Partida Rol por web

El Heredero de Piedra

Fichas

Cargando editor
16/12/2011, 23:19
Gaelos

LOS PASOS PARA CREAR A UN HÉROE

1. Asignar puntos de Características (4 puntos; máximo 3 en una)

2. Asignar las puntuaciones de aptitudes de combate (4 puntos; máximo 3 en una)

3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de carrera (4 rangos; máximo 3 en una)

4. Determinar los Puntos de:

  • Héroe (al inicio tienes 5)
  • Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)
  • Vida (10 + Físico)
     

5. Elegir ventajas y desventajas ( puedes elegir 2 ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2 adicionales pero tendrás menos Puntos de Héroe)

6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica y guíate por las carreras)

7. Definir una personalidad y su descripción física (dependerá del Escenario de Campaña y de la aventura)

Cargando editor
16/12/2011, 23:21
Gaelos

CARACTERÍSTICAS

Reparte 4 puntos entre las cuatro características y ten en cuenta que:

Tus características comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una característica que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una característica a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una característica puede ser reducida a un valor de -1.

EL FÍSICO
El físico representa: Fuerza física bruta, Capacidad de aguante ante actividades físicas, Musculatura, Puntos de vida, Capacidad de resistir venenos.

AGILIDAD
La agilidad representa: Velocidad, Destreza, Coordinación, Iniciativa en combate, Capacidad para impactar a un enemigo.

MENTE
La mente representa: Intelecto, Fuerza de voluntad, Conocimiento, Psique o astucia, Percepción, Capacidad para la magia, Defensa contra ilusiones y encantamiento.

PRESENCIA
La apariencia representa: Carisma o aspecto, Atractivo, Liderazgo, Persuasión o seducción, Engaño, Capacidad de relación social, Influir en la actitud de otros PNJs.

Cargando editor
16/12/2011, 23:23
Gaelos

APTITUDES DE COMBATE

Una vez que has determinado las características de los Héroes, daremos paso a determinar las aptitudes de combate.
Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de combate y ten en cuenta que:
Tus aptitudes de combate comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una aptitud de combate que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una aptitud de combate puede ser reducida a un valor de -1.

Las aptitudes de combate son las siguientes:

PELA
Impactar a la gente con los puños, los pies, la cabeza, así como estrangular, agarrar y lanzar a gente. Incluye el uso de armas improvisadas, sillas, botellas, mesas y cosas por el estilo. Normalmente se combina con agilidad pero el Máster podría permitir usar tu fuerza en su lugar.

CUERPO A CUERPO
Las armas cogidas con las manos; espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas cubren esta sección. Esta aptitud se usa combinada con la agilidad de tu personaje.

A DISTANCIA
Impactar a los objetivos con arcos, ballestas, hondas así como armas arrojadizas como lanzas cuchillos.

DEFENSA
Llámalo esquiva, eludir o echarse a un lado, la defensa es la habilidad que te permite evitar ataques.

Cargando editor
16/12/2011, 23:25
Gaelos

CARRERAS HEROICAS

Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras representan todo lo que fue su educación y experiencia, y por consiguiente, puede ser usado para determinar todo lo que sabe: sus habilidades, su conocimiento, su experiencia e influencia.

Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe. El rango mínimo que puedes tener en una carrera es 0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.

ELEGIR TUS CARRERAS
Elegir las cuatro carreras con las que comienza tu personaje da al jugador una visión clara de cómo manejar a su personaje. Una puntuación alta en una carrera probablemente significa que el Héroe ha ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado un período de tiempo corto; el justo y necesario para familiarizarse con ella.

Las carreras te dan un visión general de lo que puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el que mantiene la más alta posición en esa profesión, dónde encontrar los gremios relacionados con dicha profesión, saber quién es su líder, dominar las habilidades y aptitudes que deberían tener los miembros de esa profesión, así como obtener ayuda para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa carrera específica.

Hay que remarcar que las habilidades y las aptitudes que se establecen para cada carrera no son absolutas. En este juego no existen habilidades individuales en sí mismas. Se pretende que las carreras sean más bien una guía para que sepas el tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te ayudarán a ello.

Dentro de las diferentes carreras que tiene tu personaje, algunas de ellas te proporcionarán aptitudes que podrían encontrarse también en otras carreras que tu personaje también posea. En este caso, será decisión del Máster el permitir que ambos rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada para superar una prueba de tarea o simplemente se elija la carrera con mayor rango  entre ambas carreras.

