Partida Rol por web

El eco de un sollozo

Off-topic

Cargando editor
02/08/2021, 20:03
Oraltor
Sólo para el director

Elfos 

Los elfos son un pueblo alto y esbelto, con orejas acabadas en punta y profundos ojos de llamativos colores. Independientemente de si proceden de bosques o de remotos valles ocultos, todos los elfos nacen con mayor gracilidad que los humanos, aunque también son más ligeros de complexión. La esperanza de vida de los elfos suele superar los 300 años. Tienen piel clara y el color de sus cabellos incluye las mismas gamas que las humanas, junto con tonalidades azules o plateadas. 

  • Ágil: Todos los elfos son gráciles y diestros. Comienzan el juego con d6 en Agilidad en lugar de d4.  
  • Gran intelecto: Todos los elfos disponen de una gran lógica, abstracción y dialéctica. Comienzan el juego con d6 en Astucia en lugar de d4. 
  • Visión nocturna: Los ojos élficos amplifican la luz existente de un modo similar al de los gatos, permitiéndoles ver en la oscuridad. Los elfos ignoran todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) u oscuridad (-2). 
  • Con la mente en las estrellas: Los elfos sólo necesitan dormir la mitad de tiempo que los seres mortales. 

 

  • Cuerpo delicado: Los cuerpos estilizados y alargados de los elfos, aunque hermosos, no están preparados para el fragor de la batalla. Reduce su dureza base en 1. 
  • Orgullosos: Si pudiera decirse que una raza fue creada con la soberbia de los dioses, sin duda serían los elfos. Por ello restan dos en las pruebas para evitar ser afectados por un truco de Provocar. 
Cargando editor
02/08/2021, 20:05
Oraltor
Sólo para el director

Humanos 

En la mayoría de entornos de campaña los humanos suelen tener el beneficio racial de una ventaja adicional a su elección. Esta regla refleja su versatilidad y adaptabilidad, comparados con los miembros de otras especies. 

  • Adaptable: Los seres humanos comienzan el juego con una ventaja de rango Novato a su elección. Deben, no obstante, cumplir los requisitos de la misma.
  • Hábil: Los humanos comienzan el juego con un valor de d6 en una habilidad. 
Cargando editor
02/08/2021, 20:07
Oraltor
Sólo para el director

Semielfo

Muestran la gracilidad de los elfos, pero no su elegante fragilidad. Casi todos se adaptan bien al entorno, pero algunos sufren el rechazo de alguna de sus dos ramas familiares, pudiendo haber quedado marcados por ello. No es infrecuente que sufran malos tratos o abusos. Su esperanza de vida se asemeja más a la de los humanos que a la de sus parientes élficos y suele rondar en torno a los cien años. 

  • Herencia fata: Cada semielfo retiene la gracia de los elfos, comenzando el juego con d6 en Agilidad o Astucia, en lugar de d4 (esto también aumenta su límite racial hasta d12+1).
  • Aprendiz capaz: Los semielfos presentan la misma curiosidad y ansia por aprender. Por ello pueden comenzar el juego bien con una ventaja de rango Novato adicional o con un valor de d6 en una habilidad. 
  • Visión nocturna: Los semielfos ignoran las penalizaciones por iluminación de penumbra y oscuridad.

 

  • Marginado: Los semielfos nunca están del todo cómodos ni en la sociedad humana ni en la élfica, pues tienen un pie en cada mundo, sin decidirse jamás por completo por uno de ellos. Debido a ello, sufren una penalización de -2 a las tiradas de Persuasión con todos excepto los miembros de su propia especie.
Cargando editor
08/08/2021, 15:44
Curufun
Sólo para el director

Desventajas: heroico (mayor) = 2 puntos/ Código de honor (mayor) = 2 puntos

Ventajas: Puntos de poder (2 puntos) = 5 puntos de poder extra / Trasfondo Arcano (2 puntos) = lanzar magia / Nuevos poderes (2 hechizos)

