría haberse movido para buscar mejor ángulo para el Cono de Frío sin temor a un ataque de Jonova

- El ataque de oportunidad de Xulthos a Haleen sí que fue legal.

- Jonova se hubiera pegado una carrera para curar a Xulthos, sólo Turnling hubiera podido hacerle un AdO (*): ni Diegen, ni Jaali, ni Haleen. 

Notas de juego

(*) No sé por qué, pensar en Jonova y Turnling atacándose el uno al otro me hace pensar en un cuadro de Goya... 

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18/07/2013, 22:06
MacHurto

Yo lo tenia claro. Por eso dije que habia que cerrar el paso a la druida :-)