Partida Rol por web

El Concilio de los Cinco Clanes

Manadas: Datos Importantes

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15/08/2015, 02:46
Director
Sólo para el director

 

Méritos, Defectos, Naturaleza y Conducta de la Manada del Círculo Plateado:

JANE KERSHAW

Personaje

Mérito

Defecto

Descripción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jane Kershaw

 

 

 

 

 

Fin Superior  (1)

 

Todos los Garou tienen una misión dentro del plan de Gaia, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida te guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que esto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superiorNecesitas decidir cuál es, y asegurarte de hablarlo con el Narrador

(Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante, no puedes coger este Mérito).

Buena chica (2)

 

Eres una buena persona y te preocupas sinceramente de los tuyos. Dependiendo del escenario, los hombres lobo y otros parientes tienden a apreciarte y confiar en ti, incluso los Garou lupus se te acercarían de forma amistosa; tienes algo que inspira confianza.
Suma 1 dado a todas las tiradas sociales que impliquen interacción con Garou o parientes.

Calma (3)

 

Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.

 

 

 

 

 

Visiones del Pasado (3)

Sueles tener "flashbacks", visiones del pasado, si estás en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. No tiene por qué estar orientada al combate, y puede ser provocado tanto por estímulos positivos como negativos. La ansiedad emocional y el stress son las causas habituales de tus visiones, aunque las puede producir casi cualquier trauma. Durante la visión, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso las personas que te hablen serán percibidas como gente u objetos de la visión

 

 

 

 

 

Pesadillas (1)

Sufres horrendas pesadillas cada vez que te duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.

 

Naturaleza de JaneIDEALISTA

Los Idealistas creen verdadera, loca y profundamente  en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la su cultura, actuando a menudo altruistamente para lograrlo. Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Conducta de JaneCONFIDENTE

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.


TYLER JACKSON

Personaje

Mérito

Defecto

Descripción

Naturaleza

Conducta

Tyler Jackson

 

Resbalar de lado (1)

No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensión, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosía, aunque restas 1 a la dificultad (sólo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

Protector

Dado que el mundo es un lugar peligroso y lleno de dolor, el Protector toma la responsabilidad de cuidad del bienestar de los demás. Tal vez alguna vez haya sido herido, o haya visto demasiado dolor. De cualquier forma, nunca quieres que otros sufran dolor. El arquetipo Protector encuentra su realización en proveer ayuda y confort a otros. Un Protector puede ayudar a otros físicamente, con comida, dinero o servicios, pero todos estos son meros medios para el apoyo emocional que ofrecen. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Otras personas de vez en cuando van con el Protector porque saben que recibirán ayuda, o al menos un hombro sobre el cual llorar. Tu punto fuerte es tu Compasión. Tu voluntad de compartir hace una comunidad, así todos pueden fortalecerse del apoyo de los demás. Aunque no puedes ayudar a todo el mundo, realmente haces una diferencia para los pocos que conozcas. Tu debilidad es que sofocas. Aunque realmente quieres ayudar a los demás, algunas veces la mejor ayuda es dejar que los demás tropiecen y solucionen sus propios problemas. A menos que aprendas a dejar a las personas ser independientes, cuando cargues con sus tareas les evitaras logran cometidos exitosos, o fallas, por si mismos.

 

Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente (moral, económica, etc..).

Bravucón

El bravucón le gusta molestar a las personas cerca de él.

Él sabe que la fuerza da la razón, pero se asegura con el miedo y la obediencia, y eso es lo que un Bravucón desea. Muchos Bravucones prefieren intimidar a sus víctimas a través de la violencia física, pero algunos saben cómo herir a sus víctimas con la palabra también. Los Bravucón pueden sentir lastima o compasión; solo que consideran su bruteza más útil. Algunos Bravucones son inseguros y usan los miedos de las personas para esconder los suyos propios – aun de ellos mismos.

 

Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tu pura fuerza u honor claramente triunfan sobre algún oponente o situación demasiado “civilizado”.

