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El Brazal de Oro

- Creación de Personajes -

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08/04/2019, 13:33
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Para crear un personaje se deben tener en cuenta varios factores, como su raza, su edad y el trasfondo inicial con el que comience la partida. También será importante saber qué potencial tiene como personaje y a qué niveles de poder puede llegar.

Los personajes tienen varios conjuntos de valores numéricos característicos que definen cuantitativamente sus atributos y capacidades. Se dividen en tres grupos: Talentos Base, Niveles de Habilidad y Valores Derivados.

 

TALENTOS BASE

Los Talentos Base definen el potencial innato de un personaje en cada uno de los cinco campos principales de atributo, que son:

- Físico: El talento físico, la fuerza, la resistencia, etc. que puede tener el personaje.

- Destreza: La habilidad manual, la agilidad, y la ligereza y precisión de movimientos en general.

- Mente: Las capacidades mentales, la rapidez de pensamiento y de comprensión, la habilidad de aprender y aplicar conocimientos, etc.

- Carisma: El don de gentes, la habilidad de caer bien y convencer, de expresarse correctamente y de inspirar a otros.

- Poder: El potencial mágico, la capacidad de entender y emplear los poderes de pergaminos y sellos y de controlar sus efectos.

Cada Talento Base puede tener un valor que vaya de 0 a 10, y es invariable durante toda la vida del personaje. Dependiendo de si un personaje puede llegar a ser más o menos poderoso, estos valores pueden sumar una cantidad mayor o menor, aunque en el caso de personajes interpretados por jugadores, este valor suele ser de 30 (héroe).

A continuación, algunas sumas de valores de Talentos Base:

- Normal: 20 (media de 4)

- Destacado: 25 (media de 5)

- Héroe: 30 (media de 6)

- Legendario: 35 (media de 7)

A la hora de crear un personaje, el DJ dará una cantidad fija de puntos a repartir entre los cinco Talentos Base. Para los personajes interpretados por jugadores, el valor mínimo para cada Talento será de 4, y el máximo de 10. El DJ puede indicar valores mínimos o máximos diferentes en cada caso, dependiendo de la raza del personaje, su trasfondo o cualquier otro motivo a su criterio.

Es importante recordar que los valores de Talentos Base no cambian durante la aventura y por tanto conviene pensar muy bien cómo asignarlos, ya que una vez hecho, este paso será irreversible y marcará el potencial del personaje hasta que la partida termine para él.

 

NIVELES DE HABILIDAD

Los Niveles de Habilidad son características que representan el aprendizaje adquirido por el personaje a lo largo de su vida, y son los valores numéricos que cambian durante la partida y que se utilizan para la mayoría de chequeos que el personaje deberá realizar. Dependen directamente de uno o dos Talentos Base y se dividen en dos tipos, Primarios y Secundarios.

Los Niveles Primarios representan habilidades básicas que la mayoría de personajes tienen más o menos desarrolladas, porque es muy raro llevar una vida normal sin que se dé la oportunidad de aprender disciplinas tan comunes. Son los siguientes:

- Atletismo (Físico): Se utiliza para superar pruebas que tengan que ver con la capacidad corporal, como correr, saltar, hacer acrobacias, etc.

- Buscar (Mente): La capacidad del personaje para encontrar cosas perdidas, ocultas o para otras pruebas en las que sabe lo que está buscando.

- Comercio (Carisma): Se utiliza en las tiendas y mercados para encontrar gangas, regatear los precios y vender el botín consiguiendo buenos tratos.

- Intimidación (Físico y Carisma): Para negociar “por las malas”, o para inspirar el miedo en el corazón de los enemigos antes de enfrentarse a ellos.

- Liderazgo (Carisma): La habilidad de dirigir a otros, y de forma más avanzada mandar tropas en batalla o gobernar una población.

- Natación (Físico): La habilidad de moverse en el agua con rapidez y seguridad.

- Pelea (Físico y Destreza): Para combatir desarmado, ya sea por medio de los puños, las piernas, o con palos y piedras.

- Percepción (Mente): La habilidad de percibir el entorno y darse cuenta de cosas inesperadas o apenas visibles o audibles.

