Partida Rol por web

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EL DESPERTAR

Nombres Olvidados - Creación de personajes

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10/07/2014, 23:39
La Jyhad

Paso 1: Concepto e Historia

Elige un concepto. Selecciona un Clan. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta. En esta fase es muy importante dilucidar:

- Origen: ¿cuándo  y dónde nació el personaje?
- Vida mortal: ¿Qué acontecimientos tuvieron lugar durante la vida del personaje? A menudo las experiencias mortales dictan mucho de la conducta de un vampiro, incluso de los milenarios
- Abrazo: ¿Quién fue tu sire? ¿Cómo ocurrió tu renacimiento en la Noche? ¿Sigue tu sire no-vivo? ¿Está despierto? ¿En Letargo? ¿Muerto? ¿Te aprecia o te odia? ¿Y tú a él?
- Recorrido: ¿Qué viste? ¿Dónde fuiste? ¿En qué parte del Juego participaste? ¿Influiste en algún punto de la historia? 
- Relaciones: ¿Amas? ¿Odias? ¿Tienes amigos? ¿Enemigos tal vez? Eres libre de crear cuantos PNJs desees para ilustrar tu historia
- Secretos: ¿Qué sabes? ¿Qué saben de tí? ¿En quién confías? ¿Quién te ha traicionado? ¿Quién trabaja para tí?
- Influencia/Prestaciones: ¿Tienes Chiquillos? ¿Fueron creados con o sin permiso? ¿Es tu Chiquillo un Príncipe y tu nombre se reverencia? ¿Fuiste diabolista y temen tu Despertar? ¿Eres un héroe de la Revuelta? ¿Quién te debe un favor? ¿A quién se lo debes tú?
- Letargo: ¿Cómo caíste en Letargo? ¿Cuando? ¿Dónde?

Paso 2: Atributos

- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.

- Reparte 10 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 7 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.

Paso 3: Habilidades

- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.

- Reparte 20 círculos para las Habilidades primarias.

- Reparte 13 círculos para los Habilidades secundarias.

- Reparte 10 círculos para los Habilidades terciarias.

En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Ventajas

- Elige 13 puntos en Disciplinas. Al menos 8 de ellos deben ser en Disciplinas de tu Clan

- Elige Trasfondos (15 círculos). Estos Trasfondos son antiguos y con los años que habéis pasado en letargo, habrán evolucionado, cambiado o incluso desaparecido. Los Trasfondos son:
Aliados: humanos que te ayudaban. Podía ser un amable monje del santuario del pueblo o el archiduque de Austria
Contactos: ésa gente que sabía cosas y te las contaba, ¿Aquella gitana de la caravana? ¿La amante del emperador?
Criados: sirvientes leales. Lo más común en la Estirpe siempre han sido los ghouls, pero también se pueden crear Criados son Dominación, Presencia e incluso sin uso de Sangre o Disciplinas. Algunos vampiros expertos en juegos mentales pueden controlar a sus Criados durante el Letargo
Fama: eras alguien; quizá sólo el bastardo del señor local, o puede que en los museos de hoy en día se vean cuadros con un parecido inquietante a tu persona...
Influencia: tenías algo cogido por el mango; puede que tuvieras las zarpas metidas en la Iglesia, o quizá jugaras al ajedrez con reyes y pretendientes
Mentor: tu sire u otro Vampiro aún más viejo que tú te tenía por su pupilo, quizá hoy día sea un Matusalén...si aún vive o está despierto
Posición: en las cortes vampíricas tenías respeto y honor; puede que incluso alcanzaras el Principado, ¿Quién sabe?
Rebaño: puede que tu culto de sangre hoy sea una secta dedicada a la adoración de tu sombra, o quizá ése harén de mujeres del que te alimentabas se dispersara con tu caída
Recursos: ¿Tu castillo se lo quedó Hacienda? ¿Tus dos barcos son hoy reliquias de museo? ¿O acaso tu empeño por comerciar con el Nuevo Mundo dio sus frutos y hoy eres dueño de una inmensa fortuna? Jugar a estas cosas tiene riesgo, pero también grandes recompensas

- Distribuye 7 puntos en las Virtudes correspondientes a tu Camino. Elige con cuidado, puesto que para los Antiguos comprar Virtudes con gratuitos es especialmente caro

Paso 5: Otros rasgos

- Calcula tu puntuación en tu Camino, igual a tu Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos

- Calcula tu Fuerza de Voluntad, que será igual a 4 + tu Coraje

Paso 6: Toques finales

- Puedes distribuir 20 puntos Gratuitos de forma habitual y comprar los Méritos y Defectos que consideres apropiados (hasta 7 puntos como es habitual), pero hay una serie de reglas especiales en este teatro:
Generación: como puede verse, la Generación no entraba en los Trasfondos. Esto es a propósito. Todos los personajes empiezan en 9ª Generación, que es ampliable mediante un gasto incrementado (subir 1 punto cuesta 1 punto, subir 2, cuesta 3 y subir 3 cuesta 6) hasta la 6ª Generación. ESPECIAL: la 7ª y 6ª Generaciones permiten tener Atributos, Disciplinas y Habilidades por encima de 5; pero por cada puntuación de este tipo que alcance los 6 puntos, el Narrador "nivelará" por otro lado (y el Narrador suspendió Taller de Tecnología, así que igual se le va la mano)
Virtudes: cuestan 4 puntos en lugar de 2; a estas alturas, los Vampiros suelen estar hastiados de todo
M&D: los Lazos con la Estirpe (Chiquillo poderoso, por ejemplo) son especialmente recomendables para la partida, pero se advierte de nuevo que el Narrador se reserva el derecho a retorcer vuestro lecho de rosas y clavaros espinas.