Partida Rol por web

El Incidente Thormund

Archivos del Incidente Thormund: Sujetos relevantes

Cargando editor
30/01/2020, 17:10
Director

Creación de personajes I: Concepto, trasfondo, características y rasgos secundarios

Concepto y trasfondo

Un concepto es simplemente una o dos frases que definen al personaje, dándonos un punto de partida. Generalmente son sobre su oficio y su personalidad. Trasfondo, sirve para definir el pasado del personaje o un rasgo muy fuerte del mismo. El oficio del personaje y su trasfondo así como sus reglas asociadas se tratarán en el paso 2 de la creación de personajes.

Características

En este sistema usamos una serie de características para determinar cómo se desempeña el personaje en ciertos ámbitos durante la narración. Ningún valor puede ser menor de -1 ni superar +3 para personajes jugadores, salvo que se indique lo contrario. Analicemos primero las características:

- Alerta: Mide las percepciones del personaje y su capacidad de reacción ante sorpresas.

- Cara: El desempeño social del personaje, su carisma, encanto, atractivo, etc.

- Combate: Su entrenamiento en combate y su destreza en este ámbito.

- Cordura: Su resistencia al Horror, su fuerza de voluntad, su valor, etc.

- Oficio: Mide los conocimientos con su campo de trabajo no recogidos en otras características.

- Potencia: Resistencia física, fuerza, capacidad de carga, etc.

> Puntos de Características en creación

El Narrador determinará si tu personaje es básico, veterano o élite, y en base a eso tendrás una serie de puntos de características en creación para repartir entre ellas.

Personaje Básico Personaje Veterano Personaje Élite
4 5 6

> Valores de las características

 

Valor Equivale a...
-1 Una ligera deficiencia en esa característica, quizás falta de entrenamiento.
+0 La media, no destaca en esa característica, sabe lo necesario para su oficio
+1 Un buen entrenamiento o conocimiento destaca entre la media
+2 Un talento natural claro o una dedicación marcada, una veteranía palpable.
+3 El pico natural del rendimiento humano, la élite entre sus pares, la genialidad pura
+4 o más Niveles sobrehumanos de capacidad, o el 1% del 1% de la élite humana en ese campo.

 

  • Todas las características comienzan con un valor de +0. De manera opcional, puedes reducir una de ellas a -1 y elevar otra a +1 antes de pasar a invertir puntos de características.
  • Una vez resuelto esto, puedes proceder a invertir los puntos de característica en subir esos valores. Subir un atributo en +1 cuesta 1 Punto de Características por punto hasta un valor final +2, subir una característica de +2 a +3 cuesta 2 Puntos de Características. Ninguna característica puede bajar de -1 o subir de +3 salvo por excepciones cubiertas en las reglas.
  • Ten en cuenta que los Movimientos (Que nosotros llamaremos Técnicas) de tu Oficio pueden tener requisitos mínimos en cuanto a características.

Rasgos secundarios

Los valores de las características del personaje determinarán ciertos parámetros secundarios del personaje, como son su Puntos de Salud (PS), su Espacios de Carga (EC), Reducción de Daño (RD), Umbral de Cordura (UC), Umbral de Experiencia (UEx) y Velocidad (Ve)

- PS: 10 +(Potencia *2). Si baja a 0, el personaje está malherido. Si baja a -PS, muere.

- EC: 8 +(Potencia *2). Si supera eso, no puedes esprintar, si dobla esto, no corres.

- RD: 0 +Armadura. Resta esta cantidad al daño del tipo adecuado.

- UC: 1 +Cordura. Cuando el nivel de horror supera el umbral, el Horror toma entra en juego.

- UEx: 5 +Total de características, cuando se alcanza el umbral de experiencia, resta esa cantidad, y selecciona un Avance.

- Ve: 5 +Potencia (Mover), 8 + Potencia (Correr), 12 +Potencia (Sprint), distancia en metros/turno.

Notas de juego

Ejemplo de creación de personaje en el Paso 1

- Mario decide crearse un personaje, Jack, que será un agente de policía. Y como trasfondo, ex-marine, para enfatizar lo mucho que lo marcaron los años de servicio, así como lo que aprendió.

- Dicho esto, el Narrador le dice que Jack será un personaje veterano, con 5 puntos de creación. De base, Mario decide que las características de Jack comenzarán como: Alerta +0, Cara -1, Combate +1, Cordura +0, Oficio +0 y Potencia +0. Entonces, procede a gastar sus puntos, y decide asignar uno a cada valor salvo a Cara, resultando en: Alerta +1, Cara -1, Combate +2, Cordura +1, Oficio +1 y Potencia +1.

- Ahora, pasa a calcular sus rasgos secundarios: PS 12, EC 10, RD 0, UC 2, UEx 10, Ve 6/9/13

- Finalmente, el Narrador le dice a Mario que está listo para el siguiente paso.