- Persuasión (Mente y Carisma): La habilidad de convencer a los demás para que crean algo, o actúen de determinada manera, por medio del propio ingenio.

- Reflejos (Destreza): Para reaccionar con rapidez ante una amenaza, suceso o situación imprevista.

- Sanación (Mente): Se utiliza en caso de que se desee prestar primeros auxilios o tratamiento y remedios médicos a un personaje herido o convaleciente.

- Sigilo (Destreza): La capacidad de pasar inadvertido fundiéndose con el entorno o escondiéndose entre las sombras y los recovecos, sin hacer ruido ni delatarse de ningún otro modo.

- Valor (Mente y un segundo atributo a elección del jugador): Lo valiente que es un personaje y su capacidad para enfrentar el miedo o el peligro sin huir o quedarse paralizado.

- Vigor (Físico): Para soportar penurias y dificultades físicas, como el frío, el hambre o el cansancio, sin sufrir un daño importante.

 

Los Niveles Secundarios representan habilidades más especializadas, propias de la profesión o las experiencias individuales de cada personaje a lo largo de su vida anterior. Estas habilidades son mucho más variadas y el DJ puede inventar cualquiera para reflejar lo que un personaje conoce, aunque las más comunes se listan a continuación:

- Armas a distancia (Destreza): Es la capacidad que tiene el personaje para utilizar armas de combate a distancia, como arcos, armas arrojadizas u otros proyectiles.

- Callejeo (Mente y Carisma): Se usa para orientarse en las ciudades y ruinas, para saber cómo encontrar comercios y puntos de reabastecimiento útiles y para conseguir información de la población.

- Combate armado (Físico y Destreza): Para combatir cuerpo a cuerpo utilizando armas de cualquier tipo, salvo a distancia.

- Diplomacia (Mente y Carisma): La habilidad para transmitir mensajes diplomáticos o negociar por las buenas con personajes de responsabilidad y renombre.

- Disfraz (Mente): Para hacerse pasar por otro personaje o disfrazarse para pasar inadvertido entre los miembros de una determinada etnia, sociedad o población.

- Fauna (Mente): El conocimiento de la vida de los animales, sus costumbres, su doma y su domesticación.

- Monta (Destreza): Se utiliza para ir a lomos de una criatura, ya sea un caballo, un águila gigante o cualquier otra criatura fantástica.

- Magia (Poder): El poder de utilizar pergaminos, sellos o poderes mágicos con eficacia y controlar sus efectos a voluntad.

- Ocultismo (Mente y Poder): Para cosas relacionadas con ciencias o artes ocultas o poco conocidas, de dudoso origen y objetivo.

- Rastreo (Mente): Para seguir el rastro de un animal, personaje o ser a lo largo del bosque, la llanura o cualquier otro medio.

- Sapiencia (Mente y Poder): La habilidad para saber cosas de cultura general, historia, teoría mágica o rumores.

- Trampas (Destreza): Para poner trampas retardadas o disparadas, ocultándolas a la vista. Y también para encontrarlas y desactivarlas en caso de que ya estén ahí...

- Trepar (Físico): Para subir pendientes escarpadas, muros o cualquier superficie lo suficientemente vertical como para que no se pueda subir a pie.

- Trucos de manos (Destreza y Carisma): Para escamotear objetos, realizar pequeños trucos de prestidigitación o robar cosas mientras se distrae la atención del dueño.

 

Los Niveles de Habilidad tendrán valores que irán de 0 en adelante, sin que en teoría exista un límite superior. No obstante, a medida que los valores aumenten, será cada vez más difícil conseguir que sigan haciéndolo. El valor de la habilidad será el bonificador que se reciba en la tirada a la hora de hacer una prueba, tanto de dificultad como enfrentada.

