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El despertar de un héroe

Ambientación

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18/12/2020, 01:04
Dungeon Master

EL GRAN DUCADO DE KARAMEIKOS

Esta es la historia del Gran Ducado de Karameikos, tal y como lo conocen las gentes de Karameikos. La primera parte de la historia se registra en una obra épica de la poesía de la gente de Traldar (Traladara), "La canción del rey Halav." Es una obra antigua, conservada por generaciones de bardos y finalmente escrita hace seis siglos.

 

La canción del rey Halav

En tiempos antiguos, la tierra que ahora se llama Karameikos fue la boscosa patria de los Traldar, hombres y mujeres favorecidos por los Eternos, que les permitieron vivir en estas hermosas tierras. Los Traldar tenían una vida feliz y sencilla, pescaban y cazaban, y pasaban la mayor parte de su tiempo divirtiéndose y ofreciendo alabanzas a los Eternos. Pero estos sabían que la felicidad de los Traldar llegaba a su final.

Lejos, en el oeste, una malvada raza de hombres bestia se preparaba para marchar hacia las tierras del este en busca de botín, prisioneros y tierras más ricas. Estos hombres bestia tenían a sus propios Eternos, iguales en poderío a los patronos de los Traldar, por lo que sería la batalla entre los hombres y los hombres bestia lo que determinaría el destino de las dos razas.

Los Eternos descendieron a Lavv, un pueblo de Traldar, para encontrar jóvenes inteligentes a quienes darles secretos que pudieran utilizar para derrotar a los hombres bestia. Visitaron a Halav Redhair, un fabricante de cuchillos de piedra, y le enseñaron a forjar armas y armaduras de bronce. También le enseñaron el arte de la espada y la estrategia de la guerra. Visitaron a Petra, una fabricante de cerámica, y le enseñaron el arte del arco, el arte de la medicina, el uso de la rueda del alfarero, el hilado de lino y el uso del telar. Visitaron a Zirchev, un cazador, y le enseñaron a domar, montar y a luchar desde el caballo, cómo entrenar a perros para luchar por sus dueños, cómo caminar en silencio como el gato, nadar como los peces y ver como el halcón.

Halav, Petra y Zirchev contaron a la gente de Lavv lo que los hombres bestia pretendían. El rey se rió y trató de expulsarlos de Lavv. Halav, usando la espada de bronce que le habían dado los Eternos, mató al rey y asumió la corona. En los años que siguieron, el rey Halav, la reina Petra y el cazador Zirchev enseñaron sus secretos a la gente de Lavv y reunieron a todos los demás pueblos de las tierras Traldar bajo su dominio. Las aldeas se convirtieron en poderosas ciudades y Halav fue conocido por su lealtad y sabiduría.

Finalmente, los hombres bestia atacaron en innumerables oleadas desde el oeste. Los hombres de Traldar lucharon con sus brillantes armaduras de bronce. La irresistible fuerza de los hombres bestia se estrelló contra la voluntad inamovible de Traldar y la guerra se alargó. Ambas partes sufrieron un gran número de bajas, pero cada hombre de Traldar mató a docenas de sus enemigos antes de ser derribado.

Poco después, el Rey Halav logró encontrar al rey de los hombres bestia solo en una colina. El rey de los hombres bestia era el doble de alto que un hombre, con la cabeza de un lobo y un repugnante cuerpo peludo. Atacó con su gran hacha contra la espada otorgada a Halav por los Eternos. Esta fue la batalla final del hombre contra el hombre bestia. Duró desde el amanecer hasta el mediodía y ambos reyes estaban tan cansados que apenas podían mantener su arma en la mano.

En "La canción del rey Halav" se afirma que ambos se tomaron un tiempo para descansar durante la lucha y alaba su firmeza y capacidad de lucha invencible. Como no podía ser de otra forma, el rey Halav y el rey de los hombres bestia perecieron bajo las armas de su contrincante. Sus ejércitos se miraron unos a otros, los hombres bestia tenían miedo porque su rey había muerto, y la gente de Traldar levantaba sus armas para detener el avance de los hombres bestia.