Cargando editor
04/02/2020, 01:08
Director

Trasfondo y oficio

El trasfondo cubre aspectos del pasado del personaje no relacionados con su oficio, otorgando beneficios adicionales basados en esa experiencia acumulada. Los oficios, por otro lado, son reflejo de una carrera dedicada y continuada, y determinarán una serie de rasgos del personaje cruciales para representar su rol. Todos los jugadores comienzan con los beneficios fijos por Trasfondo para sus personajes, pero deben consultar la tabla de Oficio para los beneficios que éste les otorga:

  • Trasfondo:
    • Elige un trasfondo, basándote en el pasado del personaje y consúltalo con el Narrador para su aprobación. Ejemplos de Trasfondos son: "Serví en las fuerzas armadas", "Empecé una carrera en ciencias pero no pude continuarla", "Tuve un pasado criminal, del que aprendí algunos trucos", "De pequeño leía la Enciclopedia Británica hasta que la memoricé", entre otros. Luego, elige un atributo apropiado, anota cuál en el trasfondo y suma +1 a ese atributo de manera permanente.
    • Cuando un conocimiento de tu Trasfondo influya en la acción del personaje, el Narrador te dará un bono, generalmente un +1 a la tirada en curso. En ocasiones, ese bono puede ser información que no obtendría de otro modo, o mejor predisposición a cierta acción, etc.
    • Este Trasfondo puede influir en otras formas de la trama, a discreción del Narrador.
  • Oficios:
    • Técnicas: Representan acciones o bonos que bien proceden de un estudio previo para saber siquiera usarlas/obtenerlas o bien tú eres capaz de ejecutarlas de manera profesional y estudiada. Hay 4 tipos de técnicas:
      • Técnica final: Todos morimos algún día, lo importante es hacerlo bien. Cuando estés en una situación de vida o muerte y la cosa se incline hacia la Parca, el Narrador te permitirá un turno extra para usar esta técnica. Esto tendrá unas consecuencias que pueden acabar del todo con el personaje o salvarlo a un coste, depende del Destino.
      • Técnica Inicial: Es algo tan inherente a la profesión que se aprende nada más empezar en ella. Un policía tendría su "Entrenamiento policial", mientras que un mecánico tendría su "Manitas", una científica tendría "Método científico" y una reportera tendría "Olfato para historias".
      • Técnicas básicas: Son aquellas que se adquieren poco a poco y definen nuestras carreras. El policía de antes podría elegir "Patrullero" para representar su conocimiento de las calles, mientras que la periodista podría elegir "Reportera de guerra" para justificar su sangre fría en medio de la vorágine zombie.
      • Técnicas superiores: Denotan un entrenamiento de élite o el culmen de una profesión. Se asemejan más a los movimientos propios de un sistema PbtA puro en el hecho de que parecen combinar varias acciones en una.
    • Equipo: Cada profesión tiene una serie de paquetes de equipo entre los que elegir para personalizar lo que el personaje carga al inicio de la aventura.
  • Avances: Aquí se muestran las opciones para mejorar al personaje conforme gana experiencia.
Tipo de Técnica Pj Básico Pj Veterano Pj Élite
Técnicas Básicas Oficio +1 Oficio +2 Oficio +3
Técnicas Superiores Oficio -1 Oficio +0 Oficio +1
Cargando editor
13/02/2020, 15:42
Director

Listado de oficios

Periodista

  • Técnica Final "Pruebas relevantes": Cuando estés en una situación de "vida o muerte", puedes elegir a otro personaje a discreción del Narrador, para recibir pruebas de tu investigación. En su lugar, puedes elegir usar estas pruebas como moneda de cambio para salvar tu vida, perdiendo éstas en el proceso.
  • Técnica Inicial "Olfato para historias": Cuando hagas un chequeo de Cara para obtener información sobre un hecho que consideras relevante para tu investigación, tienes un +1. Si el resultado es menor de 7, puedes elegir convertirlo en un éxito parcial (7-9) a cambio de Consecuencias Serias.
  • Técnica Básica "Detectar mentiras": Mínimo Alerta +1 y Oficio +1. Cuando hagas un chequeo de Alerta para ver si alguien dice la verdad, obtienes ventaja en la tirada.
  • Técnica Básica "Tirar del hilo": Mínimo Cara +1 y Oficio +1. Cuando alguien esté hablando de un tema del que quieras sacar más información, puedes hacer un chequeo de Cara con un +1 para ver si puedes sacarle más de lo que realmente quiere revelar. Dependiendo del resultado obtendrás datos extra o harás evidente tus intenciones.
  • Técnica Básica "Corresponsal de guerra": Mínimo Combate +0. Cuando usas un arma de fuego que no tenga los rasgos pesado, corta ni auto, sumas +1 al chequeo.
  • Técnica Básica "Reportero de sucesos": Mínimo Cordura +0. Aumenta en +1 la Cordura de manera permanente.
  • Técnica Básica "Prestigio profesional": Mínimo Oficio +1 y Cara +0. Cuando usas tu prestigio profesional como manera de calmar a la gente o que te presten atención cuando hablas, chequea +Cara con un sumando igual a la mitad de tu Oficio redondeando hacia arriba.
  • Técnica Básica "Experto en Documentación": Mínimo Alerta 0 y Oficio 0. Cuando tengas acceso a un sistema de datos físico o digital, puedes hacer un chequeo con Oficio o Alerta (La que sea mayor) en lugar de sólo Alerta para intentar encontrar datos útiles para tus investigaciones. Un crítico te dará la información que buscas y más, un éxito te dará la información que buscas sin más, un éxito parcial te dará información veraz con algunas lagunas o datos que el Narrador considere, un fallo significará una Consecuencia Seria. Hay que añadir que la información debe estar disponible en esa fuente para poderse obtener.
  • Técnica Básica "Ojo para el detalle": Mínimo Alerta 1. Cuando efectúas un chequeo de Alerta para captar detalles, puedes realizar la prueba con ventaja.
  • Técnica Avanzada "Editor": Mínimo Oficio +2. Tu bono por “Olfato para historias” mejora a +2. Además, si tienes la Técnica Avanzada “Deducción talentosa”, cualquier resultado menor de 7 se considera 7+ con Consecuencias leves.
  • Técnica Avanzada “Deducción talentosa”: Mínimo Alerta +1 y Oficio +2. Cuando tengas varias pruebas que creas que pueden estar relacionadas, haz un chequeo de Alerta u Oficio (La que sea mayor de ambas) y según el resultado, el Narrador te dará una historia basada en tu hipótesis. Pueden hacerse múltiples tiradas con el tiempo, dependiendo del resultado. 
  • Técnica Avanzada “Resolver acertijos”: Mínimo Alerta +2 y Oficio +2. Cuando intentes resolver un enigma, puzzle o acertijo, así como obtener pistas para continuar el camino, chequea +Alerta/Oficio (La mayor de ambas). Con un resultado menor de 7, puedes elegir tener un resultado de 7+ con Consecuencias serias. Dependiendo del grado de éxitos el Narrador dará datos sobre ésto.
  • Técnica Avanzada “Memoria fotográfica”: Mínimo Alerta +2. Cuando haya un detalle que el Narrador considere que puedes recordar, haz un chequeo +Alerta. Considera cualquier resultado menor de 7 como un 7+ con Consecuencias.

