Partida Rol por web

El Festival del Unicornio (Finalizada)

Ambientación y Reglas

Cargando editor
05/05/2011, 20:43
Director
Sólo para el director

Esta escena contendrá textos de ambientación,  reglas para los juegos del Festival, descripciones de zonas generales de acceso libre y no supeditado a moverse en escenas de juego, etc.

Cargando editor
05/05/2011, 21:22
Director

 Zoguejo. Lugar de contrastes, si.

Para el visitante extranjero un pequeño paraje idílico lleno de oportunidades comerciales donde apreciar la grandeza de la civilización de los elfos.

Para la nación élfica un estercolero necesario donde contener un mal imprescindible como es el contacto con visitantes de otros lugares para poder comerciar con ellos.

Para alguien con una actitud más neutral un enclave comercial, con su animada vida, sus problemas como lugar de paso, sus mercados donde encontrar mercancía inusual.

Zoguejo ha tenido un gran crecimiento en los últimos 25 años al amparo de un hecho extremadamente extraño, algo que ha incrementado el orgullo de los ciudadanos locales, acostumbrados a ser mirados por encima del hombro por los demás elfos pero que ahora ven cómo su pueblo se convierte en el favorito de las más nobles criaturas del bosque: Exactamente el mismo día, cada cinco años, las últimas cinco veces un unicornio ha aparecido con la medianoche y ha elegido a una de las doncellas presentes como su amazona.

Un hecho nunca visto, una auténtica bendición que ha sido respondida con la celebración en esa fecha de un gran Festival que atrae gente en gran cantidad, aún así los elfos no parecen más numerosos en las celebraciones, parece que el resto de lugares no guardan por la festividad mucho cariño.

            El Bosque Élfico es un lugar prohibido, patrullas evitan que nadie penetre más de unos pocos kilómetros y no son amables con los extraños, no lo son en absoluto. El único lugar permitido es Zoguejo, donde se desarrolla toda la actividad comercial, que tampoco es excesiva en realidad.

            La ciudad está dividida en dos partes, una la ciudad propiamente dicha a la que los locales se refieren como el centro, casas naturales élficas en árboles gigantescos desde unos veinte a cincuenta metros dentro del bosque y varios cientos de metros en todas direcciones, esa parte está restringida a los visitantes que son expulsados si no van acompañados de un residente local o tienen permisos especiales. La otra mitad, denominada arrabal, está situada de la linde del bosque hacia fuera, no muy ancho, un par de calles pero en una gran longitud, puesto que trata de permanecer lo más cerca posible del bosque.

            Ahora, con motivo del Festival, la ciudad duplica su tamaño. Haciendo un semicírculo entorno al medio del arrabal, para formar una plaza amplia, se han montado casetas, carros, puestos, tiendas, tenderetes, carpas y todo tipo de instalaciones temporales para conformar una feria de las más grandes de toda la región. Digna de una gran ciudad humana.

Notas de juego

Iré haciendo post como éste para describir los entornos abiertos, es decir aquellos por los que os podéis mover libremente y que podéis "usar" en vuestros post a vuestro criterio (siempre con lógica y en base a vuestras habilidades)

De momento éste describe a nivel general la ciudad donde os moveréis.

 

Cargando editor
15/05/2011, 02:09
Director

 · El bosque élfico

 

            Está prohibido entrar en él a todo los que no pertenezcan a la nación élfica, lo que quiere decir elfos y mestizos de elfo (semielfos y aasimar, fundamentalmente) con un ligero, aunque incómodo, pase para los esposos de ciudadanos del Reino. Los guardianes de la frontera vigilan y custodian la entrada, en los caminos de forma permanente y sus habilidades exploradoras y mágicas resultan casi impenetrables.

