Ostras, tengo un problema... Me ha salido de dinero inicial 100 PO (soy pobreeee). No me da para comprar el camisote de mallas y la cimitarra... ¿Qué hago? ¿Tengo que coger una armadura menor? O la cimitarra es un regalo del culto....Ains....
ok, modificado el 3 a conocimiento de conjuros, mi error, xD
Te quedas con la media, esta en el post de creación de personaje.
Ficha terminada. Revisa por si he cometido alguna equivocación. Perdona por los despistes.
Nombre | Niebo | Clase | Clérigo | Nivel | 1 | Experiencia Actual | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral Bueno | Raza | Humano | Religión | Sarenrae | Siguiente Nivel | |
Sexo | Varón | Altura | 170 cm | Peso | 70 Kg. | Pelo | Rubio |
Edad | 20 | Ojos | Marrones | Piel | Blanca | Ciudad Natal |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 14 | +2 | ||
DES | 9 | -1 | ||
CON | 15 | +2 | ||
INT | 11 | +0 | ||
SAB | 18 | +4 | ||
CAR | 13 | +1 |
Puntos de Golpe | 11 | DG | D8 | Velocidad | 30 pies | |
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase |
Dominio del Fuego Dominio de Curación |
RESTAN | ||||
Ataque Base | +0 | |||||
Idiomas | Común, Celestial | |||||
Iniciativa | -1+4= +3 | |||||
Dinero | 25 PO |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | = | 10 | +4 | -1 | ||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
10 | 14 | |||||||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | <58lb | Carga Media | 59-116lb | Carga Máxima | 117-175lb | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +4 | +2 | +2 | ||||
Reflejos | -1 | +0 | -1 | ||||
Voluntad | +6 | +2 | +4 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +2 | = | +0 | +2 | No | ||||
DMC | +11 | 10 | +0 | +2 | -1 |
Habilidad (2+INT+1) | X | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | -3 | -1 | -2 | ||||
Artesanía () | INT | +0 | +0 | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Conoc. Conjuros | INT | +4 | +0 | +1 | +3 | |||
Concentración | XXX | |||||||
Diplomacia | CAR | +1 | +1 | |||||
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | |||||
Engañar | CAR | +1 | +1 | |||||
Escapismo | DES | -3 | -1 | -2 | ||||
Interpretar () | CAR | +1 | +1 | |||||
Intimidar | CAR | +1 | +1 | |||||
Inutilizar Mecanismo | DES | -2 | ||||||
Juego de Manos | DES | -2 | ||||||
Lingüística | INT | |||||||
Montar | DES | -3 | -1 | -2 | ||||
Nadar | FUE | 0 | +2 | -2 | ||||
Oficio ( ) | SAB | |||||||
Percepción | SAB | +3 | +3 | |||||
Sigilo | DEX | -3 | -1 | -2 | ||||
Saber (Arcano) | INT | |||||||
Saber (Geografía) | INT | |||||||
Saber (Historia) | INT | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | |||||||
Saber (Local) | INT | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | |||||||
Saber (Nobleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | |||||||
Saber (Religión) | INT | +4 | +0 | +1 | +3 | |||
Sanar | SAB | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Supervivencia | SAB | +4 | +4 | |||||
Tasación | INT | +0 | +0 | |||||
Trato con Animales | CAR | |||||||
Trepar | FUE | 0 | +2 | -2 | ||||
Usar Objeto Mágico | CAR | |||||||
Volar | DES | -3 | -1 | -2 | ||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
DOTE ADICIONAL A NIVEL 1 | |
+2 SAB | |
RANGO DE HABILIDAD ADICIONAL CADA NIVEL | |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Competencia con armas y armaduras | Armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y escudos (excepto paveses). Competentes con el arma favorita de su dios (cimitarra). |
Aura | |
Conjuros | |
Canalizar energía | Libera energía a través de su amuleto. Radio de 30 pies. Cura o inflinge 1d6 puntos de daño + 1d6 cada dos niveles por encima del 1º. CD de salvación: 10+mitad de nivel del clérigo + mod CAR. Se usa tantas veces como 3+mod CAR.(TOTAL 6 VECES POR LA DOTE) |
Dominios | Dominio de la Curación - Dominio del Fuego |
Poderes de Dominio |
|
Oraciones | Conjuros de nivel 0. No se gastan |
Lanzamiento espontáneo | Canalizar energía de otros conjuros para transformarlos en curación del mismo nivel. |
Dotes | |
Iniciativa mejorada | +4 a la iniciativa |
Canalización adicional | Canalizas energía 2 veces al día adicionales. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros De Dominio | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | 13 |
|
|||
1 | 14 |
|
|
||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS
CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS
Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS
Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
1 | Camisote de Mallas |
Armadura intermedia (+4CA - max DES +4 - Penalización -2) |
25 lb | 100 PO | |
1 | Cimitarra | Arma marcial cuerpo a cuerpo a 1 mano | 4 lb | 15 PO | |
1 | Honda + 10 balas | 5 lb | |||
1 | Cantimplora | ||||
1 | Amuleto de Sarenrae | ||||
Totales | 34 lb | 115 PO |
Vale la hoja está está perfecto, muchas gracias por la celeridad.