 

Oficio: Médico

  • Técnica Final “Último bastión”: En una situación de “vida o muerte”, puedes elegir exponerte al peligro para salvar a otro usando tu Técnica “Tratar heridas” o “Tratar psique”. Si lo haces, el chequeo se realiza en Ventaja. Si sufres heridas u horror, los ignoras hasta llegar a un sitio seguro para el resto. Luego entran en juego. Alternativamente puedes elegir una Cinemática.
  • Técnica Inicial “Diagnóstico”: Mínimo Alerta +0. Chequea +Oficio. Obtienes un dato con un 7-9, 2 datos con un 10-12, y todos los datos con un 13+. Si aplicas otra técnica a un paciente que hayas diagnosticado previamente en la Escena, obtienes un +1 a la prueba. 
    • Datos: Nivel de PS/Nivel de Horror/Estados de Horror/Estados Adversos/Causas del daño físico/Tratamiento recomendado.
  • Técnica Básica “Tratar heridas”: Mínimo Oficio +0. Esto requiere de materiales médicos y tiempo. Chequea +Oficio, y con:
    • 7-9: El objetivo recupera tantos PS como Oficio (Mínimo 1)
    • 10-12: El objetivo recupera tantos PS como Oficio +D3 (Mínimo 1)
    • 13+: El objetivo recupera tantos PS como 2xOficio +D3 (Mínimo 1)
  • Técnica Básica “Tratar psique”: Mínimo Oficio +1, Alerta +1 y Cara +1. Esto puede requerir tiempo y recursos a discreción del Narrador. Chequea +Oficio/Alerta/Cara (La mayor), y con:
    • 7-9: El objetivo ignora un Estado de Horror leve durante esta Escena.
    • 10-12: El objetivo descarta un Estado de Horror leve.
    • 13+: El objetivo descarta un Estado de Horror grave.
  • Técnica Básica “Contrarrestar efectos”: Mínimo Oficio +0. Esto puede requerir tiempo y recursos a discreción del Narrador. Chequea +Oficio, y con:
    • 7-9: El objetivo ignora un Estado leve durante esta Escena.
    • 10-12: El objetivo es curado de un Estado leve
    • 13+: El objetivo es curado de un Estado grave
  • Técnica Básica “Médico de combate”: Mínimo Oficio +1 y Cordura +0. Sumas temporalmente +Oficio/Cordura (La mayor) a RD cuando estás atendiendo a otro en medio de una batalla, además, tu Cordura también se aumenta temporalmente en +1.
  • Técnica Básica “Nervios de acero”: Aumenta tu Cordura en +1 (Máx a +3)
  • Técnica Básica “Parchear”: Mínimo Oficio +1 y Cordura +1. Puedes aplicar curas rápidas o estabilizar a alguien muy dañado en una situación de combate. Chequea +Oficio, con 7-9 elige un efecto con Consecuencias, con 10-12 elige dos efectos, con 13+ dos efectos con mejores resultados (El Narrador te dirá el resultado). Los efectos disponibles son:
    • Estabilizar a alguien en estado crítico. No empeoran ni mueren, al menos aún. Esto lleva 2 turnos para aquellos con PS superiores a 0, 3 turnos para los de menos.
    • Permite al objetivo hacer un chequeo de Cordura para superar temporalmente un Estado de Horror leve. Esto lleva 1 turno.
    • Cura un Estado adverso leve. Esto lleva 1 turno, a menos que el Narrador indique lo contrario.
    • El objetivo recupera tantas heridas como tu Oficio. Esto lleva 1 turno.
    • El objetivo recupera D3 heridas extra cuando eliges la opción superior a cambio de 1 suministro médico. Ésto eleva a 2 turnos la acción superior.
  • Técnica Básica “Ojo clínico”: Mínimo Alerta +1 y Oficio +1. Cuando llegas a una zona nueva, puedes intentar encontrar suministros médicos, aunque sean improvisados. Del mismo modo, sabes como hacer que tus suministros duren más. Haz un chequeo +Oficio/Alerta (El mayor de ambos), dependiendo del grado de éxito, el Narrador te dirá qué has descubierto de utilidad. Cuando uses un suministro médico, realiza un chequeo simple: Con un 10+ no has gastado ese suministro.
  • Técnica Avanzada “Forense”: Mínimo Oficio +2 y Cordura/Alerta +1. Sabes sacar pistas de un cadáver, así como determinar la causa de la muerte. Requiere tiempo y espacio para evitar penalizador. Chequea +Oficio/Alerta (La mayor de ambas), y con:
    • 7-9: Puedes elegir un dato, o bien puedes elegir dos con Consecuencias leves.
    • 10-12: Puedes elegir dos datos.
    • 13+: Puedes elegir 3 datos.
    • Datos: Causa de la muerte/Lugar de la muerte/Hora de la muerte/Si había alguien más cuando murió/Cosas que ayuden a identificarlo/Anomalías físicas/Otros datos relevantes no cubiertos.
  • Técnica Avanzada "Anatomista": Mínimo Oficio +2 y Alerta +1. Cuando te dispongas a atacar a un objetivo humanoide, chequea primero con Oficio/Alerta (El mayor de ambos). Con un 10-12 te permite repetir el daño, con un 13+ suma además Oficio/Alerta (El mayor de ambos) al daño.
  • Técnica Avanzada "Patólogo": Mínimo Oficio +2. Cuando te dediques a analizar los efectos de una enfermedad o infección, siempre que dispongas de tiempo y equipamiento, chequea +Oficio. Dependiendo del grado de éxito, el Narrador te dará información relevante. Si intentas tratar a alguien usando "Contrarrestar Estado", tienes un +1 a la tirada a discreción del Narrador (No se aplicaría en patologías no investigadas a fondo, por ejemplo).
  • Técnica Avanzada "Investigación pionera": Mínimo Oficio +3. Te permite realizar investigaciones nuevas sobre tus campos de estudio, lo que con tiempo y material, podría dar lugar a nuevos compuestos, contramedidas, etc.