            Los primeros kilómetros están formados por árboles enormes, densos, de copas exuberantes que apenas dejan pasar la luz, entre ellos el suelo está repleto de restos de árboles caídos o que no llegaron a crecer junto a helechos, arbustos, enredaderas, espinos y todo tipo de vegetación de sotobosque que hace que sea extremadamente costoso circular fuera de los caminos sin la aptitud de zancada forestal.

            Los caminos están fuertemente vigilados y atravesar los diez a quince kilómetros de bosque denso llevaría a un grupo de gente, suponiendo que no se perdiera, que ya es suponer, al menos un día de viaje siendo muy difícil que no fueran detectados por las patrullas.

            Los elfos saben que más allá de la esta frontera se abre un bosque mucho más agradable y hermoso, con dispersas ciudades preciosas y amplios terrenos que sólo se pueden calificar de faéricos, pero son contados los extranjeros que han llegado tan adentro del bosque sin ser invitados.

Notas de juego

 Este post describe el entorno general donde se enmarcará toda la acción de modo que podáis tenerlo en cuenta en vuestros posts y acciones.

Cargando editor
15/05/2011, 02:10
Director

 · Zoquejo Centro

 

            El centro de Zoquejo tiene el paso restringido, fuertes barreras de espino, zarza y enredadera separan el Arrabal del Centro y guardias se mantienen en los arcos de paso en todo momento, dando el alto a todos los extranjeros que no vayan acompañados por elfos o residentes respetados.

            Desde los arcos llega a verse el interior, muy distinto del bosque que rodea la ciudad y se extiende en todas direcciones, el suelo está totalmente libre, bellos jardines floridos son cruzados por caminos empedrados que se cruzan en plazas mientras arroyos fluyen y corren libres por canales y fuentes. Todos los edificios son naturales modificando con magia las copas de entre dos y cuatro árboles.

            Tanto el Ayuntamiento como el cuartel están en esta zona, ambos en la plaza de la entrada principal y claramente visibles desde el amplio arco de enredadera y parra que constituye el paso principal entre el Arrabal y el Centro. El resto del distrito es zona residencial con algunas tiendas y servicios especializadas en atender a la población local.

Notas de juego

 Esta es la zona central de la ciudad, está restringida de modo que algunos de vosotros no podéis asumir que entráis tranquilamente, hay que ser residente para siquiera poder entrar y elfo para hacerlo sin restricciones. Al menos al principio de la partida...

Cargando editor
15/05/2011, 02:12
Director

 · Zoquejo Arrabal

 

            Los edificios de ésta zona se disponen tan a lo largo de la linde del bosque como se puede, un par de calles de profundidad en la mayor parte de su longitud, se acerca tranquilamente al kilómetro de largo. La zona en que la carretera se acerca al pueblo por primera vez es la única con poco más de fondo pero tampoco pasa de cinco calles.

            El distrito está formado en su inmensa mayoría por edificios de piedra y/o adobe, salvo aquellos que se han podido pagar tratamiento mágico de la madera viva; la poca otra madera que se ve es madera muerta antes de ser manipulada y normalmente, en consecuencia, en mal estado y en los edificios más penosos y lamentables. La madera “asesinada” lo que viene a ser construcciones de madera en asentamientos humanos es casi inexistente y propia de grandes casas comerciales que aquí son muy mal vistas y apenas tienen negocio.

            Las edificaciones de la zona son una mezcla de residencias de la población no elfa, en su mayoría mestizos y halflings con un buen número de humanos también, junto a almacenes, tiendas y sedes de cárteles comerciales, establos, posadas, tabernas y otros negocios relacionados con el tráfico de caravanas.

            El único edificio oficial importante en la zona es el fielato, en la plaza del acceso principal al Centro.

Notas de juego

 Esta es una de las zonas más importantes en que moveros al principio, aunque durante el Festival es menos animada que la feria, está abierta a todo el mundo y tiene las principales posadas y edificios permanentes.

