Partida Rol por web

EL LABERINTO DE CASILIUS (el arribo)

Creación de personajes

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22/06/2017, 21:04
Director

La hoja está perfecta, te cuento que tu personaje viene de un lugar llamado pino brumoso, es una comarca al sur de las Dos espinas, es un lugar cálido y apacible, los locales son en su mayoría leñadores, tu viejo era un cazador dedicado a alimentar el poblado, el día que partiste además de darte un fuerte abrazo y algunas raciones de viaje te indica el camino a río cenizas, lugar donde se congregan los viajeros para ir a casilius.

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22/06/2017, 21:35
Director

Veo que nos falta tu equipo en la ficha de personaje si necesitas ayuda con esto te podría sugerir un kit básico de hechicero, este contiene:

Maleta de viaje , saco de dormir, bolsa para el cinto, pedernal y acero, una holla de hierro, cubiertos y utensilios de manutención basics, un jabón, 10 antorchas,reciones de viaje para 5 días, odre de agua

Vale 8 piezas de oro y pesa 19 lbs.

Con el resto del dinero compras armas o lo que te alcance.

Notas de juego

Estoy desde el móvil y puede que el autocorrector haga de las suyas. Cualquier duda me preguntas.

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22/06/2017, 23:27
Niebo
Sólo para el director
Nombre Niebo Clase Clérigo Nivel 1 Experiencia Actual  
Alineamiento Neutral Bueno Raza Humano Religión Sarenrae Siguiente Nivel  
Sexo Varón Altura 170 cm Peso 70 Kg. Pelo Rubio
Edad 20 Ojos Marrones Piel Blanca Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 14 +2    
DES 9 -1    
CON 15 +2    
INT 13 +1    
SAB 17 +3    
CAR 13 +1    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 11 DG D8 Velocidad 30 pies
Poder de Clase

Dominio del Fuego

Dominio de Curación

RESTAN  
Ataque Base +0
Idiomas Común, Celestial
Iniciativa -1+4= +3
Dinero 35 PO

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
14 = 10 +4   -1            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
10 14        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera <58lb Carga Media 59-116lb Carga Máxima 117-175lb
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2        
Reflejos -1 +0 -1      
Voluntad +5 +2 +3      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +2 = +0 +2 No        
DMC +11 10 +0 +2 -1      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Cimitarra +2 1d6 18-20/x2   Cor    
Honda -1 1D4 x2   Per 10  
 

Habilidades 

Habilidad (2+INT+1) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES -3 -1       -2
Artesanía () INT +1 +1        
Averiguar Intenciones SAB +7 +3 +1 +3    
Conoc. Conjuros INT +7 +3 +1 +3    
Concentración XXX            
Diplomacia CAR +1 +1        
Disfrazarse CAR +1 +1        
Engañar CAR +1 +1        
Escapismo DES -3 -1       -2
Interpretar () CAR +1 +1        
Intimidar CAR +1 +1        
Inutilizar Mecanismo DES           -2
Juego de Manos DES           -2
Lingüística INT            
Montar DES -3 -1       -2
Nadar FUE 0 +2       -2
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +3 +3        
Sigilo DEX -3 -1       -2
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT +5 +1 +1 +3    
Sanar SAB +7 +3 +1 +3    
Supervivencia SAB +3 +3        
Tasación INT +1 +1        
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE 0 +2       -2
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES -3 -1       -2
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
  DOTE ADICIONAL A NIVEL 1
  +2 SAB
  RANGO DE HABILIDAD ADICIONAL CADA NIVEL
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras Armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y escudos (excepto paveses). Competentes con el arma favorita de su dios (cimitarra).
Aura  
Conjuros  
Canalizar energía Libera energía a través de su amuleto. Radio de 30 pies. Cura o inflinge 1d6 puntos de daño + 1d6 cada dos niveles por encima del 1º. CD de salvación: 10+mitad de nivel del clérigo + mod CAR. Se usa tantas veces como 3+mod CAR.(TOTAL 6 VECES POR LA DOTE)
Dominios Dominio de la Curación - Dominio del Fuego
Poderes de Dominio
  • Proyectil Ígneo: toque a distancia(30 pies) - 1d6 pg (+1 cada 2 niveles). Se puede usar al día 3+mod SAB.(TOTAL 6 VECES)
  • Reprender la muerte: Tocar a criatura viva si tiene menos de 0 pg, curándola 1d4+1 cada 2 niveles de clérigo. Se puede usar al día 3+mod SAB. (TOTAL 6 VECES)