 

Oficio: Mecánico

  • Técnica Final “Funcionará”: En una situación de "vida o muerte", cuando todo dependa de hacer funcionar un mecanismo, puedes elegir sacrificarte para hacerlo funcional. Puedes hacer un chequeo gratuito de "Diagnóstico" con +Oficio/Alerta (La mayor de ambas), y si tienes éxito, haces automáticamente una prueba usando la Técnica "Manitas" u otra requerida, obteniendo Ventaja en la tirada. Alternativamente, puedes elegir una Cinemática.
  • Técnica Inicial “Diagnóstico técnico”: Alerta +0 mínimo. Chequea +Oficio. Obtienes un dato con un 7-9, 2 datos con un 10-12, y todos los datos con un 13+. Si aplicas otra técnica al objeto que hayas diagnosticado previamente en la Escena, obtienes un +1 a la prueba.
    • Datos: Integridad del objeto (Sus "PS")/Taras (Sus Estados Adversos)/Posibles repuestos o mejoras/Causa de los daños/Puntos débiles
  • Técnica Básica “Manitas”: Mínimo Oficio +0. Puedes hacer reparaciones temporales o improvisadas con apenas tiempo y materiales a discreción del Narrador. Chequea +Oficio, con 7-9 elige un efecto con Consecuencias, con 10-12 elige dos efectos, con 13+ dos efectos con mejores resultados (El Narrador te dirá el resultado). Los efectos disponibles son:
    • Ignora temporalmente un Estado adverso del objeto o fortalece un punto débil.
    • Haz funcionar un vehículo durante una Escena.
    • El objeto otorga un +1 a algo relevante a determinar por el Narrador
    • El objeto recupera Integridad igual a Oficio. Esto requiere 1 turno para objetos moderados, 2 para vehículos.
    • El objeto recupera +D3 a Integridad cuando realizas el efecto superior, pero requiere 1 de suministros. Esto eleva en 1 el número de turnos requerido.
  • Técnica Básica “Reparación”: Cuando intente hacer reparaciones integrales o que requieren tiempo y suministros, si posee ambos, puede chequear +Oficio. El Narrador indicará el tiempo y los suministros necesarios. Los resultados de la izquierda son para recuperar Integridad, los de la derecha para otras mejoras: 
    • 7-9: El objetivo recupera tanta Integridad como Oficio (Mínimo 1) / Elimina un Estado adverso o refuerza un punto débil temporalmente.
    • 10-12: El objetivo recupera tanta Integridad como Oficio +D3 (Mínimo 1) / Elimina un Estado adverso o refuerza un punto débil.
    • 13+: El objetivo recupera tanta Integridad como 2x Oficio +D3 (Mínimo 1) / Elimina hasta 3 Estados adversos o refuerza hasta 3 puntos débiles a cambio de aumentar el tiempo y suministros, o 2 sin costes adicionales.
  • Técnica Básica “Otro par de manos”: Mínimo Cara +1 y Oficio +1. Cuando alguien decida ayudarte en tus acciones de oficio, duplica el bono a +2 en vez del +1 habitual. Si ya tienes el bono al máximo, puedes tirar en Ventaja en su lugar.
  • Técnica Básica “El taller como gimnasio”: Aumenta tu bono de Cuerpo en 1 de manera permanente.
  • Técnica Básica “Explotar puntos débiles”: Mínimo Alerta +1 y Oficio +2. Cuando intentes atacar a un punto débil conocido de una objeto, puedes añadir tu Alerta/Oficio (La mayor de ambas) a Daño. Con un crítico, el Narrador puede determinar efectos adicionales además de los habituales respecto al daño.
  • Técnica Básica “Créeme, soy un experto”: Mínimo Oficio +1. Cuando intentes convencer a otros de que deberían seguir tus indicaciones sobre uno de los temas relacionados con tu oficio, chequea +Cara/Oficio (La mayor de ambas) y suma uno si una decisión errónea puede tener consecuencias graves.
  • Técnica Básica “Saber donde buscar”: Mínimo Alerta +1 y Oficio +1. Cuando llegas a una zona nueva, puedes intentar encontrar suministros mecánicos, aunque sean improvisados. Del mismo modo, sabes como hacer que tus suministros duren más. Haz un chequeo +Oficio/Alerta (El mayor de ambos), dependiendo del grado de éxito, el Narrador te dirá qué has descubierto de utilidad. Cuando uses un suministro mecánico, realiza un chequeo simple: Con un 10+ no has gastado ese suministro.
  • Técnica Avanzada “Zen y el arte de reparar motos”: Mínimo Cordura +1 y Alerta +1. Tu filosofía de vida puede ayudar a otros a liberarse del estrés de la situación o servir como enfoque práctico. Cuando ésto pueda ser relevante, chequea +Cordura/Alerta (La mayor de ambas). Con un:
    • 7-9: Los presentes ignoran temporalmente un Estado de Horror leve o suman +1 a sus chequeos de Cordura en el próximo chequeo que se de en la Escena.
    • 10-12: Los presentes eliminan un Estado de Horror leve o suman +1 a sus chequeos de Cordura hasta el fin de la próxima Escena.
    • 13+: Los presentes puedes eliminar un Estado de Horror leve, ignorar un Estado de Horror grave temporalmente, o sumar +2 a sus chequeos de Cordura hasta el fin de la próxima Escena.
  • Técnica Avanzada “Mejoras”: Mínimo Oficio +2. Cuando intentes mejorar estructuras mecánicas o crear mejores piezas, chequea +Oficio. Con un:
    • 7-9: Puedes otorgarle una mejora o crear una pieza de sustitución, pero a cambio hay una consecuencia (Es temporal, o crea un punto débil, etc)
    • 10-12: Puedes otorgarle una mejora o crear una pieza de sustitución. Solo requiere tiempo y piezas, como es normal.
    • 13+: Puedes otorgar hasta 3 mejoras con una consecuencia (Más tiempo, más piezas, un punto débil, etc), o dos mejoras sin consecuencias.
  • Técnica Avanzada “Talento para la inventiva”: Mínimo Oficio +2. Dile al Narrador qué quieres lograr y te dirá el coste en tiempo y recursos.

