Partida Rol por web

El Hogar Skitter

Creacción de Personajes

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13/09/2018, 20:10
DIRECTOR

Esta es la parte más atractiva para un jugador, por que aquí “nace” su personaje. Pero si se hace tediosa y complicada puede resultar frustrante.

He ideado un método para que sea clara, concisa y activa. Paso por paso todos seréis capaces de haceros un personaje sin mucha ayuda.

QUÉ HACER
Primero leeros todos los pasos, de esa manera sabréis que os espera en cada paso y aunque ya tengáis una idea clara de vuestro personaje, os ayudará a definir cual será su personalidad y prioridades a la hora de asignar puntos o coger dotes.
Después comenzad, paso por paso a haceros el personaje. Si tenéis alguna duda no tengáis reparos en preguntar, pues nadie nace sabiendo y al final conseguiréis un héroe que viva aventuras en todos los confines de la galaxia...

Notas de juego

Nota 1: Existen pasos en los que tendréis que preguntarme y yo tendré que explicaros, poneros ejemplos y ayudaros a elegir una u otra capacidad. Esto es normal en la creación de todo personaje de cualquier juego, no tengáis miedo de preguntar.

Nota 2: Como podéis ver en la ficha de vuestro personaje (en el botón de personajes arriba o clicando en la foto de vuestro personaje) no existe una hoja de personaje. Esto es porque a medida que vayáis haciendo el personaje y tomando las decisiones de qué poner o qué no poner, iré creando una ficha interactiva de vuestro personaje (en la plataforma Mythweavers) que actualizaré según vayáis avanzando en la creación del personaje y una vez acabada os pondré un enlace (como el de abajo) donde cada uno podréis tener accceso a vuestro personaje. Vosotros no tendréis que esforzaros en nada.

Esta es una copia en blanco de lo que será la hoja de vuestro personaje:
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1411074

Como podéis ver la ficha está en inglés (este es el motivo por el que pedía mínimos conocimientos de inglés) excepto las habilidades que ya las he traducido, sin embargo las características deben estar en inglés o no se sumarán los modificadores de característica.
P.D: Solo aquellos que posean magia podrán ver la hoja de hechizos en su personaje final.

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13/09/2018, 20:11
DIRECTOR

PASO 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS

Debido a que ya tenemos un concepto de nuestro personaje (raza, clase y profesión) podemos dedicarnos a lo imprescindible.

Cada personaje tiene seis atributos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada atributo engloba un aspecto del personaje y una serie de habilidades que ayudan a su clase. Obviamente cuanto más alto sea el atributo, tendrá mejores habilidades y más posibilidades de sobrevivir.
Existen místicos con un 11 en inteligencia y soldados con un 11 en fuerza, pero no llegan muy lejos en sus clases. Procurad poner la puntuación más alta en el atributo que corresponda por clase.

Por cada atributo se tirarán 4D6 caras (marcar la casilla desglosar tirada) desechando el dado de menor valor y sumando el total de los tres restantes. Se obtendrá un valor comprendido entre 3 y 18 puntos. Si la suma de todas las características es igual o inferior a 72 puntos, el jugador podrá repetir las tiradas de característica del personaje.

Una vez hechas las tiradas debéis ir a vuestra hoja de personaje (en el botón personajes o clicando en la foto de vuestro personaje) y distribuirlas en las caracteristicas. 

Os dejo la tabla de modificadores correspondientes por característica, para ayudaros a distribuirlas:

Puntos   Modificador
8-9             -1
10-11           0
12-13         +1
14-15         +2
16-17         +3
18-19         +4
20-21         +5
etc...

Notas de juego

NOTA: Podéis mirar en el paso dos los aumentos o disminuciones de características que ofrece por raza vuestro personaje, eso también puede ayudaros a distribuirlas.