Cargando editor
15/05/2011, 02:13
Director

 · Zoquejo Feria

 

            Justo frente al acceso del centro, en la plaza del fielato, más allá de los últimos edificios del Arrabal, se empieza a montar una feria de buen tamaño, configurada en torno a una plaza que parece haber sido despejada en ese punto concreto demoliendo antiguas edificaciones del Arrabal.

            Tiendas, casetas, carpas, carretas cubiertas y todo tipo de instalaciones temporales se extienden en torno a la plaza principal, de unos 50 metros de radio y engalanada con guirnaldas de flores, luces mágicas y todo tipo de adornos la ocupan múltiples escenarios para músicos, poetas y actores aunque dejando un ostensible pasillo desde el bosque más cercano a través de todo el Arrabal y hasta llegar al centro de la plaza del Festival.

            Las estructuras que rodean la plaza van montándose poco a poco a lo largo del día que comienza la partida, para estar listos con el amanecer del día del Festival: juegos de azar, destreza y fuerza, puestos de comida y bebida, espectáculos circenses y musicales, adivinas y pitonisas, una pequeña Casa de los Monstruos (que se lleva comentarios bastante contrarios de los locales), terrenos acondicionados para las distintas pruebas y diversiones organizadas,  e incluso, bastante alejada del resto una carpa que contiene un burdel itinerante y que es fuerte de serio conflicto entre los organizadores del Festival y las familias más tradicionales del Pueblo; sea como sea supone algo absolutamente inusual e inexplicable a priori en un enclave élfico.

Notas de juego

 La que va a ser la principal zona durante la primera parte de la partida para que vuestros personajes interactúen entre ellos y con pnjs

Cargando editor
15/05/2011, 02:15
Director

 Los anteriores son los post generales de descripción del entorno de juego, los podéis usar para describir vuestras acciones y moveros, dentro de las restricciones de cada uno, libremente sin esperar a que yo os diga lo que hay o qué hay dónde, sobre la base que os he descrito podéis asumir que hay cualquier cosa que necesitéis que haya o vayáis buscando para hacer las actuaciones más independientes.

 Ahora continuaré con una serie de post acerca del contenido más particular del Festival, que podéis incluir también en los post a partir del segundo día de juego. Estos son en muchos casos actividades de feria que para participar requieren ciertas tiradas, cuando queráis que vuestros personajes se involucren en ellas, haced las tiradas y narrad en consecuencia. 

Cargando editor
15/05/2011, 02:19
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

 

· Baile en la plaza: varios escenarios de música alegran la jornada desde el amanecer hasta el alba siguiente, las 24 horas. Cada escenario tiene su estilo desde música más tranquila y relajante, hasta la música de baile más alegre y festiva, grupos y solistas se alternan para mantener continuamente la música fluyendo y no falta la gente en ningún momento.

Los puestos de bebida y comida de alrededor, junto con los mesones y tabernas más cercanas del Arrabal son los principales beneficiados y, lógicamente, los más concurridos y animados.

Cargando editor
15/05/2011, 02:20
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

 

 

· Adivinas y pitonisas: Tiendas de vistosos colores o pequeños carromatos de madera cerrados dispersos por toda la feria ocupadas por mujeres vestidas con ropajes de vistosos colores llenos de abalorios metálicos, monedas y cascabeles se ofrecen a leer las manos, echar las cartas y mirar la bola de cristal por unas monedas, si de cobre o de plata, debería medir la calidad de la profetisa… o no.

Cargando editor
15/05/2011, 02:20
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

 

· Concurso de bebidas: Entre todas las tabernas y puestos de bebidas, a parte de las más frecuentadas cercanas a la plaza, destaca la regentada por Garamm Destilador; una estructura techada formada de lo que parece un carro metálico que se despliega en un solado metálico lleno luego de banquetas y mesas con sillas. A parte de su largo surtido de licores, llama la atención el concurso de bebida que se prepara para la tarde del Festival, por una moneda de oro cualquiera puede intentar demostrar su aguante de la bebida con un premio para el ganador de 5 monedas de oro, todos los que lleguen a la ronda final, se hacen acreedores de la devolución de su cuota.

