Partida Rol por web

El despertar de un héroe

Reglas

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17/12/2020, 21:48
Dungeon Master

MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAs

Con un valor de 3 tienes un modificador de -3, con un valor de 4-5 tienes un modificador de -2, con un valor de 6-8 tienes un modificador de -1, con un valor de 9-12 no tienes ningún modificador (0), con un valor de 13-15 tienes un modificador de +1, con un valor de 16-17 tienes un modificador de +2 y con un valor de 18 tienes un modificador de +3.

CLASES DE PERSONAJES (PJ)

La mayoría de los PJ de D&D serán humanos. Un humano puede ser clérigo, guerrero, mago o ladrón. Entre los seres inteligentes, los humanos son los más propagados. Un PJ puede ser también semihumano: un enano, elfo o halfling. Cada una de estas clases constituye también una raza separada de seres. Todas las razas semihumanas tienen una relación muy lejana con la raza humana.

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL (CP)

Cada clase de PJ tiene una especialidad. Por ejemplo, la especialidad de un guerrero es la fuerza, de un clérigo la sabiduría, etc. Esta especialidad se llama CP de la clase. Si los puntos de la CP de un PJ están sobre el promedio, este obtiene una bonificación cada vez que gana PX. Si la CP está bajo el promedio, se aplica una penalización.

TIRADAS DE SALVACIÓN (TS)

Cada clase de PJ tiene unas TS diferentes. Para una TS, tira 1d20. Si el resultado es igual o mayor a la cantidad dada, tu TS tuvo éxito. Si tienes un modificador en sabiduría, puedes utilizarlo en las TS contra efectos mágicos.

CLASE DE ARMADURA (CA)

La CA que tú tienes es una combinación del tipo de armadura que uses, más cualquier ajuste que se haga por tu destreza. Si compras un escudo, da -1 a tu CA. Por ejemplo: la cota de malla tiene CA5, pero con un escudo baja a CA4. Si tuvieras DES15, eso te daría un -1 a la CA, que bajaría a CA3.

TABLA DE COMBATE

Todos los PJ empiezan con las mismas posibilidades para atacar y golpear. Esta tabla no se cambiará hasta que el PJ alcance más niveles. Durante la aventura puedes encontrar en los tesoros armas mágicas, que aumentarán las posibilidades de golpe, así como también el daño causado.
Cuando quieras atacar a un monstruo, tira 1d20. Ajusta la tirada de acuerdo a tu fuerza y busca el total en la parte inferior de la tabla. La CA a la que alcanzas se encuentra inmediatamente sobre el tiro que has conseguido. El ajuste en la tirada se basa en tu modificador de fuerza y en modificadores mágicos, tanto de conjuros como si es mágica el arma. Un resultado de 1 en el dado siempre es una pifia y un resultado de 20 en el dado siempre es un crítico.

ALINEAMIENTOS

Tres estilos básicos de vida guían los actos de los PJ y de los monstruos. Cada uno de estos estilos es un alineamiento. Los tres alineamientos son legal, neutral y caótico. Cada alineamiento tiene un lenguaje que incluye señales con las manos u otros movimientos del cuerpo. Los PJ siempre saben hablar el idioma de su alineamiento más otros que puedan haber aprendido. Si un monstruo puede hablar, también puede usar el idioma de su alineamiento.
El alineamiento sirve de modelo de vida para los PJ y tratarán de seguir estos modelos, pero no siempre lo lograrán. Si el DM opina que un jugador no cumple con el alineamiento que ha escogido para su PJ, puede sugerir un cambio de alineamiento o le dará un castigo o penalización al PJ.
+Legal: Es la creencia que se basa en el orden y en el respeto de las leyes como medio natural de vida. Las criaturas legales tratarán de decir siempre la verdad, obedecerán las leyes y se preocuparán de las cosas vivas. Los PJ Legales tratarán siempre de cumplir sus promesas y obedecerán las leyes siempre que estas sean justas y legítimas.
Cuando es necesario hacer una elección entre el bienestar de un grupo o de un individuo, un PJ legal por lo general elegirá el grupo. A veces, se debe desistir de la libertad individual por el bien del grupo. Los PJ y monstruos legales actúan de manera fácil de predecir.
+Caótico: Es la creencia por la cual se vive al azar, se basa en que el mundo está gobernado por la suerte y la casualidad. Todo sucede accidentalmente y nada puede pronosticarse. Las leyes se dictan para infringirlas siempre que las personas puedan salir triunfales. No es importante cumplir las promesas y la mentira y la verdad tienen el mismo valor.
Para una criatura caótica, lo individual es lo más importante de todas las cosas. El egoísmo es el medio normal de vida y el grupo no tiene importancia. Los caóticos a menudo reaccionan de acuerdo a sus deseos repentinos y caprichos. No se puede confiar en ellos y su comportamiento es muy difícil de pronosticar.
+Neutral: Es la creencia en que el mundo tiene un equilibrio entre la Ley y el Caos. Se trata de evitar que ninguno de los dos lados tenga mucho poder y perturbe este equilibrio. Tanto el grupo como el individuo es importante; ambos deben trabajar juntos.
Para un PJ neutral lo más importante es la supervivencia personal. Estos PJ creen en su propio ingenio y habilidades antes que en la suerte. Tienden a imitar el trato que reciben de los demás. Un PJ neutral se unirá a un grupo si cree que es en beneficio propio y no prestará mucha ayuda si no consigue un cierto tipo de ganancia.