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13/09/2018, 20:12
DIRECTOR

PASO 2 - ELEGIR LA RAZA

Como ya comenté, la galaxia es muy grande y cada mundo alberga formas de vida totalmente distintas. Por eso las razas disponibles son:

Androides: Creaciones tecnológicas complejas diseñadas para parecerse a los humanos. Los androides eran originalmente una raza de servidores, pero desde no hace mucho son libres para formar su propia sociedad. A diferencia de los robots comunes o IAs (inteligencias artificiales), los androides no responden simplemente de acuerdo a su programación, tienen pensamientos independientes y están animados por almas, una distinción crucial para defender su estado, generalmente aceptado, de pueblo libre más que de un bien o propiedad.

Humanos: Ambiciosos, creativos e infinitamente curiosos, los humanos son la raza que demuestra más unidad para explorar el universo más que cualquiera de las razas conocidas, para mejor y para peor. Han ayudado a marcar el comienzo de una nueva era en la comunicación y organización entre razas y son admirados por su pasión y tenacidad, pero su tendencia a disparar primero y pensar después puede hacer que muchos no se inclinen a trabajar con ellos.

Kasathas: Originarios de un planeta que orbita una estrella moribunda mucho más allá de los mundos del Pacto, los Kasathas son humanoides de cuatro brazos que mantienen una reputación como una raza noble y misteriosa. Son famosos por su anacronismo guerrero, sabiduría antigua y extrañas tradiciones.

Lashuntas: Idealizado por muchas otras razas humanoides y dotado con habilidades psíquicas innatas, los Lashuntas son una raza de consumados eruditos y guerreros iluminados, divididos por selección natural en dos subrazas especializadas con diferentes habilidades.

Shirrens: No hace mucho los Shirrens formaban una colmena de voraces depredadores similares a la langosta. Los insectoides Shirrens evolucionaron, rompieron con su mentalidad de colmena para convertirse en una raza de telépatas sumamente adictos a su propio individualismo, aunque conservando la idea de comunidad y armonía con otras razas.

Vesk: De grandes músculos, con cuernos afilados y cubiertos con escamas gruesas y cortas, los reptilianos Vesk son tan depredadores y belicosos como parecen. Originalmente provienen de un sistema estelar cercano a los mundos del Pacto que buscaron conquistar y someter. La abrumadora amenaza de las demás razas los forzó a firmar una alianza a regañadientes con los mundos del Pacto, de momento.

Ysoki: Pequeños y furtivos, los Ysoki son a menudo pasados por alto por las razas más grandes. Mediante su ingenio y tecnológica destreza se han extendido a través del sistema solar, convirtiendo en verdad el viejo dicho: En cada nave hay una rata.

A partir de aquí son las razas menos comunes de los mundos del pacto.

Enanos: Los enanos son una raza rechoncha, aproximadamente un pie más baja que los humanos, con hombros anchos y fuertes. Los enanos rastrean su herencia hasta el planeta perdido de Golarion, sin embargo, para ellos esto no es solo una cuestión de historia, sino de identidad. Muchos nacieron en el interior de los pasajes subterráneos de Golarion y generaciones de enanos nacidos mucho tiempo después de la desaparición del planeta todavía sienten el dolor de su pérdida, mantenida viva en las canciones y las leyendas enanas.

Elfos: Los ágiles y longevos elfos son fácilmente reconocidos por sus orejas puntiagudas y las grandes pupilas de sus ojos que parecen ser de un solo color. Poseídos de un vínculo inherente con el mundo natural y un profundo respeto espiritual por la naturaleza, tienden a tomar sutilmente la coloración de su entorno con el transcurso de los años.
De todas las razas comunes al sistema solar, los elfos son quizás la más afectada por la pérdida y la más lenta en adaptarse y recuperarse. Donde razas de vida más corta dieron a luz rápidamente niños que nunca habían conocido otra forma de vida, y por lo tanto no fueron personalmente afectados por la pérdida de la historia, las generaciones de elfos cuyas vidas se extienden más allá de la Brecha continúan vivas, rotas y confundidas por los siglos, por la pérdida de sus vidas y recuerdos.