 

Cargando editor
27/02/2020, 15:33
Director

 

Oficio: Predicador

  • Técnica final “Enfrentar al mal”: Cuando sea una situación de “vida o muerte”, puedes elegir que el resto huyan a salvo a costa de ponerte a las puertas de la muerte. Chequea +Oficio, y si tienes éxito, el resto huirán inspirados por el sacrificio (+1 a Cordura hasta el final del peligro), mientras que si no tiene éxito, huirán aterrados.
  • Técnica Inicial “Discurso inspirador”: Cuando des un discurso para inspirar al resto, puedes chequear con Oficio/Cara (La mayor de ambas), puedes aliviar las tensiones del resto e incluso, sus miedos:
    • 7-9: El objetivo recibe un +1 a sus chequeos durante esta Escena o ignora un Estado de Horror leve durante esta Escena.
    • 10-12: El objetivo recibe un +1 a sus chequeos durante esta Escena o ignora un Estado de Horror leve permanentemente.
    • 13+: El objetivo recibe un +2 a sus chequeos durante esta escena o ignora un Estado de Horror Grave durante esta Escena.
  • Técnica Básica “Vena inquisitiva”: Mínimo Oficio +1 y Alerta +1. Cuando quieras determinar si alguien te está contando la verdad o miente, realiza un chequeo +Oficio/Alerta (La mayor de ambas), con un 7-9 el Narrador te dará una impresión de la que no estarás seguro, con un 10-12 te dará una respuesta clara, y con 13+ obtendrás datos extra. Esto no es una acción instantánea, requiere de tiempo y es evidente en su uso.
  • Técnica Básica “Escudo de la fe”: Mínimo Oficio +1 y Cordura +1. Cuando tengas que enfrentarte al combate físico o al horror que te rodea, puedes escudarte en tu fe inquebrantable. Chequea con Oficio:
    • 7-9: Sumas ½ de tu Oficio (Redondea hacia arriba) a tu RD (Si eres objeto de daño) o a UC (Si tienes que enfrentar el horror).
    • 10-12: Sumas tu Oficio (Redondea hacia arriba) a tu RD (Si eres objeto de daño) o a UC (Si tienes que enfrentar el horror).
    • 13+: Suma uno al resultado anterior.
  • Técnica Básica “Las lenguas de Babel”: Mínimo Oficio 1. Has viajado tanto que has aprendido varios idiomas, sin contar la lengua ancestral de tu credo, que ya la posees. Tienes tantos idiomas adicionales como tu bono de Oficio.
  • Técnica Básica “Sabiduria acumulada”: Mínimo Oficio 0. Has acumulado muchos conocimientos en tu contacto con comunidades rurales, libros de folclore, libros de medicina natural, etc. Cuando necesites tener acceso a uno de esos conocimientos, chequea +Oficio. Por cada dato obtenido, pregunta al Narrador cosas concretas.
    • 7-9: Obtienes 2 datos, uno de ellos no es muy fiable, pero no sabes cuál.
    • 10-12: Obtienes 2 datos fiables sobre la materia.
    • 13+: Obtienes 3 datos fiables sobre la materia.
  • Técnica Básica “Destilar/Purificar agua”: Mínimo Oficio +2. Puedes crear alcohol al estilo de las abadías o purificar cantidades de agua considerables en un chequeo +Oficio dados los elementos necesarios. 
  • Técnica Básica “Archivista”: Durante tu instrucción serviste en los archivos de tu orden, por lo que se te da bien manejar documentación y buscar información. Chequea +Oficio/Alerta (La mayor de ambas) para obtener resultados. 
  • Técnica Básica “Entablando la Buena Batalla”: Mínimo Combate 0 y Alerta 0. Cuando luches junto a aquellos que intentas proteger del Mal, suma +1 a tus tiradas de Combate. La fe te inspira a ser un paladín del Bien y vencer a las bestias del Mal.
  • Técnica Avanzada “Parchear”: Mínimo Oficio +1 y Cordura +1. Puedes aplicar curas rápidas o estabilizar a alguien muy dañado en una situación de combate. Chequea +Oficio, con 7-9 elige un efecto con Consecuencias, con 10-12 elige dos efectos, con 13+ dos efectos con mejores resultados (El Narrador te dirá el resultado). Los efectos disponibles son:
    • Estabilizar a alguien en estado crítico. No empeoran ni mueren, al menos aún. Esto lleva 2 turnos para aquellos con PS superiores a 0, 3 turnos para los de menos.
    • Permite al objetivo hacer un chequeo de Cordura para superar temporalmente un Estado de Horror leve. Esto lleva 1 turno.
    • Cura un Estado adverso leve. Esto lleva 1 turno, a menos que el Narrador indique lo contrario.
    • El objetivo recupera tantas heridas como tu Oficio. Esto lleva 1 turno.
    • El objetivo recupera D3 heridas extra cuando eliges la opción superior a cambio de 1 suministro médico. Ésto eleva a 2 turnos la acción superior.
  • Técnica Avanzada “Caminando por el Valle Sombrío”: Mínimo Oficio +2 y Cordura +0. Suma +1 a Cordura de manera permanente. 
  • Técnica Avanzada “Los caminos del Señor”: Mínimo Oficio +2 y Alerta +1. Una vez por Escena, puedes elegir usar Oficio en lugar de otra característica en un chequeo. Considéralo inspiración divina.
  • Técnica Avanzada “Siguiendo la Llamada”: Mínimo Oficio +1. Cuando no sepas qué dirección tomar, o cuál es el siguiente paso, haz un chequeo +Oficio. Con cada dato, puedes hacer una pregunta al Narrador.
    • 7-9: Obtienes 2 datos, uno de ellos no es muy fiable, pero no sabes cuál.
    • 10-12: Obtienes 2 datos fiables.
    • 13+: Obtienes 3 datos fiables, o 2 más extensos.

