Elfos
Los elfos son un pueblo alto y esbelto, con orejas acabadas en punta y profundos ojos de llamativos colores. Independientemente de si proceden de bosques o de remotos valles ocultos, todos los elfos nacen con mayor gracilidad que los humanos, aunque también son más ligeros de complexión. La esperanza de vida de los elfos suele superar los 300 años. Tienen piel clara y el color de sus cabellos incluye las mismas gamas que las humanas, junto con tonalidades azules o plateadas.
Humanos
En la mayoría de entornos de campaña los humanos suelen tener el beneficio racial de una ventaja adicional a su elección. Esta regla refleja su versatilidad y adaptabilidad, comparados con los miembros de otras especies.
Semielfo
Muestran la gracilidad de los elfos, pero no su elegante fragilidad. Casi todos se adaptan bien al entorno, pero algunos sufren el rechazo de alguna de sus dos ramas familiares, pudiendo haber quedado marcados por ello. No es infrecuente que sufran malos tratos o abusos. Su esperanza de vida se asemeja más a la de los humanos que a la de sus parientes élficos y suele rondar en torno a los cien años.
Desventajas: heroico (mayor) = 2 puntos/ Código de honor (mayor) = 2 puntos
Ventajas: Puntos de poder (2 puntos) = 5 puntos de poder extra / Trasfondo Arcano (2 puntos) = lanzar magia / Nuevos poderes (2 hechizos)
RASGOS (5 puntos)
HABILIDADES
PODERES - Trasfondo Arcano, Magia (Astucia) = 3 hechizos y 10 puntos de poder (PP) + 5 de la ventaja.
OTROS:
Parada 5, dureza 6, paso 6.
AVANCES
NOVATO
1.- Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo (hechicería a d12)
2.-Aumentar un atributo (Astucia a d12)
3.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (sigilo a d8 y notar a d8)
EXPERIMENTADO
4.- Aumentar un atributo (Espíritu d8)
5.- Ventaja Puntos de poder (+5pp)
6.- Ventaja Mago (1pp= cambia el ornamento a cualquier elemento de la naturaleza)
7.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (notar d10 y Supervivencia d8)
VETERANO
8.- Ventaja Recuperación Rápida
9.- Mejorar Atributo (Vigor d10)
10.-Ventaja Nuevos Poderes (1.- Desvío, 2.- Invisibilidad)
11.- Ventaja nuevos poderes (1.- Disipación, 2.- Explosión)
HERÓICO
12.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (trepar d8 y pelear d8)
RASGOS
HABILIDADES
PODERES - Trasfondo Arcano, Magia (Astucia) = 3 hechizos y 10 puntos de poder (PP) + 5 de la ventaja + 5 avance
OTROS:
Parada 6, dureza 7, paso 6.
Ya están los 12 puntos de habilidades repartidas. He corregido la ventaja de Trasfondo Arcano que no la había cogido. No he repartido nada en las habilidades de inicio. Te dejo a lo que se dedicaba Elessäl. Tampoco he hecho nada de avances, estoy a la espera de que me vayas diciendo por si tú te encargas de las otras habilidades.
Elessäl siempre fue inquieto de joven. Se perdía en los bosques y su padre siempre lo regañaba tras horas de búsqueda. Pero eso le sirvió para mimetizarse con la naturaleza. Aprendió a sobrevivir solo en la misma y fundirse con las auras mágicas que desprendían: la vida, la curación, el poder del fuego, el frío de la noche... todas esas materias fueron fluyendo en Elessäl.
Con la edad, comenzó a servir al reino como guardabosques. Guiaba y protegía a los transeúntes cuando se perdían, cuidaba de los animales, se comunicaba con ellos; y usaba su magia para mantener el Bien bajo el manto de árboles. Las copas de los mismos fueron sus puestos de control y, e muchas ocasiones, camas improvisadas donde la lluvia lo despertaba en sus meditaciones.
(Este no es el trasfondo, es unas líneas para justificar la adolescencia).
