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Empecemos por lo básico:
Fortalezas
Para la creación de personajes se debe elegir una de las fortaleza raciales.
Fuerza del Oso1: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño
Corazón de Hielo1: Otorga 1d6 de bonificación en todas las tiradas para resistir frío o dolor.
Mano de los Ancestros2: Otorga 1d6 a todas la artesanías practicadas por la tribu.
Velocidad de caballo2: Otorga 1d6 a todas las tiradas de Correr y Fatiga(mientras se corre).
Secretos del Oso: Otorga 1d6 a la orientación en cuevas. Además nunca teme adentrarse en una cueva.
Conocimiento de Castor: Otorga 1d6 a la construccion de refugios, cabañas, trampas y embarcaciones.
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.
Canción del mirlo: Siempre que use la voz tiene un bonificador de 1d6(seducir, comerciar, engañar,cantar, convencer, etc
Vuelo del cuervo: Otorga un bonificador de 1d6 en los ataques a distancia.
Majestad del Uro: Otorga 1d6 a cualquier actividad social
Ascenso del águila: Otorga un bonificador de 1d6 para entran en trance
Aliento del ciervo gigante: Otorga 1d6 a resistir enfermedades y venenos.
Agilidad del íbice: Otorga 1d6 de bonificador para saltar trepar y evitar caídas
Furia del león: Otorga 1d6 de bonificador al combatir con puños y al asustar animales.
Reflejos de lince: Otorga 1d6 de bonificador a la iniciativa y +3 a la defensa
Suavidad de la nutria: Otorga 1d6 para calmar emociones y sanar. Ademas si emplea una hora durante la noche haciendo caricias, masajes o desparasitando, la otra persona recupera 1d6 de aguante durante la noche
Vista de Buho: Otorga un bonificador de 1d6 a percepción con vista u oído
Sabiduria de Mamut: Otorga 1d6 de bonificador a conocimiento y sentido común.
Inspiracion de la rocas: Otorga 1d6 de bonificador a la creación artística.
Llama de la Salamandra: Otorga 1d6 de bonificador a la hora de iniciar fuegos. Además el daño recibido por fuego se reduce a la mitad.
Aletas de Salmón: Otorga un bonificador de 1d6 al pescar o nadar.
Gracia del Cisne: Otorga un bonificador de 1d6 a la seduccion,convencer y danza. Algunos animales son senssibles a esta fortaleza.
Veneno de la víbora: Otorgas 1d6 de bonificador a la hora de preparar venenos y cataplasmas.
Protección de la Zorra: Otorga 1d6 de bonificador a la fertlidad y resistencia de enfermedades. Ademas reduce el daño del parto a 4d6.
Astucia de Comadreja: Otorga 1d6 de bonificador al esconderse, moverse sigilosamente y camuflarse.
Olfato de lobo: Otorga 1d6 de bonificación al rastrear además nunca se puede perder
1: Fortaleza raciales de Neanderthal
2: Fortaleza raciales de Sapiens
Debilidades
Se pueden seleccionar hasta un máximo de dos, por cada debilidad se puede adquirir una fortaleza.
Niño1: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.
Torpe: Penalizador de -3 Artesanía, Primeros auxilios y preparación de cataplasmas y pociones.
Desfigurado: -3 a las interacciones sociales vinculadas con confianza o seducción especialmente con extraños.
Miedoso: -3 al combate cuerpo a cuerpo y a las tiradas para resistir miedo.
Frágil: -3 a la resistencia contra veneno y enfermedades además solo tiene 20 de Aguante.
Medio sordo: -3 a las tiradas de escuchar y a las tiradas de interaccion social que requieran habla.
Impresionable: -3 a las tiradas de Coraje relacionadas con la oscuridad, la muerte o la magia.
Individualista: -3 al relacionarse con miembros de la tribu.
Cojera: -3 a las tiradas de agilidad (saltar y caerse pero no escalar) y a las de correr.