 

Oficio: Henchman/Hombre de confianza

  • Técnica Final “Leal hasta el final”: En una situación de “vida o muerte”, puedes elegir exponerte al peligro para salvar a tu protegido usando tu Técnica “Entrenamiento de combate” o “Interceptar peligro”. Si lo haces, el chequeo se realiza en Ventaja. Luego entran en juego las consecuencias. Alternativamente puedes elegir una Cinemática.
  • Técnica Inicial “Sentido del peligro”: Has cultivado un instinto poderoso de supervivencia, que te avisa cuando el peligro te rodea. De manera pasiva, el Narrador lanzará por tí un chequeo +Oficio/Alerta (La mayor de ambas) y con un éxito te dirá si hay un peligro cercano o potencial. De manera activa, puedes elegir realizar la tirada, dedicando tiempo a investigar los alrededores y/o la situación.
  • Técnica Básica “Conducción Operativa”: Mínimo Oficio +0 y Alerta +1. Sabes conducir de manera eficiente, e incluso ejecutar maniobras que sólo se ven en las películas o en manos de verdaderos especialistas del volante en el sector de seguridad. Cuando tengas que hacer una de estas maniobras, chequea +Oficio/Alerta (La mayor de ambas) y comunica al Narrador tu intención para que éste determine el resultado según tu tirada.
  • Técnica Básica “Entrenamiento de combate”: Mínimo Oficio +1 y Alerta +1. Sumas +1 a Combate de manera permanente.
  • Técnica Básica "Reflejos afilados": Mínimo Oficio +1 y Alerta +1. Suma +Oficio/Alerta (La mayor de ambas) a Iniciativa a menos que seas sorprendido, en cuyo caso solo sumas la mitad de ese valor redondeando hacia arriba.
  • Técnica Básica “Manitas”: Mínimo Oficio +0. Puedes hacer reparaciones temporales o improvisadas con apenas tiempo y materiales a discreción del Narrador. Chequea +Oficio, con 7-9 elige un efecto con Consecuencias, con 10-12 elige dos efectos, con 13+ dos efectos con mejores resultados (El Narrador te dirá el resultado). Los efectos disponibles son:
    • Ignora temporalmente un Estado adverso del objeto o fortalece un punto débil.
    • Haz funcionar un vehículo durante una Escena.
    • El objeto otorga un +1 a algo relevante a determinar por el Narrador
    • El objeto recupera Integridad igual a Oficio. Esto requiere 1 turno para objetos moderados, 2 para vehículos.
    • El objeto recupera +D3 a Integridad cuando realizas el efecto superior, pero requiere 1 de suministros. Esto eleva en 1 el número de turnos requerido.
  • Técnica Básica “Nervios de acero”: Aumenta tu Cordura en +1 (Máx a +3)
  • Técnica Básica "Recarga rápida": Requiere Combate y Oficio mínimo a 0. Cuando un resultado de un chequeo de combate te obligue a recargar, siempre que tengas munición, podrás recargar como acción gratuita en lugar de como acción.
  • Técnica Básica “Interceptar ataque”: Mínimo Oficio +1 y Alerta +1. Cuando tu protegido esté a punto de sufrir daño, puedes elegir un chequeo +Oficio/Alerta (La mayor de ambas) y con un 7-9 tu te conviertes en el receptor del ataque, con un 10-12 evitas que tu protegido y tú sufráis daños. En un 13+ a discreción del Narrador puedes devolver un ataque.
  • Técnica Avanzada "Voluntad Inquebrantable": Mínimo Oficio +2 y Cordura +1 Cuando hagas un chequeo de Cordura, puedes sumar Oficio en su lugar si es mayor.
  • Técnica Avanzada "Aún sigo en pié": Mínimo Oficio +1, Cuerpo +2. Una vez por batalla, cuando vayas a sufrir un número de heridas o shock, puedes chequear con +Oficio para tratar de minimizar el daño. Con un seis o menos, puedes elegir entre sufrir el mínimo pero con Consecuencias Serias. Con 7-9 puedes elegir entre sufrir el mínimo de daño a cambio de una Consecuencia, o sufrirlo normal sin consecuencias. Con un 10-12, sufres el mínimo de daño. Con un 13+ no sufres daño alguno.
  • Técnica Avanzada “Tantas historias como cicatrices”: Mínimo Oficio +3. Suma +1 a dos atributos, hasta un valor máximo de +3.
  • Técnica Avanzada "Saldremos de ésta": Mínimo Oficio +1, Cordura +1. Cuando un aliado falla un chequeo de Cordura, puede repetirlo usando tu Cordura siempre que tu estés en alcance sensitivo.