Al comienzo de la partida, cada jugador recibirá 12 puntos que podrá repartir a discreción entre los Niveles de Habilidad de su personaje. Como extra, también podrá tirar 1d10 y añadir la mitad del resultado de esta tirada (redondeada hacia abajo) a sus puntos inciales, con lo que si tiene suerte, podrá llegar a repartir hasta 17 puntos entre los diferentes Niveles de Habilidad. Esto representa la experiencia previa de los personajes, que puede variar mucho de unos a otros independientemente de su edad. Ningún nivel de Habilidad podrá recibir más de 4 puntos en este reparto inicial, y al menos el 60% de ellos (para lo cual bastará multiplicar por el número inicial por 0.6 y redondear hacia abajo), deberá ser repartido entre los Niveles Primarios.

Después de asignar los 12 a 17 puntos del jugador, el DJ asignará a su discreción 8 puntos extra para reflejar particularidades del personaje que tal vez el jugador no conozca o que le harán desenvolverse mejor en la ambientación o grupo de personajes que el DJ haya diseñado. El límite de 4 puntos máximos por Nivel de Habilidad no se aplica en esta asignación, el DJ es libre para repartir los 8 puntos como mejor le parezca. Esto llevará los puntos asignados a los Niveles de Habilidad en la creación del personaje a un total entre 20 y 25 puntos.

Una vez realizado el reparto, el DJ asignará unos niveles de experiencia estándar a cada Nivel de Habilidad en base a los puntos previamente repartidos, que servirán como base para seguir aumentando cada vez que el personaje vaya enfrentándose a nuevas pruebas o realizando entrenamientos.

 

VALORES DERIVADOS

Los Valores Derivados son valores numéricos que definen algunas características que dependen directamente de los Niveles de Habilidad. Por ello, también cambian durante la partida y pueden aumentar o disminuir. Son los siguientes:

- Vitalidad (Vigor x 2 + 6): Es la capacidad del personaje para sufrir daño antes de quedar malherido, inconsciente o muerto. Equivale al doble de la habilidad Vigor, más 5 puntos.

- Iniciativa (Percepción + Reflejos): Es la habilidad de anticiparse a las acciones del enemigo en combate, y por tanto siempre se utiliza en pruebas enfrentadas. Es igual a la suma de las habilidades de Percepción y Reflejos.

- Defensa armada (Combate armado + 5): Es la habilidad del personaje para defenderse de ataques enemigos cuando cuenta con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Es igual a la habilidad de Combate armado más 5 puntos.

- Defensa sin armas (Pelea + 5): Es la capacidad del personaje para defenderse en caso de no llevar armas. Equivale a la habilidad de Pelea más 5 puntos.

- Poder mágico (Magia x 2 + 5): Representa la capacidad diaria del personaje para utilizar poderes mágicos, como un repositorio de poder que se va gastando según los emplea. Es igual al doble de la habilidad de Magia, más 5 puntos.

- Movimiento (Atletismo x 0.5 + 4): Es la capacidad del personaje para cubrir una distancia en un turno de juego. El DJ puede decidir ignorar esta característica para hacer el juego más ágil, o utilizarla para hacerlo más preciso. Equivale a la mitad de la habilidad de Atletismo más cuatro, medido en metros.

 

FAMA

La Fama es un valor adicional del personaje, que describe lo conocido que es en el mundo y el renombre que han alcanzado sus hazañas. A diferencia de Talentos y Habilidades, la Fama depende en exclusiva del DJ, que puede incrementarla o reducirla a discreción en base a los acontecimientos ocurridos en la partida.

Hay que tener en cuenta que la Fama no tiene por qué incrementarse al realizar grandes hazañas. Todo dependerá de que las gentes del mundo sepan que ha sido el personaje en cuestión quien las ha llevado a cabo. No sirve de mucho derrotar a un gran dragón para hacerse famoso… si no hay nadie alrededor para dar fe de ello.

Niveles de Fama:

- 0, desconocido: El personaje es un desconocido, la sociedad le ha olvidado o acaba de nacer o de llegar al mundo.

- De 1 a 5, anónimo: El personaje es conocido por algunas personas, su familia o unos cuantos amigos o compañeros. Es el valor típico de un campesino que no se ha alejado mucho de su pueblo, ni vivido aventuras.

- De 6 a 10, conocido: El personaje tiene cierta reputación en un lugar concreto y tal vez en sus alrededores. Quizá haya viajado a alguna región o país cercano donde puedan reconocer su rostro.