TRASFONDO
Nombre: Ellesäl, que en élfico significa “hijo de la Soledad”
Edad: 121 años
Peso: 99 kg
Altura: 2 metros
Lugar de nacimiento: El Bosque de Niaun.
Alineamiento: Neutral positivo. Siempre ha creído en la paz y en el orden de las cosas mediante la no violencia, pero si tiene que emplearla en defensa propia o de algún ser querido, Elessäl no duda en hacerlo.
Idiomas: Élfico y Lengua plaga (común).
Descripción física: De aspecto y mirada triste, el elfo tiene cabellos largos al aire, casi nunca suele recogerlo en una coleta a no ser que estén en algún concilio o evento importante. De pelo negro azabache y ojos verdosos, las facciones de Elessäl son fuertes y marcadas. Su tono de piel no es muy moreno, pero tampoco es pálido como suelen acostumbrar muchos de los de su raza. Orejas puntiagudas y aspecto melancólico. Es alto y con buen porte, aunque a primera vista puede parecer delgado, debajo de sus ropas existe un cuerpo fibroso y ágil.
Cicatrices: No tiene ninguna cicatriz visible, su espíritu arcano siempre le ha mantenido fuera del combate cuerpo a cuerpo, aunque irremediablemente haya empuñado armas en muchas ocasiones. No obstante, su naturaleza hace desaparecer cualquier marca.
Tatuajes: En sus muñecas se muestran los distintos elementos de la naturaleza con sus nombres en élfico bajo las mismas. Además, también tiene la silueta de la cabeza de un lobo en el centro de su pecho, por la gran amistad que mantuvo con Gurüan, el lobo Guardian.
Descripción psicológica: Elessäl ha sido siempre un elfo solitario. Se siente bien en la soledad y en la noche oscura, aunque eso tampoco le ha prohibido de tener buenas dotes sociales. Quizás más por obligación que por otro motivo, Elessäl no suele llamar mucho la atención con palabras de más. A pesar de su carácter, siempre se ha sacrificado por los demás, ayudando en todo momento a los más necesitados.
Descripción espiritual: Siempre ha creído en la Madre naturaleza por encima de todas las cosas como elemento de equilibrio con las materias. Fuego, aire, agua y tierra forjan el Todo y hacen que los seres que los habitan puedan vivir en paz.
Citas o frases comunes: “Si sirves a la Naturaleza, ella te servirá a ti”. Como un dicho élfico de los elfos grises que se ha extendido en cuentos y leyendas y que Elessäl por su procedencia ha tenido siempre presente.
Objetivos: Elessäl busca eliminar el Mal. Sin ningún destino fijo ni seguro, el elfo se presta a las aventuras para combatir a los enemigos que puedan amenazar cualquier lugar benévolo sin motivo alguno.
Otros detalles: es precavido y observador y no duda en usar sus poderes de hechicería para ayudar a cualquier corazón bondadoso o eliminar cualquier alma impura. En sus meditaciones se comunica con su alrededor y con todos los seres vivos que están cerca para sentir el alma del bosque y poder convivir en paz.