Cargando editor
16/12/2011, 23:26
Gaelos

LISTADO DE CARRERAS:

Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero
Pirata/Bucanero
Asesino
Escriba/Estudiante
Marinero/Marino
Sacerdote/Druida
Bárbaro/Salvaje
Gladiador/Campeón
Mendigo/Vagabundo
Sanador/Curandero
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico
Mercader
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Juglar/Bardo
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Danzarín/Acróbata
Ladrón/Pícaro
Noble/Cortesano
Torturador/Carcelero

Cargando editor
21/12/2011, 00:13
Gaelos

Si soys gentes de Flira elegid 1 Ventaja ó 2 Ventajas y 1 Desventaja.

Ventajas: Atractivo, Erudito, Etiqueta y Marcado por los Dioses.
Desventajas: Arrogante, Pánico al Combate, Recuperación Pobre.

Cargando editor
04/01/2012, 11:20
Gaelos

Para facilitarme un poco la tarea, os paso una plantilla para que rellenéis la ficha todos de la misma forma, siguiendo el mismo formato, de esta forma iré más rápido por si tuviera que hacer alguna consulta puntual.

La idea es mantener la estructura y cambiar solo lo que está en negrita, poniendo los valores asignados. Por ejemplo---> Físico: 2.

Nombre: Nombre del Personaje
Nacionalidad: Soys Filarianos o de fuera?
Ventajas: XX, XX
Desventajas: XX

Atributos:
Físico: XX
Agilida: XX
Mente: XX
Presencia: XX

Otros Atributos:
Puntos de Vida: XX/XX
Puntos de Magia: XX/XX
Puntos de Héroe: XX/XX
Armadura: XX

Aptitudes de Combate:
Pelea: XX
Armas Cuerpo a Cuerpo: XX
Armas a Distancia: XX
Defensa: XX

Carreras Heroicas:
Carrera I: XX
Carrera II: XX
Carrera III: XX
Carrera IV: XX

Equipo:
·
·
·
·


 

Cargando editor
04/01/2012, 11:35
nanuk

Ahora mismo me pongo...

 

Cargando editor
04/01/2012, 11:55
nanuk

Aquí va la ficha y el trasfondo llegará esta tarde... junto con la imagen!

 

Nombre: Capitán Liam Davenport
Nacionalidad: Filariano
Ventajas: marcado por los dioses
Desventajas:

Héroe: 5
Poder Arcano: 10
Vida: 12

Atributos:
Físico: 2
Agilida: 1
Mente: 0
Presencia: 1

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 12/12
Puntos de Magia: 10/10
Puntos de Héroe: 6/6
Armadura: Media (Absorción 3; Defensa Máx 2; Agilidad -1)

Aptitudes de Combate:
Pelea: 1
Armas Cuerpo a Cuerpo: 1
Armas a Distancia: 1
Defensa: 1 (2)

Carreras Heroicas:
Carrera soldado/guardia: 2
Carrera mercenario/guerrero: 1
Carrera cazador/rastreador: 0
Carrera sanador/curandero: 1

Equipo:
·Espada (d6)
·Arco (d6)
·Daga (d3)
·Armadura ligera (P:3, Def. Max: 2, Agi: -2)
·Escudo (Def: +1)

Notas de juego

Si hay algo mal, ya me lo dirás!

 

Saludos

Nanuk

Cargando editor
04/01/2012, 12:11
Gaelos

 Me parece bien, con tan solo un par de peros. Por un lado me gustaría que aplicaras la vida, el poder arcano y los puntos de héroe en su lugar, así:

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 12/12
Puntos de Magia: 10/10
Puntos de Héroe: 6/6
Armadura: XX

 Por otro lado, no entiendo como has puesto la armadura, si es una armadura ligera, sus atributos son:
Absorción 1; Defensa Máx 3; Agilidad -. Los que tienes puestos son una mezcla entre armadura intermedia y pesada.

 El bono del escudo, +1 a defensa, pónmelo en paréntesis, así, Defensa 1 (2).

Cargando editor
07/01/2012, 22:35
nanuk
Sólo para el director

Cierto y perdón!

La armadura es la MEDIA y me lie con los valores... sorry!

Mi trasfondo lo cuelgo en abierto para los otros jugadores o solo te lo envio a ti?

 

Saludos

Nanuk

Cargando editor
07/01/2012, 22:47
Gaelos

 La historia colgadla en el apartado de historia. O allí colgad que es lo que cuenta el pj. Si hay algo que en su pasado que no queréis que se sepa, aún, ponedlo en el apartado de notas.

