Partida Rol por web

El horror de Kingsbury

CREACIÓN DE PERSONAJES

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30/10/2018, 22:03
Guardián

CREACIÓN DE UN INVESTIGADOR


1-Selecciona una profesión, marca sus habilidades profesionales en la hoja con un * y anota tus beneficios:

Obtienes dos puntos en la Puntuación de una Habilidad Profesional por cada Punto de Construcción que gastes en ella. Por ejemplo, aumentar una Habilidad Profesional en 12 puntos te cuesta 6 Puntos de Construcción. Cualquier medio Punto que te sobre se pierde, así que compra siempre un número par de puntos para las Habilidades Profesionales. No puedes elegir Cordura, Crédito, Estabilidad, Huida, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales.

 

PROFESIÓN HABILIDADES PROFESIONALES CRÉDITO BENEFICIOS DE LA PROFESIÓN
Alienista

Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas alemán y latín, Medicina, Psicoanálisis y otras dos habilidades interpersonales cualesquiera. 

3-4

-Empleando medicina o una habilidad Interpersonal puede acceder a historiales de salud mental y salas de manicomios vetadas. Si tienes Medicina 2+ puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.

-Realizas los controles de Psicoanálisis a Dificultad 3 en vez de 4 y Estabilizar a un personaje con Enfermedad Mental te cuesta 1 punto de psicoanálisis en vez de 2.

-Puedes recuperar tu propia Estabilidad pero solo recuperas 1 punto por cada punto de psicoanálisis que gastas.

-Puedes gastar puntos de Construcción en la habilidad de Hipnosis y emplearla.

Anticuario

Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas alemán y latín, Medicina, Psicoanálisis y otras dos habilidades interpersonales cualesquiera. 

2-5

-Una vez por aventura puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil para la actual investigación usando una habilidad adecuada.

Arqueólogos

Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos habilidades de investigación cualesquiera.

4-5

-Empleando arqueología o una habilidad interpersonal adecuada puedes tener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. --Si posees Arqueología 2+ y Crédito 3+ puedes acceder a zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.

Artista

Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte y dos habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera.

1-4

-Puedes recuperar un punto de reserva en una habilidad que represente la forma artística que hayas elegido durante cualquier tiempo muerto en la aventura hasta un máximo de 4 veces por sesión de juego.

Científico

Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: astronomía, biología, criptografía, física, geología, medicina forense o química.

3-5

-Tienes acceso a un laboratorio adecuado para tus investigaciones y puedes emplear tu Crédito para que compañeros realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que construyan maquinaria o equipamiento especializados.

-Si tienes crédito 3+ y 2+ en (Astronomía, Biología, Física, Geología o Química) puedes acceder a las zonas privadas de las bibliotecas de las universidades.

Criminal

Bajos fondos, cerrajería, escaramuza, intimidación, regatear, seguir, sentir el peligro, sigilo y otra habilidad interpersonal o técnica cualquiera. 

0-4

-Si tienes Reservas de Birlar, Ocultar o Seguir puedes gastar Puntos después de haber tirado el dado para un control: por cada 2 puntos que gases, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni es observado y nunca durante una confrontación.

- Los miembros de la mafia o similar pueden gastar un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano o similar.

Detective de policía

Armas de fuego, atletismo, conducción, derecho, evaluar sinceridad, interrogatorio, jerga policial, recogida de pruebas, sentir el peligro.

3-4

- Mediante el empleo de jerga policial puedes, además de tranquilizar a policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, y otras cosas no accesibles para civiles.

- Si estás dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación de Jerga Policial te dará acceso a laboratorios de la policía e incluso a la morgue.

Diletante

Adulación, crédito, monta y otras cinco habilidades cualesquiera.

3+

-Puedes usar tu reserva de crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo.

Enfermero

Consuelo, evaluar sinceridad, farmacología, medicina y primeros auxilios. Elige una de estas dos también: burocracia si has tratado con papeleo en un hospital o Adulación si has tenido contacto con doctores arrogantes.

2-4

-Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales vedadas. Si estás afiliado a un hospital sanatorio o similar, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso a cualquier parte.

-Cuando usas Primeros Auxilios, cada punto gastado cura 3 de Salud, en lugar de 2.

-Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo.

-Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2.

