Partida Rol por web

EL LABERINTO DE CASILIUS (el arribo)

Creación de personajes

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23/06/2017, 22:01
Niebo
Sólo para el director

Ostras, tengo un problema... Me ha salido de dinero inicial 100 PO (soy pobreeee). No me da para comprar el camisote de mallas y la cimitarra... ¿Qué hago? ¿Tengo que coger una armadura menor? O la cimitarra es un regalo del culto....Ains....

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23/06/2017, 22:08
Hakak

Notas de juego

ok, modificado el 3 a conocimiento de conjuros, mi error, xD

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23/06/2017, 22:09
Director

Te quedas con la media, esta en el post de creación de personaje.

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23/06/2017, 22:13
Niebo
Sólo para el director

Ficha terminada. Revisa por si he cometido alguna equivocación. Perdona por los despistes.

Nombre Niebo Clase Clérigo Nivel 1 Experiencia Actual  
Alineamiento Neutral Bueno Raza Humano Religión Sarenrae Siguiente Nivel  
Sexo Varón Altura 170 cm Peso 70 Kg. Pelo Rubio
Edad 20 Ojos Marrones Piel Blanca Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 14 +2    
DES 9 -1    
CON 15 +2    
INT 11 +0    
SAB 18 +4    
CAR 13 +1    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 11 DG D8 Velocidad 30 pies
Poder de Clase

Dominio del Fuego

Dominio de Curación

RESTAN  
Ataque Base +0
Idiomas Común, Celestial
Iniciativa -1+4= +3
Dinero 25 PO

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
14 = 10 +4   -1            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
10 14        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera <58lb Carga Media 59-116lb Carga Máxima 117-175lb
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2        
Reflejos -1 +0 -1      
Voluntad +6 +2 +4      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +2 = +0 +2 No        
DMC +11 10 +0 +2 -1      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Cimitarra +2 1d6 18-20/x2   Cor    
Honda -1 1D4 x2   Per 10  
 

Habilidades 

Habilidad (2+INT+1) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES -3 -1       -2
Artesanía () INT +0 +0        
Averiguar Intenciones SAB +8 +4 +1 +3    
Conoc. Conjuros INT +4 +0 +1 +3    
Concentración XXX            
Diplomacia CAR +1 +1        
Disfrazarse CAR +1 +1        
Engañar CAR +1 +1        
Escapismo DES -3 -1       -2
Interpretar () CAR +1 +1        
Intimidar CAR +1 +1        
Inutilizar Mecanismo DES           -2
Juego de Manos DES           -2
Lingüística INT            
Montar DES -3 -1       -2
Nadar FUE 0 +2       -2
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +3 +3        
Sigilo DEX -3 -1       -2
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT +4 +0 +1 +3    
Sanar SAB +8 +4 +1 +3    
Supervivencia SAB +4 +4        
Tasación INT +0 +0        
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE 0 +2       -2
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES -3 -1       -2
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
  DOTE ADICIONAL A NIVEL 1
  +2 SAB
  RANGO DE HABILIDAD ADICIONAL CADA NIVEL
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras Armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y escudos (excepto paveses). Competentes con el arma favorita de su dios (cimitarra).
Aura  
Conjuros  
Canalizar energía Libera energía a través de su amuleto. Radio de 30 pies. Cura o inflinge 1d6 puntos de daño + 1d6 cada dos niveles por encima del 1º. CD de salvación: 10+mitad de nivel del clérigo + mod CAR. Se usa tantas veces como 3+mod CAR.(TOTAL 6 VECES POR LA DOTE)
Dominios Dominio de la Curación - Dominio del Fuego
Poderes de Dominio
  • Proyectil Ígneo: toque a distancia(30 pies) - 1d6 pg (+1 cada 2 niveles). Se puede usar al día 3+mod SAB.(TOTAL 7 VECES)
  • Reprender la muerte: Tocar a criatura viva si tiene menos de 0 pg, curándola 1d4+1 cada 2 niveles de clérigo. Se puede usar al día 3+mod SAB. (TOTAL 7 VECES)

 

Oraciones Conjuros de nivel 0. No se gastan
Lanzamiento espontáneo Canalizar energía de otros conjuros para transformarlos en curación del mismo nivel.
Dotes
Iniciativa mejorada +4  a la iniciativa
Canalización adicional Canalizas energía 2 veces al día adicionales.