Gnomos: Emigraron hace mucho tiempo del reino Fey primal, llamado el primer mundo. Los Gnomos son una raza vivaz que adaptaron su historia tumultuosa de manera curiosa y evolucionó significativamente a partir de registros encontradas previos a la Brecha. Los Gnomos se dividen en dos etnias: los Feychildren (hijos de Fey) y Bleachlings.
Fácilmente reconocibles por su piel brillante y su pelo de colores, los bebés Feychild son educados a permanecer fisiológica y socialmente cerca de su herencia del primer mundo, poseídos intensamente de una fantasía salvaje y un apetito voraz e imprudente por la aventura.
Los Bleachlings, por el contrario, tienen características monocromáticas, blanco al negro o marrón y gris. Se cree que son los descendientes de aquellos que sobrevivieron a la virulenta plaga del gnomo llamada Blanqueamiento, que hasta el día de hoy amenaza con drenar el color y la vida de cualquier gnomo Feychild que no busca constantemente lo suficiente nuevas experiencias para retener su vitalidad.

Medio-elfos o semielfos: Los semielfos son los niños interraciales de padres humanos y elfos o los descendientes de tales niños. Pueden a menudo pasan por humanos al esconder sus orejas ligeramente puntiagudas, sin embargo tienden a tener cuerpos altos y delgados herencia de sus progenitores elfos y con una duración de vida dos veces más larga que la  de sus familiares humanos.
A pesar de ser vistos generalmente atractivos por ambas razas, los semielfos a menudo se sienten como extraños en ambas sociedades, siempre exóticos y nunca lo bastante aceptados. Esto lleva a muchos semielfos a unirse con otros de su clase, o a abandonar ambos mundos paternales en favor de nuevos amigos y familias entre extraterrestres que carecen de esas ideas preconcebidas.

Medio-orcos o semiorcos: Los semiorcos tienen ancestros humanos y orcos. Aunque estas personas a veces resultan de la unión de orcos y humanos, la relativa rareza de los orcos de sangre pura entre los Mundos del Pacto significa que la mayoría de los semiorcos son hijos de otros medio orcos. Por lo general, son un poco más altos que los humanos y tienen una constitución más fuerte y musculosa, con piel color verde o gris. Muchos medio orcos tienen colmillos que sobresalen de sus mandíbulas inferiores, así como orejas ligeramente puntiagudas y cejas grandes que les dan una apariencia melancólica
Los semiorcos son poco comunes en los Mundos del Pacto, con la mayor concentración de ellos dentro de las cavernas de los apóstatas como servidores involuntarios de los drow, que hace mucho tiempo conquistaron ese planeta. Desafortunadamente, la mayoría de los semiorcos libres que habitan el resto del sistema solar no reciben un tratamiento mucho mejor, rechazados o vilipendiados debido a los prejuicios raciales desde antes de la Brecha. Estos actos de prejuicios a veces llevan a los semiorcos a convertirse exactamente en los brutales criminales que la sociedad inspira.

Halflings: Los halflings son una raza común en los Mundos del Pacto y sus colonias habiéndose extendido casi tan lejos como los humanos. La leyenda popular incluso afirma que los halflings estaban entre los primeros humanoides en diseminarse más allá de Golarion entre las estrellas y colonizar nuevos mundos.
Una vez considerado como un pueblo sin una patria, los halflings han salpicado el vacío con colonias y flotas de caravanas halfling; docenas de naves de diferentes marcas y tamaños ocupan los carriles comerciales ansiosos por ver nuevos lugares, intercambiando historias y extraños productos.
Su pequeña estatura y tendencia a vagar hacen de los halflings objetivos comunes para incursores y piratas, pero con el tiempo, la tenaz raza se ha recuperado de los duros desafíos gracias a su cooperación, optimismo y lo que parece ser una habilidad innata para el subterfugio.

Notas de juego

NOTA: Para cualquiera de estas razas el director os pondrá un mensaje privado con sus habilidades asociadas cuando lo pidáis.

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13/09/2018, 20:14
DIRECTOR

PASO 3 - ELEGIR LA SENDA

Como explicamos más abajo (ver Notas) la senda es a lo que se dedica tu personaje, aquella prefesión, podría decirse, que ha elegido para ganarse la vida.
La senda proporciona un aumento a una caratcerística y habilidades únicas por nivel:

-As del pilotaje: Cuando te sientas a los mandos de un vehículo cambias. Te sientes a gusto y confiado. Obtienes una reducción de -5 en la dificultad al realizar test de conocimientos relaccionados con modelos de vehículos, partes de estos o grandes pilotos de la historia. La habilidad de pilotar es clasea para ti (si la tienes por clase a primer nivel obtienes un mod. de +1). Además aumentas tu destreza un punto.