 

 

Marca del depredador (2)

Los herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica "Trato con Animales".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ALEXANDER VAN DER HOFFEN

Personaje

Mérito

Defecto

Descripción

Naturaleza

Conducta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alexander Van der Hoffen

 

 

Aptitud Informática (1)

 

Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reduce en dos.

Superviviente

 

Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
Tu punto fuerte es tu Perseverancia. No importa cuales sean las posibilidades, tu saldras respirando si es que no ganando. Tu debilidad es tu Desconfianza.
 

Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia. O cuando tu consejo y ejemplo lleven a otra persona a persistir sin importar la adversidad.

Perfeccionista

Un trabajo digno de hacer es una hecho perfectamente, y el Perfeccionista acepta nada menos que eso. Una persona del arquetipo Perfeccionista pasa largas horas detallando sus planes y no esta satisfecho a menos que llos sean ejecutados sin errores. Las personas que siguen este arquetipo esperan lo la misma devoción y atención a los detalles de otras personas (generalmente agravandolos en el proceso). Los Perfeccionistas corren el riesgo de nunva alcansar mucho debido a su obsecividad en pulir cada pequeño detalle.
Tu fuerza es tu exactitud. Dado tu deseo incansable a no dejar una tarea a menos que este totalmente a prueva de errores, tienes una increíble atención a los detalles y un deseo en hacer lo mejor en cualquier situación en la que estes.
Tu problema es que dejas Incompletos. Te reusas a dehar una labor a menos que este perfecta. Necesitas aprender a aceptar el “suficientemente bueno” para poder seguir adelante en vez de repetir lo que haces una y otra vez.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alcances una meta sin demostrar algúna imperfeccion, duda o impedimento

 

 

 

 

Aptitud Mecánica (1)

 

Tienes facilidad natural para los aparatos mecánicos (esta aptitud no afecta a los aparatos electrónicos como los ordenadores).

Las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayudará a conducir ningún vehículo.

 

 

 

 

Voz (2)

 

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. 

 

 

 

 

Lazos Empresariales (3)

 

Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas.

En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

 

 

 

 

Adicción al Café (1)

Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarle. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.

 

 

 

 

 

 

Curioso (2)

Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples ("Me pregunto qué habrá en este armario"), pero puede subir hasta 9 en circunstancias ("Me pregunto a dónde llevará este Puente Lunar. Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo").

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentalidad de Manada (2)

La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad está tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en términos de "nosotros" más que de "yo". Cuando estás en compañía de al menos un compañero de manada restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tácticas de manada; pero cuando estás solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... ¡Incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensión.

 

 

 

 

 

Enemigo del Pasado (2)

Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espíritu, el Defecto vale 3 puntos; si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 o 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.

 

 

 


AMBER BROWNING

Personaje

Mérito

Defecto

Descripción

Naturaleza

Conducta

 

 

 

Amber Browning

Forma Mixta (1)

Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano.

La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.

 

Defensor

El defensor puede trabajar en la milicia, la abogacía, la medicina, la política, religión u otros medios, pero aquellos con este arquetipo siempre dedican sus existencias a salvaguardar algo o a alguien. Un defensor puede proteger a una persona, a una comunidad, a una localización o ideal.

Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando triunfes en proteger algo de alguna amenaza hostil.

Rebelde

Eres descontento, iconoclasta y un libre pensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.
Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez. Vas contra el sistema y no estas dispuesto a unirte a ninguna causa particular, cualquier movimiento que oprima al individuo debe de ser eliminado. Caminas la fina línea entre la perversidad y la anarquía, para traer un punto de vista caótico a la vida, tratando derriba viejas costumbres para que algo mejor pueda ser logrado. También puede que no tengas una buena idea de algo mejor. Solo sabes que no estas satisfecho con el status quo, y que planeas cambiarlo. Algunas personas del arquetipo de Rebelde sinceramente creen que ellos se oponen a un mal social, pero muchos son impulsados (concientemente o no) por alguna ofensa personal por una figura que representa autoridad. Tu Individualidad es tu punto fuerte; nadie te va a forzar en un molde estático.
Tu debilidad, sin embargo, es tu Falta de Dirección. Tu poder no tiene enfoque, y no puede ser fructífero sin una meta.
—Recuperas Fuerza de Voluntad: Siempre que tu rebelión contra el status quo resulte ser para mejor. O también cuando le hagas algún daño importante a tu oponente o lleves a otros a dudar o a rechazarlo. El Jugador debe escoger a la persona, institución o idea contra la que el personaje se rebele.

