Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

El asedio de Kelmarane

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26/03/2013, 17:03
Director

Notas de juego

hecho lo de undrella y la otra. Por cierto, Undrella nos ayuda o habia que llevarle antes el papel por escrito, Javi?

Undrella quiere papeles firmados. Haleen por el otro lado se conforma con una promesa. Supongo que por eso una tiene una casa y la otra una deuda. No hilan finan estos de Paizo ni nada ;).

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26/03/2013, 17:04
Diegen Sadwing

- Soy Kardwann, la Boca del Rey Carroña, señor de los Kuldis - dice con una voz dura e inhumana - He recuperado Kelmarane y vuelto a abrir esta ciudad al comercio y los viajeros. Si venís a comprar pesh, a comerciar, o simplemente estáis de paso y dispuestos a pagar por el descanso y la protección sois bienvenidos a esta ciudad. ¿Que debo esperar de vosotros

Las palabras de Kardswann vuelven de repente a la memoria de Diegen. Boca del Rey Carroña? Será la supuesta enemistad entre las alimañas del torreón y las tropas de Kasdwann una pantomima? Caeremos mañana como moscas en el panal?

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26/03/2013, 19:48
Diegen Sadwing

Diegen deja de escuchar la charla de los presentes. Se siente un poco mareado. Se lleva la manos a la cara y reza.

Sarenrae, guíame. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Cuanto más pienso en lo que nos costó acabar con la serpiente (y no creo que sea el enemigo más difícil del pueblo, ni el segundo), y cómo nos dejó, más complicado veo tomar Kelmarane por la fuerza. O llevamos un as en la manga, o no sé cómo salimos de ésta. 

Diegen se encomienda a Sarenrae y saca un aumento. A ver si recibe alguna inspiración divina. 

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26/03/2013, 23:10
Almah

- Perfecto. Prepararé todo para el ataque final. - tercia Almah cansada de la discusión - Mañana será el día - dice cerrando la reunión. En tono firme, como una persona poco acostumbrada a que se ponga en duda su autoridad añade - Podéis retiraros, gracias por vuestra ayuda - añade en un tono más humilde - Sin vosotros no lo lograremos.

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26/03/2013, 23:16
Diegen Sadwing

Notas de juego

- mmm, sí, claro... una formalidad antes de retirarnos... tenemos aquí este contrato que tienes que firmar... y luego nos dices que sabes de la iglesia y lo que hay en su cripta. 

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27/03/2013, 02:32
Dorwas Skars

Notas de juego

O llevamos un as en la manga, o no sé cómo salimos de ésta.

Estoy contigo, el problema es que no se me ocurre ninguna cosa para favorecernos.

Pensando en lo que hemos hecho hasta ahora para ver si algo nos sería útil, me doy cuenta que nos hemos dejado dos flecos importantes: el pajarraco gigante y el "old shrine", ¿no?

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27/03/2013, 07:20
Jaali Er´Khah

Notas de juego

La old shrine es el refugio de nethys.

Dire, almah me ha vuelto a ignorar y tu tmb a las preguntas de knowledgee :-)

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27/03/2013, 09:11
Jonova

Jonova hace un asentimiento con la cabeza a las palabras de Almah.

Notas de juego

Gente, somos 3 meteyoyas, (4 contando con el gatico) el mago freidor y la moza curadora. (Ahora mejorada).

La cuestión es comenzar los ataques, si sorprendemos/vamos primero, quitamos 5-6 + Jaali´s lot enemigos cada combate. Si hay un malo gordo, concentramos hostias y dobles Shakens... mientras no nos encontremos a TODOS A LA VEZ, la cosa va bien.

Además, tenemos de bazas a la luchadora, a la harpía y a los otros gnolls, cualquiera que salga bien nos quita un huevo de enemigos. (a hostias, a canticos o al ataque masivo).

Además, el máster quiere batalla superépica ¿no le habéis leído? y hostias por todos los lados. Es necesario :)

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27/03/2013, 09:39
Diegen Sadwing

- Sin ayuda interna, tampoco.

Quién tenía el pergamino de la curandera?

Notas de juego

Además, el máster quiere batalla superépica ¿no le habéis leído? y hostias por todos los lados. Es necesario :)

No, si el meta-juego lo veo. 

El posible deus-ex-machina lo veo.

Pero eso de que una fuerza de asalto con el mismo número de protagonistas y la MITAD de extras ataque un poblado, algo así como atacar en el risk con 5 tropas una tierra que tiene 8 tropas... no me entra, es que no me entra!

mientras no nos encontremos a TODOS A LA VEZ, la cosa va bien.

