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El culto de Cthulhunegro III: Bailando con locos

¡¿Pero esto que es?! (Como se juega)

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05/01/2011, 11:07
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Aqui es donde podréis ver como funciona esta partida

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05/01/2011, 11:32
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Interpretación

Este es un juego de interpretación libre.

¿Que quiere decir esto? Que aqui cada cual interpreta su personaje como cree que debe interpretarlo, modificando el mundo a su alrededor como cree que podrá afectarlo... dentro de unos límites lógicos y coherentes (un personaje no va a ponerse a volar y lanzar edificios a lo Superman si no es alguna clase de supertipo y cosas del estilo) y mientras respete al resto de personajes (por muy grandes que sean tus tijeras de podar, no puedes cortarle <insertar parte del cuerpo que haga gracia> a otro personaje ni partirle la cara con tu nuevo bate de madera... a no ser que lo pacteis y esteis los implicados de acuerdo, claro :P )

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05/01/2011, 11:39
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Los personajes

Aqui caben unas cuantas preguntas, asi que iré respondiendo una a una.

i) ¿Tengo que jugar con el personaje que me ha sido asignado?

No, lo que tienes que hacer es ponerle un nombre (o una forma de llamarlo para que los demás puedan referirse a él), una imagen y darle una personalidad, cada cual se hace su personaje como más le guste dentro de la temática del juego.

ii) ¿El tipo de personaje lo elijo yo?

No, el tipo de personaje lo repartiré yo haciendo un sorteo en privado.

iii) ¿Mi personaje debe comportarse de acuerdo con su tipo de personaje?

No, al contrario... debes ocultar que tipo de personaje eres y comportarte como un personaje normal de la ambientación (en este caso, un loco si se está dentro del psiquiatrico o una persona cuerda reinsertada en la sociedad si se está fuera). Si te comportas como un tipo de personaje (aunque no lo seas), lo más facil es que los que pertenezcan a las demás facciones te den matarile rápidamente.

iv) ¿Qué acabas de decir sobre comportarse como un loco o como un cuerdo dependiendo de donde esté?

Si, bueno... aun no he explicado lo de las localizaciones, que es una novedad en esta edición, pero ya te adelanto que algunos tendréis que llevar varios personajes... que no serán más que el mismo ejerciendo distintos papeles.

iv) a) Te explicas como el qulo, no me he enterado de nada :P

   Si, suele pasar... a ver, a lo que me refiero es que cuando esteis en el manicomio, tendréis que llevar vuestro PJ demenciado y cuando esteis fuera del manicomio vuestro PJ recuperado de su (supuesta) tara mental, listo para ser explotado reinsertado en la sociedad. Si vuestro personaje entra en algún culto (el religioso o el de Cthulhunegro) a lo largo de la partida, os daré un personaje especial para que podais acudir a las reuniones de vustro culto... tranquilos, que os iré dando y quitando los personajes a medida que entreis/salgais de las escenas ;)

v) ¿Debo contarle a alguien el nombre de mi PJ? (ya sea el loco, el cuerdo, o el cultista)

No, esta partida se hace en secreto para aumentar la diversion y disminuir (aun mas) la cordura de los participantes. No hay que decir a nadie en ningun sitio ni por ningun medio que personaje es el tuyo, cual es tu "otro personaje" (el loco o el cuerdo, dependiendo de donde estes en cada momento) ni su papel

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05/01/2011, 11:59
Director

Las escenas

Va a haber tres escenas entre las que se van a mover los personajes; el S.A.C.O., la Máquina del café y el Más allá del allá.

Las escenas son independientes una de otra y solamente estarán abiertas a los que están en ellas.

Los movimientos entre escenas los realizaré yo según los resultados de las votaciones y las acciones nocturnas.

Las escenas son:

El S.A.C.O.

El S.A.C.O. es el Sanatorio de Aliendaos de Cordura 0 y es donde estan los locos. Todos los personajes que están en esta escena tienen un problema mental (algunos puede que mas de uno) o al menos los simulan, por lo que deben tener un nombre, una imagen y una forma de actuar acorde a su tara. Es la escena inicial

La Máquina del Café

La máquina del café es donde se reunen los personajes que se han reintegrado en la sociedad y son explotados han conseguido un trabajo. Todos los personajes de esta escena estan cuerdos (o al menos, se hacen pasar por cuerdos) y deben tener un nombre, una imagen y una forma de actuar acorde a su nueva condición (si estando loco se llamaba "Pablito Neuras, tiene la imagen de un tipo con camisa de fuerza y no paraba de gritar mientras corría en círculos agitando los brazos, no puede seguir como Pablito Neuras, tener esas pintas ni ese comportamiento... puede pasar a llamarse Sr. Pelaez, tener de imagen la de un oficinista y ser de lo mas sosainas al hablar).

Más allá del allá

Aqui es donde van los que mueren, manteniendo el nombre, la imagen y el comportamiento que tenían en el momento de morir

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05/01/2011, 12:12
Director

La mecánica del juego

La mecánica del juego es sencilla, a ver si no me lío al (tratar de) explicarla.

Cada turno tiene dos partes, la parte diurna y la nocturna. Cada parte dura 36 horas reales, y al comienzo de cada fase se repasan las condiciones de victoria. ¿Qué quiere decir esto? Que si cuando empieza la fase diurna/nocturna una facción ha reunido los requisitos necesarios para ganar, gana el juego.

¿Qué es la parte diurna y que se hace mientras dura?