Escritor

Arte, buscar libros, evaluar sinceridad, historia, historia oral, idiomas y otras tres habilidades cualesquiera. 

1-3

-Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego.

 

Investigador privado

Cerrajería, conducción, consuelo, contabilidad, derecho, disfraz, escaramuza, evaluar sinceridad, fotografía, seguir. 

2-3 -Si tienes reserva en Disfraz o Seguir puedes gastar puntos después de tirar el dado para un control: por cada 2 puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni siendo observado directamente y nunca durante una confrontación. 
Médico

Biología, consuelo, contabilidad, evaluar sinceridad, farmacología, idiomas (latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios.

4-6

-Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y salas de hospitales normalmente vedadas. Si estás afiliado a un hospital o similar puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso a cualquier parte.

-Cuando empleas primeros auxilios, cada punto gastado cura 2 puntos de salud en lugar de 2. Ganas 2 puntos de salud en vez de 1 por cada punto de primeros auxilios por curarte a ti mismo.

-Puedes estabilizar el estado de una víctima grave gastando solo 1 punto de primeros auxilios en lugar de 2.

Miembro del clero

Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, historia, idiomas (latín, griego, arameo o hebreo), Teología y otra habilidad interpersonal cualquiera.

2-5

-Empleando teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no accesibles.

-Si te identificas como miembro del clero o vistes tu ropa tradicional puedes rellenar la reserva de una de tus habilidades interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios. 

Militar

Armas, armas de fuego, atletismo, escaramuza, intimidación y supervivencia. Y otras habilidades según seas del ejército (conducción, ocultar y sigilo), médico de campaña (consuelo, medicina y primeros auxilios), ingeniero (construcción, explosivos y mecánica), de la marina (astronomía, mecánica y pilotaje) u oficial (burocracia, consuelo y conducción o pilotaje).

2-5 si oficial. 2-4 si Recluta

-Puedes gastar 2 puntos de tu reserva de consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico siempre que tu propia estabilidad esté por encima de 0.

-Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier habilidad interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación excepto para las de alto secreto.

-Si eres un veterano de guerra, los números de dificultad de tus habilidades de combate (armas, armas de fuego, atletismo y escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu estabilidad o tu salud bajan de 5 (incluyendo los umbrales de golpe).

-Si eres un veterano de guerra tu estabilidad no puede pasar de 10.

Parapsicólogo

 

Antropología, buscar libros, ciencias ocultas electricidad, evaluar sinceridad, Fotografía, Mecánica, Sentir el Peligro.

2-3  
Periodista

Consuelo, disfraz, evaluar sinceridad, fotografía, historia oral, idiomas, jerga policial, recogida e pruebas, Seguir y otra habilidad interpersonal cualquiera.

2-4

-Empleando consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos.

-En tu propio periódico puedes usar consuelo para que los encargados te traigan los artículos que te interesen así como rumores etc.

Piloto

Astronomía, conducción, electricidad, mecánica, pilotaje, sentir el peligro.

2-5

-Posees o tienes acceso regular a un aeroplano cuya calidad depende de tu crédito.

Profesor

Burocracia, idiomas, buscar libros, una habilidad interpersonal cualquiera y otras tres habilidades académicas cualesquiera.

3-5

-Mientras no pierdas tus credenciales académicas, puedes emplear Burocracia para conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, laboratorios e incluso archivos privados y gubernamentales.

Vagabundo

Atletismo, bajos fondos, birlar, regatear, sentir el peligro, sigilo y supervivencia.

0

-Puedes usar Sentir el Peligro y Bajos fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido.

-Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos.

-Puedes tener contactos como comunistas, guardas de ferrocarril, trabajadores de caridad, etc.

 

 2-Selecciona una motivación: arrogancia, coleccionar antigüedades, curiosidad, en la sangre, erudición, hastío, mala suerte, sed de conocimientos, seguidor, sensibilidad artística.

 

 3-Ponle un valor numérico a las habilidades: 

  • Tienes X puntos de construcción para comprar habilidades de Investigación (donde X es el número de puntos según la siguiente tabla). Las Habilidades de Investigación incluyen a las Académicas, Interpersonales y Técnicas.
Nº de jugadores Puntos de construcción de investigación
2 24
3 18
4+ 16
  • Tienes 65 puntos de construcción para comprar habilidades Generales.