Estoy haciendo los avances
Características |
Armadura |
||||||
Agilidad |
D8 |
Parada |
6 |
Cabeza |
NO |
Rango |
Heroico |
Astucia |
D12 |
Dureza |
7 |
Torso |
SÍ |
Experiencia |
60 (12 avances) |
Espíritu |
D8 |
Paso |
6 |
Brazos |
NO |
||
Fuerza |
d4 |
Puntos de Poder |
25 |
Piernas |
NO |
||
Vigor |
D10 |
Tamaño |
0 |
Escudo |
NO |
Habilidades |
|||||
Acrobacias(Agi) |
|
Lanzar (Agi) |
|
Ocultismo (Ast) |
D6 |
Arte (Esp) |
|
Latrocinio (Agi) |
|
Pelear (Agi) |
D8 |
Ciencias (Ast) |
|
Lingüística (Ast) |
|
Persuadir (Esp) |
|
Conocimientos generales (Ast) |
|
Medicina (Ast) |
|
Provocar (Ast) |
|
Disparar (Agi) |
|
Montar (Agi) |
|
Sigilo (Agi) |
D8 |
Hechicería (Ast) |
D12 |
Nadar (Agi) |
|
Supervivencia (Ast) |
D8 |
Humanidades (Ast) |
|
Navegar (Agi) |
|
Tácticas (ast) |
|
Intimidar (Esp) |
|
Notar (Ast) |
D10 |
Trepar (Agi) |
D8 |
Desventajas |
|
Heroico |
Siempre es el primero en ayudar. |
Código de honor |
Siempre actuará del lado del Bien, protegiendo la Naturaleza. |
|
|
|
|
Poderes |
||
Curación |
3 PP |
Éxito 1 herida, aumento 2. (+10pp) todas las heridas. |
Proyectil |
1 PP |
2d6 (3d6 aumento). (+2pp) 3d5 y 4d6 aumento. |
Mejora/reducción de rasgo |
2 PP |
Éxito +1/-1; aumento +2/2. (+1) objetivo adicional. (+1) Solo reducción, -2 tirada Esp. |
Manipulación elemental |
1 PP |
Poder con Fue d6 y d8 aumento. Efectos varios para trucos, etc. |
Amistad animal |
Depende |
El coste base de lanzamiento es igual a la suma de su Tamaño (mínimo 1 por criatura, consulta las criaturas del Capítulo 6 si necesitas ejemplos). Así, controlar cinco lobos (Tamaño -1) cuesta 5 PP, lo mismo que un único rinoceronte (Tamaño 5). |
Desvío |
3 PP |
-2 y -4 con aumento al ataque. (+1) blanco extra. |
Invisibilidad |
5 PP |
Los adversarios pueden detectar su presencia casi invisible si tienen una razón para sospechar y superan una tirada de Notar (-4). Una vez detectado, pueden atacar al personaje aplicando una penalización de -4 a sus tiradas. El aumento en la tirada de lanzamiento hace al personaje mucho más indetectable. Aumenta la penalización a Notar y atacarlo hasta -6. (+3) objetivo adicional. |
Disipación |
1PP |
Contrarresta hechizo/efectos mágicos. |
Explosión |
3 PP |
Daño 2d6 (3d6 aumento) en PAM. (+1) PAG. (+2) 3d6 y 4d6 con aumento. |
Ventajas |
||
Puntos de poder |
5 PP extra |
|
Trasfondo Arcano |
Magia |
|
Nuevos poderes |
2 poderes |
|
Puntos de poder |
5pp extra |
|
Mago |
1pp = cambiar ornamento |
|
Recuperación rápida |
10 pp en una hora/descanso |
|
Nuevos poderes |
2 poderes |
|
Nuevos poderes |
2 poderes |
|
Puntos de poder |
5 pp extra (trasfondo) |
Armas |
Distancia |
Daño |
Notas |
|
|
|
|
Equipo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
¡Hecho!
El equipo lo he dejado sin poner, ya nos contarás con qué empezamos, pero por lo demás está todo listo :)
De acuerdo, estas son las ventajas que me gustan y las desventajas que he escogido
Ventajas | Desventajas |
Concentración | Apacible (menor) |
Recuperación rápida | Cauta (menor) |
Alerta | Leal (menor) |
Resistencia Arcana | Pacifista (menor) |
Curandero | |
Sentir el peligro | |
Responsable | |
Fuerza de voluntad | |
Transfondo arcano (regalo) |
De acuerdo, a las ventajas le sumamos también el de "Nuevos poderes" que es el que puedes ponerte dos conjuros más ^^'
Y luego tengo una lista de conjuros que me han gustado (horrible para elegir). Te los pongo:
La que está en negrita es la que ya fijo está escogido (es una amplia lista ^^'). He escogido tanto para ayudar como para hacer algo de daño, aunque por las desventajas que he escogido, solamente la usaría en caso de último recurso (los conjuros que hacen daño).
Qué me recomendarías? Estoy pensando en otra ventaja más la de Nuevos poderes para poder tener dos poderes más (barrera y sueño)
Esos dos conjuros están bien la verdad. Yo te recomendaría:
Son consejos, pero la visión de tu personaje es tuya. Comentame según vayas queriendo.
