Partida Rol por web

El Ciervo Blanco

COMBATE; Técnicas y Muerte

Cargando editor
22/10/2016, 01:47
DIRECTOR

1 – SECUENCIA DE UN TURNO

 

Fase 1: Iniciativa – Durante el primer asalto de un combate, todos los participantes efectúan una tirada de iniciativa usando sus Reflejos mas su Rango de reconocimiento y guardando Reflejos.

Esta tirada de iniciativa determina el orden de actuación de los personajes jugadores (o Pjs abreviado) y los personajes no jugadores (o Pnjs abreviado). Algunas veces el director utilizará una sola tirada de iniciativa para determinar el orden de actuación de los Pnjs (normalmente cuando haya muchos).

 

Fase 2: Turno – Cuando comienza esta fase, aquél con la iniciativa más alta actúa en primer lugar. Un jugador puede retrasar voluntariamente su acción en el turno permitiendo al de siguiente iniciativa actuar. Esto puede ser beneficioso si, por ejemplo, esperas que actúen los efectos de un hechizo para tener más probabilidades de ejecutar la acción o si quieres entorpecer la acción de otro jugador (sujetándolo para que no ataque metiéndose en un lío por ejemplo)

Cualquier jugador en cualquier posición de iniciativa puede retrasar una acción.  

 

Fase 3: Reacción – Al final del asalto, cuando todos los Pjs y Pnjs hayan actuado, algunas capacidades especiales tendrán efecto como resultado de los sucesos del turno. Los sucesos ocurren siempre a la vez normalmente generados por técnicas, conjuros y ventajas marcados y explicados en su descripción. (Si hubiera alguna duda consultaral director del juego) 

 

 

2 - ATAQUE Y DEFENSA

El ataque y la defensa son el corazón de los combates en Rokugan. Un ataque implica el uso de una habilidad de armas contra un NO para impactar al enemigo y la defensa implica el uso pasivo de la habilidad defensa para evitar el ataque. En Rokugan, el arte de la esgrima no abarca el uso de paradas como la esgrima occidental, en vez de ello enfatizan el control del cuerpo y del arma para desviar o evitar el ataque enemigo sin dañar tu propia arma.

 

Para atacar se usa el mismo principio del uso de habilidades que se ha explicado en la escena “Introducción”. El personaje suma su habilidad en el arma a la característica que la rige, guardando un número de dados igual a la característica antes citada contra el NO de Armadura del oponente.

Todos los personajes, Pnjs y criaturas de Rokugan tienen un NO de Armadura igual a su característica de Reflejos multiplicada por cinco mas cinco. Así un personaje con una característica de Reflejos de dos tendría un NO de Armadura de 15 para ser alcanzado (2 x 5 + 5 = 15). A este número debe sumarse cualquier bonificador como armaduras, posiciones de combate, katas o técnicas de escuela.

 

De la misma manera el NO también puede variar por otros factores acumulativos (lluvia, oscuridad, borrachera, heridas, conjuros, etc...) produciendo que golpear a un objetivo fácil sea más complicado.

 

Una nota: Letalidad de las armas

Desde la primera edición las armas han sido tema de discusiones. Eran muy letales y los personajes a veces morían con un único impacto al contrario que con otros juegos de rol. Esto es cierto, fueron creadas así desde el principio por que si te golpea un guerrero adiestrado con una katana lo mas seguro es que quedes mutilado o te desangres en el suelo con la barriga abierta. La letalidad puede incrementarse o reducirse aplicando un multiplicador mas alto o mas bajo al número de heridas, aunque esto lo veremos más adelante.

Pensad en qué técnicas podéis utilizar en combate y no os precipitéis hacia la muerte. Una muerte honorable no significa caer contra un adversario mas fuerte (o débil) por ser estúpido. 

 

3 – ACCIONES

Durante su turno de combate todos los personajes pueden efectuar unos tipos de acción. Normalmente estas acciones son:

            -Una acción compleja + acciones gratuitas

            -Dos acciones simples + acciones gratuitas

 

Las acciones gratuitas son acciones de poca complejidad que pueden llevarse a cabo incluso si estás concentrado. Por ejemplo: Sacar un arma pequeña, sacar un pergamino de conjuros, moverse a velocidad x1,5, hablar una frase corta, soltar un objeto.