 

Oraciones Conjuros de nivel 0. No se gastan
Lanzamiento espontáneo Canalizar energía de otros conjuros para transformarlos en curación del mismo nivel.
Dotes
Iniciativa mejorada +4  a la iniciativa
Canalización adicional Canalizas energía 2 veces al día adicionales.

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros De Dominio Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0 13
  • Estabilizar (criatura moribunda se estabiliza)
  • Orientación divina (+1 a una tirada)
  • Luz (Objeto brilla como una antorcha)
     
1 14
  • Escudo de la fé (da un bonificador +2 por desvio - 1 min por nivel)
  • Fatalidad (-2 tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas)
  • Curar Heridas Leves (Cura 1D8 pg (+1/nivel - max +5)
   
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Camisote de Mallas

Armadura intermedia (+4CA - max DES +4 - Penalización -2)

  25 lb 100 PO
1 Cimitarra Arma marcial cuerpo a cuerpo a 1 mano   4 lb 15 PO
1 Honda + 10 balas     5 lb  
1 Cantimplora        
1 Amuleto de Sarenrae        
Totales 34 lb  
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22/06/2017, 23:37
Director

Nathul te veo bastante quedo en lo de la hoja de personaje, te agradezco si solucionas esto lo mas rápido posible.

aprovecho esto para darte un dato de tu lugar de origen, en uno de los extremos sur orientales de harq alsahra (desierto en llamas) en un oasis llamado por tu propio padre la madriguera de las ratas, es uno de los tantos pasos de esclavistas y contrabandistas que entran y salen del reino vecino de Dazar, luego de tu acto de rebeldía y tu imperante necesidad de escapar de tu pasado te dirigiste a un lugar llamado rió cenizas, en este lugar se reúnen comerciantes, contrabandistas y aventureros por igual que se dirigen hacia casilius si llegas a la ciudad sabes que podras borrar tu rastro, pues si bien te has alejado de tu hogar natal estas seguro que tu viejo no se va a bien tu escape y donde te capture con vida... bueno ya te lo imaginaras.

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22/06/2017, 23:45
Director

niebo, veo que has completado la hoja de personaje, sin embargo por mas que he mirado el apartado de creación o el offtopic, no logro dar con tus lanzamiento de característica, por lo que te pido que las hagas y desarrolles las modificaciones pertinentes a la hoja de personaje.

de paso aprovecho para decirte un dato referente a tus inicios, tu eres el único personaje nativo de la ciudad de casilius, tu familia tenia una pequeña granja en el costado sur este de la ciudad en uno de los sectores mas alejados de la muralla, después de ser salvado por tu mentor fuiste llevado a una ciudad sureña conocida como Kantaria, en aquel lugar recibiste la iniciación y formación en el culto si bien tu misión es predicar el dogma de sarenrae, tu tierra te llama y tu viaje se encamina a la ciudad de casilius, en este momento estas atorado en una villa llamada rió cenizas, en donde varios comerciantes y aventureros se agolpan para iniciar su viaje hacia el norte.