Ya, pero eso no creo que ocurra. Y eso de que todo va bien es muy optimista. La serpiente nos dejó para el arrastre, y el tipo del cementerio también. Y ahora vamos a enfrentarnos a varios como ellos (en turnos o a la vez), más no se cuantos extras?

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27/03/2013, 14:53
Almah

Antes de cualquier decision - interrumpe Jaali - que hay en la Iglesia?

Almah pierde su aplomo y duda ante la pregunta de Jaali. La princesa mira a Garavel que se dispone a responder, pero antes de que empieza lo interrumpe.

- Hace unos 20 años el sacerdote de Serenrae de Kelmarane cayo bajo el influjo de algo... de alguna criatura del más allá. La criatura fue tomando el control del sacerdote y finalmente la locura acabo alcanzando a todos los habitantes de la ciudad. Los Señores del Pacto enviaron a un grupo de soldados para limpiar el pueblo. No fueron capaces de eliminar la criatura, sin embargo lograron encerrarla en las criptas de la iglesia. Supongo que sigue allí. - comenta apesadumbrada, sin embargo a los pocos segundos se recupera y añade en tono retador - No os he informado porque no creí que fuera importante para vuestro trabajo. Disculparme si no es así.

Por cierto, los aliados de dentro no han salido gratis. Habra que condonar una deuda a la gladiadora y la arpia debe mantener su casa y oficio en Nuevo Kelmarane.

Almah frunce el cejo:

- Me encargaré de la deuda, pero no quiero monstruos en mi ciudad. La arpía seguirá el camino de los gnolls una vez acabada la batalla. - sentencia.

Notas de juego

Perdón.

Los gnolls son más nocturnos que diurnos, sin embargo se adaptan bien a ambas formas de vida. Sus tácticas son tan variadas como las de los seres humanos, desde luego son mucho mejores jugadores de equipo que otros humanoides, estando muchas veces dispuestos a sacrificarse por el bien de la manada.

Sobre los demonios, no tienes ni idea de como atraerlos. Les gusta lo habitual, matar, saquear, violar, las almas...

Sobre la estrategia, las habilidades de conocimiento no funcionan así ;). Sirven para saber cosas concretas, pero no para que yo os solucione la partida.

Sobre Kardswann: Su arma preferida es su hacha, como todas las armas de los templarios es mágica. Por otro lado es un Janni (una clase menor de genio) y lucha combinando sus habilidades marciales con sus poderes nativos, incluidas las habilidades de hacerse invisible, intangible, crecer, cambiar de plano o hablar con los animales.

Si me he dejado algo, vuelve a preguntarlo.

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27/03/2013, 15:11
Jonova

- Es curioso. Creía que los Pactmasters hacían negocios con cualquiera. - dijo Jonova extrañada. - Tendremos que matarla antes de nada, si vamos sin los papeles y nos la encontramos, volará a avisar a Kardswan y estaremos perdidos. No podremos luchar contra los dos a la vez. Prepararé bolitas de cera para cuando tengamos que matarla.

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27/03/2013, 16:26
Jaali Er´Khah

No - dice el mago meneando suavemente la cabeza - no nos lo dijiste porque sabias que seguramente no contratarias a nadie. Teniendo en cuenta que ha corrompido a kardswann y que el sacerdote y sus acolitos pululaban por la superficie, habra que entrar y matarlo para que el pueblo este seguro. Eso no esta en el contrato y se tendra que pagar convenientemente. Si los pactmasters no te han dado una llave, supongo que la tendra kardswann que entro con ella cuando el demonio le corrompio. Se sabe el nombre o las caracteristicas de la criatura?

Una vez que eso ha quedado claro vuelve a negar con la cabeza

Y tampoco. La arpia se queda en kelmarane. Nuestras posibilidades de exito son minimas tal y como estamos. Sin la arpia tienden a cero. Mira almah - le dice el mago cansado de tanta chachara - no se porque los pactmasters solo te han dado esos cuatro matados y unas fuerzas minimas. Quizas les de igual kelmarane. Quizas te esten poniendo a prueba. Sinceramente me da igual. Pero o tomas las decisiones correctas o no recuperas la ciudad. Sin la arpia estamos perdidos. Hasta el eunuco de los pactmasters tiene que darse cuenta.