RASGOS (5 puntos)

  • Agilidad d6
  • Astucia d6 - 2 puntos - d10 
  • Espíritu d4 - 1 punto - d6
  • Fuerza d4
  • Vigor d4 - 2 puntos - d8

HABILIDADES 

 

  • Sigilo - d4 - 1 punto - d6
  • Notar - d4 -1 punto - d6
  • Trepar - d4 -1 punto - d6
  • Supervivencia d4 -1 punto -  d6
  • Hechicería (Astucia) - 4 puntos - d10
  • Ocultismo - 2 puntos - d6
  • Pelear - 2 puntos - d6

 

PODERES - Trasfondo Arcano, Magia (Astucia) = 3 hechizos y 10 puntos de poder (PP) + 5 de la ventaja.

  1. Curación (novato)
  2. Proyectil (novato)
  3. Mejora/reducción de rasgo (novato)
  4. (Nuevo poder, naturaleza) Manipulación elemental
  5. (Nuevo poder, naturaleza) Amistad animal

OTROS:

Parada 5, dureza 6, paso 6.

 


AVANCES

NOVATO

1.- Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo (hechicería a d12)

2.-Aumentar un atributo (Astucia a d12)

3.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (sigilo a d8 y notar a d8)

EXPERIMENTADO

4.- Aumentar un atributo (Espíritu d8)

5.- Ventaja Puntos de poder (+5pp)

6.- Ventaja Mago (1pp= cambia el ornamento a cualquier elemento de la naturaleza)

7.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (notar d10 y Supervivencia d8)

VETERANO

8.- Ventaja Recuperación Rápida 

9.- Mejorar Atributo (Vigor d10)

10.-Ventaja Nuevos Poderes (1.- Desvío, 2.- Invisibilidad)

11.- Ventaja nuevos poderes (1.- Disipación, 2.- Explosión)

HERÓICO

12.- Aumentar dos habilidades inferiores a atributo (trepar d8 y pelear d8)

 

RASGOS 

  • Agilidad d6 -d8
  • Astucia d6 - 2 puntos - d10  - d12
  • Espíritu d4 - 1 punto - d6 - d8
  • Fuerza d4
  • Vigor d4 - 2 puntos - d8 - d10

HABILIDADES 

 

  • Sigilo - d4 - 1 punto - d6 -d8
  • Notar - d4 -1 punto - d6 -d8 -d10
  • Trepar - d4 -1 punto - d6-d8
  • Supervivencia d4 -1 punto -  d6 -d8
  • Hechicería (Astucia) - 4 puntos - d10 - d12
  • Ocultismo - 2 puntos - d6
  • Pelear - 2 puntos - d6-d8

 

 

PODERES - Trasfondo Arcano, Magia (Astucia) = 3 hechizos y 10 puntos de poder (PP) + 5 de la ventaja + 5 avance

  1. Curación (novato)
  2. Proyectil de fuego (novato)
  3. Mejora/reducción de rasgo (novato)
  4. (Nuevo poder, naturaleza) Manipulación elemental
  5. (Nuevo poder, naturaleza) Amistad animal
  6. Desvío (avance)
  7. Invisibilidad (avance)
  8. Disipación (avance)
  9. Explosión (avance)

 

OTROS:

Parada 6, dureza 7, paso 6.

Notas de juego

Ya están los 12 puntos de habilidades repartidas. He corregido la ventaja de Trasfondo Arcano que no la había cogido. No he repartido nada en las habilidades de inicio. Te dejo a lo que se dedicaba Elessäl. Tampoco he hecho nada de avances, estoy a la espera de que me vayas diciendo por si tú te encargas de las otras habilidades.