Las acciones simples son tareas más complejas pero no lo suficiente como para no poder efectuar más de una a la vez. Por ejemplo: Activar una Kata, sacar un arma (mediana o grande), moverse a velocidad x3, desmontar, proteger a alguien, guardar un arma u objeto, levantarse del suelo.

Las acciones complejas requieren de toda la atención puesto que son esfuerzos elaborados y precisos. Por ejemplo: Efectuar un ataque, Lanzar un conjuro, usar una habilidad.

 

4 – POSICIONES DE COMBATE

Si quieres ganar un combate, conoce la técnica adecuada. Las posiciones de combate son el alma del combate. Todo hombre o mujer con un mínimo de entrenamiento sabe cuales son las posiciones básicas de combate, desde los maestros más reputados hasta los cortesanos más humildes.

 

Posición de Ataque

La posición básica de combate vinculada con el anillo del agua. No restringe el tipo de acciones que se pueden acometer.

 

Posición de Ataque Total

La posición de ataque total esta vinculada con el anillo de fuego. Un personaje en ataque total no puede usar acciones o movimientos que no sean de ataque y para acercarse a sus oponentes. A cambio recibe un bonificador de +2g1 a sus tiradas de ataque durante ese turno y un penalizador a su NO de armadura de -10.

No es posible utilizar la posición de taque total con armas a distancia ni montado.

 

Posición de Defensa

La posición de defensa está vinculada al anillo del aire. Permite al jugador efectuar cualquier tipo de acción que no sea un ataque de ese modo puede intentar ejecutar otra acción mientras está preparado para evitar un posible ataque. Quien adopte la posición de defensa puede sumar el rango de su anillo de aire mas la habilidad de defensa a su NO de Amadura.

 

Posición de Defensa Total

La posición de defensa está vinculada al anillo de tierra. Cualquier personaje que adopte esta posición deberá efectuar una tirada de Defensa / Reflejos fraccionada a la mitad, redondeada hacia arriba, y sumarla al NO de Armadura. Esta posición se considera una acción compleja por lo que solo se podrán efectuar acciones gratuitas.  

 

Posición Centrada

La posición centrada está vinculada al anillo del vacío. Principalmente se usa para los duelos de Iajutsu, pero también puede usarse en un combate. Cualquier personaje que adopte esta posición concentrará todas sus energías en el turno siguiente. De este modo podrá sumar +1g1 a cualquier tirada relacionada con el anillo de vacío y un +10 a su iniciativa.

 

5 - MANIOBRAS

Vistas las posiciones de combate vamos a ver las maniobras. Estas maniobras son tareas más especializadas y se pueden combinar con las posiciones de combate:

 

Ataque Adicional:

Si tienes la suficiente habilidad puedes hacerlo, si no, debes recurrir a las técnicas de escuela y katas para efectuar dos ataques. El ataque adicional se efectúa después de que el primer ataque sea exitoso pero este primer ataque debe hacerse con cinco aumentos (un +25 al NO) para poder resolverse el segundo ataque de una manera normal (sin los aumentos). Si el primer ataque no impacta, el segundo queda descartado de inmediato.

 

Ataque Apuntado:

Utilizar un ataque apuntado normalmente conlleva una buena razón. No es tan restrictivo como el anterior pero se acerca a medida que disminuye el blanco.

Apuntar a una extremidad implica un aumento.

Apuntar a una mano o un pie implica dos aumentos.

Apuntar a la cabeza implica tres aumentos.

Algo mas pequeño como una oreja, el ojo o un dedo implica cuatro aumentos.

 

El daño aplicado no es correlativo por lo que si un jugador impacta en un ojo sacando una tirada de daño baja, no se destruye el ojo, si no que ha sido golpeado o le queda una bonita cicatriz.

 

Daño Adicional:

Esta maniobra es la más simple de todas, un aumento aumenta el daño de un único ataque +1g0, dos aumentos lo aumentan +2g0 y así sucesivamente. No hay límite al número de aumentos. Todos los aumentos de esta maniobra cuentan como un único aumento a efectos de reducción de daño. 