-Cazarrecompensas: Tu mente atrapa cualquier tipo de información que te ayude a atrapar a tu presa y cobrar la recompensa. Por eso obtienes una reducción de -5 a los test de habilidad de conocimiento o profesión (cazarrecompensas) para identificar o conocer los hábitos de tu presa. Una vez caza, necesitas 1 minuto para comenzar a estudiar nuevos archivos y dossiers de tu nueva presa. Si cambias de presa sin atrapar a la anterior, tus habilidades sufrirán un penalizador de -2 a todos los test durante 2 semanas. La habilidad de supervivencia se considera clásea para ti (si la tienes por clase a primer nivel obtienes un mod. de +1). Además aumentas tu constitución un punto.

-Icono: Gracias a los viajes interestelares y las redes sociales, has ascendido a celebridad. Bien por ser un presentador, un programa un descubrimiento científico o una heroicidad, tu cara es facilmente reconocible en ciertas esferas.
Elige una habilidad de profesión , esa será la habilidad y conocimiento que te dieron la fama. Aumenta en un +1 esa habilidad de profesión. Obtienes un -5 a todos los test de conocimiento o profesión relacionados con esa habilidad en particular. Los conocimientos de esa habilidad se consideran cláseos para ti (si la tienes por clase a primer nivel obtienes un mod. de +1). Además aumentas tu carisma un punto.

-Mercenario: Eres un guerrero que te vendes al mejor postor. No significa que carezcas de moral o principios, pero el dinero y las armas son tu pasión. Obtienes un -5 a los test relaccionados con tu profesión (mercenario) o conocimientos militares. La habilidad de atléticas se considera clásea para ti (si la tienes por clase a primer nivel obtienes un mod. de +1). Además aumentas tu fuerza un punto.

-Fuera de la ley: Estas por encima de la ley, mientras permanezcas vivo y libre. Obtienes un -5 a los chequeos de conocimiento relacionados con el mundo criminal. La habilidad de trucos de manos se considera clásea para ti (si la tienes por clase a primer nivel obtienes un mod. de +1). Además aumentas tu destreza un punto.

Notas de juego

Diferencia entre Clase y Senda

La Senda es aquello que se le da bien, ha sido formado, educado para ello o simplemente es su destino místico que complementa las capacidades de clase. Puede ser un excelente piloto, un mercenario sin escrúpulos, un amante del misticismo o ganarse la vida como estrella mediática tú decides.
Aunque normalmente la clase y la senda se complementan (Soldado-Cazarrecompensas, Místico-bibliotecario, Mecánico-piloto, etc...) no tiene porqué. Es una faceta que se elige para siempre, es decir, no se puede cambiar como la clase, la senda la llevas dentro, algunos incluso dicen que en la sangre...

La clase de tu personaje es aquello que ha estudiado, lo que quiere hacer o de lo que encontró trabajo. Durante toda su vida un persoanje puede ser muchas cosas y trabajar en los más diversos ámbitos recabando talentos y habilidades para sobrevivir. Pocos se quedan en un mismo camino para siempre.

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13/09/2018, 20:15
DIRECTOR

PASO 4 - ELEGIR LA CLASE

Existen varias clases de personaje, que combinadas con las sendas y con las razas se obtienen una variopinta gama de personajes. ¡Y ESO SOLO A NIVEL 1!
Las distintas clases que puede tener un personaje son:

-Dignatario: Usas tu carisma y displomacia para granjearte amistades y confundir a tus enemigos en la batalla o la política. El Carisma y la Inteligencia son sus principales atributos, aunque una buena destreza complementa sus capacidades.

-Mecánico: Tus manos son tu vida y lo que te proporciona la satisfacción de arreglar y crear tecnología. Puedes dedicarte a los vehículos, robots o construcciones pero te gusta la maquinaria. La Inteligencia y la destreza son tus principales atributos.