 

Oficio: Artista/Técnico

  • Técnica Final “Sacrificio Inspirador”: En una situación de “vida o muerte”, puedes elegir exponerte al peligro para salvar a tus compañeros. Si lo haces, puedes utilizar "Presencia inspiradora" con Ventaja, y los efectos durarán hasta que pase el peligro para ellos. Alternativamente puedes elegir una Cinemática.
  • Técnica Inicial “Presencia Inspiradora”: Chequea +Oficio/Cara (La mayor de ambas) para inspirarles a superar la adversidad.
  • 7-9: El objetivo recibe un +1 a sus chequeos durante esta Escena o ignora un Estado de Horror leve durante esta Escena.
  • 10-12: El objetivo recibe un +1 a sus chequeos durante esta Escena e ignora un Estado de Horror leve durante esta Escena.
  • 13+: El objetivo recibe un +2 a sus chequeos durante esta escena o ignora un Estado de Horror Grave durante esta Escena.
  • Técnica Básica “Voz reconfortante”: Mínimo Oficio +0 y Cara+1. Sabes usar tu increíble voz para aplacar a la gente y mediar en conflictos. Cuando tengas que realizar un chequeo +Cara para ésto, puedes usar en su lugar Oficio si ésta fuese mayor. Si no lo es, trata cualquier resultado menor de 7 como 7.
  • Técnica Básica “Esgrima de coreografía”: Mínimo Oficio +1 y Combate +0. Sumas +1 a los chequeos de Combate siempre que se trate de armas CC que no sean pesadas o muy pesadas.
  • Técnica Básica "Detallista": Mínimo Oficio +1 y Alerta +1. Cuando hagas un chequeo +Alerta para buscar en una localización o para captar detalles, puedes utilizar Oficio si ésta fuese mayor. Si no lo es, trata cualquier resultado menor de 7 como 7.
  • Técnica Básica "Conocimientos Técnicos": Mínimo Alerta +1 y Oficio +1. Puedes operar y reparar sistemas con un chequeo de +Oficio. Además, puedes elegir tratar los resultados menores de 7 como un 7 a cambio de consecuencias mayores o permanecer a menos de 7 sin consecuencias.
  • Técnica Básica "Hacker": Requiere técnica "Conocimientos Técnicos". Cuando quieras irrumpir en un sistema electrónico, chequea +Oficio. Además, puedes elegir tratar los resultados menores de 7 como un 7 a cambio de consecuencias mayores o permanecer a menos de 7 sin consecuencias.
  • Técnica Básica “Controlar el pánico”: Mínimo Oficio +1. Suma +1 a tu Cordura siempre que tengas algo de tiempo para concienciarte de que te expones al pánico o al horror, y dura hasta final de Escena o hasta que falles un chequeo de Horror.
  • Técnica Básica "Tirar del hilo": Mínimo Cara +1 y Oficio +1. Cuando alguien esté hablando de un tema del que quieras sacar más información, puedes hacer un chequeo de Cara con un +1 para ver si puedes sacarle más de lo que realmente quiere revelar. Dependiendo del resultado obtendrás datos extra o harás evidente tus intenciones.
  • Técnica Avanzada "Nada que no pueda arreglar": Mínimo Alerta +1 y Oficio +2. Permite reparar sistemas dañados o tecnología dañada que otros no podrían, siempre a discreción del Narrador.
  • Técnica Avanzada “Memoria fotográfica”: Mínimo Alerta +2 y Oficio +2. Cuando haya un detalle que el Narrador considere que puedes recordar, haz un chequeo +Alerta. Considera cualquier resultado menor de 7 como un 7+ con Consecuencias.
  • Técnica Avanzada “El arduo camino al éxito.”: Mínimo Oficio +3. Suma +1 a dos atributos, hasta un valor máximo de +3.
  • Técnica Avanzada "Saldremos de ésta": Mínimo Oficio +2, Cordura +1. Cuando un aliado falla un chequeo de Cordura, puede repetirlo usando tu Cordura/Oficio (La mayor de ambas) siempre que tu estés en alcance sensitivo.