Colocate la destreza en 10 para no fregarte el Ca.
Listo nathul la ficha esta perfecta, feliz fin de semana.
Nombre | Fawn | Clase | Druida | Nivel | 1 | Experiencia Actual | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | N/B | Raza | elfa | Religión | Siguiente Nivel | ||
Sexo | F | Altura | 1.70 | Peso | 45 | Pelo | negro |
Edad | 100 | Ojos | verdes | Piel | blanca | Ciudad Natal | Jaula de Escarcha* |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 11 | 0 | ||
DES | 15 | 2 | ||
CON | 12 | 1 | ||
INT | 16 | 3 | ||
SAB | 17 | 3 | ||
CAR | 15 | 2 |
Puntos de Golpe | 1D8 | 9pg | Velocidad | 30pies | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | 0 | |||||
Idiomas | común, elfico, silvano, draconico, orco, druidico | |||||
Iniciativa | 0 | |||||
Dinero | 3po/9sp |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13 | = | 10 | 1 | 2 | 0 | |||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 3 | 2 | 1 | ||||
Reflejos | 2 | 0 | 2 | ||||
Voluntad | 5 | 2 | 3 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 0 | = | 0 | 0 | No | ||||
DMC | 12 | 10 | 0 | 0 | 2 |
Habilidad (X+INT) | 7 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | 2 | 2 | |||||
Artesanía () | INT | 3 | 3 | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | 3 | 3 | |||||
Conoc. Conjuros | INT | 7 | 1 | 3 | 3 | |||
Concentración | XXX | |||||||
Diplomacia | CAR | 2 | 2 | |||||
Disfrazarse | CAR | 2 | 2 | |||||
Engañar | CAR | 2 | 2 | |||||
Escapismo | DES | 2 | 3 | |||||
Interpretar () | CAR | 2 | 2 | |||||
Intimidar | CAR | 2 | 2 | |||||
Inutilizar Mecanismo | DES | 2 | 2 | |||||
Juego de Manos | DES | 2 | 2 | |||||
Lingüística | INT | 3 | 3 | |||||
Montar | DES | 2 | 2 | |||||
Nadar | FUE | 0 | 0 | |||||
Oficio (herbolaria ) | SAB | 7 | 1 | 3 | 3 | |||
Percepción | SAB | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Sigilo | DEX | 2 | 2 | |||||
Saber (Arcano) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Geografía) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Historia) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Ingeniería) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Local) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Mazmorras) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Saber (Nobleza) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Planos) | INT | 3 | 3 | |||||
Saber (Religión) | INT | 3 | 3 | |||||
Sanar | SAB | 3 | 3 | |||||
Supervivencia | SAB | 9 | 1 | 3 | 2 | 3 | ||
Tasación | INT | 3 | 3 | |||||
Trato con Animales | CAR | 6 | 1 | 3 | 2 | |||
Trepar | FUE | 4 | 1 | 3 | 0 | |||
Usar Objeto Mágico | CAR | 2 | 2 | |||||
Volar | DES | 2 | 2 | |||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
visión en la penumbra/ sentidos agudizados | sent agu: +2 tiradas percepción |
inmunidad élfica | +2 TS contra conjuros y encantamientos |
Magia élfica | +2 lanzador conjuros/ +2 con conjuros identificar objetos mágicos |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Vínculo natural | Dominio agua |
Sentido de la naturaleza | +2 en supervivencia, saber naturaleza |
Empatía salvaje |
un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo. Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba. |
oraciones | los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. |
Dotes | |
Sutileza con las armas (rapier) | Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta. Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque. Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
2 |
Punta de hielo (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como ataque de toque a distancia. El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. (6xdia) 1º - niebla de obscurecimiento |
por dominio de agua | |||
0 | 13 | 3 | 0 |
conocer dirección/ crear agua/ detectar magia/ detectar veneno/ estabilizar/leer magia/ llamarada/luz/orientación divina/ purificar comida y bebida/ remendar/resistencia/ virtud |
|
1 | 14 | 1 | 1 | Buenas bayas/ calmar animales/carga de hormiga/ colmillo magico/convocar aliado I/ curar heridas leves/ detectar animales-plantas/ detectar trampas y fosos/ enmarañar/ esconderse de animales/ flamear/ fuego feérico/ hablarconanimales/ hechizar animales/ garrote/ Niebla obscurecimiento/ pasar sin dejar rastro/ piedramágica/ salto/ soportar elementos/ zancada prodigiosa) | |
2 | 15 | ||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS
CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS
Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS
Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
muy agradecida, muy agradecida por ese 11. Cambios realizados creo que con eso esta completa la ficha-
Si no te importa intercambio inteligencia por sabiduría. Se queda inteligencia 12 y sabiduría 13. No cambia nada más en la ficha.