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23/06/2017, 00:34
Director

te cambio el puntaje de fuerza por un 11 (creo que ese 7 haría demasiado conflictivo el uso del druida), ignora la segunda tirada, cuando hagas las modificaciones pertinentes reviso la hoja y te doy el visto bueno.

por otro lado tu personaje ha estado viajando por las ciudades del sur buscando apoyo para la causa de tu pueblo, sin embargo los nobles se muestran menos que interesados en tus problemas, por lo que te ves mas inclinada por la ayuda de los aventureros, sin embargo estos en su mayoría solo entienden un lenguaje el oro, y si no este se alejan rápidamente, quizá con algo de renombre y un lugar adecuado puedas encontrar la ayuda que necesitas en el torneo del pueblo, ahora te encuentras regresando a casa en un conglomerado de campamentos a las afueras de un pueblo llamado rió cenizas a la espera de una compañía que te acoja en el peligroso viaje al norte.

- Tiradas (2)
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23/06/2017, 00:44
Director

después de mirar la totalidad del grupo considero que tus lanzamientos te pueden poner en algo de desventaja, así que cambia la destreza por este 15.

- Tiradas (1)
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23/06/2017, 08:27
Nathul el bastardo
Sólo para el director

Esta noche la termino seguro.

Notas de juego

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23/06/2017, 10:19
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Gracias por el bono a destreza!!! La verdad es que vendrá.bien porque estaba un poco flojo el personaje si. 8)

A lo largo del finde completo lo que falta del ok que es poquito ya.

Notas de juego

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23/06/2017, 10:39
Mishella
Sólo para el director

Añado la info en pestaña Notas! ;)

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23/06/2017, 10:52
Hakak
Nombre Hakak Clase Hechicero Nivel 1 Experiencia Actual 0
Alineamiento Caótico-Bueno Raza Semi Orco Religión   Siguiente Nivel  
Sexo Masculino Altura 6' (1.82 m) Peso 198 lb Pelo Negro (Largo)
Edad 17 Ojos escarlata Piel Morena con tonalidades verdosas Ciudad Natal Nómada

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 16 +3    
DES 14 +2    
CON 16 +3    
INT 11 +0    
SAB 11 +0    
CAR 17 +3    

 

Valores Básicos

 

Puntos de Golpe 10 DG 1 Velocidad 30'
Poder de Clase +1 Punto de vida RESTAN  
Ataque Base +0
Puntos de héroe  
Idiomas Común, Orco
Iniciativa +6
Dinero 18 po

 

 

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
12 = 10     +2            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
12 10        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera  
0-76
Carga Media 77–153 Carga Máxima 154–230
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +3 +0 +3        
Reflejos +2 +0 +2      
Voluntad +2 +2 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 3 = +0 +3 No        
DMC 15 10 +0 +3 +2      

Ataques

               

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Garra +3/+3 1d4+3/1d4+3 20 x2 - Cortante - Arma Natural
Ballesta +2 1d8 19-20 x2 80' Perforante 20  
Daga +3 1d4+3 19-20 x2 10' Perforante/Cortante    
Lanza Larga +3 1d8+4 x3   Perforante   Brace, Reach
 

 

Habilidades

Habilidad (2+INT) 2 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 2 +2        
[x]Artesanía () INT   0 0      
Averiguar Intenciones SAB   0        
[x]Conoc. Conjuros INT 3 0 0      
Concentración XXX            
Diplomacia CAR 3 +3        
Disfrazarse CAR 3 +3        
[x]Engañar CAR 3 +3 0      
Escapismo DES 2 +2        
Interpretar () CAR 3 +3        
[x]Intimidar CAR 9 +3 1 +3 +2  
Inutilizar Mecanismo DES 2 +2        
Juego de Manos DES 2 +2        
Lingüística INT   0        
Montar DES 2 +2        
Nadar FUE 3 +3        
[x]Oficio ( ) SAB   0 0      
[x]Percepción SAB 4 0 1 +3    
Sigilo DEX 2 +2        
[x]Saber (Arcano) INT   0 0      
Saber (Geografía) INT   0        
Saber (Historia) INT   0        
Saber (Ingeniería) INT   0        
Saber (Local) INT   0        
Saber (Mazmorras) INT   0        
Saber (Naturaleza) INT   0        
Saber (Nobleza) INT   0        
Saber (Planos) INT   0        
Saber (Religión) INT   0        
Sanar SAB   0        
Supervivencia SAB   0        
[x]Tasación INT 3 0 0      
Trato con Animales CAR 3 +3        
Trepar FUE 3 +3        
[x]Usar Objeto Mágico CAR 3 +3 0      
[x]Volar DES 2 +2 0      
 