Yo personalmente lo haría así. Te quite Astucia d10 porque solo una habilidad la tenias a d10, en su lugar te puse un dado mas en dos habilidades. En general fui recortando y te sale un personaje con buenos saberes, conoce 7 idiomas a d6, con 20 puntos de magia (aprovechando así la ventaja de recuperación de magia mejorada, ya que recuperas 20 por hora de descanso) y 11 conjuros a tu disposición (que por cierto te faltarían dos conjuros por escoger). Ahora bien, si prefieres la ficha que tienes actualmente por mi bien ^^
Si te gusta esta base, siempre podemos modificarlo a tu gusto. Eso ya como tu veas jeje
Características | Armadura | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Agilidad | d4 | Dureza | Cabeza | Rango | Heroico | ||
Astucia | d8 | Parada | Torso | Experiencia | 60 (13 avances) | ||
Espíritu | d8 | Paso | Brazos | ||||
Fuerza | d4 | Puntos de Poder | 10 | Piernas | |||
Vigor | d6 | Tamaño | Escudo |
Habilidades | |||||
---|---|---|---|---|---|
Acrobacias(Agi) | Lanzar (Agi) | Ocultismo (Ast) | d8 | ||
Arte (Esp) | Latrocinio (Agi) | Pelear (Agi) | d6 | ||
Ciencias (Ast) | d8 | Lingüística (Ast) | d6 | Persuadir (Esp) | d8 |
Conocimientos generales (Ast) | d6 | Medicina (Ast) | d8 | Provocar (Ast) | |
Disparar (Agi) | Montar (Agi) | Sigilo (Agi) | d4 | ||
Fe (Espíritu) | d8 | Nadar (Agi) | Supervivencia (Ast) | ||
Humanidades (Ast) | d8 | Navegar (Agi) | Tácticas (ast) | ||
Intimidar (Esp) | Notar (Ast) | d8 | Trepar (Agi) |
Desventajas | |
---|---|
Apacible (menor) | |
Cauta (menor) | |
Leal (menor) | |
Pacifista (menor) |
Ventajas | |
---|---|
Trasfondo arcano | |
Curandero | |
Nuevos poderes IV | Confusión y Desvío |
Lingüística II | |
Puntos de poder II | +15 puntos de poder |
Recuperación rápida mejorada | |
Canalización |
Armas | Distancia | Daño | Notas |
---|---|---|---|
Conjuros | ||||
---|---|---|---|---|
Poder | Descripción | Coste | Distancia | Duración |
Barrera | ||||
Confusión | ||||
Curación | ||||
Desvío | ||||
Detección/ocultamiento arcano | ||||
Explosión | ||||
Ilusión | ||||
Manipulación elemental | ||||
Resurrección | ||||
Silencio/Sonido | ||||
Sueño |
Equipo | |
---|---|
Novato
Experimentado
Veterano
Heroico
Bien, todos los jugadores obtenéis de manera gratuita un idioma adicional, además de vuestro idioma racial base. Lo hago principalmente, porque así los elfos pueden hablar élfico o silvano, además del común.
Necesito que me digas los idiomas que conoce tu personaje. Imagino que habrás jugado a pathfinder, ya que escogiste a Sarenrae como tu deidad jeje. De modo que escoge de la lista de idiomas de pathfinder/dungeons 6 idiomas.
Común, élfico, celestial, enano, silvano e infernal
El común es gratis, de modo que puedes cogerte otro mas ^^
Pues a los seis, le sumamos el dragón ^^
Acabo de poneros una imagen del castillo del barón en el post anterior ^^
Perfect.
Me retrasaré un poco con el post hoy que tengo que entregar una cosa de última hora, pero antes de la noche respondo :)
Yo igual! Estoy trabajando pero de noche respondo :)
Yo también estoy saturado, este es mi peor mes del año, luego intentaré escribir al menos unas líneas.
Hasta mañana tenéis tiempo ^^
Yo escribiré post a eso de las 12 de la mañana