Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Los Heroes

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01/04/2012, 20:41
001- Gary Gygax

LOS HEROES DEL LEGADO

En esta escena podrás guardar la ficha de tus personajes y llevar a cabo, si lo deseas, un diario de sus venturas y desventuras a lo largo y ancho del universo conocído. Para facilitar la navegación por la escena dispones de dos indices:

Indice por Niveles

Indice por Jugador

Leyenda

Indice por Nivel
[Clase/Raza] Nombre del Personaje (Nombre del Jugador) [Disponibilidad]

Indice por Jugador
Nombre del Jugador.
-
[Nivel] Nombre del Personaje 1 [Clase/Raza] [Disponibilidad]
- [Nivel] Nombre del Personaje 2 [Clase/Raza] [Disponibilidad]
...

- Valores posibles para Disponibilidad: Buscando, En Partida o Inactivo. Explica si el personaje en cuestión esta disponible para entrar en una aventura, ya se encuentra en una aventura o si su jugador se encuentra ausente del proyecto.
- Resto de los campos autoexplicativos.

El primero ordena todos los personajes contenidos en esta escena según el siguiente criterio: nivel - clase/raza - orden alfabético.
El segundo ordena todos los jugadores que poseen un personaje por orden alfabético, y en una pequeña lista a continuación ordena los personajes que le pertenecen a ese jugador según el criterio nivel - clase/raza - alfabético.

 

Cómo utilizar esta escena

Crear un PJ
Si estas buscando crear un personaje tienes las indicaciones de como hacerlo en al escena del Reglamento de El Legado de Gygax.

¿Como se postea en esta escena?
En esta escena cada personaje tendrá su propio post. No habrá dos post para un mismo personaje, de la misma forma que no habrá un post con dos personajes (ni siquiera si ambos son del mismo jugador). La gestión de esta escena correrá integramente por los miembros del Consejo de Sabios, es decir, solo los consejeros podrán añadir o editar posts en esta escena. De esta forma evitaremos posibles problemas por modificaciones indebidas en las fichas. No obstante todos los posts (y por tanto todos los PJs) serán públicos.

¿Cuando registro mi PJ en esta escena?
Cuando termines tu primera partida vinculada con El Legado de Gygax llegará el momento de grabar tu primera muesca en este gran volumen.

¿Cual es el procedimiento para registrar mi PJ en esta escena?
La persona que haya ejercido de Dungeon Master se pondrá en contacto con nosotros para comunicarnos que una partida ha llegado a su fin y en dicha partida abrirá una escena de Epílogo, donde el Consejo de Sabios como VIPS , el Dungeon Master y sus Jugadores pondremos todas las cosas que han sucedido en la partida en común. Entre esas cosas estará la ficha de tú Personaje y tú versión de los hechos.
El Dungeon Master es el encargado de ejercer de juez, certificando que tu ficha es válida según lo sucedido en su propia partida y las reglas de El Legado de Gygax. Nosotros copiaremos la ficha (que ha de ser pública para tal efecto) y la pegaremos en este lugar usando tú usuario en esta partida como autor del post.
Como ya hemos mencionado tú deberás narrar lo acontecido en la partida que ha acabado desde tu punto de vista, lo que nosotros pegaremos como una entrada en el diario de tu personaje en el mismo post.
A partir de ese momento y siempre que tu personaje "vuelva" de una partida vinculada con el Legado de Gygax seguiremos el mismo procedimiento, con la diferencia de que la siguiente vez no se abrirá un nuevo post para contener la ficha, sino que se editará el antiguo para actualizar los cambios experimentados. También se añadirá un nuevo capítulo al diario de tu personaje cuya redacción es responsabilidad del jugador.

 

PD: Los personajes de ejemplo se quitarán en cuanto tengamos un par de personajes dosponibles.

 

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01/04/2012, 21:01
001- Gary Gygax

INDICE POR NIVELES

 

Nivel 1.

[Embaucador (1) - Humano] Heian Nailo (Kamikazee) [buscando]
- [Clérigo (1) - Humano] Rhaisel (Anium) [buscando]
- [Explorador (1) - Elfo] Aerendyl Suldusk (Xerbud) [buscando]
[Guerrera (1) - Humana] Fedora "Tres Bastardas" (Rufe) [buscando]
[Bárbaro (1) - Orco] Güilian el Orco (Juliette) [buscando]
[Dragonfire Adept (1) - kóbold del desierto (dragón)] Qym "Qymrydaenth" (Masca) [buscando]
-

 

Nivel 2.