Hecho. La he subido a 10 y he modificado todo lo relacionado con la DES.
Mishella sube tu carisma a 10 y con esto ya podemos arrancar
Nombre Yergez Piedraverde Clase Pícaro Nivel 1 Experiencia Actual 0
Alineamiento Caótico Bueno Raza Enano Religión Siguiente Nivel
Sexo Varón Altura 1,33cm Peso 200 libras Pelo Marrón
Edad 55 años Ojos Verde/marrón Piel Moreno Ciudad Natal Forja de Hierrohelado
Características
Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 12 +1
DES 15 +2
CON 14 +2
INT 15 +2
SAB 12 +1
CAR 8 -1
Valores Básicos
Puntos de Golpe 14 DG Velocidad 20 pies
Poder de Clase RESTAN
Ataque Base +0
Idiomas Común, Enano, Infracomún, Térraro
Iniciativa +1
Dinero
Defensas
CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
15 = 10 3 0 2
Toque Desprevenido Resistencias Elementales RD/ RC FCA
12 13
Inmunidades
Cargas y Pesos Manejables
Carga Ligera 43 Carga Media 86 Carga Máxima 130
Alzar Levantar Empujar
Salvaciones
Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +2 0 +2 +2 +2 TS, venenos, conjuros y
efectos sortílegos
Reflejos +4 2 +2
Voluntad +1 0 +1 +2
Maniobras de Combate
Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 11 = 0 +1 No 0 +4 DMC contra derribo/embestir
DMC 13 10 0 +1 +2 0
Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Ballesta +1 1d8 19 - 20 / x2 80 pies P Virotes -
Daga +1 1d4 + 1 19-20 / x2 10 pies P o S - -
Porra +1 1d6 + 1 x2 - B - No letal
Habilidades
Habilidad (X+INT) X Atributo TOTAL Base Rangos Clase * Otros PA
Acrobacias * DES 5 2 1 3 -1
Artesanía (Joyería) * INT 6 2 1 3
Averiguar Intenciones * SAB
Conoc. Conjuros INT
Concentración XXX
Diplomacia * CAR
Disfrazarse * CAR
Engañar * CAR
Escapismo * DES 5 2 1 3 -1
Interpretar () * CAR
Intimidar * CAR
Inutilizar Mecanismo * DES 5 2 1 3 -1
Juego de Manos * DES 5 2 1 3 -1
Lingüística * INT
Montar DES -1
Nadar * FUE -1
Oficio ( ) * SAB
Percepción * SAB 5 1 1 3 a, b
Sigilo * DEX 5 2 1 3 -1
Saber (Arcano) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Ingeniería) INT
Saber (Local) * INT 6 2 1 3
Saber (Mazmorras) * INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT
Sanar SAB
Supervivencia SAB
Tasación * INT 6 2 1 3 c
Trato con Animales CAR
Trepar * FUE -1
Usar Objeto Mágico * CAR 3 -1 1 3
Volar DES -1
a -> +2 en piedra
b -> +1/2 nivel para trampas
c -> +2 metal precioso o gema
Rasgos y Dotes
Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Lento pero firme 20 pies sin modificar por carga o armadura
Visión en la oscuridad Hasta 60 pies
Entrenamiento defensivo +4 CA contra gigantes
Codicia +2 a Tasación de no mágicos con metal precioso o gema
Odio +1 a ataque contra orcos y trasgoides
Resistente +2 TS veneno, conjuros y efectos sortílegos
Estabilidad +4 contra maniobra embestir o derribar
Afinidad con la piedra +2 a percepción en piedra. Tirada gratis a 10 pies
Familiaridad con las armas Hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra. Armas enanas -> marciales
Rasgos de Clase
Armas y armadura Todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Armadura ligera p
Ataque furtivo 1d6 a enemigo desprevenido o flanqueado (menos de 30 pies).
Encontrar trampas +1/2 nivel a percepción para encontrar trampas
Dotes
Dureza (Tougness) +3 pg a nivel 1 y +1 por nivel a partir de nivel 4
Creo que ya está todo... si me he equivocado en el alago avisa!!!