Tuerto: -3 a las tiradas de percepción visual y a los ataques a distancia.
Presuntuoso: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia y a las tiradas de conocimiento y sabiduria.
Temperamental: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia si le insultan o provoca debe superar una tirada (Dif 2d6) para no iniciar una pelea
Idiota: -3 a las tiradas de inteligencia y conocimiento(también aplicable a algunas tiradas sociales a criterio del DM)
Tímido: -3 a todas las tiradas sociales que requieran del habla
Débil: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado..
1: Debilidad aplicada a todos los personajes
Para mi una única fortaleza, 11 años y 3 de prestigio:
Fortalezas:
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.
Debilidades:
Niño1: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.
Motivo: Prestigio
Tirada: 2d6
Resultado: 3
En mi caso 7 de prestigio:
Respecto a fortalezas y debilidades... hay una cosa que he visto en la ficha,
Fortalezas:
Vuelo del cuervo y Astucia de Comadreja
Debilidades:
Temperamental y niño
Motivo: Prestigio
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Para la creación de personajes se debe elegir una de las fortaleza raciales.
Las fortalezas raciales de los neanderthales son Fuerza del Oso y Corazón de Hielo.
A no ser que cojáis una debilidad adicional solo tenéis la fortaleza racial. Cuando paséis el rito de iniciación obtendréis dos fortalezas adicionales a vuestra elección.
Ah perdón, perdón, no lo entendí bien... (es lo que tiene ser un neardental, no x'D)
Fortalezas:
Corazón de Hielo
Vuelo del cuervo
Debilidades:
Niño
Temperamental
Así es correcto o si cojo debilidad la otra ha de ser también la racial?
Si coges otra debilidad la fortaleza adicional que otorga no tiene por qué ser racial
Prestigio 7
Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño
Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.
Motivo: Prestigio
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Ya lo pues en la ficha, pero veo que me falto la racial entonces master? Seria entonces Corazon de Hielo
prestigio tiro (8)
Motivo: Prestigio
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Entonces sería así, 11 años y 3 de prestigio:
Fortalezas:
Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño.
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.
Debilidades:
Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.
Torpe: Penalizador de -3 Artesanía, Primeros auxilios y preparación de cataplasmas y pociones.
¿Los Talentos de donde se escogen?
Karhu Luola (varón de 11 años) tiene 5 de prestigio en el clan.
Como fortaleza racial Corazón de Hielo, como debilidad de la partida Niño.
Como fortalezas adicionales Fuerza del Oso y Secretos del Oso.
Y como debilidades adicionales Desfigurado y Temperamental. (ambas pueden ir acorde al prestigio en el clan)
Motivo: Prestigio
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Bueno, cambio el sexo de Karhu. Os presento a la atractiva y sexy Karhu Luola xD:
Pues para la época es sexy. Quizá lo sería un poco más si tuviera las caderas más anchas, pero no está mal. XD
Ya tengo esposa, jajaja.
Vaya Karhu me da que esa foto no va a poder ser, que un NPC tiene justo la misma xD
Vengaaa masterrr, no puedes cambiarle la foto al PNJ??
Creo que al ser el "fuerte" me pega más esta debilidad.
Fortalezas:
Fuerza del Oso: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño.
Poder del bisonte: Otorga 1d6 de bonificación a tiradas relacionadas con la fuerza bruta, levantar empujar y arrastrar. Además otorga 1d6 al daño. Ademas otorga un bonificador de 1d6 a la fertilidad y reduce el daño en el parto.
Debilidades:
Niño: -3 a las tiradas de fuerza y al daño causado, solo tiene 20 de aguante, -2 a las tiradas de conocimiento.
Temperamental: -3 a las tiradas sociales que requieran de diplomacia si le insultan o provoca debe superar una tirada (Dif 2d6) para no iniciar una pelea
Máster ¿Seguimos con la creación? Vamos demasiado lentos.
Talentos
Los talentos permiten trabajar materiales naturales para convertirlos en útiles y herramientas.