Notas de juego

Sin negrita que estoy por movil :-(

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27/03/2013, 16:51
Jonova

Notas de juego

Debo resistirme... ¡No puedo darle la razón a Jaali!...

En fin, se la daré en un poco, cuando los demás respondan...

Se nota que es el listo y que todo va funcionando... y siguiendo con los clichés, la harpía es la novia del malo que en el fondo es buena y nos ayuda. Probablemente muera, como en cualquier peli de Bond. Estaremos apenados un par de planos de cámara.

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27/03/2013, 17:24
Diegen Sadwing

- Me encargaré de la deuda, pero no quiero monstruos en mi ciudad. La arpía seguirá el camino de los gnolls una vez acabada la batalla. - sentencia.

Mirando al suelo, Diegen lucha una difícil batalla interior. Matar a la curandera?

Voz interior: Es un monstruo, y los monstruos deben ser exterminados

Diegen: Pero necesitamos su ayuda para recuperar el pueblo...?

Voz: Ah, sí? Y después? Cuando el pueblo haya sido recuperado y el templo sea consagrado de nuevo, para qué la queremos?

Diegen: Pero nos ha ayudado, es nuestra amiga... 

La voz interior ha ido adoptando gradualmente el tono del Sargento Dreyfuss.

Dreyfuss: Los monstruos no son tus amigos. No les gustas. Deben ser ejecutados 

Diegen: No, ella no, me ayudó...

Dreyfuss: Sí, precioso... te engañará, te hará daño... hay que exterminarla... 

Diegen: Pero salvó la vida de Bethel...

Dreyfuss: Es un monstruo y debe ser exterminado, como todos los demás. La odiamos! Sí, precioso, la odiamos! Hay que exterminarla! 

Diegen: No quiero seguir escuchando... no quiero...

Dreyfuss: Eres un melindre, y un blando...

Voz: BASTA!

Una tercera voz, una voz femenina aparece en la turbada mente del semielfo; es la voz de Ateela.

Ateela: Y quién dice que es un monstruo? La arpía será una abominación, pero no ha cometido acto malvado alguno. Acaso debe pagar ella por los pecados de sus padres? Ella ha obrado bien. 

Dreyfuss: Ni en el mundo, ni, en general, tampoco fuera del mundo, es posible pensar nada que pueda considerarse como bueno sin restricción, a no ser tan sólo una buena voluntad. Los actos buenos no valen nada si vienen de un ser malvado. 

Ateela: Quién puede decir quién se mueve por una buena voluntad y quién tiene el corazón negro? Nadie, sino la Rosa del Amanecer. Sólo ella conoce nuestros pensamientos, sólo ella sabe lo que habita en nuestro corazón. Nosotros debemos ser humildes, aceptar nuestras limitaciones. Mirar los actos. No es malvado sino quien comete actos malvados. 

Diegen: La arpía nos ha protegido de Kardswann...

Dreyfuss: ...para sus propios fines, para deshacerse de él y poder continuar su vida de maldad sin problema! 

Ateela: Nadie salvo Sarenrae conoce sus motivos. La arpía nos ha protegido de los demonios, ha curado nuestras heridas, y ha salvado la vida de uno de los nuestros. También ha ofrecido su ayuda para retomar el pueblo, y ayudará durante la batalla. Todo esto para la mayor gloria de la Rosa del Amanecer, para recuperar y reconsagrar sus templos. Los caminos del Fuego que Todo lo Cura son inexcrutables, pero sus enseñanzas son claras. Busca la paz, extiende tu compasión con el bondadoso, y redime al malvado siempre que puedas. No sólo estamos obligados por una deuda de honor con Undrella, sino que estamos obligados por nuestra fé a luchar por su redención. 

Dreyfuss: Grrmgf....

Diegen levanta la vista dispuesto a defender a la curandera con cuerpo de ave. Jaali está hablando en ese momento: 

- Y tampoco. La arpia se queda en kelmarane. Nuestras posibilidades de exito son minimas tal y como estamos. Sin la arpia tienden a cero. Mira Almah,  no se porque los pactmasters solo te han dado esos cuatro matados y unas fuerzas minimas. Quizas les de igual Kelmarane. Quizas te esten poniendo a prueba. Sinceramente me da igual. Pero o tomas las decisiones correctas o no recuperas la ciudad. Sin la arpia estamos perdidos. Hasta el eunuco de los pactmasters tiene que darse cuenta.

