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El destino de RunaTerra

Funcionamiento de los campos de Justicia

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18/09/2013, 17:27
Director

Campos de justicia

 

Grieta del invocador

El más antiguo y venerado Campo de la Justicia se conoce como la Grieta del Invocador. La grieta se encuentra en un bosque remoto entre Freljord , el río Serpentina y las montañas IronSpine. Grieta del Invocador es uno de los pocos lugares de Valoran donde la energía mágica está en su mayor concentración, lo que lo convierte en un codiciado escenario para investigaciones mágicas. Históricamente, el bosque en el que reside la falla fue el lugar donde ocurrieron  varios encuentros sangrientos de las Guerras Runicas. En los tiempos modernos, este campo de batalla es conocido como el campo de pruebas más importante para cualquier aspirante a invocador . La grieta es también el campo de batalla, donde algunas de las más grandes decisiones políticas de Valoran se toman desde el inicio de la Liga de Leyendas.

 

El bosque retorcido

El  Bosque Retorcido es uno de los campos de la Justicia de la Liga . El campo se encuentra en las misteriosas Islas de la Sombra. Una gruesa capa de niebla permanente y no natural permanece en las islas a todo extraño que llegue. Se cree que las islas son el hogar de un sinnúmero de formas de no-muertos, aunque nadie parece dispuesto a llevar a cabo la exploración necesaria para averiguar la verdad.

 

La cicatriz de cristal

La Liga de Leyendas, en sus 21 años de existencia, no habia sido sometida a una prueba tan dura para mantener la paz entre Valoran y Noxus, hasta Kalamanda. Todos los desacuerdos políticos anteriores de estas dos ciudades-estado pudieron ser resueltos de forma segura en los Campos de la Justicia. La Liga se vio obligada a intervenir en esta disputa.

El conflicto entre Demacia y Noxus en Kalamanda, un pueblo enclavado en la Gran Barrera del Valle de Odyn, provocaría la primera intervencion de la Liga. Todo comenzó cuando un tesoro de recursos naturales fue descubierto en la zona. Las ciudades-estado se congregaron con la esperanza de conseguir la mayor parte de ese tesoro para sí mismos. Hubo grandes ganancias en mineria con los los vastos depósitos de cristales, eso junto al oro y las gemas raras, las ciudades-estado prosperaron con riquezas recién descubiertas.

Esta época de prosperidad no duró mucho, ya que la tentación de tomar el control completo de las minas resultó demasiado difícil de resistir para las ciudades-estado. En unos pocos meses, Kalamanda pasó de ser un pueblo tranquilo de montaña a un escenario de guerra abierta entre los dos antiguos poderosos enemigos. Demacia y Noxus llegaron a las manos por el control del pueblo, desencadenado por el asesinato del líder noxiano, el general Boram Darkwill.

La batalla se prolongó pese a las severas advertencias y la Liga se vio obligada a recurrir a un aterrador espectáculo de poder. Un campo de estasis temporal fue convocado en todo el pueblo, atrapando a habitantes y combatientes por igual. Tal demostracion magica a tan gran escala no se había visto desde la Guerra Runica. Ninguna de las ciudades-estado de Valoran tenían conocimiento de que la Liga tuviera tales poderes.

Mientras que las personas atrapadas en el pueblo morian, la Liga descubrio que el uso de una magia tan poderosa había hecho Kalamanda completamente inhabitable. Después de que el campo de estasis desapareció, Kalamanda se transformó en el nuevo Campo de la Justicia. Se erige como un escalofriante recordatorio de las consecuencias destructivas de la magia a Runaterra, y los extremos a los que la Liga llegará con el fin de hacer cumplir la paz en Valoran.

 

El abismo de los lamentos

El abismo de los lamentos, una grieta sin fondo rodeada por una fortaleza milenaria esculpida en un glaciar. Nadie recuerda quién construyó este lugar, nadie conoce su finalidad, nadie excepto Lissandra. Antes de Ashe y Sejuani, antes de que la magia destruyera los picos quebrados, antes de que el desierto se tragara Shurima, era el tiempo de las 3 hermanas: Avarosa, Serilda y Lissandra.

Los vigilantes del hielo vivían aquí por aquella época, no se sabe de donde vinieron ,pero eran poderosos, ofrecieron sus dones, compartieron su magia, convirtieron a las hermanas en inmortales, las llamaron hijos de hielo.A cambio les dieron todo lo que deseaban, una fortaleza poderosa, un vasto imperio y su lealtad. Era un pequeño precio que pagar, pero Avarosa no lo veía igual, clamaba libertad y poder elegir. Fue ella quien plantó la semilla de la rebelión y la traición. Aqui es donde ocurrio, en un bando los vigilantes, en el otro Avarosa y su horda de hijos del hielo. Muchos hijos de hielo murieron ese dia, pero al final pudieron con los vigilantes, el abismo fue su condena.

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19/09/2013, 17:27
Director

Existen dos tipos de batallas en los campos de batalla. Los generados por Invocadores y los generados por ciudades estado. En los primeros los campeones pueden ser de cualquier ciudad y existe un hechizo que impide que campeones enemigos en la vida real se maten en los campos. Los segundos no existe este hechizo y los campeones deben de estar afiliados a las ciudades que pelean para formar parte de la batalla para dirimir problemas.

La construcción de un Campo de la Justicia es una hazaña realmente notable , y la magia en el juego está más allá de la comprensión de todos, pero el más dotado de los magos . Una vez que comienza una batalla, el campo de la justicia se convierte en una especie de microcosmos. Dentro de este ámbito de influencia del campeón y de invocador existen como una sola mente compartida.

