Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Kelmarane y alrededores

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10/12/2012, 22:13
Almah

Por la mañana, Almah y Garavel os esperan en la vieja biblioteca. Uno de los guardias de los señores del Pacto guarda la puerta, la otra se encuentra en el interior, controlando la habitación desde el balcón que rodea la biblioteca.

Ambos están estudiando un mapa que esta sobre una mesa, cuando llegais levantan la cabeza y con una sonrisa os saludan.

- Buenos días, bienvenidos. - comenta la princesa - ¿Alguna sugerencia sobre por donde comenzar? - pregunta.

Notas de juego

Esta escena empieza con la reunión de Almah, si queréis hacer algo en la habitación usar la otra escena.

Recordar que tenéis pendiente un avance.

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10/12/2012, 22:30
Diegen Sadwing

- Tal vez podamos caminar hasta aquí ---dice Diegen señalando a las montañas al oeste de Kelmarane---, o incluso aquí ---señala a las montañas al otro lado del río---. Desde lo alto, y a una milla de distancia, podremos hacernos una idea de lo que se cuece en la ciudad. También podremos darnos cuenta de si es seguro acercarnos más... Siempre podemos acercanos un poco al fuerte también... pero siguramente sea mejor hacer eso de noche.

Con su atención volcada en acabar con los gnolls de Kelmarane y alrededores, el semielfo olvida que no todos los miembros del grupo ven bien en la oscuridad.

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10/12/2012, 23:04
Sinbad Hawila

-El otro día hablasteis de otra tribu a la que podríamos atacar para que no pudieran llamar refuerzos.- Dice Sinbad desde mas atrás mientras se pone bien su turbante.

-Me pareció buena idea.-

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11/12/2012, 05:51
Dorwas Skars

Yo ya dije cuál era la forma de entrar en la ciudad sin levantar demasiado tumulto. - indicó Dorwas pero se quedó mirando el mapa.

Cualquiera de las dos opciones tienen sus contras, muchacho. - dijo a la propuesta de Diegen. - La que no queda excesivamente lejos y a través de montañas, queda excesivamente cerca de la ciudad. Aunque... - tuerce el morro, pensativo - si el río es caudalos podría esconder el ruido de un ataque aquí. - señala el viejo santuario.

Aunque yo empezaría por la fortaleza...

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11/12/2012, 08:34
Jaali Er´Khah

Yo ya he dado mi opinion de que camino seguir.  - dice el mago sin mirar el mapa, que ya memorizo en el Archivo de Tomos Eminentes  - Si a pesar de todo vamos a Kelramane, Seguir el camino del rio parece lo mas logico. Tiene mas sentido que sigamos el lecho del rio a que aparezcamos sin motivo ninguno en la ciudad. Seguramente podamos entablar contacto con las criaturas. Entre el ring y la trata de esclavos, nos podran ver como comerciantes. Aunque si tuviesemos un esclavo seria todo mas facil... - termina Jaali mirando de soslayo al guardia que le pego el puñetazo

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11/12/2012, 09:13
Garavel

Garavel os mira serio.

- ¿Realmente creéis que la fortaleza es importante? - se encoge de hombros no muy convencido - En fin, todo puede ser importante. Y como ha dicho Diegen por el camino tendréis una visión bastante buena de la ciudad. No me opongo a la idea.

Almha calla, esperando alguna otra opinión.

Notas de juego

Parece que tenemos consenso sobre empezar por la fortaleza.

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12/12/2012, 14:01
Diegen Sadwing

Notas de juego

...pero echando un vistazo a la ciudad desde las montañas, como poco. 

Respecto a la fortaleza, estamos todos de acuerdo en que mejor asaltarla de noche? Lo pregunto sobre todo por quienes no tienen visión nocturna....

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12/12/2012, 14:22
Jaali Er´Khah

Notas de juego

Asaltarla? Tienen los gnolls vision nocturna? Porque seria del genero bobo si la tienen :-D

Yo habia pensado mas bien ir alli ver que hacen, hablar con ellos y si son tres mandibulas proponer derrotar a los Kuldis. Si son Kuldis, pasarles a cuchillo

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12/12/2012, 15:49
Almah

La reunión se cierra sin más que las formalidades habituales.

A los pocos minutos el grupo abandona el monasterio cara al norte:

- Si no estáis de vuelta a media noche, saldremos a buscaros - Almha se despide del grupo - Tener cuidado, aún no es el momento de arriesgar a tope, buscamos sobre todo información.

Notas de juego

Los gnolls tienen visión nocturna. Mejor que la de los elfos en realidad.

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12/12/2012, 15:53
Director

Abandonáis el monasterio y os dirigís entre las colinas hacia al norte. El avance por la zona de las colinas es lento y penoso, durante las primeras tres horas os mantenéis por las zonas bajas, donde es complicado que os puedan ver desde el pueblo. En cuanto creéis que habéis superado Kelmarane giráis hacia el oeste buscando un lugar desde el que tener una buena vista de la ciudad.

Los edificios que tienen leyenda (letra y número) son los que están en buen estado. Los que no la tienen son poco más que ruinas.

El edificio más grande, el mercado de batalla es el B11. Tiene tres pisos más altos de lo habitual, con puertas fortificadas.