Cargando editor
03/02/2012, 21:55
potty
Sólo para el director

Bueno, ya me leí las reglas y me surgieron algunas dudas en la creación:

Primero, el tema de las profesiones. Quiero hacer alguna especie de mago. ¿Qué es lo que hace un mago y qué un alquimista? ¿El bardo también usa magia?

Otra cuestión, es como se aplica la magia a los combates... de qué aptitud de combate depende? yo hice una distribución tentativa de los puntos, pero no termino de entender si aplican en este caso o no.

Hay listas de hechizos?

Yyyyyy, creo que por último (al menos por ahora), ¿Qué significa la ventaja "Marcado por los Dioses" y la desventaja "Recuperación Pobre"?

Notas de juego

Gracias!

Cargando editor
04/02/2012, 00:37
Gaelos

 Veo que has ido por faena ^^.

 Bien, el mago, es el que hace magia... xD.

 Ahora en serio. Bueno un poco. Llámale, nigromante, brujo, hechicero, mago, ilusionista... nos entendemos. Ese personaje lo que puede hacer hacer cosas extraordinarias. El personaje tiene una reserva de maná igual a 10 más los rangos en la carrera de mago. Y estos pueden ser invertidos en hechizos.

 Un alquimista se ayuda de fórmulas químicas, compuestos y mezclas para preparar filtros amorosos, ungüentos, aceites, y demás cosas. Normalmente sale de casa con un pequeño arsenal. Pero cuando este se termina normalmente se requiere un tiempo para reaprovisionarse.

 El bardo, en un principio en este sistema de juego no tiene poderes, no más allá de una gran capacidad para obtener información, entretener, orientar se por ciudades y países, etc. Quizás podrías llegar hacer Trucos (mira un poco más adelante).

 Los hechizos los puedes montar sobre la marcha, o ir preparada con antelación. No hay lista de conjuros como tales, tú me describes qué quieres hacer y yo te digo una dificultad, un coste en maná y algunos prerrequisitos. Si superas la dificultad (en función del efecto deseado) logras lanzar el hechizo.

 Existen cuatro niveles básicos de hichizos, primero tenemos los Trucos, los más sencillos de hacer, efectos básicos como hacer luz, causar alguna chispa, música, unas risas... etc. Luego están los conjuros de primera magnitud, hechizos más drásticos, capaces de realizar cualquier cosa que una persona, con equipo, herramientas y tiempo podría llegar hacer, cosas como un conjuro de daño menor, abrir una puerta, trepar una montaña o pared. Estos conjuros pueden verse con "frecuencia" en una aventura. También están los de segunda magnitud, capaces de hacer importantísimos efectos, como el control mental, destruir edificios, son efectos que están más allá de una persona mundana. No es normal hacerlos durante una aventura. Finalmente están los de tercera magnitud, capaces de provocar desastres naturales, plagas... son extremadamente difíciles de lanzar durante una aventura. Pues requieren de largos y complejos rituales y materials, situaciones especiales como una fase lunar especial, etc.

 Para que te hagas una idea de las dificultades para lanzar los hechizos y el coste en maná:
 

MAGNITUD

DIFICULTAD

COSTE P.M.

Truco

Automático/Fácil (sin tirada ó con un +1)

2 (mín. 1)

Primera

Moderada/Compleja (Dificultad 0 ó -1)

5 (mín. 2)

Segunda

Difícil/Muy Difícil (Dificultad -2 ó -3)

10 (mín. 6)

Tercera

Dificilísima (Dificultad -4)

15 (mín. 11)

 
 Donde pone coste de puntos de maná hay dos valores, uno básico, y otro entre paréntesis más que es menor. Vale, esto va en función de los prerrequisitos.
 Para lanzar un conjuro, yo te exijo un perrequisito. Para un conjuro de Primera Magnitud podría pedirte por ejemplo: Objeto especial, Línea de visión, Tiempo de lanzamiento, Materiales personales, Conocimiento especial, Técnica obvia, Hora poderosa, Ritual de purificación, Heridas...
 Imagina, siguiendo el ejemplo de los conjuros de primera magnitud, que quieres escuchar una conversación entre dos personas que están muy lejos de donde estás. Pues podría exigirte un perrequisito de tener Línea de Visión. Mirando la tabla eso significa que la dificultad estaría entre 0 y -1 (según me pareciera dadas las circunstancias) y un coste en puntos de maná de 5... Ahora bien, imagina que tienes un sello o un medallón, un Material Personal, perteneciente a uno de los individuos, esto te bajaría el coste en 1 punto. Imagina que también tienes una especie de corneta que te pones en la oreja, para amplificar el sonido, algo como un Objeto Especial, eso podría bajar de nuevo el coste en puntos de mana en 1. Haciendo que el lanzar ese hachizo en lugar de costar 5 puntos de maná, te suponene 3.
 