La invocación es la disciplina mágica más difícil de dominar. No se trata sólo de llevar a alguien de una ubicación a otra. El invocador está vinculado mental y físicamente con el ser al que invoca (llamémoslo campeón), con el cual establece una fluida simbiosis. El campeón no es la marioneta del invocador, sino quien cumple la voluntad de éste. El campeón tiene pleno control de sí mismo, pero es consciente de la importancia de la voluntad del invocador y de la necesidad de satisfacerla. El deber del campeón es cumplir la voluntad del invocador con toda la precisión y diligencia posibles.

Al campeón nunca se le obliga a entrar en un campo de batalla que no se corresponda con su lealtad y sus ideas. Durante los combates en los que las ciudades estado resuelven sus diferencias, el campeón no actuará nunca contra sus propios intereses. Por ejemplo, Garen nunca acecharía entre la maleza para atacar a otro demaciano si la finalidad del enfrentamiento fuera zanjar un asunto concerniente a Demacia.

Esto no quiere decir que el campeón no está en peligro mortal. La muerte rompe la conexión entre el invocador y el campeón de acogida y es una experiencia muy traumática para ambas partes. Después de que el invocador se ha recuperado , puede volver a entrar en el campo de batalla , completando el ritual de invocación de nuevo. En este punto, el campeón se revive en la plataforma de convocatoria , entrando una vez más la batalla a riesgo de su propia vida. Por esta precisa razón , los campeones y los invocadores son una especie rara .

Todos los campeones que han sido admitidos en la Liga deben estar disponibles de vez en cuando, tanto para que los jóvenes invocadores refinen sus artes como para que siempre haya combates para ver.

Todo aquel que desee entrar en la Liga es sometido a un minucioso examen para saber cuáles son sus motivos y sus ambiciones. Uno de los requisitos más duros para los potenciales campeones es renunciar a su derecho a desoír la llamada de un invocador por el motivo que sea. En el caso de Kayle y Morgana, acordaron enterrar el hacha de guerra temporalmente para unirse a la Liga, aunque los invocadores suelen quejarse de lo agotador que les resulta el desdén con el que se tratan cuando se ven obligadas a luchar en el mismo bando.

Si bien no podemos cambiar los sentimientos de los campeones que reclutamos, sospecho que algunos luchadores aprovechan esta situación para perfeccionar sus habilidades en el campo de batalla. Aunque cabe la posibilidad de que un campeón cause estragos si llega a acumular mucha fuerza a través de sus experiencias en los Campos de la Justicia, es un riesgo que la Liga está dispuesta a asumir.

No hay nada que les impida a los invocadores actuar como campeones ni viceversa. No obstante, para combatir en los Campos de la Justicia se requieren varias habilidades: los campeones deben ser poseer grandes capacidades físicas y mágicas; y los invocadores tienen que controlar sin miramientos la magia esotérica de invocación para establecer una simbiosis perfecta con un campeón mientras dure la lucha. Sólo los magos y combatientes más diestros de Runaterra son aceptados en la Liga y desarrollar semejantes habilidades hasta un nivel competitivo exige una dedicación absoluta a este arte.

Aunque los contendientes deberían reunir unas características extraordinarias para dar este salto dentro de la Liga, no se trata de un imposible. Dada la pericia de los últimos aspirantes a campeones e invocadores que se han unido a la Liga, se diría que es algo inevitable.

El vínculo entre el campeón y el invocador crea, esencialmente, un “nuevo ser”, que comprende en parte a ambos. Del mismo modo que tal vez te llevaría tiempo encontrar el ritmo para correr con un compañero si tuvieseis las piernas atadas, el ser invocado debe aprender a usar su poder. Cuando se rompe el vínculo, tanto el campeón como el invocador deben “descomprimirse” de esa dura experiencia, volviendo a sus cuerpos. De este modo se pierde la compresión que tenían de sí mismos. Por eso, el mismo invocador y el campeón deben volver a aprender sus habilidades de nuevo en el siguiente combate.

Los súbditos de los Campos de la Justicia son elementos animados que, una vez que se liberan, responden a un comportamiento planificado de antemano. Los invocadores (bien los que controlan a los campeones o los que mantienen activo el Campo de la Justicia) no controlan a los súbditos. Lo que sucede es que los invocadores encargados de mantener un campo de batalla se centran en construir súbditos rápida y eficientemente. Construir cada uno de los súbditos requiere una cantidad despreciable de magia del nexo a partir del cual se genera. Estos invocadores, que suelen ser aprendices de invocador que residen en la Academia de la Guerra, son en muchos aspectos el motor que hace funcionar los campos de batalla. Todos los invocadores que vengan a la Academia de la Guerra deberán realizar este tipo de tareas..

Los minions tienen movimientos prefabricados que realizan segun ocurran los sucesos, no salen de ellos.

Los numerosos monstruos neutrales de los Campos de la Justicia son constructos inspirados en criaturas reales de Runaterra. El Barón Nashor que puedes ver en el mapa es, en realidad, una réplica incompleta del auténtico Barón Nashor, que ha alimentado numerosos mitos y leyendas. Según se dice, el Barón Nashor era un temible gusano que dominaba el río Serpentine, que atraviesa la Grieta del Invocador. Era una bestia tan poderosa e imponente que hasta los ejércitos de Demacia y Noxus se alejaban de su curso, a fin de no encontrarse con el Barón.

Cuando se construyó la Grieta del Invocador, el Barón desapareció, sin dejar pruebas concluyentes de su paradero ni de los motivos de su marcha. Obviamente, los rumores y las explicaciones se multiplicaron, pero la única certeza que tenemos es que el arquitecto arcano sénior responsable del campo de batalla de la Grieta del Invocador creó la versión que se ve hoy en día a partir de una sola escama y entrevistas con los que vieron a la bestia y vivieron para contarlo.