Vinculado a la luna (2)

Estás especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando Selene está en la fase creciente del mismo, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase menguante pierdes un dado en todas las tiradas.

 

 

Exceso de Confianza (1)

Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura.

Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido.

Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.

 

Transformación vedada (1)

Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invéntala.

 

Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situación.
 

· Música relajante (1 punto)

 

Enemigo del pasado (1)

Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a través tuyo.

Si estás siendo acosado por un fanático cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 ó 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no será la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algún descendiente o heredero suyo).

 

No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla.

Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto

 

 

 

 

 

 

 


WILLIAM THOMAS ELLIOT

Personaje

Mérito

Defecto

Descripción

Naturaleza

Conducta

 

 

 

 

 

 

 

 

William Thomas Elliot

 

 

 

Poca tolerancia al

Alcohol

El alcohol se sube rápidamente a la cabeza de tu personaje. Aunque puedas abaratar una noche de diversión, puede resultar catastrófico si rondan peligros cerca.

 

La dificultad a las tiradas de tu personaje durante los efectos del alcohol aumentan en +2.

Explorador

Al explorador le deleita descubrir algo nuevo, perdido o personas, lugares y cosas misteriosas desde templos en ruinas en China a un nuevo restaurant africano en el otro lado de la ciudad. Para personas con este arquetipo, ningún placer pude compararse con la emoción del descubrimiento. Ellos desprecian lo familiar y hacen un gran esfuerzo en busca de lo desconocido.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando hagas un descubrimiento significativo.

Parangón

 

Tienes altos y concretos ideales sobre qué es lo que es correcto y noble en la naturaleza humana, y perseveras en ser la encarnación de esos ideales. Consideras tus capacidades un gran don y una tremenda responsabilidad, te sientes atado a la responsabilidad de usarlos en tu búsqueda de la correcto y el altruismo. Aunque aspiras a ser un modelo, no eres un Galante – las demostraciones públicas no son tan importantes como el saber de haber hechos buenas obras. Algunos te pueden ver como un presumido pero tú eres tu peor crítico. Eres completamente intolerante de las fallas humanas (especialmente de las tuyas), y esta falta de aceptación puede llevarte hasta los extremos algún día.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando realices alguna tarea significativa para el bien común.

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15/08/2015, 03:42
Director
Sólo para el director

MÉRITOS, DEFECTOS, NATURALEZA Y CONDUCTA RENEGADOS DE LA TORMENTA:

BRYAN WOLF

Mérito

Defecto

Descripción

Herencia Notable (2)

 

Your direct family line is particularly renowned, either in Garou society or in the human world. You must choose (with your Storyteller’s approval) which world your heritage relates to, and detail your family line accordingly.
You are at –1 difficulty to all Social rolls when working in the appropriate society (with Garou and Kinfolk who are aware of werewolf society, or when dealing with humans who are aware of your heritage). You are expected to live
up to your lineage’s reputation. If you fail to do so, you may find the Merit dwindling over time as stories of your own failings begin to outweigh the high regard your family receives. This Merit may not be taken by Bone Gnawers.

Sentido Agudo (1) Oído

 

Tienes un oído, gusto, vista u olfato extraordinariamente agudo. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ese sentido en cuestión (por ejemplo, Percepción + Alerta para oír un débil ruido, percibir el veneno en la comida o ver el enemigo que se acerca).

Sentido Agudo (1) Olfato

 

Tienes un oído, gusto, vista u olfato extraordinariamente agudo. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ese sentido en cuestión (por ejemplo, Percepción + Alerta para oír un débil ruido, percibir el veneno en la comida o ver el enemigo que se acerca).

