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El destino de RunaTerra

Reglas y como jugar a M&M

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21/10/2013, 11:24
Director

Caracteristicas

Todo el mundo tiene ciertas habilidades básicas: qué tan fuerte, rápido, inteligente y astuto eres. Estas habilidades influyen en la mayoría de las cosas que tu personaje hace.
En Mutants & Masterminds* los personajes tienen ocho competencias básicas: Fuerza (FUE), Constitucion (CONS), Destreza (DES), Agilidad (AGI), Pelea (PEL), Inteligencia (INT), Sabiduria (SAB) y Prencia (PRE). Fuerza, destreza, agilidad y constitucion son caracteristicas físicas, mientras que pelea, inteligencia, sabiduria y presencia son las caracteristicas mentales. Cada capacidad superior a la media ( la media en humanos es 0) proporciona una bonificación en determinadas tiradas, mientras que la capacidad por debajo del promedio aplica una penalización.

DESCRIPCIÓN RANGO
-5 Completamente inepto o discapacitados
-4 Débil, infantil
-3 Niños
-2 Infantil, ancianos, deterioro
-1 Por debajo del promedio; adolescente
0 adulto media
1 encima de la media
2 bien por encima del promedio
3 Talentoso
4 altamente dotado
5 El mejor de una nación
6 Uno de los mejores en el mundo
7 El mejor de todos
8 Bajo sobrehumana
10 Moderado sobrehumana
13 Alto sobrehumana
15 Muy alto sobrehumano
20 Cosmico

Notas de juego

* a partir de ahora M&M

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21/10/2013, 11:31
Director

FUERZA
Mide la fuerza muscular y la capacidad de aplicarla. Sus bonificadores se aplican a:
• El daño infligido por tus armas y la fuerza basada en ataques.
• Hasta qué punto se puede saltar (basado en una prueba de habilidad de Atletismo ) .
• La cantidad de peso que puede levantar, transportar y tirar.
• Pruebas de habilidad Atletismo.

CONSTITUCION
Es la salud , resistencia y capacidad de recuperación física en general. Es importante porque afecta a un carácter de
capacidad para resistir la mayoría de las formas de daño . Su modificador se aplica a:
• Defensa Dureza, para resistir el daño .
• defensa de fortaleza , para resistir los efectos destinados a su la salud del personaje .
• Las pruebas de aguante para resistir o recuperarse de las cosas que afectan a
La salud de tu personaje cuando una defensa específica
no se aplica .

AGILIDAD ( AGI )
La agilidad es el equilibrio, la gracia , la velocidad y la coordinación física en general. Su rango de agilidad se aplica a:
• Defensa esquivar, para evitar ataques a distancia y otros peligros.
• Bono Iniciativa , para actuar por primera vez en combate.
• Acrobacia y pruebas de habilidad de sigilo.
• Las pruebas de habilidad para las hazañas de la coordinación , el movimiento bruto , y rapidez cuando una habilidad específica no se aplica .

DESTREZA (DES )
Destreza es una medida de la coordinación ojo-mano , la precisión, y la destreza manual. Su rango de Destreza se aplica a:
• Controles de ataque para ataques a distancia .
• Juego de manos y Vehículos pruebas de habilidad .
• Controles Destreza para gestas de control fino y precisión cuando una habilidad específica no se aplica .

PELEA
Mide la habilidad de tu personaje en combate cuerpo a cuerpo , de dar en un blanco para esquivar y tejer en torno los contraataques . Su rango se aplica a:
• Controles de ataque en combate cuerpo a cuerpo .
• Defensa bloqueo, para evitar ataques cercanos .

INTELIGENCIA
Cubre la capacidad de razonamiento y aprendizaje. Un personaje con un rango alto en intelecto tiende a ser informado y
bien educado. El modificador intelecto se aplica a:
• Conocimientos , Investigación , Tecnología y Tratamiento
pruebas de habilidad .
• Controles intelecto para resolver problemas usando gran capacidad intelectual
cuando una habilidad específica no se aplica .