 No es complicado, quizás un poco lioso al principio, pues no solemos estar acostumbrados a improvisar magia, sinó más bien tener una lista de hechizos. Es una forma diferente de ver la magia :).
 
Otra cuestión, es como se aplica la magia a los combates... de qué aptitud de combate depende?
 La magia no depende de características de combate, tiras los 2d6, sumas tu Mente y Carrera de Mago y tienes que superar una CD, en función de lo que pretendas, y de lo que te pida como prerrequisito y de dificultad, pasaría una cosa u otra.
 
¿Qué significa la ventaja "Marcado por los Dioses" y la desventaja "Recuperación Pobre"?
 Bien, las ventajas y desventajas. Normalmente, la mayoría de ventejas y desventajas lo que hacen es que en lugar de tirar 2d6, tiras 3d6 y si es una ventaja eliges los dos dados mayores, si es una desventaja eliges los dos dados menores. Este es el caso de Atractivo, Erudito, Etiqueta y Arrogante.
 Marcado por los Dioses, lo que hace es aumentar en 1 tu reserva de Puntos de Héroe. Los Puntos de Héroe (PH) sirven para hacer uno de las siguientes cosas:
  -Crítico legendario: Hacer que un crítico sea especialmente espectacular.
  -Desafiar a la muerte: Estabilizarte automáticamente si estás entre -1 y -5 Puntos de Vida.
  -La suerte de los dioses: Repetir una tirada que hayas lanzado en ese momento.
 
 Recuperación Pobre, No te recuperas de tus heridas tan rápidamente como el resto de personajes. Necesitas  atención médica para recuperar tus Puntos de Vida perdidos y no recuperas ningún punto de Vida realizando un descaso normal.
 
 Te dejo un enlace en el apartado de notas de este mensaje por si quieres dar un vistazo más detallado al sistema de juego. Esta es la versión que he creado a partir de lo que tenía de Bárbaros de Lemuria y quitado lo que no me gustaba de ese, también lo he maquetado yo xD.
 
 Espero haberte sido de ayuda, pero si a pesar de ello, necesitas que te explique algo mejor, no dudes en preguntar.
 

Notas de juego

Bárbaros de Lemuria V.R

Cargando editor
04/02/2012, 02:46
potty
Sólo para el director

Oki doki... voy a ojear el manual y pensar un poco como enfocar el pj así termino la ficha.

Hasta ahora, todo claro! Ya veré cuando redondee como queda ^^

Por cierto, ¿cuan machista es la sociedad en la que estamos jugando?

Notas de juego

PD: que bonita te ha quedado la maquetación ;)

Cargando editor
04/02/2012, 18:50
Gaelos

 La sociedad es bastante machista, pero no tanto como la sociedad medieval real. Hay varias licencias. Esto es así en este reino, el Reino de Idilia. Pero si te interesa puedes venir de una sociedad Matriarcal, ser una amazona por ejemplo.

Notas de juego

PD: que bonita te ha quedado la maquetación ;)

 Gracias... pero el peloteo no da puntos gratis xDDDD. No, gracias, en serio :).

Cargando editor
04/02/2012, 21:08
potty
Sólo para el director

Mi pregunta sobre el machismo venía a raíz de saber si era factible que una mujer aprendiera magia, o si era creíble que la fueran a contratar para la misión. Es que estaba pensando en que, si no era así, ella iría disfrazada de muchacho (y sería su secreto XD).

Te hago un par de consultas más sobre reglamento y luego te esbozo mi idea sobre el pj para ver que ajustes hay que hacerle para que sea acorde al trasfondo de la aventura.

Estuve leyendo el manual y vi que si se toman rangos en hechicería hay que tomar también desventajas. Esas desventajas se suman a la que viene por "orígenes"?

En el caso de utilizar magia rúnica... podría usar tatuajes como "objetos especiales"? (estoy pensando en algo parecido a la magia de Haplo del Ciclo de la Puerta de la Muerte).