El B6 es un molino de agua, el B9 una torre de vigilancia, en la parte superior dos gnolls y cuatro hienas vigilan aburridos los alrededores, el B10 es un palacio mucho más ornamentado que los otros edificios, el B12 un templo en muy buen estado coronado por un sol de piedra, que reconocéis como un símbolo de Serenrae. El B13 es el cementerio del pueblo.

Lo único que se mueve son los gnolls y las hienas de la torre de vigilancia, el resto del pueblo parece desierto.

A los 10 minutos podéis ver una patrulla de 4 gnolls salir del mercado de batalla, el edificio grande y redondo del centro y dar una vuelta por el pueblo. Tras unos 20 minutos vuelven al mercado.

Notas de juego

Supongo que no pasáis más de una hora examinando el pueblo.

¿Alguna cosa más?. ¿Seguimos hacia el fuerte?.

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12/12/2012, 16:54
Jaali Er´Khah

El punto de entrada claro parece ser la Iglesia. Seria mas facil infiltrarse por esa direccion. O directamente desde el sur en direccion al palacio. El mercado de batalla deberia tapar nuestro acercamiento a los vigias. - dice Jaali, pensando en voz alta - De todas formas, si conseguimos la ayuda del fuerte al norte, seria toda la distraccion que necesitamos...

Notas de juego

Por mi seguimos. Alguien ha pensado que milonga contar en el fuerte? :-D

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12/12/2012, 18:38
Bethel Samot Naur

Notas de juego

Ok a seguir. Perdón que voy en modo turísta. Os sigo y eso, pero últimamente voy un poco de loco.

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12/12/2012, 19:23
Diegen Sadwing

Diegen murmura para sí:

- No tendremos ninguna ayuda. No nicesitaremos ninguna ayuda.

Notas de juego

Diegen no está muy convencido con la opción "divide y vencerás". Él es más de la opción "matadlos... a todos". ;-)

aún no es el momento de arriesgar a tope,

Princesa de Barrio! :-D

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12/12/2012, 20:03
Jaali Er´Khah

Claro que no, Diegen, claro que no. Como tus amiguetes esos del templo, verdad?  - le responde Jaali - tu deja que pensemos los demas y dedicate a... Espera que piense: correr detras de los prisioneros? Porque reZar lo que se dice rezar no te he visto que sea tu actividad favorita.

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13/12/2012, 13:46
Dorwas Skars

Jaaaaaali... - dijo el enano a modo de aviso hacia el chupaplumas del grupo viendo que el chaval tenía menos paciencia que él.

Notas de juego

Está claro que si tienen vigías en torre, no va a ser fácil entrar "con disimulo".

Siempre podemos hacer la de entrar y cuando se acerquen, arrearles ;D

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13/12/2012, 14:00
Diegen Sadwing

La intervención del enano tiene un efecto balsámico en el semielfo, que hace como que no ha oído al mago. 

Paciencia, Diegen, recuerda lo que decía Ateela. Inspirar, contar diez, espirar... sístole, diástole... gracias por venir, lehendakari...

Notas de juego

Por qué cambiar un buen plan?

  1. Enviamos a Dorwas y a Morbo por un lado.
  2. El resto nos acercamos por el lado contrario.
  3. Acabamos con todos los gnolls del lugar, salvo uno, que sale corriendo. Diegen le persigue.
  4. Volvemos antes del anochecer. 
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13/12/2012, 14:59
Director

El grupo abandona su privilegiado lugar de vigilancia y continua hacia el norte. Pronto tras las colinas pueden ver la única torre en pie del fuerte. En ella dos gnolls aburridos vigilan, más concentrados en Kelmarane que los alrededores del fuerte.

En poco menos de un hora el grupo llega hasta la cumbre de la última colina, el fuerte se alza en la parte alta de la siguiente.

Notas de juego

Vosotros diréis. Estaréis a 400 metros, acercarse más supone riesgo de que os vean.

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13/12/2012, 15:16
Diegen Sadwing

Diegen mira a los gnolls con un rictus de desprecio en su rostro...

Notas de juego

Votamos plan?

Plan A, o "el peso de la historia": Dorwas y Morbo se acercan por un lado, los demás por otro

Plan B, o "vendo estas cazadoras de cuero": nos acercamos todos con alguna excusa real (queremos que nos ayuden contra otros gnolls) o inventada (necesitamos un refugio, porque estamos de paso); después los pasamos a cuchillo actuamos en función de cómo respondan. 

Plan C, o "a tope, como diría Almah": como Sir Lancelot en Monty Python and the Holy Grail

 

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13/12/2012, 16:46
Sinbad Hawila

-Con lo diplomáticos que somos, no nos veo convenciendo a un gnoll ...- Dice Sinbad mientras prepara su arco. -Y no me caen muy bien.-

Antes que nadie pueda mentar nada esa insinuación añade. -Y no estamos en un oasis.-

Notas de juego

Yo iría a matar.

En tal caso, como no, daré soporte con el arco (en el ultimo combate creo que no llegué a disparar XD). En caso que decidáis ir a hablar, Sinbad se mantiene atrás sin decir mucho, pues no le gustan los gnolls.

A Yessef lo mantendrá a cubierto algo mas atrás.

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13/12/2012, 17:00
Dorwas Skars

Bien, es la hora de las tortas. - sentenció Dorwas frotándose las manos.

Notas de juego

Plan A