IDIOMAS DE ALINEAMIENTO

Cada alineamiento tiene un idioma secreto de contraseñas, señales de manos y otros movimientos del cuerpo. Los PJ y los monstruos inteligentes conocerán siempre el idioma de su alineamiento. También reconocerán cuándo se habla en otro idioma de alineamiento, pero no lo entenderán.
Los idiomas de alineamiento no se escriben y tampoco se pueden aprender, a menos que el PJ cambie de alineamiento. Cuando esto sucede, al PJ se le olvida el idioma anterior y comienza a usar el nuevo inmediatamente.

 

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23/12/2020, 22:31
Dungeon Master

TIEMPO
La hora en D&D se mide por lo general en turnos de 10 minutos de tiempo de juego. Un turno no es una medida de hora actual, sino la medida de lo que un PJ puede hacer en el juego en una cantidad definida de tiempo. Durante los enfrentamientos y combates, el DM usa asaltos de 10 segundos de tiempo de juego en vez de turnos, y los PJ solo pueden realizar una acción durante un asalto: blandir la espada, un conjuro, algún movimiento u otra acción.
Una batalla dura normalmente 1 o 2 minutos, pero se cuenta como un turno completo, ya que los PJ descansan después, limpian sus armas y efectúan otros actos normales pertinentes.

ESCUCHAR
Siempre deberás escuchar con atención mientras explores un dungeon; podrás oír ruidos que te darán pistas sobre lo que se encuentra más adelante. Para oír algo, los PJ deben detenerse y quedarse quietos. Las armaduras y armas hacen ruidos metálicos cuando te mueves, estropeando tu intento de escuchar. Para escuchar ruidos, debes sacar 1 en 1d6 para ver si oyes algo. Cuando escuches detrás de puertas cerradas, cada PJ puede tirar solo una vez. Los ladrones tienen mejores posibilidades que los demás PJ, los muertas vivientes, tales como los esqueletos y los necrófagos, no hacen ningún ruido.

LUZ
Casi todos los dungeons son oscuros. No olvides llevar un yesquero que contenga viruta de madera, piedra de chispa y una pequeña cantidad de acero. Necesitarás también algo que encender con tu yesquero. Una antorcha es lo más barato, arderá durante 6 turnos (1 hora) y no puede apagarse con facilidad. Una lámpara es más cara y necesita aceite. Un frasco de aceite arderá en una lámpara durante 24 turnos (4 horas) y habrá que rellenar la lámpara usando otro frasco de aceite. La lámpara tiene puertecillas que pueden cerrarse para dejar el lugar temporalmente oscuro, si se desea. Una antorcha o una lámpara iluminan 9 metros en todas direcciones.
Si llevas una fuente de luz (antorcha o lámpara), las otras criaturas probablemente verán la luz mientras te aproximas y no serán tomadas por sorpresa.
Recuerda que tienes solo dos manos. Si llevas una fuente de luz en una, entonces con la otra llevarás un arma o un escudo, pero no ambos.
Los enanos y los elfos tienen infravisión, que es una habilidad especial que les permite ver 18 metros en la oscuridad por medio del calor. Esto significa que pueden moverse y pelear sin luz, pero es arriesgado. No podrán ver un pozo en el suelo, por ejemplo, excepto si la temperatura del pozo es más caliente que la temperatura de arriba, también pueden tropezarse con objetos que tienen la misma temperatura del suelo, a menos que tengan mucho cuidado.