Los hombres bestia abandonaron las tierras de los Traldar. La reina Petra y Zirchev tomaron el cuerpo de Halav y lo llevaron a su hogar. Grandes fueron los lamentos en Lavv cuando llegaron, pero durante la incineración ritual del cuerpo de Halav, esa misma noche, los Eternos aparecieron, llevándose a Halav, Petra y Zirchev. La gente de Traldar lamentó la muerte de su rey, pero inmediatamente comenzó la recuperación de sus tierras para convertirlas en un poderoso imperio.

 

La era oscura

El tiempo del rey Halav se ha llamado la Edad de Oro de Traldar, y (como todos los ciudadanos de Karameikos saben) Traldar nunca se convirtió en un poderoso imperio ni se recuperó de los estragos causados por los hombres bestia. ¿Por qué? Bueno, de acuerdo a las leyendas de Traldar que han surgido desde esa Edad de Oro, la tierra debe tener su propio rey, y el rey Halav deberá regresar a las tierras de Traldar antes de que esta pueda convertirse en una poderosa nación de nuevo.

A raíz de la destrucción de la Edad de Oro de Traldar, los pueblos de esta tierra se sumieron en una época oscura de la que no acabaron de salir hasta el siglo pasado. Asentamientos pequeños y solitarios sobrevivieron, y sus habitantes empezaron poco a poco a mejorar su nivel de vida. El comercio comenzó a florecer, inicialmente con los pueblos de Minrothad y Thyatis. Los descendientes de los Traldar, llamados ahora traladarianos, comenzaron lentamente su camino hacia la recuperación económica. Pero Traladara aún se enfrentaba a muchos problemas.

En los siglos posteriores a la Edad de Oro, muchos seres malvados se establecieron en los bosques y montañas traladarianas. Una fuerza maligna corrompió la tierra y la llenó de vampiros, licántropos y otras bestias. Hoy en día, cada pueblo traladariano tiene sus leyendas sobre ruinas antaño ocupadas por un señor vampiro, o sobre algún aldeano que resultó ser un hombre lobo y asesinó a muchos vecinos. A menudo, las leyendas son verdaderas, y todos los jóvenes de Traladara saben bien que la tierra tiene sus vampiros y licántropos.
A causa de esas cosas horribles que habitan en los bosques, los viajes entre los pueblos del interior no eran seguros. Así, los pueblos de la costa prosperaron con el comercio exterior, mientras que solo el más valiente de los comerciantes hubiera corrido el riesgo de realizar expediciones hacia el interior de Traladara. Como resultado, los habitantes del interior tendieron a permanecer más aislados e ignorantes que sus parientes de la costa.

Durante esta época oscura, clanes de goblins, hobgoblins y orcos se asentaron en las tierras de Traladara, aunque por lo general algo alejados de las comunidades humanas. Guerrearon entre ellos, pero también contra los seres humanos e hicieron la vida menos agradable para todos. Tribus de elfos también llegaron a Traladara. Los elfos se asentaron en los bosques centrales de Traladara. Los elfos comerciaron con los humanos y lucharon junto a ellos contra las tribus menos amigables de goblins, hobgoblins y orcos.

 

Traladara moderna

Traladara, hace un siglo era un punto comercial bien conocido; en particular, Marilenev, su principal ciudad, construida donde el río Volga desemboca al mar. Allí, los traladaranos comerciaban con pieles valiosas, armas, vinos y aguardiente, lo que les aportaba importantes ingresos. La mayor parte de los beneficios comerciales de los traladarianos se quedaban en las tierras de la costa y sus alrededores. Pocos comerciantes se aventuraban en tierras más interiores.

En esta época, las naciones de Darokin y Thyatis comenzaron a ver a Traladara con creciente interés. La nación de los bosques nunca había sido ninguna amenaza, por lo que nunca se habían levantado defensas importantes contra Traladara. Pero, ¿qué pasaría si ese pueblo se unificase por un líder poderoso o, peor aún, fuese conquistado por una potencia extranjera enemiga? El imperio de Thyatis decidió la cuestión mediante el envío de tropas a la capital traladarana, Marilenev, y conquistándola, pasando a reclamar toda Traladara para Thyatis.