 

Enemigo (3) Vampiro

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte.

 Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

 

Odio (3) Vampiro

Sientes un absoluto, irracional e incontrolable odio hacia algo. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.

 

Naturaleza de Bryan Wolf: MENTOR

El Mentor enseña a través de la experiencia y el ejemplo. A diferencia del Pedagogo, el Mentor imparte conocimiento con las acciones. Las personas con este arquetipo guían (empujan) a las personas a situaciones donde ellas deban aprender una lección, ya sea ayudando a un estudiante de medicina a completar su tesis o darle a su hijo su primera resaca para que aprenda como se siente. Los Mentores consideran raspones y el dolor herramientas ideales de enseñanza: Cuando un estudiante se tropiece, mas vale que preste atención la próxima vez.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando alguien “aprenda haciendo” bajo tu tutela.

Conducta de Bryan Wolf: PROTECTOR

Dado que el mundo es un lugar peligroso y lleno de dolor, el Protector toma la responsabilidad de cuidad del bienestar de los demás. Tal vez alguna vez haya sido herido, o haya visto demasiado dolor. De cualquier forma, nunca quieres que otros sufran dolor. El arquetipo Protector encuentra su realización en proveer ayuda y confort a otros. Un Protector puede ayudar a otros físicamente, con comida, dinero o servicios, pero todos estos son meros medios para el apoyo emocional que ofrecen. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Otras personas de vez en cuando van con el Protector porque saben que recibirán ayuda, o al menos un hombro sobre el cual llorar. Tu punto fuerte es tu Compasión. Tu voluntad de compartir hace una comunidad, así todos pueden fortalecerse del apoyo de los demás. Aunque no puedes ayudar a todo el mundo, realmente haces una diferencia para los pocos que conozcas. Tu debilidad es que sofocas. Aunque realmente quieres ayudar a los demás, algunas veces la mejor ayuda es dejar que los demás tropiecen y solucionen sus propios problemas. A menos que aprendas a dejar a las personas ser independientes, cuando cargues con sus tareas les evitaras logran cometidos exitosos, o fallas, por si mismos.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente (moral, económica, etc..).


FAYE BLACKWELL

Mérito

Defecto

Descripción

 

Exceso de Confianza (1)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades -nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso- Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando fallas, rápidamente encuentras alguien o algo a quien culpar. Si eres bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

 

Odio (3) cobardía

Tienes un odio irracional hacia algo concreto. El odio es prácticamente incontrolable. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.

 

Marca del depredador (2)

Los herbívoros te temen, y los carnívoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Técnica "Trato con Animales”.

 

Obsesión (2) Nikolai

Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti.

Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de vampiros. Si estás obsesionado con Elvis, tienes tu casa decorada con pinturas en terciopelo y molestas a tus amigos con tu charla constante sobre el Rey.

 

 

Conducta Faye: Enigmático (Riddler)
El enigmático se envuelve en el misterio. La gente de este arquetipo ama desconcertar, confundir o engañar a los demás a su alrededor solo por el sentido de superioridad intelectual que eso le brinda. A los enigmáticos les encanta el descubrir los secretos de otros, pero su mayor miedo es que alguien descubra la verdad sobre ellos.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando consigas confundir o despistar a otra persona.

Naturaleza Faye: Arquitecto (Architect)
Quieres dejar un legado duradero. Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti sean estos objetos, construcciones, filosofías... La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor, fundar un pueblo, crear una compañía o de algúna forma dejar un legado imperecedero. Tu legado debe dar fuerza y proporcionar una mejor vida a los que estén contigo.
Tu fuerza es la Resolución. Tienes una visión que hará al mundo mejor (para algúnos) mucho después que te hayas ido. Tus acciones permanecerán y ayudaran a aquellos alrededor tuyo.
Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones – te enfocas ciegamente en tus planes. Para Ascender, debes superar esta fijación y abrirte a nuevas posibilidades y fines.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.


