ACCIONES Y DIFICULTAD
Cualquier acción se resuelve con una tirada de 2d6 contra un umbral de dificultad(UD) establecida por el Master (entre 3 y 15) o la habilidad del contrincante. En la siguiente tabla de resultados se puede observar las consecuencias en base al resultado.
Comparación con el UD | Efecto de la acción | Ejemplo para un UD 7 |
Doble 1 | Catastrofe | Doble 1 |
Menor que UD | Fallo | 6 o menos |
Igual o mayor que UD | Éxito | 7-12* |
Mayor que UD por 6+ | Éxito Brillante | 13+ |
Doble 6 | Éxito Crítico | Doble 6 |
*Si obtienes 12 en 3d6 o más, sin tener doble 6.
Catastrofe: Una catastrofe falla la tirada ignorando el resultado del dado, además genera problemas extras al personaje a criterio del Master.
Éxito Brillante: En combate el daño es el máximo posible del dado fuera del combate la acción se lleva a cabo de manera perfecta.
Éxito crítico: Siempre que saques dos seises(incluso cuando se tiran 3d6) la acción es un éxito(incluso aunque no supere la dificultad) en combate se doblan los dados.
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ACTIVIDADES TRIBALES
Encender un fuego: +2 a la Resistencia al Frío cuando permanece a menos de 3 metros del fuego. Se tarda 10 minutos en iniciar un fuego. La Fortaleza Llama de la Samalandra permite tirar 3d6 en lugar de 2d6.
Construir un refugio: Un refugio tiene espacio para 4 personas si hace un refugio mayor se recibe un penalizador de -1 por cada persona por encima de 4. Un refugio otorga un bonificador de +2 a la Resistencia al Frío, si se saca crítico el bonificador se convierte en +4. Se emplean 15 minutos por persona aunque se falle la tirada. La fortaleza Conocimiento de Castor permite tirar 3d6 en esta tirada.
Cuidando de enfermos y heridos: Curar heridas leves tiene un UD 7. Para heridas graves el UD aumenta a 9. Solo es posible una tirada después de cada combate. Un éxito ayuda a recuperar 1d3 Aguante, se dobla si se obtiene un crítico. Si se usa un cataplasma se recupera 1d6 de Aguante( no se dobla con el crítico). Se usa una dosis por intento se supere o no la tirada.
Celebrar una ceremonia: Celebrar una ceremonia tiene un UD 9. Y permite otorgar 1d6 de bonificador para una habilidad(determinada durante la ceremonia). El personaje puede celebrar una ceremonia cada medio día, si falla solo se puede hacer una vez al día.
Seducción y Cortejo: Ningún personaje puede tratar de contraer matrimonio con menos de 50 puntos de prestigio, el UD será establecido a criterio del máster. El personaje al que se trata de seducir o cortejar puede solicitar favores o regalos.
Procreación: Al mantener relaciones se lanzan 2d6(3d6 si uno d elos dos tiene Poder del bisonte) si se sacan dobles la muer queda embarazada. Al dar a luz recibe 6d6 de daño(4d6 si tiene Poder del bisonte o Protección de la zorra).
Tocar música: la música se puede utilizar para otorgar un modificador de ±2 a las tiradas de coraje. En caso de crítico los bonificadores se doblan y en caso de pifia se invierten los efectos.
Detectar mentiras: El personaje puede intentar detectar mentiras o sentimientos ocultos con una tirada enfrentada en esta tirada las hembras poseen un bonificador de +1.
Tipo de arma | Daño | Alcance | Resistencia | Reglas Especiales |
Combate sin armas | Especial | - | - | Ver reglas adjuntas |
Cuchillo de piedra | 1d6 | 10 m | Normal | - |
Daga de hueso | 1d6+1 | 10 m | Superior | - |
Lanza endurecida al fuego | 2d6-1 | 10 m |
Superior |
- |
Lanza con punta de piedra | 2d6 | 10 m | Normal | - |
Lanza con punta de hueso |
2d6+1 | 10 m |
Superior |
- |
Lanza de marfil | 2d6+1 | 5 m | Magica | - |
Maza | 1d6 | - |
Superior |
- |
Maza de guerra | 1d6+2 | - | Normal | Tabú especial |
Hacha de piedra | 1d6+2 | - | Normal | o 1d10 de daño y resistencia menor |
Maza pesada | 2d6 | - |
Superior |
- |
Jabalina | 1d6 | 40 m | Menor | - |
Jabalina con punta de piedra | 1d6+1 | 40 m | Normal | - |
Palo lanzable | 1d6 | 50 m |
Superior |
- |
Honda | 1d6 | 60 m | - | con rocas normales daño -1 |
Bolas | 1d6 | 20 m | Normal | Inmovilizar, ver tabla adjunta |
Lanza de pesca | 1d6+2 | 10 m | Normal | +1 Bonificador a pesca |
Roca(pequeña,mediana) | 1d3, 1d6 | 10 m | - | - |
Roca (grande) | 2d6 | 5 m | - | - |
Roca (enorme) | 3d6 | 5 m | - | Solo neanderthales |