Partida Rol por web

El faro sin luz

Resumen de reglas

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11/02/2021, 17:30
Director

Reglas de Referencia Rápida

REGLAS DE HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS:

Grado de éxito:

Pifia.........................................100/96+

Fracaso.................................> Habilidad

Normal.................................≤ Habilidad

Difícil.....................................½ Habilidad

Extremo..............................1/5 Habilidad

Crítico...................................01

Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte.

Utilizar la suerte

Tirada de habilidad (1 de Suerte por cada punto de habilidad);

 

Curación

Heridas y curación

Primeros auxilios curan +1 PV

Medicina cura +1D3 PV

Herida grave = perdida de ≥. 1/2 de los PV máximos en un solo ataque.

Llegar a 0 PV sin Herida grave = Inconsciente.

Llegar a 0 PV con Herida grave = Moribundo.

Moribundo: Primeros auxilios = estabilizado temporalmente; después requiere Medicina.

Ritmo de curación natural: sin Herida grave se recupera 1 PV al día.

Con Herida grave hay que hacer tirada de curación semanal.

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11/02/2021, 17:42
Director

 

MECÁNICA GENERAL

Tiradas de habilidad y niveles de dificultad

Se solicitan tiradas de habilidad durante las si­tuaciones dramáticas. Se tira 1D100 y se debe obtener igual o menos que el valor de habilidad (éxito normal), la mitad (éxito difícil) o la quin­ta parte (éxito extremo).

PIFIA (el peor) - FRACASO - ÉXITO NOR­MAL - ÉXITO DIFÍCIL - ÉXITO EXTREMO - CRÍTICO (el mejor)

Forzar la habilidad

Se puede repetir una tirada si se justifica narra­tivamente, pero los riesgos serán mayores. Si se falla, el guardián podrá hacer que el Investiga­dor sufra una consecuencia terrible.

Tirada enfrentada

Se miden a mayor nivel de éxito. Si empatan los niveles de éxitos, vence el que mayor pun­tuación tenga en su habilidad. Si son iguales deberán tirar 1D100 de nuevo para desempatar, ganando el que obtenga menor resultado.

Dados de bonificación y penalización

Se obtienen en situaciones de ventaja o desventaja. Se pueden acumular y se cancelan uno a uno. Al hacer la tirada, se tira un dado adicional de dece­nas y se utiliza el que haya obtenido mejor resulta­do (las menores decenas) en el caso de un dado de bonificación y el de peor en caso de penalización.

SUERTE

Cuando lo que se pretenda conseguir no depen­de del investigador sino a la caprichosa mano del destino. Si debe realizarse una tirada conjun­ta, la hace el que menos puntuación tenga del grupo. REGLA OPCIONAL: Tras una tirada de habilidad se pueden gastar puntos de suerte para modificar la tirada con un coste de 1 por 1, salvo en pifias o mal funcionamiento en disparos con armas. Estas tiradas modificadas no marcan la habilidad para su aumento.

CORDURA

Es una tirada de porcentaje. Si el resultado es mayor, se pierde una cantidad mayor que si el resultado es igual o menor, que se pierden me­nos puntos o incluso ninguno. Se representa como 0/1D6 siendo el primer número o dado lo que se pierde si se supera la tirada y el segun­do lo que se pierde si se falla.

Si un investigador pierde 5 o más puntos de Cordura en una sola tirada, sufrirá un trauma emocional considerable. Deberá tirar 1D100 y si el resultado es menor que su Inteligencia (INT) habrá comprendido lo sucedido y enlo­quecerá de forma temporal (1D10 horas).

Al fallar una tirada de cordura el Guardián con­trola al Investigador unos instantes gritando, apretando el gatillo del arma sin querer…

Si el Investigador sufre una locura temporal, po­drá sufrir alucinaciones. Solo podrá discernirse la realidad solicitando una Tirada de toma de con­ciencia (COR). Si hay éxito se distingue la alucina­ción, pero si se fracasa se sumerge más en la locura.

COMBATE

Se actúa por orden de puntuación de DES. El que la tenga más alta actuará primero, por turnos dentro de asaltos. No se pueden forzar las tiradas de combate.

Reglas de combate cuerpo a cuerpo

Cada vez que te ataquen podrás contraatacar o esquivar, haciendo tiradas enfrentadas.

  1. contraatacas, usa Combatir. Necesitas un nivel de éxito mayor que tu atacante.
  2. esquivas, usa Esquivar. Tu atacante ne­cesita un nivel de éxito mayor que el tuyo.