NIKOLAI PETROV

Mérito

Defecto

Descripción

Ambidiestro (1)

 

Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Supporter (2)

 

You inspire all around you to greater efforts. Whether by speaking, writing, or leading by example, you give anyone who works with you reason to go on and hope of success. You have a -2 difficulty on Social rolls, and you give any group effort +1 to its total dice pool.

 

Secreto Siniestro (1)

Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.

 

Objetivo dominante (3)

Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. = recuperar la gloria de la tribu de antaño.

 

Sin transformaciones parciales (1)

No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino sólo las completas.

 

Lengua de Bardo (2)

Extrañamente, tu personaje suele decir la verdad, Esto es, lo que dice, tiende a ocurrir. Este Defecto no representa una capacidad de maldición o bendición, ni ninguna clase de poder que pueda ser invocado conscientemente (semejante a los Efectos de Tiempo 2). Por el contrario, al menos una vez por narración, una perturbadora verdad referente a cualquier situación actual se manifestará en la cabeza de tu personaje, y surgirá de su boca. Para evitar la entonación de la profecía, el poseedor de este "don" tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y sufrir un nivel de daño contundente por la tensión de mantenerse en silencio (a menudo tendrá que morderse la lengua, literalmente)

 

Naturaleza Nikolai: ANSIOSO DE ELOGIOS

Vives para la siguiente altura, la fuente de adrenalina, el escalofrío de la victoria. Sobre el siguiente horizonte y en la siguiente batalla, encontrarás la excitación del desafío y la fuente de sentirse realmente vivo.
Tienes la fuerza del Osado, te arriesgarás donde otros teman fracasar. Tu debilidad es la Imprudencia. Hasta que aprendas a sopesar riesgos, te pones al límite cada día de tu vida.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que tomes un riesgo muy grande, y tengas éxito, especialmente cuando tu vida, posición o amigos importantes estén en la apuesta. “Ansioso de Emociones” no significa “estupido” o “suicida” aunque: El Narrador puede elegir no recompensar a un jugador que gratuitamente mande a su personaje a peligros sin sentido por el solo propósito de ganar Fuerza de Voluntad.

Conducta Nikolai: OPTIMISTA?


QUIMEY ALEN

Mérito

Defecto

Descripción

Médium (2)

 

Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Resta dos a la dificultad cuando estés tratando con este tipo de criaturas. Recuerda que podrás pedirles consejo o ayuda, pero siempre existe un precio

Canal Natural (3)

 

Encuentras la Celosía entre los mundos más tenue que la mayoría de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espíritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te será fácil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Dores de oráculo (3)

 

Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición de ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (3)

HUENU (cielo en Mapuche)

 

Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

 

Niño (3)

Sufriste tu Primer Cambio cuando eras tan sólo un crío... y todavía lo eres. Tienes el Defecto: Bajo (explicado más arriba), y te resulta difícil que te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relevantes). Es posible que conozcas más sobre la naturaleza Garou que otros mayores que tú, pero a pesar de todo, los demás aún te consideran un niño y por consiguiente, te tratan como tal. Además, es posible que estés aún bajo el control paterno, y tengas que ir al colegio (Serás un Garou, pero tus padres todavía quieren darte una buena educación antes de soltarte al mundo real). Pocos clubs te admitirán, porque aún eres un menor

 

Bajo (1)

Tu estatura está bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstáculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamaño como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalización de dos dados en todas tus tiradas de persecución, y el Narrador y tú debéis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificación para esconderte.

 

Alérgico (1)

 Eres alérgico a alguna sustancia [chocolate] Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con ella.