El concurso se desarrolla por la tarde en un ambiente animado y ruidoso lleno de público. Hay cuatro fases en las que se va acumulando nuevos tipos de bebida y requieren salvaciones de fortaleza cada vez más difíciles, a las que se aplican los modificadores procedentes de resistencia al veneno o dotes como Aguante, en ésta tirada un 20 en el dado permite sumar dos veces la salvación de fortaleza del personaje:

1ª fase: Los participantes deben ingerir una jarra de cerveza de forma continuada. CD 5+, un 20 en la salvación representa una asimilación tan buena del alcohol que concede un +2 al siguiente tiro, un 25 concede un +2 a los dos siguientes tiros.

2ª fase: Una vez que se comprueba si los efectos de la cerveza tumban a algún participante, se sirve a todos los demás una buena jarra de vino élfico que deben beber nuevamente sin más pausas que las necesarias para respirar y tragar el líquido ingerido. CD 12+, un 27 en la salvación concede un +2 en la siguiente ronda, un 32 a las dos que quedan.

3ª fase: Aquellos que consigan que el vino no les haga caer redondos al suelo y sean capaces de caminar hasta la siguiente mesa (algún PNJ no lo consigue), reciben cada uno un buen vaso de tubo de aguardiente fuerte, que debe ser ingerido en menos de tres minutos. CD 19+. Un 29+ concede un +2 en la última ronda.

4ª fase: Los pocos que no caigan groguis por el aguardiente, tal como pasa a un buen número de PNJs, suben a varias mesas juntas, para poder ser vistos por la gran multitud que se reúne incluso fuera de la taberna; allí deben tomarse un cuenco de un licor enano especial, fuerte y picante a rabiar, no se pueden dar más de cinco tragos que deben ir seguidos, lo que es fácil dado que no es demasiado líquido pero muy duro. CD 26+ para aguantar, aunque si no se llega a 30 aunque se mantiene la consciencia, se enferma quedando a -2 para varias horas; si la tirada no llega a 20, se enferma de consideración, el -2 se aplica también al daño causado y se sufre 1d6 de daño a la constitución.

 

Cargando editor
15/05/2011, 02:21
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

· Juegos de habilidad: Varios puestos y barracas por toda la feria ofrecen al visitante probar su destreza, fuerza o agudeza visual. En cualquiera de ellos por una moneda de cobre se puede medir la capacidad e impresionar a los acompañantes, haciéndose merecedor de un pequeño premio a elegir entre un pastel o dulce similar, un muñeco burdamente tallado o una cerveza gratis en una taberna cercana. Los más típicos son:

Juegos de dardos: Colocar tres dardos en el círculo pintado de rojo de una diana. Requiere 3 tiradas de ataque a distancia CD 13 (puede haber un -4 si no hay una competencia en armas apropiada).

Juegos de pelota: Derribar muñecos, aparentemente de madera (en la práctica suelen tener su buen trozo de metal o ser de metal pintado) con pelotas de madera. Requiere 3 tiradas de ataque a distancia CD 14-bonificación de fuerza (puede haber un -4 si no hay una competencia en armas apropiada).

Juegos de fuerza: Golpear un balancín con un martillo pilón para hacer subir un peso en torno a un poste lo bastante alto para golpear una campana. Se hacen dos pruebas de fuerza y al menos una debe llegar a 20.

Juegos de trilero: En su mayoría tipos de aspecto sospechoso, con una mesita portátil en la que colocar sus cuencos entre los que hay que adivinar dónde está la bolita de madera después de que el trilero los mueva. Requiere un 25+ para averiguar dónde se queda la bola después de sus tejemanejes y doblar la apuesta, que tiene un máximo de una de oro; rara vez un trilero permite jugar dos veces a alguien que haya ganado.