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros De Dominio Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0 13
  • Estabilizar (criatura moribunda se estabiliza)
  • Orientación divina (+1 a una tirada)
  • Luz (Objeto brilla como una antorcha)
     
1 14
  • Escudo de la fé (da un bonificador +2 por desvio - 1 min por nivel)
  • Fatalidad (-2 tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas)
  • Curar Heridas Leves (Cura 1D8 pg (+1/nivel - max +5)
   
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Camisote de Mallas

Armadura intermedia (+4CA - max DES +4 - Penalización -2)

  25 lb 100 PO
1 Cimitarra Arma marcial cuerpo a cuerpo a 1 mano   4 lb 15 PO
1 Honda + 10 balas     5 lb  
1 Cantimplora        
1 Amuleto de Sarenrae        
Totales 34 lb 115 PO
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23/06/2017, 22:56
Director

Vale la hoja está está perfecto, muchas gracias por la celeridad.

Colocate la destreza en 10 para no fregarte el Ca.

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23/06/2017, 22:57
Director

Listo nathul la ficha esta perfecta, feliz fin de semana.

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23/06/2017, 22:54
Fawn
Sólo para el director
Nombre Fawn Clase Druida Nivel 1 Experiencia Actual  
Alineamiento N/B Raza elfa Religión   Siguiente Nivel  
Sexo F Altura 1.70 Peso 45 Pelo negro
Edad 100 Ojos verdes Piel blanca Ciudad Natal Jaula de Escarcha*

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 11 0    
DES 15 2    
CON 12 1    
INT 16 3    
SAB 17 3    
CAR 15 2    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   1D8 9pg Velocidad 30pies
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base 0
Idiomas común, elfico, silvano, draconico, orco, druidico
Iniciativa 0
Dinero 3po/9sp

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
13 = 10 1   2 0          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 3 2 1        
Reflejos 2 0 2      
Voluntad 5 2 3      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 0 = 0 0 No        
DMC 12 10 0 0 2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
bastón 0 1d6 x2   Contundente    
rapier 2 1d6 18-20 x2   Perforante    
arco corto 2 1d6 x3 6oft Perforante 20 flechas  
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) 7 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 2         2
Artesanía () INT 3         3
Averiguar Intenciones SAB 3         3
Conoc. Conjuros INT 7   1 3   3
Concentración XXX            
Diplomacia CAR 2         2
Disfrazarse CAR 2         2
Engañar CAR 2         2
Escapismo DES 2         3
Interpretar () CAR 2         2
Intimidar CAR 2         2
Inutilizar Mecanismo DES 2         2
Juego de Manos DES 2         2
Lingüística INT 3         3
Montar DES 2         2
Nadar FUE 0         0
Oficio (herbolaria ) SAB 7   1 3   3
Percepción SAB 9   1 3 2 3
Sigilo DEX 2         2
Saber (Arcano) INT 3         3
Saber (Geografía) INT 3         3
Saber (Historia) INT 3         3
Saber (Ingeniería) INT 3         3
Saber (Local) INT 3         3
Saber (Mazmorras) INT 3         3
Saber (Naturaleza) INT 9   1 3 2 3
Saber (Nobleza) INT 3         3
Saber (Planos) INT 3         3
Saber (Religión) INT 3         3
Sanar SAB 3         3
Supervivencia SAB 9   1 3 2 3
Tasación INT 3         3
Trato con Animales CAR 6   1 3   2
Trepar FUE 4   1 3   0
Usar Objeto Mágico CAR 2         2
Volar DES 2         2
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
visión en la penumbra/ sentidos agudizados sent agu: +2 tiradas percepción
inmunidad élfica +2 TS contra conjuros y encantamientos
Magia élfica +2 lanzador conjuros/ +2 con conjuros identificar objetos mágicos
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
Vínculo natural  Dominio agua
Sentido de la naturaleza +2 en supervivencia, saber naturaleza

 Empatía salvaje
 

 un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

oraciones los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.
Dotes
Sutileza con las armas (rapier) Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.
   

Conjuros (3lv0/2lv1)

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
      2

Punta de hielo (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como ataque de toque a distancia. El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. (6xdia)

 1º - niebla de obscurecimiento

por dominio de agua
0 13 3 0

conocer dirección/ crear agua/ detectar magia/ detectar veneno/ estabilizar/leer magia/ llamarada/luz/orientación divina/ purificar comida y bebida/ remendar/resistencia/ virtud

 
1 14 1 1 Buenas bayas/ calmar animales/carga de hormiga/ colmillo magico/convocar aliado I/ curar heridas leves/ detectar animales-plantas/ detectar trampas y fosos/ enmarañar/ esconderse de animales/ flamear/ fuego feérico/ hablarconanimales/ hechizar animales/ garrote/ Niebla obscurecimiento/ pasar sin dejar rastro/ piedramágica/ salto/ soportar elementos/ zancada prodigiosa)  
2 15        
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    

Notas de juego

muy agradecida, muy agradecida por ese 11.  Cambios realizados creo que con eso esta completa la ficha-

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23/06/2017, 23:05
Nathul el bastardo
Sólo para el director

Si no te importa intercambio inteligencia por sabiduría. Se queda inteligencia 12 y sabiduría 13. No cambia nada más en la ficha.