 

Derribo:

El derribo consiste en un ataque localizado contra las extremidades del oponente para derribarlo. Normalmente se efectúan contra oponentes bípedos o cuadrúpedos declarando dos o cuatro aumentos respectivamente. Una vez efectuada la tirada de derribo, se efectúa otra tirada de fuerza contra fuerza. Si se gana, el oponente es derribado.

 

Desarmar:

Esta maniobra solo causa 2g1 de daño a causa del impacto sin importar que tipo de arma se utilice para desarmar o la fuerza del atacante. Debe hacerse una tirada con tres aumentos. Si la tirada es exitosa se procede a efectuar otra de fuerza contra fuerza. Si gana el atacante el arma es soltada. Para recuperar el arma es necesaria una acción simple.

 

Finta:

Una finta es un ataque con un componente engañoso para hacer creer que el ataque vendrá de un lado cuando realmente vendrá del otro aprovechando el hueco en las defensas del oponente intentando parar el ataque amagado. Para tener éxito se debe efectuar una tirada de ataque con dos aumentos. Si tiene éxito se añade al daño la mitad de los puntos que hayan superado el NO de Armadura del oponente hasta una cantidad máxima de cinco veces el rango de reconocimiento del personaje.

 

Proteger:

Un personaje que decida proteger a otro, debe estar situado a un máximo de 1,5 metros de distancia de su objetivo. Proteger no es una maniobra como tal pero si implica maniobrar para interponer tu cuerpo y apartar el que proteges de los ataques. El objetivo de la protección obtiene un +10 al NO de Armadura mientras que el protector verá su NO de Armadura reducido en -5.

 

6 – DUELOS DE IAIJUTSU

Los duelos de Iaijutsu son la forma normal de resolver conflictos entre los de la casta samurái en Rokugan. Normalmente son duelos a primera sangre, esto quiere decir que el primero en causar herida gana. Es extremadamente deshonroso golpear después de ser herido y se espera de aquél que lo haga que cometa seppuku.

Si la repercusión y/o la acusación que ha provocado un duelo es muy seria, es posible que solo la muerte pueda lavar el honor y/o la afrenta.

Cualquiera que lleve una katana está indicando que es un guerrero y por lo tanto que puede resolver sus asuntos él solo, en cambio aquellos que lleven solamente un tanto o un wakizashi, como los Shugenjas o los Cortesanos, indican que no pueden defenderse solos y pueden optar por elegir un campeón.

Si alguno de los anteriores lanza un desafío, se espera que tenga un campeón que combata por él. Muchos Daimios tienen guerreros asignados a sus samuráis o solamente para duelos. Si un Bushi considera inapropiado o falto de justificación el motivo del desafío puede negarse a combatir por el samurái que lo requiera.

Por último el samurái comparte el destino de su campeón y si este muere en un duelo, se espera que se quite la vida.

 

Independientemente de si el duelo es a primera sangre o a muerte, un duelo verdaderamente honorable debe ser autorizado por una autoridad superior. Normalmente los Daimios de cada samurái implicado son quienes los autorizan, pero también un oficial imperial, un gobernador del distrito o un magistrado pueden autorizar duelos de Iaijutsu.

Por supuesto existen duelos sin autorización, sobre todo si se ponen en entredicho los sentimientos y pasiones del samurái. Aunque estos duelos son escandalosos e impropios, no se castigan como el asesinato. Normalmente con un arresto domiciliario o una reprimenda pública será suficiente. Después de todo, son hombres con honor y saben las consecuencias.

 

Cuando el desafío es lanzado y aceptado es cuando se le da la oportunidad al desafiado de elegir momento y lugar, en una costumbre conocida como “derecho de desafiado”. Si las pasiones están calientes es posible que se libre el duelo de inmediato, aunque es mas normal y mejor aceptado que se escoja un lugar bello o significativo y una hora memorable como el amanecer o el atardecer.

Es posible retrasar un duelo hasta un año como máximo. Mas allá se considera una falta de confianza y una muestra de cobardía.

 

FASES

Los duelos se dividen en tres fases. Una vez los dos contendientes se enfrentan en un duelo, se considera que ambos optan por una posición centrada y se entra en la primera fase del duelo.