-Místico: Entiendes la esencia mística del universo, la llevas dentro y la comprendes. Tu sabiduría es tu principal atributo y ventaja. Un alto carisma puede ayudar a complementar las habilidades.

-Operativo: Sigilo y evasión son tus aptitudes. Te especializas en tener un plan para entrar y salir de cualquier situación con una amplia gama de habilidades a tu disposición; puedes ser un asesino, un espía, un ladrón o un infiltrador. Tus atributos principales podrían ser cualquiera, depnde de en que habilidades quieras especializarte.

-Solarian: Como concepto de monje, comprendes los principios del universo, el bien y el mal, la luz y la oscuridad...y los controlas. Tu vida está dedicada al arte del guerrero y evocas fuerzas solares para iluminar tu camino. Tus atributos principales son el Carisma, la Fuerza y la Sabiduría.

-Soldado: Te encanta el olor de la pólvora, el zumbido de un plasma y que tus enemigos reboten contra tu armadura. Es un camino duro y difícil pero tiene sus recompensas. Tus atributos principales son la Fuerza y la Constitución.

-Tecnomante: Tienes un don, la magia puede ser poderosa y agresiva o sutil e inocente. Pero si lo combinas con tecnología optienes lo que pocos son capaces de comprender y menos aún de manipular. Tus principales atributos son la Inteligencia y la destreza.

Notas de juego

Como expliqué antes, la clase puedes cambiarla al subir de nivel y obtener nuevas habilidades. Al igual que la senda os diré a cada uno en un post las capacidades de cada clase cuando la elijáis.

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13/09/2018, 20:16
DIRECTOR

PASO 5 - ELIGIENDO HABILIDADES

Cada raza y senda conceden una u otra habilidad, modificador o aptitud a las habilidades, pero solo la clase otorga el control de las mismas.
Según vuestra clase, cada personaje tiene unos puntos de habilidad para repartirlos entre aquellas habilidades que sea de clase, es decir, aquellas concedidas por la clase de personaje (salvo excepciones) marcadas con una X en la ficha de personaje.
A primer nivel y subsiguientes se obtienen un total de puntos de habilidad determinados por la clase más el modificador de inteligencia siempre con un mínimo de 1 punto.
Las habilidades cláseas obtienen un modificador de +3 automáticamente.

Solamente hay dos excepciones al reparto de puntos de habilidad:
1-Solo se pueden repartir en una misma habilidad, tantos puntos como nivel se tenga. Es decir, que a nivel 1 solo se pueden repartir 1 punto por habilidad. Eso compensa el que se tengan pocas habilidades a muy alto nivel y fomenta el conocimiento de más habilidades.
2-Cada punto destinado en el rango de una habilidad de clase, es un punto de habilidad. Si el personaje no tiene una habilidad de clase y desea subir un rango en ella, le costará dos puntos de habilidad.

Ahora ya sabési repartir los puntos de habilidad que tenga vuestro personaje y que previamente os habré dado en el paso anterior.

Notas de juego

IDIOMAS

En Starfinder hay infinidad de idiomas pero unos se usan más que otros. El lenguaje mas popularizado e utilizado para el comercio es el común. Cada raza tiene su idioma y cada planeta tiene su idioma, asi que cada planeta con multitud de razas tiene sus propias variaciones de un mismo lenguaje. Incluso un mismo lenguaje tiene la forma hablada y la de signos, y la escrita y su homóloga la táctil. Aunque para simplificarlo los basaremos en dos grupos, Hablado/Escrito y Táctil/Signos.