- [Clérigo (2) - Humano] Elmorn (EDUIMOR) [buscando]
- [Explorador (2) - Elfo] Annael Ojos de Luna (Deheval) [buscando]
-

 

Nivel 3.
- [Mago (3) - Gnomo] Erbrahke Pûtkely (Shinomune) [buscando]
- [Bárbaro (3) - Semiorco] Dench Wisufel (elfmgp) [buscando]
- [Clérigo (3) - Enano] Borkar Menk-Taldörin (Androris) [buscando]
- [Clérigo (3) - Elfo Lunar] Adun Sombraluna (Viktor Von Russ) [buscando]
- [Indómito (3) - Ménade] Sorel (korrigan) [buscando]
- [Mago conjurador (2) - Bárbaro (1) - Semiorco] Estragón Leivn (Braderick) [buscando]
- [Pícaro (3) - Humano] Eco (Dragoler) [buscando]
[Explorador (3) - Semidrow] Arue D. Flowright (t3r_DFlourite) [buscando]
- [Guerrera (3) - Humana] Jerinor (IrinadeTilmarell) [buscando]
[Pícara (3) - Humana] Sirya (R.XIII) [buscando]
[Psiónico Egoísta (3) - Kalasthar] Menon (candymanba) [buscando]
[Bárbara (2) - Guerrera (1) - Semiorca] Quiora (Niawf) [buscando]
- [Clérigo (3) - humano] Alarico Maldonado (faifolk) [buscando]
- [Druida (3) - humano] Genann Gruadhsolus (Equisnegra) [buscando]
-

 

Nivel 4.
[Guerrero (4) - Humano] Groland de Fleur (Xerbud) [buscando]
[Mago (4) - Semielfo Lunar] Rashaniel (Fr3d1) [buscando]
[Mago ilusionista (3) - Gnomo] Miscelo "Sapo" (quirosjo) [buscando]

 

Nivel 5.
[Pícaro (4) - Tiflin (1)] Astaroth (Dzarklex) [buscando]
[Guerrero (5) - Humano] Yibril Khan (Haco) [buscando]
[Bárbaro (1) - Chamán del dragón (4) - Enano] Bargoth (Argolyn) [buscando]
- [Explorador 2 - Espadachín 1 - Guerrero 1 - Whisperknife 1 - mediano] Klasius (Nane) [buscando]
- [Pícaro (2) - Mago (3)] Gerbo "Pieldesapo" (MrGerbo) [en juego]
- [Pícaro (4) - Explorador (1)] Tremens (Gaelos) [buscando]
-

 

Nivel 6.
- [Pícaro (6)] Fosco Manosverdes (Kormack) [MUERTO]
-

 

Nivel 7.
[Pícaro (5) - Asesino (2) - Semi-vistani Corvara] Mademoiselle Bianca (Tormenta_Dan) [buscando] 
-

 

Nivel 8.
- [Filo del ocaso (8) - Humano] Jadewo ap Janel (Gaelos) [buscando]
- [Mágica de guerra (8) - Humana] Aire (GatoNegro) [buscando]
[Chamán del dragón (8) - Humana] Flame (Kamikazee) [buscando]
[Guerrero (8) - enano] Thimaz (Monet Vobiscum) [buscando]

Nivel 9.
[Maga (9) - Humana] Alice Lignan (Helevort) [buscando]
-

Nivel 10.
[Pícaro (3) - Mago (5) - Bribón arcano (2) - Humano] Onfale (quirosjo) [buscando] 
[Clériga (10) - Humana] Leiath (Niawf) [buscando]

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03/05/2012, 18:34
Shinomune

Erbrahke Pûtkely
[Mago(3)/gnomo]

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Erbrahke Pûtkely. Erbrahke Corpencio Tiliar Ollhyie Daravastos Zacky Pûtleky, alias "Doble Luna".
Edad: 73 años
Altura:  96 cm (3'3")
Peso:  20 kg (43 lb)
Tamaño:
pequeño.

Raza: gnomo.
Clase: mago ilusionista (3). Escuelas prohibidas: encantamiento y transmutación.
Nivel: 3

Pxs actuales: 3.487
PXs para próximo nivel:
6.000

Alineamiento: Legal Neutral (deidad Wee Jas)

Velocidad: 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: común, gnomo, dracónico, élfico, goblin y orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 12   +1
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +1 +3   
Reflejos (DES) +3 +1 +2  
Voluntad (SAB) +4 +3 +1 +2 racial contra ilusiones

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +1 +1 tamaño +1 contra kobolds y trasgoides +3
A distancia +1 +2 +1 tamaño +1 contra kobolds y trasgoides +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +3 1d4+1 20x2 contundente  
           
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 +2 destreza +1 tamaño +4 racial contra gigantes
  • CA=13
  • Desprevenido 11
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4 (1d2+2)
  • Puntos de golpe: 23

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (alquimia) INT +8 +2 +4 +2 racial
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +6 +3 +1 +2 familiar
Buscar INT +6 +2 +4  
Concentración CON +8 +5 +3 +4 conjurar a la defensiva
Conocimiento Conjuros  INT +8 +4 +4 +2 mago especialista para copiar conjuros de ilusionismo a su libro
Descifrar escritura  INT +9 +5 +4  
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES* +6   +2 +4 tamaño
Escuchar SAB +7 +2 +1 +2 racial +2 familiar
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +6 +2 +4  
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT +5 +1 +4  
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT +5 +1 +4  
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR +2 +1 +1  
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Visión en la penumbra

+1 a la CD de sus conjuros de ilusionismo

+1 al ataque contra kóbolds y trasgoides

+4 a la CA contra gigantes

Aptitudes sortílegas (1v/día): hablar con los animales (de madrigueras), luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma.