  1. ESTUDIO: En el primer asalto ambos contendientes entran en la fase de estudio del duelo. Durante esta fase ambos contrincantes se miran evaluándose mutuamente. Cada uno debe efectuar una tirada de Iaijutsu(estudio)/Consciencia contra un NO igual a 10 mas el rango de reconocimiento del adversario multiplicado por cinco. Si tiene éxito, el duelista averigua un dato (el que elija) acerca de su oponente más un dato adicional por cada  aumento declarado.

- Vacío del oponente

- Reflejos del oponente

- Habilidad de Iaijutsu del oponente

- Especializaciones del oponente en Iaijutsu

- Puntos de Vacío de que dispone

- Nivel de heridas actual del oponente

Si la tirada de uno de los duelistas supera por diez a la tirada del otro duelista, aunque no haya averiguado ningún dato, obtendrá un bonificador de +1g1 en la tirada de Concentración.

  1. CONCENTRACIÓN: La segunda fase del duelo es cuando ambos duelistas se quedan quietos, evaluando las debilidades del oponente. Ambos efectúan una tirada enfrentada de Iaijutsu(concentración)/Vacío. El duelista que saque la tirada por cinco o más que su adversario gana el derecho de efectuar el primer ataque. Obteniendo un aumento gratuito por cada cinco puntos de diferencia con la tira de su rival. Si ninguno de los dos duelistas vence al otro, se produce lo que se llama un golpe Kármico, un golpe simultáneo.

Un samurái puede retirarse del duelo en esta fase. No se considera un deshonor reconocer a alguien superior en técnica y se considera mayor deshonor enfrentarse a alguien superior a ti y malgastar tu vida privándosela a tu señor. Una vez retirado, una reverencia y pedir disculpas o retirar las ofensas es un hecho aceptado socialmente.

  1. GOLPE: El tercer y último asalto es cuando los contendientes desenvainan y golpean. Aquél que ganara el derecho a golpear primero en la fase de concentración debe efectuar una tirada de Iaijutsu/Reflejos contra el NO normal de armadura del oponente. Cualquier aumento gratuito durante la fase de concentración se aplica ahora. El ataque se resuelve normal incluyendo la aplicación de heridas. Si no está muerto o es un duelo a primera sangre, el segundo duelista debe efectuar una tirada de Iaijutsu/Reflejos contra la armadura de su oponente con aplicación normal incluyendo las heridas.

Si se produjo un golpe Kármico o simultáneo, el destino a intervenido. Las fortunas deciden que el resultado es unánime y no hay vencedor ni vencido. Ambas partes deben aceptar este resultado.

Si después del primer golpe ambos duelistas están en pie y el duelo es a muerte, el combate sigue de la forma normal.

 

7 – HERIDAS

Cada personaje tiene una cantidad de puntos de heridas antes de pasar a un nivel mas grave y acabar incapacitado o muerto. Ese número de puntos viene representado por el anillo de tierra del personaje multiplicado por dos. Antes mencioné la posibilidad de hacer mas o menos letal el juego, si el multiplicador se incrementa los personajes tienen más puntos de heridas y por lo tanto no es tan letal. El multiplicador estándar de la cuarta edición es x2. Esto hace del juego que sea bastante letal, por eso en la macropartida “La Corte de Invierno” se ha decidido sabiamente que el multiplicador de heridas inicial (solamente la condición Saludable) sea un multiplicador de x5. Es decir, el anillo de tierra x5 para saludable y el anillo de tierra x2 para el resto de heridas.  

 

Estos son los niveles de heridas que tiene un personaje:

- Saludable

- Magullado (Incrementa el NO de todas las tiradas en +3)

- Lesionado (Incrementa el NO de todas las tiradas en +5)

- Herido (Incrementa el NO de todas las tiradas en +10)

- Malherido (Incrementa el NO de todas las tiradas en +15)

- Tullido (Incrementa el NO de todas las tiradas en +20)

- Caído (Incrementa el NO de todas las tiradas en +40)

 

Los penalizadores se aplican a TODAS las tiradas del personaje cuando los puntos de daño llegan al nivel de herida correspondiente.