Un personaje a nivel 1 obtiene un total de idiomas iniciales igual a su modificador de inteligencia + el común + el de su raza. Dependiendo del historial del personaje, el director podrá concederle el idioma de su planeta natal.
Para adquirir más idiomas también se debe ampliar la cultura sobre esa raza. Por cada punto de habilidad que se invierta en la habilidad cultura, se obtendrá un idioma adicional, auqnue debe especificarse el grupo al que pertenecen (Hablado/Escrito o Táctil/Signos)

Para mayor comprensión (y evitar confusiones) he dejado los idiomas con el nombre en original (en inglés).
Estos son los idiomas disponibles:

Lenguas Comunes
Común
Akitonian (habitantes de Akiton)
Aklo (habitantes de Aucturn, Dominion of the Black)
Brethedan (habitantes de Bretheda, Liavara y sus lunas)
Castrovelian, también llamdo Lashunta (lashuntas, habitantes
de Castrovel)
Eoxian (habitantes de Eox)
Kasatha (kasathas)
Shirren (shirrens)
Triaxian (habitantes de Triaxus)
Vercite (habitantes de Verces)
Vesk (vesk, habitantes del imperio Veskarium)
Ysoki (ysoki)

Otras Lenguas
Las siguientes lenguas son poco comunes siendo más propias de eruditos, especialistas, conjuradores y aquellos que tienen relación con esas criaturas. Entre paréntesis pongo las criaturas y el lugar donde se suele hablar estos idiomas:

Abyssal (demonios, criaturas malvadas y habitantes del abismo)
Aquan (habitantes del plano del agua)
Arkanen (habitantes del Arkanen y el Osoro)
Auran (habitantes del plano del aire)
Azlanti (Azlanti, habitantes del imperio estelar Azlanti)
Celestial (ángeles, criaturas benévolas y habitantes del plano del cielo)
Draconic (dragones, humanos reptilianos y sirvientes del rey dragón de Triaxus)
Drow (drow, algunos residentes de Apostae)
Dwarven (enano)
Elven (drows, elfos y medioelfos)
Gnome (gnomos)
Goblin (bugbears, goblins, hobgoblins)
Halfling (halflings)
Ignan (habitantes del plano del fuego)
Infernal (malvados, exiliados malvados sin ley, habitantes del infierno)
Kalo (kalo, habitantes de Kalo-Mahoi)
Nchaki (habitantes de Nchak)
Orc (orcos, mediorcos)
Sarcesian (sarcesians)
Shobhad (shobhads)
Terran (habitantes del plano de la tierra)

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13/09/2018, 20:17
DIRECTOR

PASO 6 - ELIGIENDO DOTES

Las dotes son capacidades especiales que adquiere o tiene vuestro personaje. Cada personaje tiene un número de dotes pudiendo elegir cualquiera de las de la lista siempre y cuando se cumplan sus requisitos o no tengan requisitos que cumplir.

Esta es la lista:

 

Notas de juego

NOTA:

Para cosas como esta os pedí un nivel de inglés básico, o saber usar un traductor. Aun así, si necesitais ayuda podéis pedirla a otros jugadores o al director.

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13/09/2018, 20:18
DIRECTOR

PASO 7 - COMPRAR EQUIPO

Desafortunadamente para los jugadores los personajes de nivel 1 solamente disponen de 500 créditos para adquirir equipo. Desde armas a armaduras, equipo tecnológico, mágico o ambas cosas. Todo puede comprarse o personalizarse y mejorarse. Solamente el nivel del objeto es quién marca el límite de mejoras.

Baste decir que poco podréis comprar ahora y solamente subiendo de nivel y consiguiendo trabajos podréis adquirir mejor material y mejoras. Sin embargo si que voy a deciros una cosa, al igual que vosotros tenéis móvil (celular para los hispanohablantes)en starfinder existe también su versión llamada Comm unit (unidad de comunicación) o simplemente Comm para los amigos. Esto os permite tener acceso a la red, mandaros mensajes wasap, hablar entre vosotros, calculadora, linterna... y más cosas. Al igual que en la vida real, los comm tienen un precio que aumenta cuanto mejores son sus características. los hay de pulsera, enanos, gigantes, con pantalla ovalada y con forma de hello kitty. No podréis tener lo mejorcito pero si os aconsejo uno básico por solo  

Puesto que las tablas de equipo son demasiadas para ponerlas todas aquí y aprovechando que pedí un nivel de inglés básico, os dejo un enlace para descargaros solamente la parte de equipo, de esa manera podréis echarle un vistazo tranquilamente y hacer vuestras compras:

http://www.mediafire.com/file/o4d404s0bf74vvw/Equipo+starfinder.pdf

Notas de juego

LOS CREDSTICKS

Baratos y desechables o auténticas obras de arte que solo su valor supera el porte de dinero que pueden llevar. Los hay de colección, de colores y distintos planetas, razas o empresas. Con logotipos o anuncios pero todos cumplen su función, llevar dinero anónimo. Y en Starfinder el dinero adoptado para cualquier transacción dentro del Pacto es el crédito.