- De 11 a 15, famoso: Este rango corresponde a un personaje famoso localmente, y del que se habrá oído hablar en reinos vecinos. Puede que haya vivido alguna aventura importante o que haya recorrido muchas ciudades y pueblos. Es el valor que suelen alcanzar los héroes modestos.

- De 16 a 20, héroe: El personaje es sin duda un héroe de gran renombre, conocido en todo su país de actuación y en muchos de más allá de las fronteras. Quizá no tenga fama global, pero sus hazañas se cuentan con admiración entre aquellos que comparten su cultura.

- De 21 a 25, héroe de renombre: Este rango está reservado a héroes que han llevado a cabo alguna gesta especialmente destacada, salvado una gran ciudad, fundado un reino o realizado algún descubrimiento impresionante, lo que les asegura permanecer en la historia y convertirse en leyenda de su nación y alcanzar fama en todo el mundo.

- De 26 a 30, leyenda: El héroe es uno de los más famosos y conocidos de la historia reciente, y sus crónicas alcanzan todos los puntos del globo. Todo el que oiga su nombre o vea su rostro le reconocerá, y admirará o temerá según amerite. No será olvidado hasta que pasen muchos siglos, y probablemente nunca en su país de origen.

- Más de 30, mito: Alcanzar un nivel de Fama superior a 30 es muy complicado, y sólo aquellos pocos héroes que hayan sido capaces de realizar acciones tan significativas como para cambiar el curso de la historia del mundo o para permanecer en el imaginario colectivo de todos los pueblos serán dignos de llegar hasta aquí. Se convertirán en leyendas inmortales y en la materia de la que se hacen los mitos que se transmiten de una forma u otra por todo el mundo de generación en generación.

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08/04/2019, 21:33
Mara
Sólo para el director

Físico: 6

Destreza: 8

Intuición: 7

Carisma: 5

Poder: 4

Habiliades:

Atletismo (Físico): 1

Buscar (Intuición): 1

Comercio (Carisma):

Intimidación (Físico y Carisma):

Liderazgo (Carisma): 

Natación (Físico): 

Pelea (Físico y Destreza): 1

Percepción (Intuición): 1

Persuasión (Intuición y Carisma): 

Reflejos (Destreza): 1

Sanación (Intuición): 1

Sigilo (Destreza): 1

Vigor (Físico): 1

Armas a distancia (Destreza):

Callejeo (Intuición y Carisma): 

Combate armado (Físico y Destreza): 1

Diplomacia (Intuición y Carisma): 

Disfraz (Intuición): 

Fauna (Intuición): 1

Monta (Destreza): 

Magia (Poder): 

Ocultismo (Intuición y Poder): 

Rastreo (Intuición): 1

Sapiencia (Intuición y Poder): 

Trampas (Destreza): 1

Trepar (Físico): 

Trucos de manos (Destreza y Carisma): 

VALORES DERIVADOS

Vitalidad (Vigor x 2 + 6): 20

Iniciativa (Percepción + Reflejos): 17

Defensa armada (Combate armado + 5): 20

Defensa sin armas (Pelea + 5): 20

Poder mágico (Magia x 2 + 5): 

Movimiento (Atletismo x 0.5 + 4): 7,5

- Tiradas (1)
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08/04/2019, 22:30
Runi

Vale. Voy haciendo la tirada a ver cuantos puntos extras saco. Vale, pues tengo 13 puntos. Buen número.

Para los Talentos Base entiendo que son 30 puntos. ¿no?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno. El pj quedaría así, si lo he hecho bien.

- Físico: 4
- Destreza: 5
- Intuición: 8
- Carisma: 4
- Poder: 9

Habilidades

- Buscar (Intuición): 2
- Liderazgo (Carisma): 1
- Pelea (Físico y Destreza): 
- Percepción (Intuición): 1
- Reflejos (Destreza): 1
- Sanación (Intuición): 2
- Vigor (Físico): 1
- Fauna (Intuición): 1
- Magia (Poder): 4
- Ocultismo (Intuición): 1

 

He cambiado un par de habilidades. Que me he releído lo que pones de Rumi y veo que es buen sanador, sabe de naturaleza y me he quitado pelea y vigor para añadir un punto a cada una. No he visto nada parecido a leyes, que pones que también sabe. Me quitaría el punto de reflejos para esa habilidad si está disponible.