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23/06/2017, 23:33
Niebo
Sólo para el director

Hecho. La he subido a 10 y he modificado todo lo relacionado con la DES.

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23/06/2017, 23:38
Director

Sin problema.

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24/06/2017, 00:05
Director

Mishella sube tu carisma a 10 y con esto ya podemos arrancar

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25/06/2017, 21:54
Mishella
Sólo para el director

Todo listo ;)

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26/06/2017, 12:40
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Nombre Yergez Piedraverde Clase Pícaro Nivel 1 Experiencia Actual 0
Alineamiento Caótico Bueno Raza Enano Religión   Siguiente Nivel  
Sexo Varón Altura 1,33cm Peso 200 libras Pelo Marrón
Edad 55 años Ojos Verde/marrón Piel Moreno Ciudad Natal Forja de Hierrohelado

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 12 +1    
DES 15 +2    
CON 14 +2    
INT 15 +2    
SAB 12 +1    
CAR 8 -1    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 14 DG   Velocidad 20 pies
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base +0
Idiomas Común, Enano, Infracomún, Térraro 
Iniciativa +1
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
15 = 10 3 0 2            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
12 13        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 43 Carga Media 86 Carga Máxima 130
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +2 0 +2 +2     +2 TS, venenos, conjuros y 
efectos sortílegos
Reflejos +4 2 +2      
Voluntad +1 0 +1   +2    

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 11 = 0 +1 No 0     +4 DMC contra derribo/embestir
DMC 13 10 0 +1 +2 0    

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Ballesta +1 1d8 19 - 20 / x2 80 pies P Virotes -
Daga +1 1d4 + 1 19-20 / x2 10 pies P o S - -
Porra +1 1d6 + 1 x2 - B - No letal
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase * Otros PA
Acrobacias * DES 5 2 1 3   -1
Artesanía (Joyería) * INT 6 2 1 3    
Averiguar Intenciones * SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia * CAR            
Disfrazarse * CAR            
Engañar * CAR            
Escapismo * DES 5 2 1 3   -1
Interpretar () * CAR            
Intimidar * CAR            
Inutilizar Mecanismo * DES 5 2 1 3   -1
Juego de Manos * DES 5 2 1 3   -1
Lingüística * INT            
Montar DES           -1
Nadar * FUE           -1
Oficio ( ) * SAB            
Percepción * SAB 5 1 1 3 a, b  
Sigilo * DEX 5 2 1 3   -1
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) * INT 6 2 1 3    
Saber (Mazmorras) * INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación * INT 6 2 1 3 c  
Trato con Animales CAR            
Trepar * FUE           -1
Usar Objeto Mágico * CAR 3 -1 1 3    
Volar DES           -1
 
a -> +2 en piedra
b -> +1/2 nivel para trampas
c -> +2 metal precioso o gema

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Lento pero firme 20 pies sin modificar por carga o armadura
Visión en la oscuridad Hasta 60 pies
Entrenamiento defensivo +4 CA contra gigantes
Codicia +2 a Tasación de no mágicos con metal precioso o gema
Odio +1 a ataque contra orcos y trasgoides
Resistente +2 TS veneno, conjuros y efectos sortílegos
Estabilidad +4 contra maniobra embestir o derribar
Afinidad con la piedra +2 a percepción en piedra. Tirada gratis a 10 pies
Familiaridad con las armas Hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra. Armas enanas -> marciales
   
Rasgos de Clase
Armas y armadura Todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Armadura ligera p
Ataque furtivo 1d6 a enemigo desprevenido o flanqueado (menos de 30 pies).
Encontrar trampas +1/2 nivel a percepción para encontrar trampas
Dotes
Dureza (Tougness) +3 pg a nivel 1 y +1 por nivel a partir de nivel 4
   

Notas de juego

Creo que ya está todo... si me he equivocado en el alago avisa!!!

La forja es una ciudadela enana dedicada a la minería, su relación con el exterior es más bien escasa pues da a un caño terriblemente frío productos de una catástrofe ocurrida en la necrópolis de tauralhis, cuando escapaste de tu hogar escapaste al sue evitando las hordas de muertos vivientes y espectros, has vivido en las ciudades sureñas los últimos años y producto tu deseo de ir a casilius llegaste a río cenizas para buscar una manera de iniciar el viaje al norte evitando la jaula.