Fuera del pacto muchos lo adoptan para comerciar con los mundos del sistema solar, sin embargo la materia prima sigue siendo una buena moneda de cambio.
Los Credsticks son targetas del tamaño de un dedo humano (estrechas y alargadas) que portan una cantidad de dinero determinada. Su portador puede comprobar su saldo mediante los inumerables cajeros repartidos por las ciudades o en terminales portátiles específicos.

Realmente puedes cargar cuanta cantidad quieras en un credstick, pero la mayoría de la gente prefiere repartir el dinero en varios. Para una transacción en el mercado negro se usan credsticks de "usar y tirar" porque no sabes a quién perteneció y de esa manera le cargas el muerto a otro si lo busca.
Un último apunte para los listillos: El timo de dar muchos credsticks con menos dinero del acordado (si llevas 100 el tipo no se va a poner a comprobar todos) está demasiado utilizado y se tomará como una gran ofensa. Como mucho se carga el dinero en cuatro o cinco credsticks. Si llevas 10 ya te miran mal. Avisados estáis.

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01/02/2019, 19:19
Director

Como ya hemos acabado la parte escrita de la aventura, os dejo el enlace para que la descarguéis en una escena de la partida el universo starfinder, para que cualquiera pueda descargarsela. (Es mi manera de contribuir al mundo del rol).

Recordad que la aventura la adapté un poco para vuestras historias, asique no busquéis a Priscilla ;P

https://www.comunidadumbria.com/partida/el-universo-de-starfinder/ambientacion-alternativa?__Pg=1

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01/02/2019, 19:33
Director

Y mientras continuaís con la narración..... ¡¡LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA!!

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01/02/2019, 19:35
DIRECTOR

PUNTOS DE EXPERIENCIA (Cinical Tangent 09 "Dave")

- Puntos de Experiencia Comunes: 323

- Puntos de Experiencia Individuales: 955

- Puntos de Experiencia por Interpretación: 300

PUNTOS DE EXPERIENCIA TOTALES: 1578

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01/02/2019, 19:41
DIRECTOR

PUNTOS DE EXPERIENCIA (Edariel Telfalas)

- Puntos de Experiencia Comunes: 323

- Puntos de Experiencia Individuales: 890

- Puntos de Experiencia por Interpretación: 300

PUNTOS DE EXPERIENCIA TOTALES: 1513

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01/02/2019, 19:44
DIRECTOR

PUNTOS DE EXPERIENCIA (Gendo Koyima)

- Puntos de Experiencia Comunes: 323

- Puntos de Experiencia Individuales: 945

- Puntos de Experiencia por Interpretación: 300

PUNTOS DE EXPERIENCIA TOTALES: 1568

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01/02/2019, 19:46
DIRECTOR

PUNTOS DE EXPERIENCIA (Mori-10)

- Puntos de Experiencia Comunes: 323

- Puntos de Experiencia Individuales: 1075

- Puntos de Experiencia por Interpretación: 300

PUNTOS DE EXPERIENCIA TOTALES: 1698

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01/02/2019, 19:48
DIRECTOR

PUNTOS DE EXPERIENCIA (Stuart "Little")

- Puntos de Experiencia Comunes: 323

- Puntos de Experiencia Individuales: 1010

- Puntos de Experiencia por Interpretación: 400

PUNTOS DE EXPERIENCIA TOTALES: 1733

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01/02/2019, 19:50
Director

El nivel dos se alcanza a los 1.300 puntos de experiencia.

Aquellos (todos) que hayáis subido comenzaremos a subir el personaje cuando estéis dispuestos y queráis.