EDIT del Master: Tranquilo, la de Leyes te la pondré yo en las que añada mañana. Por cierto, puedes repetir la tirada del extra, que es con 1d6 en lugar de con 1d10. Estaba mal puesto, pero ya lo he corregido. xD

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09/04/2019, 09:31
Sólo para el director

Muy bien, Los 1 mejor sacarlos ahora que cuando hagan falta para salvar la vida jijiji

- Tiradas (1)
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09/04/2019, 12:21
Glyrhel

Debido a la descripción que pusiste en el foro, he considerado que su facilidad para aprender y su curiosidad implicaría una Intuición alta, al igual que esos "talentos inesperados" entiendo que puedan representar un Poder alto. Teniendo eso claro, lo que no tengo tan clara es la distribución. Desconozco el sistema y por tanto no sé cuán importantes pueden ser los Talentos Base o si el personaje quedaría muy cojo al dejar varias características al mínimo, por ello planteo cinco distribuciones por si tienes una "preferida" o una que se pueda ajustar más a la visión que tenías de Glyrhel.

Opción 1.

Opción 2.

Opción 3.

Opción 4.

Opción 5.

Físico.

4

Físico.

4

Físico.

4

Físico.

5

Físico.

4

Destreza.

4

Destreza.

4

Destreza.

4

Destreza.

5

Destreza.

5

Intuición.

8

Intuición.

10

Intuición.

9

Intuición.

8

Intuición

8

Carisma.

4

Carisma.

4

Carisma.

4

Carisma.

4

Carisma.

4

Poder.

10

Poder.

8

Poder.

9

Poder.

8

Poder.

9

En la Opción 5 los valores de Poder e Intuición podrían intercambiarse como entre la Opción 1 y 2 si se prefiere una Intuición un punto superior a Poder. Lo mismo se puede hacer entre Físico y Destreza en esa última opción.

Aprovecho y tiro ya para ver cuántos puntos extra para Habilidades consigo, si es que consigo alguno XD

Y ha habido suerte: 2 puntitos extra para un total de 14. Me pongo a repartirlos.

¿Tienes en mente alguna Habilidad que no aparezca entre las Habilidades Secundarias listadas que puedan ser representativas para Glyrhel para que yo la ponga y pueda asignarle puntos?

- Tiradas (1)
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09/04/2019, 12:31
Director

Los Talentos son bastante importantes, porque van a determinar lo rápido o lento que progresará el personaje en cada habilidad que dependa de ellos. Además, no se pueden cambiar una vez escogidos, así que un talento bajo permanecerá siempre bajo lastrando al personaje durante toda su vida.

Como Glyrhel es un niño, lo lógico es pensar que todavía no ha desarrollado sus talentos, pero eso se refleja en las habilidades, que serán más bajas y básicas. Los talentos ya están ahí. Todo depende de cómo quieras hacerlo evolucionar. Por ejemplo, si quieres que sea un personaje más de combate convencional, puedes optar por un Físico y Destreza superiores, y si quieres que vaya más por la magia, que veo que es la opción que has tomado, darle Intuición y Poder.

En mi opinión, le pega mucho. Luego ya viene el hilar fino, claro... Un Poder de 10 como el de la opción 1 es bastante imponente, implica que podrá usar mucha magia y sobre todo, más avanzada. Pero primero tendrá que tener acceso a ella, así que a lo mejor pasa un tiempo hasta que pueda aprovechar ese potencial. Y además, eso deja los Talentos físicos más bajos, lo que puede hacer que si llega al cuerpo a cuerpo lo tenga complicado. La opción 4 es quizá la más compensada, para un mago humano está bastante bien. Buena magia, y talento para crecer en lo físico. Los dos caminos son válidos, depende de cómo lo veas. Aunque para una partida corta, quizá sea mejor un poco más de equilibrio. Yo cogería una distribución más equilibrada, pero claro... es lo que yo haría, tú mandas aquí. =D

Entre el 8 y el 9, el 5 y el 4... la cosa ya es sutil. xD Es difícil predecir qué efecto tendrá, depende mucho de lo que ocurra en la partida. Pero como muchas habilidades dependen de más de un Talento, unos suelen compensar otros. Los efectos de una diferencia de un punto se notarían más a largo plazo.