Elessäl siempre fue inquieto de joven. Se perdía en los bosques y su padre siempre lo regañaba tras horas de búsqueda. Pero eso le sirvió para mimetizarse con la naturaleza. Aprendió a sobrevivir solo en la misma y fundirse con las auras mágicas que desprendían: la vida, la curación, el poder del fuego, el frío de la noche... todas esas materias fueron fluyendo en Elessäl.

Con la edad, comenzó a servir al reino como guardabosques. Guiaba y protegía a los transeúntes cuando se perdían, cuidaba de los animales, se comunicaba con ellos; y usaba su magia para mantener el Bien bajo el manto de árboles. Las copas de los mismos fueron sus puestos de control y, e muchas ocasiones, camas improvisadas donde la lluvia lo despertaba en sus meditaciones.

(Este no es el trasfondo, es unas líneas para justificar la adolescencia).

TRASFONDO

 

Nombre: Ellesäl, que en élfico significa “hijo de la Soledad”

Edad: 121 años

Peso: 99 kg

Altura: 2 metros

Lugar de nacimiento: El Bosque de Niaun.

Alineamiento: Neutral positivo. Siempre ha creído en la paz y en el orden de las cosas mediante la no violencia, pero si tiene que emplearla en defensa propia o de algún ser querido, Elessäl no duda en hacerlo.

Idiomas: Élfico y Lengua plaga (común).

Descripción física: De aspecto y mirada triste, el elfo tiene cabellos largos al aire, casi nunca suele recogerlo en una coleta a no ser que estén en algún concilio o evento importante. De pelo negro azabache y ojos verdosos, las facciones de Elessäl son fuertes y marcadas. Su tono de piel no es muy moreno, pero tampoco es pálido como suelen acostumbrar muchos de los de su raza. Orejas puntiagudas y aspecto melancólico. Es alto y con buen porte, aunque a primera vista puede parecer delgado, debajo de sus ropas existe un cuerpo fibroso y ágil.

Cicatrices: No tiene ninguna cicatriz visible, su espíritu arcano siempre le ha mantenido fuera del combate cuerpo a cuerpo, aunque irremediablemente haya empuñado armas en muchas ocasiones. No obstante, su naturaleza hace desaparecer cualquier marca.

Tatuajes: En sus muñecas se muestran los distintos elementos de la naturaleza con sus nombres en élfico bajo las mismas. Además, también tiene la silueta de la cabeza de un lobo en el centro de su pecho, por la gran amistad que mantuvo con Gurüan, el lobo Guardian.

Descripción psicológica: Elessäl ha sido siempre un elfo solitario. Se siente bien en la soledad y en la noche oscura, aunque eso tampoco le ha prohibido de tener buenas dotes sociales. Quizás más por obligación que por otro motivo, Elessäl no suele llamar mucho la atención con palabras de más. A pesar de su carácter, siempre se ha sacrificado por los demás, ayudando en todo momento a los más necesitados.

Descripción espiritual: Siempre ha creído en la Madre naturaleza por encima de todas las cosas como elemento de equilibrio con las materias. Fuego, aire, agua y tierra forjan el Todo y hacen que los seres que los habitan puedan vivir en paz.

Citas o frases comunes: “Si sirves a la Naturaleza, ella te servirá a ti”. Como un dicho élfico de los elfos grises que se ha extendido en cuentos y leyendas y que Elessäl por su procedencia ha tenido siempre presente.

Objetivos: Elessäl busca eliminar el Mal. Sin ningún destino fijo ni seguro, el elfo se presta a las aventuras para combatir a los enemigos que puedan amenazar cualquier lugar benévolo sin motivo alguno.

Otros detalles: es precavido y observador y no duda en usar sus poderes de hechicería para ayudar a cualquier corazón bondadoso o eliminar cualquier alma impura. En sus meditaciones se comunica con su alrededor y con todos los seres vivos que están cerca para sentir el alma del bosque y poder convivir en paz.