Cargando editor
15/05/2011, 02:22
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

 

            · Carrera de sacos: La prueba popular y abierta a todo el mundo por excelencia en el Festival, la inscripción es de una moneda de bronce y al no hacer falta especial preparación se apunta medio pueblo, con muchos piques entre amigos y rivales, que se empujan y tropiezan entre risas y cachondeo, al ganador se le da 1 moneda de oro y al segundo una de plata, al resto de los diez primeros se les obsequia con un dulce o una bebida gratis. La carrera se hace en el camino que llega al pueblo, bajando al vado del río y volviendo por la calle principal del Arrabal, hasta la meta en la plaza del festival.

            Para determinar el puesto en que se llega se deben hacer 3 grupos de 3 tiradas:

            3 de saltar. Cada 15+ da 1 punto, cada 20+ da 2 puntos y cada 25+ da 3 puntos.

            3 de Constitución. Cada 12+ da 1 punto, cada 16+ da 2 puntos y cada 20+, 3.

            3 de equilibrio. Si es 10- quita -1 punto, con 7- quita -2 y con 4- quita -3 puntos.

            Si se llegan a 9 puntos se queda entre los 10 primeros, si se llega a 11 se hace un 2º puesto y con 13 se gana la carrera, pero hay que tener en cuenta lo que hagan los demás PJs que participen, vamos que un 15 puede haceros quedar 2º, si otro PJ hace 16.

 

Cargando editor
15/05/2011, 02:23
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

            · Concurso de tiro al blanco: Como no podía ser de otro modo en un festival de un pueblo élfico, la prueba grande, el cenit del festival es un concurso de tiro con arco. La participación es masiva, aunque no tan abrumadora como la carrera de sacos. Se requiere una inscripción un poco menos popular, 5 monedas de bronce, pero la organización pone a disposición de quien lo necesite un arco largo y flechas.

            Durante toda la mañana se permite a quién pague la inscripción tratar de clasificarse para la fase final, a disputar por la tarde-noche y una riada de gente prueba su suerte y habilidad tirando a una gran diana situada a unos cincuenta metros, cada participante tiene dos flechas y si una consigue una tirada de ataque de 15 o más puede participar en la fase final.

            Para la fase final, que se inicia con la caída del sol, se reúnen para ver las pruebas casi toda la población, cada persona anima a sus favoritos y el fervor crece hasta convertir en a cualquiera que alcance las rondas finales en un ídolo local y al ganador en poco menos que el rey de la fiesta, al menos hasta que llegue el unicornio.

            Las rondas de la final se hacen eliminando como válidos los círculos más exteriores y alejando progresivamente los blancos, disparándose dos flechas por participante. Un 20 natural suma +5 a su resultado:

La primera ronda requiere que una de las dos flechas llegue a 16 o las dos flechas lleguen a 20+ al sumar sus tiradas de ataque.

La segunda ronda, que permite a todos los que lleguen recuperar su inscripción, requiere para superarla un flechazo de 20+ o que los dos sumen 28.

            La tercera ronda, que premia con una moneda de plata para quienes caigan eliminados aquí, además la gente reconocerá con facilidad posteriormente a cualquiera que supere esta ronda como uno de los maestros arqueros del concurso; para ello una flecha debe alcanzar una tirada de 24+ o se deben sumar 36+ con ambas tiradas.

La cuarta ronda necesita de mucha suerte o una gran habilidad, sin un arco largo o una dote de alcance extendido se tiene un -2 tanto en ésta ronda como en la final, quién pierda tendrá 3 monedas de plata para consolarse pero los ganadores tendrán un gran reconocimiento entre los locales, para ello deben conseguir un disparo de 28+ o bien sumar 40+ entre ambos disparos.