 

Oficio: Policía

  • Técnica Final “¡Corred!”: Cuando mueras, puedes elegir sacrificarte para dar una vía de escape al resto del equipo, dentro de los parámetros estimados por el Narrador. En su defecto, puedes elegir una muerte cinemática.
  • Técnica Inicial “Entrenamiento policial”: Añade +1 a chequeos de combate usando armas de fuego que no tengan el rasgo Pesado, ni Largo alcance. En su lugar, puedes elegir reducir las Consecuencias de Serias a Leve o de Leve a Muy Leve/ninguna.
  • Técnica Básica “Interrogatorio”: Requiere mínimo Cara +0 u Oficio +1. Cuando haces un chequeo para obtener información de alguien cara a cara, obtienes un +1, y si es éxito, se convierte en un éxito crítico.
  • Técnica Básica “Reflejos de combate”: Requiere Alerta y Combate mínimo a +0. Suma +Combate/Alerta (La mayor de ambas) a Iniciativa a menos que seas sorprendido, en cuyo caso solo sumas la mitad.
  • Técnica Básica “Inspirar autoridad”: Requiere Cara y Oficio mínimo a +0. Cuando quieres convencer a los otros de seguir tu curso de acción, haces la tirada enfrentada siempre que el número de personas a convencer no sea mayor que el doble de tu bono en Cara/Oficio (La mayor de ambas) afectando como mínimo a 1 persona.
  • Técnica Básica “Recarga rápida”: Requiere Combate y Oficio mínimo a +1. Cuando un resultado de un chequeo de combate te obligue a recargar, siempre que tengas munición, podrás recargar como acción gratuita en lugar de como acción.
  • Técnica Básica “Patrullero”: Requiere mínimo Alerta a +0 y Oficio a +1. Cuando estés en una zona en la que hayas podido patrullar en el pasado, haz un chequeo de Alerta/Oficio (La mayor de ambas), con ello recordarás detalles de la zona que puedan serte de utilidad.
  • Técnica Básica "Un pequeño souvenir": Comienzas en tu equipo inicial con un arma o pieza de equipo extra a discreción del Narrador.
  • Técnica Básica "Tirar del hilo": Mínimo Cara +1 y Oficio +1. Cuando alguien esté hablando de un tema del que quieras sacar más información, puedes hacer un chequeo de Cara/Oficio (La mayor de ambas) con un +1 para ver si puedes sacarle más de lo que realmente quiere revelar. Dependiendo del resultado obtendrás datos extra o harás evidente tus intenciones.
  • Técnica Avanzada “Detective de homicidios”: Requiere Cordura mínimo a +1 y Oficio a +2. Suma +1 a los chequeos de Cordura y tu Umbral de Cordura se considera un nivel superior.
  • Técnica Avanzada “Entrenamiento SWAT”: Requiere mínimo Alerta +1, Combate y Oficio mínimo a +2, así como los talentos “Recarga rápida” y “Reflejos rápidos”. Cuando un resultado en una situación de combate, aunque no sea necesariamente de ataque, es menor de 7 puedes elegir que sea 7. En su lugar, si el resultado de la tirada es al menos un éxito parcial (Sin hacer uso de la primera parte de ésta técnica) y uno de los dados, sumado a tu valor en Combate/Oficio/Alerta (El Narrador determinará el atributo relevante) supera un valor de 6, el éxito se considera crítico.
  • Técnica Avanzada "Veterano de las frías calles": Mínimo Oficio +2 y Cordura +1. Suma +1 a Cordura y +1 a Combate.
  • Técnica Avanzada "Saldremos de ésta": Mínimo Oficio +2, Cordura +1. Cuando un aliado falla un chequeo de Cordura, puede repetirlo usando tu Cordura/Oficio (La mayor de ambas) siempre que tu estés en alcance sensitivo.

Notas de juego

 

Cargando editor
28/02/2020, 13:50
Director

Ficha de personaje 

- Concepto:  

- Nombre: 

- Trasfondo: Aqui indicad el trasfondo y entre paréntesis a qué atributo se mejora en +1.

- Umbral de Experiencia: 0/X (X= Suma de tus atributos)

- Estado: Sano, Bien Descansado.

- Horror: 

- RD: 0 + Armadura + Bonos

Atributos

Alerta Cara Combate Cordura Oficio Cuerpo
+0 +0 +0 +0 +0 +0

 

Rasgos Secundarios

PS UC EC Ve
       

 

Armadura

Armas

 

Técnica Final

Técnica Inicial

Técnicas Básicas

Técnicas Avanzadas

 

Equipo

- EC: 0/X (X= Total de tu rasgo EC. Si lo supera, pon en Estados "Cargado", si es el doble "Sobrecargado")

Objeto Notas Peso
     
     
     
     

 

Avances

Notas de juego

Copiad esta ficha en el apartado ficha de la hoja de personaje. Recordad seguir bien las instrucciones de creación e ir paso a paso. Primero características, luego rasgos secundarios, luego trasfondo (Indicadme al inicio de la hoja en trasfondo junto al nombre cuál mejoras)

Todos los personajes, salvo los de Bayona-Monterey comienzan como veteranos. Los de Bayona son veteranos salvo el Doctor y el Teniente Adrian que son Élite.

Las técnicas Final e Inicial son fijas y no cuentan para los límites dados (Que os indican precisamente cuantas básicas y avanzadas tenéis)

El equipo os lo doy yo una vez completada la ficha, podréis elegir entre él varios packs, no preocuparos.