PUERTAS
En un dungeon podrás encontrar dos tipos de puertas, normales y secretas. Una puerta normal está hecha de madera y a menudo tiene barras transversales de metal. Algunas tienen bisagras de metal, un anillo o tirador y probablemente una cerradura, ya sea con candado o con un pestillo que se inserta en la puerta. Las puertas normales se pueden abrir a la fuerza o rompiéndolas, pero con una barra pesada de madera o metal instalada al otro lado esto se puede evitar.
Si quieres forzar la puerta, tu PJ estará entonces usando su fuerza para abrirla, lo que puede resultar bastante efectivo si la puerta está simplemente atrancada (bastante usual en los dungeons). Se abre con 5-6 en 1d6 (se usa el modificador de FUE). Si la puerta sigue sin abrirse, pudiera estar cerrada con llave, trabada con una barra, o cerrada mágicamente; o simplemente no lo conseguiste por un mal tiro de dados. ¡Vuelve a intentarlo! Sin embargo, si una puerta no se abre al primer intento de forzarla, no se podrá sorprender a cualquier monstruo que se encuentre al otro lado.
Una puerta secreta no se parece a una puerta. Puede ser simplemente un trozo de pared que se mueve, o una pequeña puerta escondida tras una cortina, alfombra u otra pieza de mobiliario. Cualquier PJ puede buscar puertas secretas, pero normalmente son difíciles de encontrar. Para descubrirla, debes declarar que estás buscando una y dónde lo estás haciendo, con 1 en 1d6 la descubres.

TRAMPAS
Los dungeons a menudo contienen trampas, y por lo general, las ruinas tienen más trampas que las cavernas. La más común es una trampa de foso, que se abre arrojando al PJ a un foso cuando camina sobre ella. ¡Cuidado! Puede haber algo en el fondo (escarpias, agua profunda o un monstruo).
Hay muchos otros tipos de trampas. Un cofre o tesoro puede estar cubierto con veneno, mortal si se toca, pero que puede quitarse fácilmente si se enjuaga con agua. Hay venenos pegajosos que solo pueden quitarse con vino. Una trampa con una hoja cortante puede encontrarse en cualquier lugar y generalmente causa el daño suficiente para matar a un PJ de bajo nivel.
Las puertas pueden tener trampas en el mango, las cerraduras o su superficie. En el interior de un cerrojo hay veces pequeños dardos envenenados que causan diferentes efectos (parálisis, lesiones, muerte, etc.).
Cuando quieras buscar trampas, declara dónde piensas explorar y debes sacar 1 en 1d6 para ver si encuentras algo. Existe la posibilidad de que no encuentres una trampa pequeña del tipo de las que hay en las puertas o en los tesoros. Los ladrones tienen un porcentaje de posibilidades para descubrir cierto tipo de trampas. Los enanos tienen más probabilidades que otros PJ de encontrar trampas grandes (fosas, por ejemplo).

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23/12/2020, 22:59
Dungeon Master

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

SORPRESA
Un enfrentamiento no significa solamente entrar en una habitación y ver un monstruo. Al doblar una esquina puedes ser sorprendido por la presencia de un monstruo. Pero si el monstruo también se sorprende, entonces los dos os detendréis por un momento y os observaréis. La sorpresa mutua se anulará y todo el efecto será un pequeño atraso. Para ver quién es sorprendido, se tira por cada bando y con 1-2 en 1d6 os sorprenderéis. Si ambos bandos quedan sorprendidos, nadie puede moverse o pelear durante ese asalto. La sorpresa mutua se anula. En el siguiente asalto cualquiera de los dos bandos puede actuar primero, y para decidirlo se tira iniciativa.
Si un bando sorprende al otro, el bando sorprendido debe esperar durante el primer asalto mientras el otro bando actúa. Los que están actuando pueden atacar, conversar o moverse, ¡también pueden huir! Si ningún bando es sorprendido, el DM determinará quién actúa primero en el asalto, comprobando la iniciativa.

INICIATIVA
Cuando se produce un enfrentamiento, tú puedes actuar primero o el monstruo puede avanzar primero. Esta es la iniciativa. Si tú tienes la iniciativa, actuarás primero antes que el monstruo. En todos los enfrentamientos del grupo, tirarás 1d6 para ver quién tiene la iniciativa. El DM tira 1d6 por los monstruos, y el que obtiene el número más alto gana la iniciativa y ataca primero.
Cuando el grupo tiene la iniciativa, los PJ usan este tiempo para conversar, atacar, moverse o huir. Algunos monstruos tienen salidas parecidas, pero la mayoría conversará o atacará. Pocos monstruos huyen antes de que les suceda algo. Si un monstruo tiene más de un ataque, ejecutará todos sus ataques antes que los vuestros sigan la iniciativa.
Si los dos bandos sacan el mismo número, todas las acciones suceden al mismo tiempo; estas acciones son simultáneas y ninguno de los bandos toma la iniciativa. Los PJ que atacan, tratarán de golpear, pero cualquiera que sea el resultado, los monstruos también ejecutarán todos sus ataques, ¡aunque los matéis con vuestros primeros ataques!

PERSECUCIÓN Y FUGA
Si cualquiera de los dos bandos decide huir, el otro puede perseguido. El tiempo que dure la persecución se mide en asaltos. El bando que escapa es el que se está fugando y el que lo sigue es el perseguidor. Podrás escapar de los monstruos si te mueves más rápido que ellos y sabes a dónde vas. Si los monstruos te están alcanzando, tira cosas al suelo. Los monstruos con poca inteligencia se detendrán a comer, los monstruos inteligentes se detendrán a recoger tesoros. En cada caso, existe un 50% de probabilidad de que los monstruos se detengan o disminuyan la marcha. El DM hará todos los tiros necesarios.