La fase diurna es la fase en la que todos los internos estan en el fondo del S.A.C.O. (el patio de recreo) y los cuerdos estan en la máquina del café, haciendo un descanso. Durante esta fase los personajes desvarian quien está infiltrado entre ellos (en el caso de los internos) o se ponen a acosar a un compañero (en el caso de los cuerdos) y votan a su candidato en el tema de votaciones (los internos votan a quien van a linchar y los cuerdos a quien acosan). Cuando el turno termine, los internos habrán linchado al vencedor de la votación del S.A.C.O. y el cuerdo acosado por la mayoría se suicidará por la presión (yendo ambos a la escena de más allá del allá)

¿Qué es la fase nocturna y que se hace mientras dura?

Durante la fase nocturna los internos del S.A.C.O. se retiran a sus celdas acolchadas y los oficinistas cuerdos a sus casas... y es entonces cuando salen los que tienen habilidades especiales a usarlas furtivamente en la noche.

 

La fase nocturna en el S.A.C.O.

En el S.A.C.O., el primero que sale de su celda acolchada es el paranoico, para proteger con el papel de aluminio a quien crea que puede ser victima del complot gubernamental-extraterrestre. Una vez el paranoico ha regresado a su celda acolchada, sale de la suya el loco de los caramelos PEZ y le cambia la medicación de la noche por caramelos a un interno que desde entonces será amigo suyo. Después los psicoanalistas se reunirán y harán terapia con un interno que recuperará la cordura y será dado de alta inmediatamente. Cuando los psicoanalistas vuelvan a sus celdas para simular ser internos comunes, el loco del hacha (o el loco peligroso si el del hacha no está) saldrá de su celda y acabará con uno de los internos. Una vez el loco del hacha ha actuado, es el turno del interno que se cree una seta, que podrá matar/volver cuerdo a algun interno o volver a dejar loco al interno al que se le esta dando el alta. Una vez el que se cree una seta ha vuelto a su celda, se reunen los cultistas de Cthulhunegro (si se ha reactivado el culto) y salen del S.A.C.O. con la ayuda del conseje que han metido en el culto, volviendo loco a un cuerdo que al turno que viene ingresará en el S.A.C.O. y al que acojerán como un nuevo cultista. Después es el turno del psicoanalista loco, que cura a un interno (que es dado de alta mientras los psicoanalistas infiltrados estan durmiendo y no se enteran) y asume su papel durante el resto del día. Finalmente el interno insomne, que ha estado escuchando lo que pasa por los pasillos porque no podía dormir, se entera de la verdadera identidad de uno de los internos.

La fase nocturna en la máquina del café

En la máquina del café primero actua el director explotador, si está, que hará quedarse a hacer horas extra a un currante cuerdo hasta hacer que se suicide. Después los creyentes irán a hacer proselitismo al S.A.C.O. volviendo cuerdo a uno de los suyos que al turno siguiente será dado de alta e integrado en el culto.

Notas de juego

Resumen:

Orden de las acciones en el S.A.C.O.:

Paranoico --> Caramelos PEZ --> Psicoanalistas --> Loco del hacha/peligroso --> Setaman --> Cultistas --> Psicoanalista loco --> Insomne

Orden de acciones en la máquina del café:

Director explotador --> Creyentes

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05/01/2011, 12:42
Director

Votaciones

Las votaciones se harán en los temas abiertos para ello (según se hagan en el SACO o en la máquina del cafe, se votará en uno o en otro) de forma pública durante la fase diurna.

El voto debe ser claro y se puede cambiar a lo largo de la fase diurna diciendo "Dejo de votar a Pablito y voto a Pedrito" (bueno, poniendo los nombres de los PJs en vez de Pablito y Pedrito :P )

Para que un voto sea válido, el personaje que lo emite debe haber aparecido por su escena de interpretación.

Quien no haya votado dos turnos consecutivos conseguirá que su PJ se suicide y quedará eliminado del juego, yendo directamente al más allá del allá. Atención que esto se refiere al jugador que no vote durante dos dias seguidos, no al personaje (puede darse el caso de que al cambiar de escena despues de no haber votado se cambie de personaje y si no vota al día siguiente quede eliminado aunque se trate del otro PJ)

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05/01/2011, 14:34
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Cuadrante de turnos

¿Cómo se que cuando hay que votar o cuando tengo que reunirme con los colegas de culto y/o hacer mi accion especial? Cada turno tiene dos partes de 36 horas cada una, como ya he comentado... ¿pero cuando empieza y cuando acaba cada una? Para aclarar estas dudas y que todo el mundo sepa cuando tiene que hacer las cosas, vamos a tener esta distribución semanal:

Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sabado Domingo

8.00

20.00   8.00 20.00    

Termina la parte nocturna (y sus acciones especiales)    

Termina el turno             

Termina la parte diurna (y las votaciones con un linchamiento)     Parte nocturna (acciones especiales)          

Termina la parte nocturna (y sus acciones especiales)           

Termina el turno

Termina la parte diurna (y las votaciones con un linchamiento)        

 

Continua la parte nocturna        Continua la parte nocturna       
Comienza la parte diurna del nuevo turno (y las votaciones) Comienza la parte nocturna (y las acciones especiales)   Comienza la parte diurna del nuevo turno (y las votaciones) Comienza la parte nocturna (y las acciones especiales)    

 

Notas de juego

Resumen: 

Votaciones de lunes a las 8.00 a martes a las 20.00 y de jueves a las 8.00 a viernes a las 20.00

Acciones nocturnas: de martes a las 20.00 al jueves a las 8.00 y del viernes a las 20.00 al lunes a las 8.00