Estoy haciendo los avances

 

Cargando editor
25/08/2021, 13:59
Curufun
Sólo para el director

 

Características

Armadura

Agilidad

D8

Parada

6

Cabeza

 NO

Rango

Heroico

Astucia

D12

Dureza

7

Torso

 SÍ

Experiencia

60 (12 avances)

Espíritu

D8

Paso

 6

Brazos

 NO

   

Fuerza

d4

Puntos de Poder

 25

Piernas

 NO

   

Vigor

D10

Tamaño

Escudo

 NO

   

 

Habilidades

Acrobacias(Agi)         

 

Lanzar (Agi)

 

Ocultismo (Ast)

 D6

Arte (Esp)

 

Latrocinio (Agi)

 

Pelear (Agi)

 D8

Ciencias (Ast)

 

Lingüística (Ast)

 

Persuadir (Esp)

 

Conocimientos generales (Ast)

 

Medicina (Ast)

 

Provocar (Ast)

 

Disparar (Agi)

 

Montar (Agi)

 

Sigilo (Agi)

D8 

Hechicería (Ast)

 D12

Nadar (Agi)

 

Supervivencia (Ast)

D8 

Humanidades (Ast)

 

Navegar (Agi)

 

Tácticas (ast)

 

Intimidar (Esp)

 

Notar (Ast)

 D10

Trepar (Agi)

 D8

 

Desventajas

  Heroico

 Siempre es el primero en ayudar.

Código de honor

 Siempre actuará del lado del Bien, protegiendo la Naturaleza.

 

 

 

 

 

Poderes

Curación

3 PP

Éxito 1 herida, aumento 2. (+10pp) todas las heridas.

Proyectil

1 PP

2d6 (3d6 aumento). (+2pp) 3d5 y 4d6 aumento.

Mejora/reducción de rasgo

2 PP

Éxito +1/-1; aumento +2/2. (+1) objetivo adicional. (+1) Solo reducción, -2 tirada Esp.

Manipulación elemental

1 PP

Poder con Fue d6 y d8 aumento. Efectos varios para trucos, etc.

Amistad animal

Depende

El coste base de lanzamiento es igual a la suma de su Tamaño (mínimo 1 por criatura, consulta las criaturas del Capítulo 6 si necesitas ejemplos). Así, controlar cinco lobos (Tamaño -1) cuesta 5 PP, lo mismo que un único rinoceronte (Tamaño 5).

Desvío

3 PP

-2 y -4 con aumento al ataque. (+1) blanco extra.

Invisibilidad

5 PP

Los adversarios pueden detectar su presencia casi invisible si tienen una razón para sospechar y superan una tirada de Notar (-4). Una vez detectado, pueden atacar al personaje aplicando una penalización de -4 a sus tiradas. El aumento en la tirada de lanzamiento hace al personaje mucho más indetectable. Aumenta la penalización a Notar y atacarlo hasta -6. (+3) objetivo adicional.

Disipación

1PP

Contrarresta hechizo/efectos mágicos.

Explosión

3 PP

Daño 2d6 (3d6 aumento) en PAM. (+1) PAG. (+2) 3d6 y 4d6 con aumento.

Ventajas

Puntos de poder 

5 PP extra 

 Trasfondo Arcano

 Magia

Nuevos poderes

2 poderes

Puntos de poder

5pp extra

Mago

1pp = cambiar ornamento

Recuperación rápida

10 pp en una hora/descanso

Nuevos poderes

2 poderes

Nuevos poderes

2 poderes

Puntos de poder

5 pp extra (trasfondo)

 

Armas

Distancia

Daño

Notas

 

 

 

 

 

Equipo

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

¡Hecho!