Darokin se encogió de hombros y comenzó a construir fortificaciones para asegurarse de que su frontera fuera segura. Thyatis tomó pocas medidas reales para garantizar que Traladara se defendiese por sí misma. Solamente se instaló una guarnición de soldados en Marilenev. El comandante militar de la época renombró Marinelev como Specularum (la ciudad espejo) por la belleza de los reflejos de la bahía de Marilenev. Un cobrador de impuestos se asignó a la ciudad para controlar todo el dinero del comercio.
Aparte de eso, el resto de Traladara quedó más o menos igual. Las comunidades más aisladas no fueron afectadas en absoluto por la conquista. Los comerciantes sufrieron un impuesto thyatiano, pero el comercio floreció entre Traladara y Thyatis y obtuvieron más beneficios de todos modos.
Así es como las cosas permanecieron hasta hace treinta años. En ese tiempo, el duque Stefan Karameikos III, un noble joven de Thyatis, llegó a un acuerdo con el emperador. Karameikos, en esencia, cambió sus valiosas tierras ancestrales en Thyatis por las tierras de Traladara y una garantía de su autonomía. El imperio reconoció la demanda de Karameikos sobre Traladara, ahora llamado el Gran Ducado de Karameikos, y mandó volver a sus oficiales desde el territorio de Traladara.

El duque Stefan viajó a su ducado, anunció su derecho sobre Traladara y sofocó la insurrección armada que tuvo lugar inmediatamente. Después de que las cosas se asentaron un poco, empezó a llamar a ambiciosos nobles sin tierra de Thyatis para que le ayudaran a gobernar esta tierra siguiendo la tradición thyatiana. Los primeros años de gobierno del duque Stefan se caracterizaron tanto por resultados buenos como malos.

En el lado malo, muchos de los colonos thyatianos que llegaron al país, que juraron lealtad al duque Stefan y recibieron dotaciones de tierra, resultaron ser hombres despiadados que, literalmente, robaron las tierras de los traladarianos de toda la vida. De los peores entre todos ellos era el primo del duque Stefan, el barón Ludwig "Aguilanegra" von Hendriks.

En el lado bueno, el duque Stefan era un líder ejemplar, que exigía justicia y honor en todos los hombres que estaban bajo su supervisión directa. Comenzó a utilizar los ingresos de los impuestos para construir amplias y buenas carreteras en todo el país, que unieran las aldeas remotas en una sola nación. Construyó un gran ejército, utilizando traladarianos nativos, inmigrantes thyatianos, e incluso elfos Callarii, para proteger el Gran Ducado. En pocas palabras, comenzó el largo y lento proceso de construcción de Traladara, una tierra de pueblos hostiles donde el lobo aúlla en la noche, en una fuerte nación comercial.

Hoy en día, el Gran Ducado sigue creciendo, convirtiéndose en un país todavía joven, con sus dos mitades de la población (traladarianos y thyatianos) en gran parte sin mezclar y con el interior de la nación en su gran mayoría aún por civilizar. Pero es cada vez más fuerte día a día y la mayoría de las naciones del continente tienen embajadores en Karameikos, un signo de la importancia internacional de esta nación en crecimiento.


THRESHOLD

Este pueblo del norte de 5.000 habitantes es una comunidad agrícola y forestal rodeada de naturaleza indómita. Aunque pequeña, no es tan rural como otros asentamientos de su tamaño. Situado a los pies de las Montañas Pico Negro, limita al norte con el lago Windrush. El pueblo está rodeado de densos bosques donde se dice que abundan los vampiros y hombres lobo. Threshold está gobernado por el barón Sherlane Halaran, patriarca de la Iglesia de Karameikos.

El nombre original traladarano de Threshold era Vatresh, este nombre fue cambiado por los conquistadores thyatianos en el 910. Muchos de los habitantes traladaranos se refieren aún al pueblo por su nombre original.

 


RELIGIONES EN KARAMEIKOS

Karameikos tiene principalmente tres creencias nativas, aunque también existen clérigos de otras naciones, con sus propios Eternos. La Iglesia de Karameikos, la Orden del Grifo y la Iglesia de Traladara.

 

+Eternos venerados en la Iglesia de Karameikos:

Asterius (líder): Patrón del comercio, el dinero, la comunicación, los viajes y de los mensajeros.

Ilsundal: Patrón de la naturaleza, la sabiduría, el aprendizaje, la tradición, la serenidad y la paz.

Kagyar: Patrón de la artesanía, la metalurgia y los mineros.

Valerias: Patrona del amor, el romance, la pasión y el deseo, la caridad y la protección de los amantes.