Ahora cuestiones de trasfondo, tanto del mundo como del pj.

Estaba pensando tomar algunas ideas de un pj que no llegué a usar en una partida que quedó colgada por desaparición de la master, pero que me había gustado como quedó. Si bien no será el mismo porque me resulta raro jugar con un personaje pensado para otro mundo (no puedo reciclar los pjs XD), me gustaría explorar el concepto que tenía pensado en su momento. Bueno, me dejo de dar vueltas y ahí voy.

La idea es que mi pj sea una especie de maga vagabunda. Ya sea que se crió en las calles y alguien la adoptó para que aprendiera porque vieron algo en ella, o al revés, que desde pequeña fue entrenada en la magia y por algo terminó escapando (ya sea por hastío, o por rebeldía o por maltratos... dependerá de su origen XD) con lo cual tiene habilidades de callejeo y prestidigitación, habilidades que aprovecha para hacer creer que es más poderosa de lo que realmente es (una mezcla de Criss Angel con una aes-sedai... pero de perfil mucho más bajo XD). También tiene algunos conocimientos de oratoria y toca medianamente algunos instrumentos de cuerda (de ahí que he tomado la profesión de juglar).

Hay algún lugar en el mundo más dedicado a la magia? para ver si la vuelvo extranjera o nativa de Flira. Si opto por esta última opción, igual habrá estado vagando por algunos otros reinos 5 o 6 años (la idea es que sea una recién llegada a la provincia así no tiene una reputación que la preceda allí)

Bueno, creo que esto es todo por ahora... sé que es demasiado lío (es que estoy explorando varias posibilidades) pero ya me decantaré por algo concreto y ajustaré bien la ficha a ello cuando me resuelvas las dudas XD

 

Notas de juego

Gracias... pero el peloteo no da puntos gratis xDDDD.

Buuuu, así que el jamón que ya tenía listo para despachar el lunes rumbo a Igualada lo cancelo? XDDDDDDDD

No, gracias, en serio :).

Por nada, quedó bueno "de verdad" :)

PD: sorry por tanta pregunta... quiero ver si puedo terminar el pj entre hoy y mañana para sumarme cuanto antes a la aventura ^^.

Cargando editor
04/02/2012, 22:55
Gaelos

PD: sorry por tanta pregunta... quiero ver si puedo terminar el pj entre hoy y mañana para sumarme cuanto antes a la aventura ^^.

 Antes de nada no te preocupes lo más mínimo por preguntar, prefiero eso que no el silencio. Y además esas oreguntas están bien :).

 Ahora pasemos a las responder inquietudes.

Estuve leyendo el manual y vi que si se toman rangos en hechicería hay que tomar también desventajas. Esas desventajas se suman a la que viene por "orígenes"?

 Exacto, realmente un personaje con rangos en la carrera de mago tiene un gran poder. Para equiparar un poco este desequilibrio, representa que el personaje que va siguiendo el camino de la magia, mucho más peligroso y sufrido que otras carreras, representa que la ascensión en esa carrera ha estado surtido de varias experiencias, algunas de ellas "traumáticas". Quizás mientras exploraba los entresijos de la magia elemental un día provocó un incendio (Miedo al Fuego). O por la práctica continua de algunos hechizo exigentes, su salud se ha visto perjudicada (Delicado). Quizás demasiadas horas leyendo viejos manuscritos en bibliotecas mal iluminadas ha causado algún daño a la vista (Mala Vista).

 Sientete libre para eleborar algo que te guste para el trasfondo del pj.

En el caso de utilizar magia rúnica... podría usar tatuajes como "objetos especiales"? (estoy pensando en algo parecido a la magia de Haplo del Ciclo de la Puerta de la Muerte).

 Algo podemos hacer, pongamos que por cada rango en la carrera de Mago puedes tener un hechizo favorito (Descrito de antemano) para el que realizarlo te resulta más fácil. Todo es hablarlo. Como verás el sistema es más un apoyo a la naración que un sistema cerrado y complejo.

Hay algún lugar en el mundo más dedicado a la magia? para ver si la vuelvo extranjera o nativa de Flira. Si opto por esta última opción, igual habrá estado vagando por algunos otros reinos 5 o 6 años (la idea es que sea una recién llegada a la provincia así no tiene una reputación que la preceda allí)

 El mundo está vagamente descrito, imagina un mapa similar al mediterráneo. Un mar que conecta multitud de grandes islas y pequeños continentes (es más bien como un gran archipélago). En este tengo vagas descripciones hechas, salvo en alguno puntos, como es el caso de este Reino.