El equipo lo he dejado sin poner, ya nos contarás con qué empezamos, pero por lo demás está todo listo :)

Cargando editor
27/08/2021, 22:51
NatOt
Sólo para el director

De acuerdo, estas son las ventajas que me gustan y las desventajas que he escogido

Ventajas Desventajas
Concentración Apacible (menor)
Recuperación rápida Cauta (menor)
Alerta Leal (menor)
Resistencia Arcana Pacifista (menor)
Curandero  
Sentir el peligro  
Responsable  
Fuerza de voluntad  
Transfondo arcano (regalo)  

 

Cargando editor
28/08/2021, 00:20
NatOt
Sólo para el director

De acuerdo, a las ventajas le sumamos también el de "Nuevos poderes" que es el que puedes ponerte dos conjuros más ^^'

Y luego tengo una lista de conjuros que me han gustado (horrible para elegir). Te los pongo:

  • Barrera.
  • Confusión.
  • Curación.
  • Desvío.
  • Detección/Ocultamiento arcano.
  • Drenaje de puntos de poder.
  • Explosión.
  • Ilusión.
  • Manipulación elemental.
  • Miedo.
  • Protección.
  • Proyectil.
  • Resurrección.
  • Silencio/sonido.
  • Sueño.
  • Visión oscura

La que está en negrita es la que ya fijo está escogido (es una amplia lista ^^'). He escogido tanto para ayudar como para hacer algo de daño, aunque por las desventajas que he escogido, solamente la usaría en caso de último recurso (los conjuros que hacen daño).

Cargando editor
01/09/2021, 19:53
Oraltor

Qué me recomendarías? Estoy pensando en otra ventaja más la de Nuevos poderes para poder tener dos poderes más (barrera y sueño)

Esos dos conjuros están bien la verdad. Yo te recomendaría:

  1. Que te bajaras Agilidad a d4, ya que solo tienes dos habilidades (Pelear y Sigilo) de ese atributo subidas. Entonces te pones Sigilo d4 y la habilidad de d6 gratis por humano, te la pongas en Pelear. Así optimizas mucho la ficha.
  2. Que te quites Alerta y Fuerza de Voluntad, ya que tu personaje la mejor función que tiene es de support y conocimientos. Fuerza de Voluntad en esta partida no creo que te sirve mucho, ya que aunque hay una parte social, no le sacaras suficiente rentabilidad. Más adelante, si jugamos mas desafíos mensuales, quizás si que puedas potenciar tu faceta social. 
  3. Con los puntos que te ahorras, ponerte nuevos poderes y puntos de poder adicionales, así como mas conocimientos.
  4. Por otra parte te digo, el otro arcanista del grupo tiene los conjuros de Manipulación elemental, Desvío y Explosión, por si quieres ponerte otros para no repetir o te da igual. 

Son consejos, pero la visión de tu personaje es tuya. Comentame según vayas queriendo. 

Cargando editor
01/09/2021, 20:02
Oraltor

Yo personalmente lo haría así. Te quite Astucia d10 porque solo una habilidad la tenias a d10, en su lugar te puse un dado mas en dos habilidades. En general fui recortando y te sale un personaje con buenos saberes, conoce 7 idiomas a d6, con 20 puntos de magia (aprovechando así la ventaja de recuperación de magia mejorada, ya que recuperas 20 por hora de descanso) y 11 conjuros a tu disposición (que por cierto te faltarían dos conjuros por escoger). Ahora bien, si prefieres la ficha que tienes actualmente por mi bien ^^

Si te gusta esta base, siempre podemos modificarlo a tu gusto. Eso ya como tu veas jeje