Vania: Patrona de la guerra, la conquista, el triunfo, la gloria y el honor.

+Eternos enemigos de la Iglesia de Karameikos:

The Grim Reaper (Thanatos): Patrón de la muerte, la entropía, la destrucción, la decadencia, el olvido y la corrupción.

 

La Iglesia de Karameikos es una religión de alineamiento legal, fundada por Oliver Jowett, un ex miembro de la Iglesia de Thyatis, como resultado de la formación del Gran Ducado de Karameikos en 970. Oliver Jowett abandonó Thyatis para seguir al duque Stefan Karameikos III, y con la ayuda de sus seguidores decidieron formar una nueva iglesia sobre la base de su propia doctrina (es decir, la de la Iglesia de Thyatis), pero basándola en las necesidades de las gentes de Karameikos.

Jowett trató de unir bajo una sola bandera y filosofía a todos los inmigrantes thyatianos con los nativos traladaranos, creando una religión adecuada a la nueva nación (Karameikos, no Traladara o Thyatis) y dando una nueva identidad cultural a sus fieles. Por lo tanto, la Iglesia de Karameikos es similar a la de Thyatis, pero con algunos aspectos característicos.

El patriarca Jowett, tomando algunas tradiciones de la Iglesia de Thyatis, comenzó a elaborar una nueva religión basada en la filosofía del espíritu "inmaculado". Esta filosofía sostiene que no hay pecados demasiado grandes como para no ser perdonados por un acto de sacrificio y penitencia (aunque muchos convertidos malinterpretan la doctrina y creen que pueden hacer cualquier cosa, ya que les será perdonado).

Los dogmas de la fe de la Iglesia de Karameikos son los siguientes: el asalto, el abuso, el asesinato, el robo, la mentira, el adulterio y la convivencia sin la santidad del matrimonio son pecados. Los pecados manchan el espíritu. Para limpiar el espíritu del pecador, este debe realizar ceremonias de purificación de la severidad adecuada para el pecado. Un pecado menor requiere el recitar unas cuantas oraciones. Un pecado moderado requiere un día de vigilia y ayuno, bajo la supervisión de un sacerdote. Un pecado mayor requiere, además de la pena secular, una ceremonia mayor de purificación. Esto puede incluir una larga y peligrosa búsqueda y en casos severos pueden requerir que el pecador deba dedicar toda su vida a realizar esta tarea. Ningún pecado es demasiado grande para ser imposible de limpiar (teóricamente). Si el pecador no está dispuesto a limpiar su espíritu, también comete pecado. Por lo que será castigado con la expulsión de la iglesia.

El papel en la otra vida de cada fiel estará determinado por el grado de limpieza de su alma. Asterius permitirá al puro pasar la eternidad en sus salas de cristal. Los manchados deben vagar por el limbo, arriesgándose a convertirse en esclavos de los esbirros del mal. Cualquier ritual de magia sin ninguna base oficial confirmada en la magia ritual o clerical, se considera una superstición ignorante y es una pérdida de tiempo y esfuerzo, pero no necesariamente un pecado, por lo que no se persigue la brujería como en otras religiones. Es responsabilidad de los miembros de la iglesia difundir los preceptos de la filosofía de la iglesia a los no creyentes y estar presentes en tierras hostiles, de modo que los beneficios de la iglesia no sean negados a ninguna persona que los necesite.

La mayoría de las personas de ascendencia thyatiana en Karameikos son miembros de la Iglesia de Karameikos, aproximadamente la mitad de las personas de ascendencia mixta lo son, y muchos de ascendencia traladarana se han convertido a la filosofía de la iglesia. En total, alrededor del 25% de la población de Karameikos pertenece a la Iglesia de Karameikos, y este segmento de la población incluye a la mayoría de la nobleza terrateniente y muchas otras figuras de gran alcance político. Los clérigos de la Iglesia de Karameikos pueden ser reconocidos por el vestido oficial que llevan, que consiste en un hábito gris de manga larga que llega hasta cubrir los tobillos, un par de botas de cuero, un cetro de metal colgando del cinturón (a menudo utilizado como una maza) y el símbolo de la iglesia (una vara con un sol oblicuo a la izquierda y la luna abajo a la derecha), bordadas en el pecho.