La forja es una ciudadela enana dedicada a la minería, su relación con el exterior es más bien escasa pues da a un caño terriblemente frío productos de una catástrofe ocurrida en la necrópolis de tauralhis, cuando escapaste de tu hogar escapaste al sue evitando las hordas de muertos vivientes y espectros, has vivido en las ciudades sureñas los últimos años y producto tu deseo de ir a casilius llegaste a río cenizas para buscar una manera de iniciar el viaje al norte evitando la jaula.
Solo un comentario sobre esto. Sería interesante tener algo más de información sobre el lugar donde estamos. Un mapa y algún comentario más nos ayudaría a saber donde estamos.
Hasta ahora entiendo que algo pasó con la necrópolis y la ciudad enana... quizás no sea relevante pero estaría bien saberlo xD
La hoja esta bien, creo que comenzaremos en breve.
Respecto a lo de la información, se dará a su debido tiempo, esta información tiene como objetivo que tengas un referente básico de tu contexto.
paciencia que hoy hago el primer post.
me acabo de dar cuenta de que la sabiduría es 13 en vez de 12 pero no cambia nada del resto.
en efecto, corregido en los apuntes del máster.
en breve te respondo en la escena.
Un comentario que se me había olvidado. Me gustaría que mi personaje fuera un bebedor y fumador habitual. Por ello había pensado que tuviera tabaco disponible para hacer puros. También había pensado en tener un encendedor de los de cuerda, quizás de manufactura gnoma. ¿Te parece bien? ¿Me puedo añadir ambas cosas al equipo? ¿Cuanto dinero me gasto?
Sobre el tabaco mi idea sería decir que tengo de momento y cuando te de la gana a ti pues decides que se me acaba o se moja o lo que sea y ya me tendré que apañar yo para buscar más.
pues que lo he buscado en youtube y me ha parecido una cosa superbonita, hasta casi lamente haber dejado de fumar hace años, hahahaha, puede ser de manufactura enana un recuerdo de tu hogar, y pues con una prueba de supervivencia podrias repararlo en caso de necesidad, el valor es el mismo del pedernal y acero, el tabaco por otro lado vale 1 pieza de oro, eso si tienes unas 2 libras de tabaco para tu consumo, la calidad del mismo puede hacer que el valor sea diferente de un lugar a otro, pero por ahora cuentas con algo nada fuera de lo común, pero tampoco es basura.
de cada libra de tabaco y tomándote el tiempo para hacerlo con algún tipo de artesanía de lo intrascendente podrías sacar unos 10+1d10+bono skill+ bon dex hasta un máximo de 25 puros (ya que si no sabes hacer esto con algo de pericia puedes desperdiciar parte del producto), de 20 cm de largo y unos 3 de ancho, nunca había ideado una regla para algo como esto, felicitaciones.
has la tirada para saber cuantos cigarros tienes.
te actualizo mañana con los demás ya que vas rumbo a la taberna.
en otro tema, no tengo idea como hacer en umbria para que los vínculos queden en una palabra o una frase y no en una direccion de pagina web, me puedes enseñar como, por favor?
Perfecto, si no me equivoco entonces tengo 10 + 2 (destreza)+ 5 (dado) = 17 puros... menos uno que se está fumando pongo 16 en el equipo. (por cierto me he quitado la porra porque si no me pasaba de carga ligera)
Motivo: numero de puros
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Sobre los link: es curioso que lo preguntos porque juraría que alguien preguntaba lo mismo en un hilo hace poquito...
En primer lugar tienes que tener el editor en CKEditor, ¿Sabes el botón de la izquierda verdad que se puede cambiar el formato de las opciones de editor de texto no? Vale, si lo tienes en CKEditor, en los mensajes te aparece como un simbolillo que es como un doble eslabón... un imperdible o algo así. Escoges la palabra que quieras vincular, pinchas el botón ese de los eslabones y en la ventana que aparece copias el link.
Espero haberme explicado bien
paso 1 fue 16 des 13 con 15 int 12 sab 12 car 10
paso 2 semielfo +2 des fue 16 des 15 con 15 int 12 sab 12 car 10
paso 3 guerrero
paso 4 habilidades Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia+ 1 = 3 por nivel..
Saber (dungeons) (Int +1) rangos 1 +3 clasea entrenada 5
Supervivencia (Sab+ 1)rangos 1 +3 clasea entrenada 5
Trepar (Fue+3)rangos 1 +3 clasea entrenada 7
dotes
nivel 1 iniciativa mejorada
de guerrero
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 6 (Suma: 13)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 6, 3 (Suma: 19)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 5, 1 (Suma: 11)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 3, 1 (Suma: 14)