Características Armadura
Agilidad d4 Dureza   Cabeza   Rango Heroico
Astucia d8 Parada   Torso   Experiencia 60 (13 avances)
Espíritu d8 Paso   Brazos  
Fuerza d4 Puntos de Poder 10 Piernas  
Vigor d6 Tamaño   Escudo  
Habilidades
Acrobacias(Agi)            Lanzar (Agi)   Ocultismo (Ast) d8
Arte (Esp)   Latrocinio (Agi)   Pelear (Agi) d6
Ciencias (Ast) d8 Lingüística (Ast) d6 Persuadir (Esp) d8
Conocimientos generales (Ast) d6 Medicina (Ast) d8 Provocar (Ast)  
Disparar (Agi)   Montar (Agi)   Sigilo (Agi) d4
Fe (Espíritu) d8 Nadar (Agi)   Supervivencia (Ast)  
Humanidades (Ast) d8 Navegar (Agi)   Tácticas (ast)  
Intimidar (Esp)   Notar (Ast) d8 Trepar (Agi)  
Desventajas
Apacible (menor)  
Cauta (menor)  
Leal (menor)  
Pacifista (menor)  
Ventajas
Trasfondo arcano   
Curandero  
Nuevos poderes IV Confusión y Desvío
Lingüística II  
Puntos de poder II +15 puntos de poder
Recuperación rápida mejorada  
Canalización  
Armas Distancia Daño Notas
       
Conjuros
Poder Descripción Coste Distancia Duración
Barrera        
Confusión        
Curación        
Desvío         
Detección/ocultamiento arcano        
Explosión        
Ilusión        
Manipulación elemental        
Resurrección        
Silencio/Sonido        
Sueño        
Equipo
   
   
   
   

Notas de juego

Novato

  • Trasfondo arcano (Trasfondo personaje)
  • Curandero (Humano)
  • Nuevos poderes (Desventajas): Confusión y Desvío 
  • Lingüista (Desventajas)
  • Puntos de poder
  • Humanidades y Ciencias d6
  • Lingüística y Ocultismo d6

 

Experimentado

  • Recuperación rápida
  • Canalización
  • Notar y Conocimientos generales d6
  • Humanidades y Ciencias d8

Veterano

  • Recuperación rápida mejorada 
  • Notar y Ocultismo d8
  • Nuevos poderes: Barrera y sueño
  • Puntos de poder

Heroico

  • Nuevos poderes: Resurrección y Explosión
  • Nuevos poderes: Ilusión y Silencio/sonido
Cargando editor
01/09/2021, 20:49
Oraltor

Bien, todos los jugadores obtenéis de manera gratuita un idioma adicional, además de vuestro idioma racial base. Lo hago principalmente, porque así los elfos pueden hablar élfico o silvano, además del común. 

Cargando editor
02/09/2021, 13:12
Oraltor

Necesito que me digas los idiomas que conoce tu personaje. Imagino que habrás jugado a pathfinder, ya que escogiste a Sarenrae como tu deidad jeje. De modo que escoge de la lista de idiomas de pathfinder/dungeons 6 idiomas. 

Cargando editor
02/09/2021, 14:55
Oraltor

Aprovechar esta escena para conoceros ^^ 

Cargando editor
02/09/2021, 21:48
NatOt
Sólo para el director

Común, élfico, celestial, enano, silvano e infernal

Cargando editor
02/09/2021, 22:15
Oraltor

El común es gratis, de modo que puedes cogerte otro mas ^^

Cargando editor
02/09/2021, 23:14
NatOt
Sólo para el director

Pues a los seis, le sumamos el dragón ^^

Cargando editor
03/09/2021, 11:54
Oraltor

Acabo de poneros una imagen del castillo del barón en el post anterior ^^

Cargando editor
03/09/2021, 14:55
Carlas

Perfect.

Me retrasaré un poco con el post hoy que tengo que entregar una cosa de última hora, pero antes de la noche respondo :) 

Cargando editor
03/09/2021, 15:40
Curufun

Yo igual! Estoy trabajando pero de noche respondo :)

Cargando editor
03/09/2021, 16:47
Txema 1

Yo también estoy saturado, este es mi peor mes del año, luego intentaré escribir al menos unas líneas.

Cargando editor
03/09/2021, 17:56
Oraltor

Hasta mañana tenéis tiempo ^^

Yo escribiré post a eso de las 12 de la mañana