Algo incómodo por darle la razón a Jaali, Diegen dice: 

- Estoy de acuerdo. Princesa Almah, la ar... eh, ella ha sido de mucha ayuda... y sin ella será muy difícil vencer mañana. Y además, le debemos la vida de Bethel. 

Notas de juego

Sobre Kardswann: Su arma preferida es su hacha, como todas las armas de los templarios es mágica. Por otro lado es un Janni (una clase menor de genio) y lucha combinando sus habilidades marciales con sus poderes nativos, incluidas las habilidades de hacerse invisible, intangible, crecer, cambiar de plano o hablar con los animales.

Oh, ahora todo parece mucho más fácil... (suspiro) :-(

Edit: jo, ayer no hablaba nadie, y hoy tenemos respuesta antes de que me dé tiempo a escribir el monólogo interior de Diegen. 

Director: nomino a Jaali para un oscar bennie por su última intervención. Me parto como lo de "mira almah" y lo del "eunuco de los pactmasters". :-D De esta o nos cortan la cabeza o siguen lo que les decimos a pies juntillas. 

Edit 2: No contentos con MacHurto, también Puck ha escrito antes de que envíe por segunda vez. Dejad de escribir ya! :-D

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27/03/2013, 17:31
Diegen Sadwing

Notas de juego

Lo del "eunuco de los pactmasters" ha sido un brochazo de genio. Qué clase!

Impresionante, muy impresionante. Realmente Oscar te ha inspirado bien. :-D

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27/03/2013, 17:38
Almah

Los ojos de Almah lanzan chispas mientras habla Jaali, en los balcones de las estanterias los guardias quedan parados, incluso se oye como una flecha sale del carjack, en ese momento interviene Jonova y la princesa explota:

- Los Pacmaster hacen negocios con quien quieran, pero si esa arpía vive en mi ciudad será mi problema - dice furiosa hacia Jonova justo cuando Diegen dice:

Estoy de acuerdo. Princesa Almah, la ar... eh, ella ha sido de mucha ayuda... y sin ella será muy difícil vencer mañana. Y además, le debemos la vida de Bethel.

La joven suspira.

- Esta bien, dadme ese contrato - grita mientras saca una pluma y tinta de su mesa. Tras firmarlo suspira más calmada y mirando directamente a Jaali dice con voz calmada:

- De aquí en adelante mostraras el debido respeto por mi y por mi mayordomo. Es la última vez que te lo digo, en otro caso no solo no cobraras nada, sino que tendrás que volver andando a Solku. - parece callarse y añade - Y te dirigirás a mi como Princesa o Señora.

- Ahora, largaros, mañana sera un día muy largo.

Notas de juego

Bueno, valeeee, otro bennie más para Jaali.

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27/03/2013, 17:38
Garavel

El mayordomo permanece impasible cuando los ánimos se calientan, sin embargo cuando Jaali le llama eunuco no puede evitar que se le note una sonrisa de superioridad.

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27/03/2013, 17:48
Diegen Sadwing

Diegen no está cómodo con el enfado de la princesa (que entiende perfectamente, vaya modales los de Jaali!) pero se siente aliviado con cómo se han desarrollado los hechos. Ateela estaría orgullosa, piensa

El mayordomo permanece impasible cuando los ánimos se calientan, sin embargo cuando Jaali le llama eunuco no puede evitar que se le note una sonrisa de superioridad.

En cuanto a ti, amigo Garavel, seguiremos tu carrera con mucha atención. 

Notas de juego

Otro como Kardswann, que tiene más niveles bajo el cinto que los que suelen verse en una partida de nivel 1. :-D

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27/03/2013, 18:00
Jonova

Jonova parece aliviada cuando escucha que no van a matar a la harpía.

Es verdad... curó a Bethel. No debo meterla en el mismo saco que los Gnolls.

- Los Pacmaster hacen negocios con quien quieran, pero si esa arpía vive en mi ciudad será mi problema -

Antes de marcharse, comenta: - Por lo que me han comentado, la harpía no será un problema, simplemente tiene una tienda. Hasta puede ser una fuente de ingresos vía impuestos. 

Notas de juego

Bueno, valeeee, otro bennie más para Jaali.

¿Para Jaali? ¿No será para Diegen?

Que pena que se pierdan todos ésta noche :P

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27/03/2013, 18:06
Director

Notas de juego

¿Para Jaali? ¿No será para Diegen?

Diegen nomino a Jaali, si alguien quiere nominar a Diegen, que me parece que se lo merece, también tendrá su bennie.