 

Si en la tirada de ataque se obtiene un ÉXITO EXTREMO se causa daño adicional. Las armas romas causan máximo del arma y bonificación al daño (BD) máxima. Las armas empaladoras (hojas y balas) causan el daño máximo del arma más la BD, más un dado adicional correspon­diente al daño del arma. Contraatacando solo se puede obtener el daño normal.

Reglas de armas de fuego

  1. en DES+50 a la hora de determi­nar el orden de los turnos.
  1. se dispara 2 o 3 veces con un arma corta en un solo asalto se aplica un dado de pe­nalización a los disparos.
  2. estás a bocajarro (a una distancia igual o menor a la quinta parte de la DES del ob­jetivo multiplicado por 0,3m, ¡toma ya!), obtienes un dado de bonificación.

 

Puedes ponerte a cubierto haciendo una tirada de habilidad de Esquivar. Con éxito, las tiradas del atacante para impactar recibirán un dado de penalización, pero renuncias a tu ataque (y si ya se ha hecho en este asalto se renuncia al del asalto siguiente).

Maniobras de combate

Si se pretende desarmar, derribar o atrapar a un adversario aplicándole penalización en las ac­ciones hasta que consiga liberarse, se usa la ha­bilidad Combatir (pelea). Si el que está llevan­do a cabo la maniobra tiene una complexión menor que su adversario, recibirá un dado de penalización por cada punto hasta un máximo de dos. Si un oponente supera la Corpulencia del atacante por tres puntos o más cualquier maniobra será ineficaz.

Superado

Cuando los adversarios le superan en número el personaje estará en desventaja. Una vez haya contraatacado o esquivado en el asalto, todos los ataques CaC que se hagan contra él se reali­zarán con un dado de bonificación (no se apli­ca a ataques con armas de fuego).

Puntos de vida, heridas y curación

Con 0 puntos se cae inconsciente. Con un gol­pe de igual o más de la mitad de sus PV es una Herida grave (tirada de CON o caer inconscien­te). Si con una Herida grave caes a 0 PV quedas Moribundo y debes superar CON al final de cada asalto posterior o morir.

  1. Herida grave recuperas 1 PV al día.
  1. Herida grave debes hacer una tirada de recuperación (CON) al cabo de cada semana recuperando 1D3 PV o 2D3 con éxito extremo. Desaparece la condición si se recuperan la mitad o más de los PV o si ha habido éxito extremo.
  1. Primeros auxilios hacen recuperar 1 PV o eliminar la condición moribundo.
  2. puede hacer recuperar 1D3 PV tras una hora de tiempo, con instrumental y suministros adecuados. Aplicar Medicina a un moribundo permite hacer una tirada de recuperación al cabo de una semana.
  3. un personaje recibe una cantidad de puntos de daño igual o mayor a sus PV máximos de un solo golpe muere de for­ma instantánea.

 

EVOLUCIÓN DEL INVESTIGADOR

Cuando se supera, hay que marcar la casilla de la habilidad para aumentarla al final de la aventura. Haz una tirada por cada una de las habilidades marcadas. Si obtienes un resultado MAYOR que tu puntuación de habilidad, pue­des añadir 1D10 al valor de la misma.

DAÑO DE LOS ATAQUES

Ataques sin armas (humano): 1D3 + Bonificación al daño

Cuchillo pequeño: 1D4 + Bonificación al daño

Machete: 1D8 + Bonificación al daño

Palo pequeño: 1D6 + Bonificación al daño

Bate de béisbol: 1D8 + Bonificación al daño

Arma corta (pistola): 1D10

Escopeta: 4D6 (a corto alcance, 2D6 en otros casos; no empala)

Fusil: 2D6+4

EPISODIOS DE LOCURA

1. Amnesia: el investigador olvidará, durante 1D10 asaltos, los acontecimientos que han tenido lugar desde la última vez que se encontró a salvo.

2. Discapacidad psicosomática: el investigador padece ceguera psicosomática, sordera o parálisis de una o varias extremidades durante 1D10 asaltos.

3. Violencia: una niebla roja engulle al investiga­dor explotando en una oleada de violencia y des­trucción indiscriminadas hacia su entorno, alia­dos y enemigos por igual durante 1D10 asaltos.

4. Paranoia: el investigador sufre paranoia aguda durante 1D10 asaltos. ¡Todos están en su contra! ¡No se puede confiar en nadie! Les espían, traicionan, todo es una farsa...