            La ronda final, que se recompensa con una moneda de oro, marca el ganador entre cualquiera que lance un 32+ y supere los 44 en la suma con lo que ganará a la heroína local, Sándala del Brezo Afilado. Por supuesto si varios PJs lo logran sólo el mejor ganará la prueba y las 5 monedas de oro y cinco flechas mágica que se dan de premio.

Cargando editor
15/05/2011, 02:24
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

 

 

· Otros juegos: Podéis asumir que cualquier tipo de diversión típica de ferias está disponible, y narrar turnos y acciones en consecuencia. Sólo tened en cuenta las limitaciones lógicas y naturales de la tecnología.

Cargando editor
15/05/2011, 02:46
Director

 · Algunas de las diversiones de la feria

· Casa de los monstruos: Muy mal visto por muchos de los habitantes locales, pero de gran éxito entre los visitantes, la entrada es bastante cara, una moneda de oro. La mayoría de las criaturas pertenecen a uno de cuatro grupos:

· Feriantes con casos extraños pero reales: La Increíble Mujer Barbuda es, efectivamente, una humana con una enfermedad que la hace tener mucho pelo y una cierta deformidad en la cabeza o La Terrible Cantante De Dos Cabezas, son unas siamesas que comparten el cuerpo desde el pecho hacia abajo dotadas de una voz angelical.

· Feriantes con truco (requiere avistar CD 20 para notarlo y no se toman a bien que se vaya largando su pantomima): El Asombroso Hombre Que Sobrevivió A Ser Devorado Por Un Dragón, en realidad basa todas sus heridas en escarificaciones voluntarias y tatuajes muy realistas o El Triste Medio Hombre es en realidad un soberbio contorsionista que esconde la mitad de su cuerpo en el pequeño y ajustado carricoche en que simula tener que desplazarse.

· Criaturas normales “con un toque especial”: El Aterrador Niño-Perro es, en realidad, un Kobold vestido de niño y con pelo pegado, El Fabuloso Cabezacono es, en la práctica, un grimorlock drogado y deforme y El Niño Más Horrible Del Mundo es, de hecho, un homúnculo. Esto normalmente requiere experiencia con esas criaturas para reconocerlos.

· Auténticas criaturas extrañas, drogadas y encadenadas, presentadas como lo que no son: El Impresionante Hombre De Dos Cabezas es un adolescente Ettin con Anemia y problemas de crecimiento por estar encadenado y enjaulado (Sanar CD 18 para notarlo), La Sorprendente Chica-Pez es una sirénida bastante desmejorada por su cautiverio en una cuba de agua (Saber Naturaleza CD 15) o El Fascinante Hombre Ardiente es un elemental de fuego (Saber Arcano CD 10).

Cargando editor
15/05/2011, 18:22
Nívea Selen Telq'ssir
Sólo para el director

perdon, pero no consigo entender bien como estan dispuestas las zonas ¿no podrias hacernos un bosquejo?  nada muy complejo, es para entender que zona se toca con cual.

Cargando editor
15/05/2011, 19:08
Director

 Soy pésimo dibujando, pero he intentado hacer un mapita ayudándome de un editor de videojuegos a ver si me explico un poco mejor la distribución del entorno de juego. Cualquier duda, me consultáis.

 Tened en cuenta que el dibujo no es ni realista ni exacto, tomad como base la descripción, no el dibujo que es sólo para hacerse una idea de la composición y, obviamente, hay muchos más edificios que los que aparecen en el dibujo.

 

 http://imageshack.us/photo/my-images/690/festivali.jpg/

Cargando editor
16/05/2011, 05:04
Auria
Sólo para el director

Pues te ha quedado muy chulo para ser tu primer mapita. Enhorabuena!

Cargando editor
17/05/2011, 03:48
Nívea Selen Telq'ssir
Sólo para el director

ah, pero es un lujo!!! muchas gracias :)

Cargando editor
17/05/2011, 22:19
Gaëlle Bellerose
Sólo para el director

Me voy a apuntar a todas las cosas xD