Solo un comentario sobre esto. Sería interesante tener algo más de información sobre el lugar donde estamos. Un mapa y algún comentario más nos ayudaría a saber donde estamos.

Hasta ahora entiendo que algo pasó con la necrópolis y la ciudad enana... quizás no sea relevante pero estaría bien saberlo xD

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26/06/2017, 15:43
Director

La hoja esta bien, creo que comenzaremos en breve.

Respecto a lo de la información, se dará a su debido tiempo, esta información tiene como objetivo que tengas un referente básico de tu contexto.

paciencia que hoy hago el primer post.

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28/06/2017, 16:08
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Notas de juego

me acabo de dar cuenta de que la sabiduría es 13 en vez de 12 pero no cambia nada del resto.

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28/06/2017, 19:42
Director

en efecto, corregido en los apuntes del máster.

en breve te respondo en la escena.

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10/07/2017, 10:39
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Un comentario que se me había olvidado. Me gustaría que mi personaje fuera un bebedor y fumador habitual. Por ello había pensado que tuviera tabaco disponible para hacer puros.  También había pensado en tener un encendedor de los de cuerda, quizás de manufactura gnoma. ¿Te parece bien? ¿Me puedo añadir ambas cosas al equipo? ¿Cuanto dinero me gasto?

Sobre el tabaco mi idea sería decir que tengo de momento y cuando te de la gana a ti pues decides que se me acaba o se moja o lo que sea y ya me tendré que apañar yo para buscar más.

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11/07/2017, 02:30
Director

pues que lo he buscado en youtube y me ha parecido una cosa superbonita, hasta casi lamente haber dejado de fumar hace años, hahahaha, puede ser de manufactura enana un recuerdo de tu hogar, y pues con una prueba de supervivencia podrias repararlo en caso de necesidad, el valor es el mismo del pedernal y acero, el tabaco por otro lado vale 1 pieza de oro, eso si tienes unas 2 libras de tabaco para tu consumo, la calidad del mismo puede hacer que el valor sea diferente de un lugar a otro, pero por ahora cuentas con algo nada fuera de lo común, pero tampoco es basura.

de cada libra de tabaco y tomándote el tiempo para hacerlo con algún tipo de artesanía de lo intrascendente podrías sacar unos 10+1d10+bono skill+ bon dex hasta un máximo de 25 puros (ya que si no sabes hacer esto con algo de pericia puedes desperdiciar parte del producto), de 20 cm de largo y unos 3 de ancho, nunca había ideado una regla para algo como esto, felicitaciones.

has la tirada para saber cuantos cigarros tienes.

te actualizo mañana con los demás ya que vas rumbo a la taberna.

Notas de juego

en otro tema, no tengo idea como hacer en umbria para que los vínculos queden en una palabra o una frase y no en una direccion de pagina web, me puedes enseñar como, por favor?

Cargando editor
11/07/2017, 13:11
Yergez Piedraverde
Sólo para el director

Perfecto, si no me equivoco entonces tengo 10 + 2 (destreza)+ 5 (dado) = 17 puros... menos uno que se está fumando pongo 16 en el equipo. (por cierto me he quitado la porra porque si no me pasaba de carga ligera)

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sobre los link: es curioso que lo preguntos porque juraría que alguien preguntaba lo mismo en un hilo hace poquito...

En primer lugar tienes que tener el editor en CKEditor, ¿Sabes el botón de la izquierda verdad que se puede cambiar el formato de las opciones de editor de texto no? Vale, si lo tienes en CKEditor, en los mensajes te aparece como un simbolillo que es como un doble eslabón... un imperdible o algo así. Escoges la palabra que quieras vincular, pinchas el botón ese de los eslabones y en la ventana que aparece copias el link.

Espero haberme explicado bien

 

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06/01/2018, 10:18
Kalamar
Sólo para el director

paso 1 fue 16 des 13 con 15 int 12 sab 12 car 10
paso 2 semielfo +2 des fue 16 des 15 con 15 int 12 sab 12 car 10
paso 3 guerrero
paso 4 habilidades Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia+ 1 = 3 por nivel..
Saber (dungeons) (Int +1) rangos 1 +3 clasea entrenada 5
Supervivencia (Sab+ 1)rangos 1 +3 clasea entrenada 5
Trepar (Fue+3)rangos 1 +3 clasea entrenada 7

dotes
nivel 1 iniciativa mejorada
de guerrero

- Tiradas (6)