 Tus habilidades marcadas con un * aumentan 2 puntos por cada punto de construcción invertido en ellas. El resto aumenta a una tasa de 1 a 1. 

- Empiezas con 4 puntos gratuitos en Cordura, 1 en estabilidad y 1 en salud. 

- Empiezas con el valor mínimo de tu crédito indicado, gratis. De estos puntos gratis de crédito, puedes cambiarlos por puntos de construcción a una tasa de 1 a 1. 

Habilidad Crédito: cuando lo amplíes por encima de su valor máximo indicado, entonces te cuesta dos puntos de construcción cada uno. Salvo para los Diletantes, que no tienen límite superior en su banda de Crédito.

Huida: si tu puntuación de huida es más del doble que tu puntuación final de atletismo, puedes comprar puntos en huida a coste reducido: obteniendo 2 puntos por cada punto de construcción gastado. Por tanto, si tu Puntuación de Atletismo es 0, todos los puntos en Huida te cuestan la mitad.

Habilidad Mitos de Cthulhu: no puedes empezar el juego con puntos en ella. 

Habilidades Salud y Estabilidad: no pueden pasar de 12. 

Habilidad Cordura: no puede ser mayor que 10 y nunca podrá ser mayor que (10 - lo que tengas en Mitos de Cthulhu).

Notas de juego

Crédito Significado Ingresos anuales
0 Pobre 75$
1 Clase baja 200$
2 Clase obrera 750$
3 Clase Media-baja 1250$
4 Clase media 2000$
5 Clase media-alta 5000$
6 Clase alta 30000$
7+ Rico 75000$

 

 

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15/11/2018, 10:19
Guardián

Creando un grupo de Investigadores

Es una buena idea, tanto mecánica como narrativamente, asegurarse de que el grupo de Investigadores cubre tantas Habilidades como sea posible. Idealmente, alguno de los Investigadores debería tener cualquier Habilidad necesaria, y todos deberían tener algo chulo que hicieran mejor que los demás. Al crear los Investigadores, repasad la lista de Habilidades y aseguraos de que tenéis una buena selección de aptitudes y de que cada Investigador va a poder destacar en algún momento de la historia.

Intercambiar Puntos

Una regla opcional para unir al grupo es permitir a los jugadores intercambiarse Puntos entre ellos. Si se emplea, un jugador puede dar a otro 1 Punto de Construcción de Investigación (no de Puntuación) a cambio de 3 Puntos de Construcción Generales (no de Puntuación) de dicho jugador. Por tanto, el académico tísico puede dar 6 Puntos Generales al brutal matón (para que los gaste por ejemplo en Armas y Explosivos), obteniendo a cambio 2 Puntos de Investigación del mismo (para, por ejemplo, Astronomía). Ambos jugadores consiguen aumentar las áreas en las que destacarán sus personajes, y el grupo se hace más estereotipado. Lo que es, narrativamente hablando, mejor.

Puntuaciones y habilidad

A efecto de reglas no importa si tu alta Puntuación de Atletismo se debe a años de jugar al baseball semiprofesional, o es fruto únicamente de tu gracia y velocidad naturales. Similarmente, que seas un genio intuitivo o un erudito meticuloso es irrelevante para medir tu Habilidad de Arqueología. Puedes decidir esos detalles para personalizar a tu Investigador. Lo que importa es lo que puede conseguir; cómo lo consigue es decisión tuya. 

Incluso un único punto en una Habilidad de Investigación indica un alto nivel de logros profesionales, o un impresionante talento natural. Si posees una Habilidad relevante para aquello que quieres investigar, automáticamente tienes éxito y consigues cualquier información o superas cualquier obstáculo, por lo que puedes avanzar desde la escena actual hacia el resto de la historia.

Cada puntuación te proporciona una Reserva de Puntos para gastar en situaciones relacionadas con su Habilidad base. Puedes pedir gastar estos Puntos de Reserva para ganar Beneficios Especiales. A veces el Guardián te ofrecerá la posibilidad de gastar Puntos. En otras ocasiones puede aceptar tus sugerencias sobre modos de ganar Beneficios Especiales. Emplea tus Reservas sabiamente: los Puntos gastados no se recuperan hasta que comienza un nuevo escenario.