SABIDURIA
Mientras Intelecto cubre razonamiento , sabiduria describe el sentido común y la intuición. Su modificador en sabiduria se aplica a:
• Defensa voluntad, para resistir los ataques a la mente .
• Atencion y pruebas de habilidad de percepción .
• Comprobación de la sabiduria para resolver asuntos de la intuición cuando una habilidad específica no se aplica .

PRESENCIA (PRE )
La presencia es la fuerza de la personalidad, capacidad de persuasión , liderazgo capacidad y ( en menor grado ) atractivo . Presencia es útil para los héroes que pretenden ser líderes , así como aquellos que infundir miedo en los corazones de los criminales con su presencia . El modificador Presencia se aplica a:
• El engaño , la intimidación y las pruebas de habilidad de persuasión .
• Presencia comprueba para influir en los demás a través de la fuerza de
personalidad cuando una habilidad específica no se aplica .
 

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24/10/2013, 09:19
Director

Defensas

Los héroes se enfrentan a muchos peligros, ataques de los enemigos, trampas y controles mentales. Las defensas del héroe son habilidades utilizadas para evitar este tipo de cosas, la determinación de la dificultad para afectar a un héroe con un ataque, o para realizar pruebas de constitucion en contra de ellos. Cada defensa se ​​basa en una habilidad especial, modificado por las ventajas del héroe y poderes.

ESQUIVAR
Se basa en el rango de agilidad. Se incluye el tiempo de reacción, la rapidez, la agilidad y la coordinación general, utilizado para evitar los ataques a distancia y otros riesgos cuando los reflejos y velocidad son importantes.

FORTALEZA
Se basa en la constitucion e incluye medidas para la salud y la resistencia a las amenazas como el veneno o enfermedades.

BLOQUEAR
Se ​​basa en pelea. Es la capacidad para hacer frente, parar , o evadir los intentos de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a través de la capacidad de un combate superior.

DUREZA
Se basa en constitucion y es una resistencia para controlar los daños y perjuicios y la durabilidad en general.

VOLUNTAD
Se ​​basa en el rango de la sabiduria. Mide la estabilidad mental, la sensatez , la determinación, confianza en sí mismos , conciencia de sí mismo  y fuerza de voluntad , que sirve para resistir ataques mentales o espirituales .

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24/10/2013, 09:26
Director

Casi todas las defensas cuestan 1 punto de poder subirlas( una vez realizadas las fichas) a excepción de Dureza, que sólo puede ser aumentada por encima de su rango de aguante base con ventajas y poderes, no por el gasto directo de puntos de poder ganados a traves de experiencia de juego. Esto refleja que la dureza por encima de lo normal es casi siempre algún tipo de habilidad especial

Defensas activas

Esquivar y bloquear son defensas que requieren una medida de acción para todos sus efectos. Límites a la movilidad, concentración y tiempo de reacción afectan adversamente. Si eres vulnerable , estas defensas se ​​reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) y si estas indefens ambas se reducen a 0.

CLASE DE DEFENSA (DC)

Uno de los usos de las defensas es la determinación de una clase de defensa, o la clase dificultad para afectar a un objetivo con un ataque en particular. Así golpear un personaje con un ataque a distancia va en contra de la defensa ESQUIVAR , dando al atacante un DC de (esquivar+ 10 ). Del mismo modo , lo que afecta a alguien con un poder mental va en contra de Defensa , con una DC de (Voluntad + 10 ) , y así sucesivamente.

CONTROLES DE RESISTENCIA

Las defensas también se utilizan para medir la capacidad de superar ciertos efectos , que implican una prueba de resistencia de la defensa más una tirada contra una clase determinada por la dificultad del efecto o peligro . Así que se podría hacer una tirada de Fortaleza para comprobar que su héroe aguanta una toxina, por ejemplo, o una verificación de la resistencia de esquivar para evitar una trampa que se dispara. Esto se conoce como "resistencia", tales como " resistido por Fortaleza " o " resistido por esquivar". Los principales rasgos de verificación de resistencia son esquivar, Fortaleza,
dureza y voluntad.