 Lo que ofrezco es la posibilidad de crearse un personaje en este reino, siguiendo estas pasutas establecidas (de la parte de Ventajas/Desventajas) ó te ofrezco la oportunidad de crear y describir, aunquesea vagamente, un reino, una ciudad estado, una región o una cultura, de donde viene el pj, estableciendo como referencia las Ventajas/Desventajas elegidas por el pj.

 En este reino, las mujeres, si tienen una buena justificación pueden haber aprendido la magia, en este caso normalmente a partir de un mentor.

***

 Podrías describirme un poco como tienes pensado interpretarlo... depende de como me lo pintes, hay cierta organización secreta que pudiera haber intentado contactar contigo. (Muahahaha).

Notas de juego

P.D: Espero haber aclarado un poco las dudas

Cargando editor
05/02/2012, 17:51
potty
Sólo para el director

Bien, para no complicarme más la existencia (o empiezo a divagar y divagar y voy encontrando más y más opciones y todas me terminan gustando y me cuesta más decidirme...) me quedo con ser de Flira. Eso sí, llevaré un pj femenino, y para justificar que fuera introducida en los misterios de la magia es que he tomado la ventaja "Marcado por los Dioses"*. Mi personaje era una niña que pasó sus primeros años en la calle, sufriendo hambre, frío, maltratos, etc (profesiones Vagabundo y ladrón) y que cuando tenía 7 u 8 fue descubierta por un mago bastante poderoso, aunque anciano que vio algo en ella y la tomó como pupila. Así fue que pasó los años siguientes en compañía de este hombre, aprendiendo a manejar los elementos y entrenando la mente para soportar el esfuerzo que eso implicaba. Diez o doce años después, el mago muere y ella sale a recorrer el mundo para buscar mayor conocimiento y se une a una troupe itinerante para conseguir un medio de ganarse la vida y aumentar su reputación con trucos que no son magia de verdad pero que sí lo parecen (profesiones: bardo y ladrón). Sin embargo, su ambición por alcanzar aun mas poder arcano la vuelve temeraria en sus intentos de aprender al punto de llegar a robar secretos o extralimitar sus esfuerzos casi al borde de "quemar" su habilidad (de ahí la adicción y el no soportar el frío como desventajas... tengo que encajarlo bien cuando cierre la historia) y ello la lleva a volverse más retraída y misteriosa, y muy celosa de su saber. Deja la troupe cuando la paranoia alcanza su máximo, pasa un tiempo enajenada creyendo que el mundo está en su contra y tras tocar fondo, vuelve en sí, un poco más reflexiva y madura, aunque sigue sedienta de conocimiento mágico. Po algo que aun no se me ocurre, vuelve a Flira y se engancha en el rescate (ya sea por probarse a sí misma, por descubrir que secretos encierra el basilisco, o simple interés en la recompensa -no tiene muchos recursos así que no andará despreciando ingresos extra XD-)

Buf, me ha quedado un tochazo... si te parece demasiado excesivo, decime que lo podo para que no quede como que a ella le pasan todas XD

Al final, magia rúnica no usaré... me decanto por algo más como "tejer" los hilos elementales y de ahí forjar los hechizos. ¿Sigue en pie lo de definir uno por rango? Para saber si los tengo que pensar o no XD (hoy estoy más perezosa que de costumbre)

Bueno, esto es todo por ahora.

Me voy buscando imagen ahora que me decanté por ser una mujer de cara al público también XD

 

Notas de juego

*Tengo que tomar 2 ventajas y una desventaja por origen sí o sí? o puedo quedarme con una ventaja y cero desventajas?

Cargando editor
05/02/2012, 21:10
Gaelos

*Tengo que tomar 2 ventajas y una desventaja por origen sí o sí? o puedo quedarme con una ventaja y cero desventajas?

 En principio sí, dos ventajas y una desventaja. Para reflejar lo bueno y lo no tan bueno de los habitantes de la región.

 Sí puedes tener un hechizo por rango, como hechizo preferido.

 La historia me parece muy bien. Con algún matiz.

 El nombre de tu mentor, aquel que te recogió cuando eras pequeña, se llamaba Lucius. Junto a ti había una muchacha, que también tenía cierta intuición en el Arte, la llamaban Enna. Pero pasó menos años en vuestra compañía.

***

 De momento eso es todo hasta que termines de hacer el trasfondo ;).