Resumiendo, yo cogería la opción 4 ó 5, y haría bailar un poco los valores según me dijera el corazón, por así decir. Pero si quieres tirar por algo extremo, también puede dar juego y sorprendernos. Todo puede molar si se interpreta bien.

---

Sobre la habilidad, Glyrhel es un personaje jovencito, así que todavía no habría tenido tiempo de desarrollar habilidades demasiado especializadas. Yo me concentraría más en las Primarias, que además tienes un buen montón de puntos gracias a la tirada. No tenía pensado ponerle ninguna cosa muy especial, como bien dijiste es un poco "tabula rasa" al inicio. Pero si quieres proponer alguna, adelante.

EDIT: Menudo ladrillo, pero qué bien me van a venir estas cosas... xD

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09/04/2019, 12:56
Runi

No puedo editar el mensaje anterior, así que tiro por aquí.

Me ha salido un punto más, así que mejor. XD

El punto me lo pongo en Vigor. No vaya a ser que coja un resfriado y palme por eso. XD

Ahora me falta saber la magia que tengo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

EDIT del Master: OK, pero recuerda, tienes que ponerte 4 como mínimo en los Talentos, así que tienes que subir uno al Físico y bajárselo a otra.

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09/04/2019, 13:22
Director

Todo correcto. Muy bien. =)

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09/04/2019, 13:33
Runi

Ops, cierto. Pues Destreza 5 y Físico 4. Listo.

Por cierto. Cuando escribes tú en mí post ya no me deja editar. XD

EDIT del Master: Hecho. =) No sabía que un edit del master "bloqueaba" el post... Interesante. xD

JUGADOR: Pues creo que es depende de la escena. Porque a veces me ha pasado en otras partidas, pero no es habitual. De hecho, ahora me ha dejado.

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09/04/2019, 15:03
Director

A lo mejor se puede seguir editando mientras sea el último post de la escena. Prueba a editar ahora este último, a ver si te deja. Si no, probablemente sea eso.

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09/04/2019, 15:37
Glyrhel

Un Poder de 10 como el de la opción 1 es bastante imponente, implica que podrá usar mucha magia y sobre todo, más avanzada. Pero primero tendrá que tener acceso a ella, así que a lo mejor pasa un tiempo hasta que pueda aprovechar ese potencial.

Prácticamente he dejado de leer después de eso :P

Ahora en serio, me ha gustado la idea de que el personaje en sus inicios sea un "inútil" bueno para nada. Después de todo su única labor en la comitiva parece ser encargarse de los animales. No sé cuanto avanzará la partida, después de todo dices que es corta, pero me gusta la idea de que poco a poco pase de ser ese inútil a transformarse en alguien útil. Que la gente empiece a ver (él mismo incluido) que vale para algo más que para dar de comer a los caballos. 

Teniendo eso en cuenta la distribución de atributos sería la Opción 1 -rápido en aprender (Intuición), con enorme potencial mágico (Poder) y mediocre en todo lo demás (como un simple campesino)-, pero ignorante de ese potencial. Debido a ello, a la hora de poner habilidades, no debería tener ni un solo punto en Magia porque no sabe nada al empezar. Centraría la asignación de puntos a habilidades de observación (es observador, atento y curioso), con algunos puntos en habilidades físicas y de cuidado de animales debido a su trabajo, y dejaría su desarrollo como mago a lo que ocurra dentro ya de la partida.

¿Te parece buena idea o es una total y absoluta locura sin pies ni cabeza? ¿Sería un lastre demasiado grande para el grupo? Lo pregunto porque no sé cómo va la cosa de la experiencia, magia, aprendizaje y demás XD

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09/04/2019, 16:02
Runi

Pues va a ser eso. Porque no me deja editar.