5. Allegado: revisa las anotaciones de Allega­dos en el trasfondo del personaje. El investiga­dor confunde a otra persona de la escena con su allegado durante 1D10 asaltos. Considera la naturaleza de la relación, pues el investigador actuará en consecuencia.

6. Desmayo: el investigador se desmaya y recu­perará el conocimiento tras 1D10 asaltos.

7. Huir presa del pánico: el investigador no pue­de evitar huir tan lejos como sea posible por cual­quier medio que haya a su disposición, incluso aunque eso signifique llevarse el único vehículo y dejar a todos atrás. Lo hará durante 1D10 asaltos.

8. Histeria física o estallido emocional: el investigador queda incapacitado por la risa, el llanto, chillidos, etc. durante 1D10 asaltos.

9. Fobia: el investigador adquiere una nueva fo­bia (como claustrofobia o catsaridafobia) y, aunque el origen no se encuentre presente, imaginará que sí lo está durante 1D10 asaltos.

10. Manía: el investigador adquiere una nueva manía (como ablutomanía, pseudomanía o helminto­manía) y deberá intentar satisfacerla durante los próximos 1D10 asaltos.

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12/02/2021, 12:33
Director
Sólo para el director
Datos Básicos
Nombre  ............................    
Ocupación   Arquetipo  
Nacionalidad   Genero  .........................
Estudios en   Edad  .........................
Titulación   Residencia ..........................

 

Carácteristicas
FUE  00 DES  00 POD  00

Corpulen

00
CON  00 APA 00 EDU  00 Mod.Daño 000
TAM 00 INT 00 MOV 00 Esquiva 00

 

Otros Valores
  Inicial Actual
Puntos de Vida    
Puntos de Mágia    
Cordura    
Bon. al Daño    
Suerte    

 

 

Habilidades

Armas de fuego --- Cond.Maquinaria (01) 000 Mecánica (10) 000
-Arma Corta (20) 000 Contabilidad (05)   Medicina (01)  
-Fusil/Escopeta (25)   Crédito (00)   Mitos de Cthulhu (00)  
-Subfusil (15)   Demolición (01)   Nadar (20)  
    Derecho (05)   Naturaleza (10)  
Arqueología (01)   Descubrir (25)   Orientarse (10)  
Arte/Artesanía (05)   Disfrazarse (05)   Persuasión(10)  
    Electricidad (10)   Pilotar (01) ---
    Encanto (15)      
Bucear (01)   Equitación (05)   Primeros Auxilios (30)  
Buscar Libros (20)   Escuchar (20)   Psicioanalisis (01)  
Cerrajería (01)   Esquivar (DES/2)   Psicología (10)  
Charlatenería (05)   Historia (05)   Saltar (20)  
Ciencia (01)   Informática (00)   Seguir Rastros (10)  
    Intimidar (15)   Sigilo (20)  
    Jg. de manos (10)   Supervivencia (10) ---
    Lanzar (20)      
Ciencias Ocultas (05)   Lectura de labios (01)   Tasación (05)  
Combatir --- Lengua Propia ( EDU)   Trepar (20)  
-Pelea (25)       -------otras------------  
    Otras Lenguas (01) --- -------otras------------  
        -------otras------------  
Cond. Automóvil (20)       -------otras------------  

 

 

ARMAS
NOMBRE DEL ARMA Normal Dificil Ext Daño Alcance Atq Mun Av.
Desarmado 25 12 5 1d3 - 1 -

-

-                
                 
                 
                 
                 
                 
Cargando editor
08/04/2021, 17:43
Director

Consejos genéricos para sobrevivir al combate en La llamada:

Jugar a yo ataco-tu atacas-yo ataco-tu atacas...

suele terminar con el PJ muerto al segundo golpe.

Entonces:

Manteneos siempre en movimiento, salvo cuando sea una ventaja fijar posisciones, jugad con la distancía con el enemigo. En un turno se puede hacer una acción + un movimiento. Usádlo.

Comprender y utilizar el entorno será clave para sobrevivir.

Haced siempre algo, moveos, ayudar, distraer, esconderos, tirar cosas, gritad para pedir ayuda, o incluso tirar por Conocimientso o cualquier cosa que os de información sobre el enemigo. 

Siempre hay algo que se puede hacer y sumará, aunque sea en turnos siguientes.

 

¿Algo más? 

La mecánica del Cuerpo  a Cuerpo, se basa en que cada ataque tiene la opción de esquiva o contraataque, son reacciones que no ocupan vuestro turno, no ultilizarlas supone renunciar a la mitad  de vuestro sistema de defensa.

Entorpece un poco al jugar por web, pero es imprescindible.