 

Visiones del pasado (3)

Sueles tener "flashbacks", visiones del pasado, si estás en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. No tiene por qué estar orientada al combate, y puede ser provocado tanto por estímulos positivos como negativos. La ansiedad emocional y el stress son las causas habituales de tus visiones, aunque las puede producir casi cualquier trauma. Durante la visión, puede que no te des cuenta de lo que hay a tu alrededor. Incluso las personas que te hablen serán percibidas como gente u objetos de la visión

 

Odio (3)

Contaminación

Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla. [La situación es a la contaminación y expropiación de la naturaleza de las Mega corporaciones]

 

Naturaleza Quimey:

Conducta Quimey:


ROMPE—PIEDRAS

Mérito

Defecto

Descripción

 

 

 

 

 

 

NO

TIENE

 NADA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Naturaleza Rompe—piedra: PROTECTOR

Dado que el mundo es un lugar peligroso y lleno de dolor, el Protector toma la responsabilidad de cuidad del bienestar de los demás. Tal vez algúna vez allá sido herido, o haya visto demasiado dolor. De cualquier forma, nunca quieres que otros sufran dolor. El arquetipo Protector encuentran su realizacion en proveer ayuda y confort a otros. Un Protectos puede ayudar a otros fisicamente, con comida, dinero o servicios, pero todos estos son meros medios para el apoyo emocional que ofrecen. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerce estables y centrados. Otras personas de vez en cuando van con el Protector porque saben que reciviran ayuda, o al menos un hombro sobre el cual llorar.
Tu punto fuerte es tu Compasion. Tu voluntad de compartir hace una comunidad, así todos pueden fortalecerse del apoyo de los demás. Aunque no puedes ayudar a todo el mundo, realmente haces una diferencia para los pocos que conoscas.
Tu debilidad que Sofocas. Aunque realmente quieres ayudar a los demás, algunas veces la mejor ayuda es dejar que los demás tropiecen y solucionen sus propios problemas. A menos que aprendas a dejar a las personas ser independienbtes, cuando cargues con sus tareas les evitaras logran cometidos éxitosos, o fallas, por si mismos.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de algúna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente (moral, económica, etc..).

Conducta Rompe—piedra: SOLDADO

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad: cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Notas de juego

Nota falta la naturaleza y conducta de quimey

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14/09/2015, 00:46
Director
Sólo para el director
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28/02/2016, 17:57
Director
Sólo para el director

Renombre obtenido:

- pg251: Human and Kinfolk relation: choosing a mate and breeding +3 a la sabiduría

En la casa del círculo plateado.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Helen Hartcourt y William Thomas: Apareamiento

Tirada: 1d100

Dificultad: 80+

Resultado: 21 (Fracaso)

Motivo: Helen Hartcourt y William Thomas: Apareamiento 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 80+

Resultado: 89 (Exito)

Notas de juego

Al haber obtenido éxito en esta tirada, el cliath ha logrado aparearse con éxito con la pariente. Por lo que no es necesario continuar con el resto de tiradas por las ocasiones restantes.

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28/02/2016, 18:09
Director
Sólo para el director

Renombre obtenido:

- pg251: Human and Kinfolk relation: choosing a mate and breeding +3 a la sabiduría

En el Refugio de los Renegados de la Tormenta.

- Tiradas (1)

Motivo: Evelyn Dunbar-Faulkner y Bryan Wolf Apareamiento

Tirada: 1d100

Dificultad: 80+

Resultado: 82 (Exito)

Notas de juego

Al haber obtenido éxito en esta tirada, el cliath ha logrado aparearse con éxito con la pariente. 

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26/03/2016, 16:58
Director

Renombre obtenido:

- pg251: Human and Kinfolk relation: choosing a mate and breeding +3 a la sabiduría

En el Refugio de los Capell.

- Tiradas (1)

Motivo: Amber + Eduard Capell: Apareamiento

Tirada: 1d100

Dificultad: 80+

Resultado: 83 (Exito)

Notas de juego

Eres a la única a la que le damos acceso al resultado (por ejm el resultado de will no se lo hemos compartido) ya que tu personaje es el que va a lidiar con ello directamente. Puedes ir interpretando los cambios en tu personaje conforme te digamos transcurre el tiempo :)

Luego haremos la tirada del sexo y la tirada de si nacerá pariente o garou. Y si deseas, las puedes realizar ambas tú en este apartado.

 

 

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26/03/2016, 18:02
Amber "Aurora-insolente" Browning [H]
- Tiradas (1)

Motivo: 1-50: Niña; 51-100: Niño

Tirada: 1d100

Resultado: 53