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09/04/2019, 16:06
Director

Pues mira, algo que hemos aprendido. xD

Cargando editor
09/04/2019, 16:07
Director

Me parece un planteamiento muy interesante. Bien llevado, puede dar mucho juego, sobre todo si consigues que Runi sea su maestro y le vaya enseñando cosas.

Además, mis partidas no se centran exclusivamente en el combate, así que ningún personaje es "lastre", por así decir. No importa que tenga habilidades bajas al principio, sobre todo si tiene talentos altos que le den la oportunidad de desarrollarse rápido. Y siempre tendrá algo que aportar, aunque no sea un tanque para el combate. xD

 

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09/04/2019, 16:24
Ylva
Sólo para el director

Antes de empezar... ¿ser humano (o mi trasfondo) da ventaja o desventaja a algo? 

¿Usamos Héroe (30)?

La mitad de 3 es 1...¿verdad? ¬¬ 

- Tiradas (1)
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09/04/2019, 16:38
Runi

Pues mira, algo que hemos aprendido. xD

Pues sí.

Por cierto. No sé como de cafre es Físico 4, pero aunque sea el mínimo yo le bajaría a 3. No digo de poner ese punto en otro sitio, si no porque tiene 71 años. Yo creo que debería tener un poquito menos, que estará achacoso. XDD

Cargando editor
09/04/2019, 17:38
Director

No a lo primero, sí a lo segundo y a lo tercero. xD

Cargando editor
09/04/2019, 17:38
Director

El tema es que los Talentos no reflejan el estado actual del personaje, si no el potencial de aprendizaje. Por eso nunca cambian ni hay tiradas que dependan de ellos.

El estado actual se refleja en las habilidades, por lo que estar achacoso se reflejaría por ejemplo en tener poco Vigor, no poco Físico.

Cargando editor
09/04/2019, 17:52
Runi

Okis. Pues entonces voy bien ya que tengo poco vigor. O mal, según se mire. XDDD

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09/04/2019, 17:54
Ylva
Sólo para el director

Lo suponía xD Espero que en la partida los dados me respeten un poquito. Ya no que me quieran, sino que se comporten xDDD

Veamos.... Los talentos creo que los voy a dejar tal que así

Físico: 5

Destreza: 9

Intuición: 7 

Carisma: 5

Poder: 4

Y las habilidades antes de tu reparto...

HABILIDADES

-PRIMARIAS-
 

- Atletismo (Físico): 2

- Buscar (Intuición): 1

- Comercio (Carisma):

- Intimidación (Físico y Carisma):

- Liderazgo (Carisma):

- Natación (Físico): 1

- Pelea (Físico y Destreza):1

- Percepción (Intuición): 1

- Persuasión (Intuición y Carisma):

- Reflejos (Destreza): 1

- Sanación (Intuición):

- Sigilo (Destreza):

- Vigor (Físico):

 

-SECUNDARIAS-

- Armas a distancia (Destreza): 2

- Callejeo (Intuición y Carisma):

- Combate armado (Físico y Destreza):

- Diplomacia (Intuición y Carisma):

- Disfraz (Intuición):

- Fauna (Intuición): 1

- Monta (Destreza):

- Magia (Poder):

- Ocultismo (Intuición y Poder):

- Rastreo (Intuición): 1

- Sapiencia (Intuición y Poder):

- Trampas (Destreza): 1

- Trepar (Físico):1

- Trucos de manos (Destreza y Carisma):

 

Las derivadas te las dejo a tí, que va a ser más rápido hacerlas de cero que recalcular si tus puntos mueven algo.
 

Notas de juego

Me estoy pegando mucho, pero creo que la dejo así. Que duro es el puñetero reparto de talentos xD

Se aceptan sugerencias sobre el reparto, que lo mismo me he flipado con la destreza y me he quedado coja en algo. Mas que nada por quitar un punto de intuición y ponerlo a físico o carisma. Vamos, la pregunta es ¿5 es muy mediocre para un héroe?