ORDEN DEL COMBATE

  1. Cada bando tira 1d6 para ver si se quedan sorprendidos.
  2. Cada bando tira 1d6 para ver quién tiene la iniciativa. El bando que gana la iniciativa actúa primero.
  • Movimiento: Incluidas las maniobras defensivas.
  • Disparo de proyectiles: Selecciona objetivos, TA y Daño.
  • Conjuros mágicos: Selecciona objetivos, TS si son necesarias y Efecto.
  • Cuerpo a cuerpo: Selecciona objetivos, TA y Daño.

 

DISPARO CON PROYECTILES
El disparo de proyectiles es un tipo de combate que se usa cuando el enemigo está demasiado lejos para pelear cuerpo a cuerpo (a más de metro y medio de distancia). El disparo de un proyectil puede ser afectado por la distancia del enemigo (Alcance), los objetos tras los que el enemigo se esconda (Protección), el modificador de destreza del que ataca y los ajustes por magia, si los hay.
Un artefacto para disparar proyectiles es un arma tal como un arco o una ballesta. Estos artefactos no se pueden usar en combates cuerpo a cuerpo o contra objetivos que se encuentren dentro de un radio de metro y medio. Una ballesta es similar a un arco normal (corto o largo), pero se sostiene horizontalmente y se dispara apretando un gatillo que suelta la cuerda. Una honda es un pedazo de cuero con cuerdas largas; la persona que la usa sostiene las cuerdas con la mano y pone una piedra en el cuero. La piedra se lanza haciéndola oscilar y soltando las cuerdas en el momento adecuado. Una honda es la única arma de este tipo que pueden usar los clérigos.
Las armas arrojadizas (lanza, daga o hacha de mano) se pueden lanzar o empuñar. Son armas muy prácticas cuando hay un monstruo cerca, ya que el PJ las puede usar en combates cuerpo a cuerpo. Una daga o un hacha de mano se pueden lanzar a un oponente dentro del alcance, giran en el aire y golpean con el filo de la hoja. Una lanza está formada por un asta de madera o de metal larga con una punta cortante, que se puede lanzar al oponente. Tiene el mejor alcance de todos los proyectiles que se lanzan con la mano.
El agua bendita es agua preparada especialmente por un clérigo para usarla contra muertos vivientes. Cualquier PJ puede usarla. El agua bendita debe guardarse en botellas de vidrio pequeñas, especialmente preparadas para esto (conocidas con el nombre de redomas) y para mantenerla bendita. El efecto de una redoma de agua bendita sobre un muerto viviente es 1d8 puntos de daño. Para que cause daño debe golpear con éxito al objetivo y, por lo tanto, la redoma se rompe. Se puede lanzar (usando las reglas para disparar proyectiles) o se puede usar cuerpo a cuerpo (usando las reglas para combate normal).
El aceite se guarda en botellas pequeñas (conocidas con el nombre de frascos) y se lanza a menudo como proyectil. También se puede esparcir en el suelo. Siempre será resbaladizo, pero solamente será peligroso cuando se encienda con una llama. Un frasco de aceite producirá un charco de 1 metro de diámetro, que arderá 1 turno si se prende. El aceite ardiendo causa 1d8 puntos de daño por asalto a las víctimas en llamas, incluyendo aquellas criaturas que traten de cruzar el charco de aceite ardiente. Cuando se lanza aceite a una criatura se puede fallar (formando un charco donde cae) o se puede acertar. Si golpea, se derramará en unos pocos asaltos; si se enciende, le causará daño a la víctima durante 2 asaltos a lo sumo. El aceite puede encenderse con una antorcha o cualquier tipo de llama. Si se lanza una antorcha a la criatura, deberá ejecutarse una TA, pero no se usa la CA normal de la criatura; cuando se lanza una antorcha, el objetivo se considera CA10, sin tomar en cuenta la CA del objetivo. Igual que en el caso del agua bendita, el aceite puede usarse como proyectil o en combate cuerpo a cuerpo.

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
En un combate cuerpo a cuerpo un PJ puede usar las siguientes formas especiales de movimientos defensivos. Si el jugador quiere usar una de estas maniobras, debe decirlo antes de tirar los dados para la iniciativa. De otra manera, estas maniobras no se podrán usar si no se anunciaron antes de tirar los dados.

+Retroceso en la pelea: Un defensor está en el medio de un combate y decide retroceder lentamente mientras pelea.
+Retirada: Si un defensor quiere retirarse de una pelea, el atacante gana un bono + 2 a la TA y la CA del defensor se calcula sin escudo. El defensor no puede devolver el ataque.