Rasgos y Dotes

Rasgos raciales  
                +2 a una puntuación de característica:             +2 a Destreza                 
Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.
Sangre orca:  los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.
Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba sus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.
Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra "orco" en su nombre como si fuera un arma marcial.
   
 
Rasgos de Trasfondo
    
   
   
Rasgos de Clase

Poder de linaje (Dragon Rojo)

Garras (Ex) 6/día: 

comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Trucos: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.
Abstención de materiales: un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.
   
Dotes
Iniciativa Mejorada 

[COMBATE]

Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente al peligro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0 13 - -

Luces danzantesDetectar magiaMano del magoSalpicadura de ácido

-

1 14 3 1

EscudoManos ardientes

4

2     1    
3     1    
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Kit de Hechicero Maleta de viaje , saco de dormir, bolsa para el cinto, pedernal y acero, una olla de hierro, cubiertos y utensilios de manutención básicos, un jabón, 10 antorchas, raciones de viaje para 5 días, odre de agua   19 lb 8 po
1 Ballesta Ligera     4 lb 35 po
20 Virotes     2 lb 2 po
1 Daga 10' de rango (arrojadiza)   1 lb 2 po
1 Lanza Larga BraceReach   9 lb 5 po
           
Totales 35 lb  
52 po

Notas de juego

Listo Jefe, esta es la ficha completa.

Si hace falta algo me avisas.

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23/06/2017, 11:18
Director

Vale quedó a la espera.

Cargando editor
23/06/2017, 15:04
Director

Sin problema, quedó a la espera del resto de la ficha.

Cargando editor
23/06/2017, 15:05
Director

Ok, por lo que veo comenzamos el lunes mientras terminan los detalles de las fichas tus compañeros.

Feliz fin de semana.

Cargando editor
23/06/2017, 15:06
Director

Veo la ficha y lo único que no me cuadra es el 3 en conocimiento en conjuros.

Por lo demás ok, si quieres coloca el equipo en el apartado correspondiente en tu perfil de Avatar para que lleves el control del peso.

Cargando editor
23/06/2017, 20:39
Nathul el bastardo
Sólo para el director

Nombre

Nathul Clase Bárbaro Nivel 1 Experiencia Actual  
Alineamiento NB Raza Semielfo Religión   Siguiente Nivel  
Sexo Hombre Altura 1'74 Peso 72 Pelo Castaño oscuro
Edad 19 Ojos Castaño oscuros Piel Blanca Ciudad Natal Madriguera de las ratas

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 17 +3    
DES 14 +2    
CON 14 +2    
INT 13 +1    
SAB 12 +1    
CAR 13 +1    

 

Valores Básicos

    DG d12 Velocidad 30/6 (con armadura media)
Puntos de Golpe Máximos 15 RESTAN 15    
Poder de Clase (furia) 6 RESTAN 6
Ataque Base +1
Idiomas Común, élfico
Iniciativa +6
Dinero 0 gp 3 sp

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
17 = 10 +5   +2            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
12 15        
Inmunidades Inmunidad al sueño

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 86 Carga Media 173 Carga Máxima 260
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2       +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Reflejos +2 0 +2      
Voluntad +1  (+3 vs enchant) 0 +1      
              Inmunidad al sueño

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +4 = 1 3 No        
DMC 16 10 1 3 2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Greatsword +4 2d6+4 x2 19+ S    
Javelin              
 

Habilidades (5 x nivel)

skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).

Habilidad X Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +2 +2 1   -4
Artesanía () INT   +1        
Averiguar Intenciones SAB +1 +1        
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR +1 +1        
Disfrazarse CAR +1 +1        
Engañar CAR +1 +1        
Escapismo DES -2 +2       -4
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR +1 +1      
Inutilizar Mecanismo DES - +2       -4
Juego de Manos DES -2 +2       -4
Lingüística INT +1 +1        
Montar DES -2 +2     -4
Nadar FUE +3 +3 1   -4
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +10 +1 1 +2 raza, +3 dote  
Sigilo DEX -2 +2       -4
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT +5 +1 1    
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB +1 +1        
Supervivencia SAB +5 +1 1    
Tasación INT -          
Trato con Animales CAR +1 +1        
Trepar FUE -1 +3       -4
Usar Objeto Mágico CAR -          
Volar DES -2 +2       -4
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Type Half-elves are humanoid creatures with both the human and the elf subtypes.
Languages Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Elven Immunities Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
Adaptability Half-elves receive Skill Focus (perception) as a bonus feat at 1st level.
Keen Senses Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Low-Light Vision Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Multitalented (Barbarian & Ranger) Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Fast movement A barbarian’s land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian’s land speed.
Rage 4 usos + 2 x nivel. +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive. Is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage.
   
Dotes
Iniciativa mejorada +4 iniciativa
  PENDIENTES: Power attack (n3), Weapon Focus (n5), Furious focus o Cleave (n7),

Raging Vitality (n9)

   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Scale mail     30 50
1 Greatsword     8 50
1 Ropa       10
1 Bedroll     5 0.1
3 Trail rations     1 0.5
1 Waterskin     4 1
1 Saco     0.5 0.1
1 Mochila     2 2
Totales   114.7

 

Notas de juego

Aquí dejo la ficha. Dinero de inicio tengo 105 + 10 del traje de inicio.

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23/06/2017, 21:01
Niebo
Sólo para el director

Hola!

Perdona, no había leído bien las instrucciones y no vi que había que publicar las tiradas. De todos modos, las apunté. Son las siguientes:

5 - 4 - 6 - 2 = 15 (Asignado a Sabiduría) (Tiene además un +2 por raza)

5 - 1 - 3 - 1 = 9 (Asignado a Destreza)

2 - 5 - 6 - 1 = 13 (Asignado a Inteligencia)

3 - 3 - 6 - 5 = 14 (Asignado a Fuerza)

1 - 6 - 6 - 3 = 15 (Asignado a Constitución)

4 - 1 - 5 - 4 = 13 (Asignado a Carisma)

Me ha salido por encima de la media... (cosa de los dados). Si quieres que cambie alguna característica no me importa.

Gracias y un saludo.

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23/06/2017, 21:32
Director

Niebo, creo lo has captado mal, si te fijas cada vez que escribes un mensaje nuevo, en la esquina superior derecha aparece un pequeño dado d20, debes dar clic en este y te desplegar el sistema de dados de umbría.

En el apartado de motivo escribes para que es.

En cantidad coloca un número que representa el número de dados que deseas lanzar. Para este caso colocas 4

En caras el dado que deseas emplear, para este caso seleccionas el d6.

El bonificador es un valor numérico que se sumará al resultado final de la tirada.

Desglosar significa que el resultado de cada dado se mostrará de manera individual. Para lo que necesitas en este momento debes emplearlo.

Y oculta es para que sólo yo pueda ver los resultados. Para este caso no es necesario pues necesito que tu sepas los resultados.

Finalmente oprimes en tirar y el dará los resultados, ahora has las 6 tiradas porfavor.

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23/06/2017, 21:44
Niebo
Sólo para el director

Vaya, perdona, pero tengo que hacerme a la dinámica. Ahora sí que me he enterado...

- Tiradas (6)
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23/06/2017, 21:59
Niebo
Sólo para el director
- Tiradas (1)