Dotes y habilidades de clase

Inscribir rollo de pergamino: puede fabricar rollos de pergamino con un coste de [12,5 x (nivel del conjuro) x (nivel de lanzador)] piezas de oro y 1 punto de experiencia por cada 12,5 po gastadas en la fabricación.

Conjurar a la defensiva: +4 a las tiradas de concentración a la defensiva (CD 15+nivel de conjuro para no provocar AdO)

Soltura en una escuela de magia (ilusionismo): +1 a las CD de sus conjuros de la escuela de ilusionismo.

Compartir conjuros con el familiar: si el familiar está a 5' o menos de distancia, los conjuros que se lance sobre sí mismo, afectan también a su familiar. Puede afectarle con conjuros de objetivo "tú" y conjuros que normalmente no afectan a bestias mágicas.

Vínculo de empatía con el familiar: comunicación empática (sentimientos) con el familiar hasta a 1 milla de distancia.

Transmitir conjuros de toque através del familiar: puede usar al familiar para afectar a terceros con conjuros de toque.


 

Hechizos conocidos

0: Todos los conjuros de nivel 0, salvo los de las escuelas prohibidas (Encantamiento, Transmutación).

1: armadura de mago, causar miedo, convocar monstruo I, disfrazarse (ILU), escudo, imagen silenciosa (ILU), impacto verdadero, proyectil mágico, rociada de color (ILU).

2: flecha ácida de Melf, imagen múltiple (ILU).

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 14, 16 ilusionismo): detectar magia, llamarada, resistencia, sonido fantasma.

-Nivel 1 (CD 15, 17 ilusionismo): escudo, impacto verdadero, causar miedo. Conjuro adicional por mago especialista: rociada de color.

-Nivel 2 (CD 16, 18 ilusionismo): flecha ácida de Melf, flecha ácida de Melf. Conjuro adicional por mago especialista: imagen múltiple.

Equipo mágico

Botas de pisada (600 po, 0.5 libras): 3v/día, como acción estándar, hace temblar el suelo. Cono 15'. TSREF CD13, o reciben 1d4 de daño no letal y quedan tumbadas.

Odre reabastecedor (1.000 po, 1 libra): cuando se vacía de agua, se vuelve a llenar magicamente en un tiempo de 1d4 horas.

Pergamino de convocar monstruo I (25 po): invoca un monstruo durante 1 asalto/nivel de lanzador.

Pergamino de llama continua (200 po): da a un objeto el brillo de una antorcha, permanentemente.

Pergamino de rayo de debilitamiento (25 po): toque a distancia, hace 1d6 de daño a la fuerza, +1 por cada dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5).

Pergamino de toque de idiotez (150 po): toque cuerpo a cuerpo, hace 1d6 de daño a inteligencia, sabiduría y carisma durante 10 minutos/nivel. Enajenador. Solo afecta a criaturas vivas.

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Bastón   - 2
Virotes de ballesta 18 1.8 0.9
Muda de erudito   5 1.5
Estuche   1 0.5
Mochila   2 0.5
Raciones de viaje 1 0.5 0.25
Petate   0.1 1.25
Saco   0.1 0.125
Pedernal y acero   1 -
Velas 10 0.1 -
Tinta   8 -
Cálamo   0.1 -
Bolsa de componentes   5 2
Libro de conjuros   15 3
       
       
       
       
       
      TOTAL 12,025

 

Dinero

  • mo: 643
  • mp:
  • mc:


Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-32,25      
Media 33-64,5 +3 -3 x4
Pesada 65,25-97,5 +1 -6 x3

Gtyk (sapo familiar, bestia mágica diminuta): 3DG (11/11 pgs); Inic+1; Vel 5'; CA 17, toque 15, desprevenido 16; Ataque Base +1; Presa -17; Atq. -; Atq. completo -; Espacio/alcance 1'/0'; CE anfibio, compartir conjuros, evasión mejorada, transmitir conjuros de toque, vínculo de empatía, visión en la penumbra; TS For +2, Ref +3, Vol +5; Fue 1, Des 12, Con 11, Int 7, Sab 14, Car 4.

Habilidades y dotes: avistar +4, esconderse +21, escuchar +4. Alerta.

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03/05/2012, 18:36
01 - El Sabio "Kamikaze"

Flame
[Chamán del Dragón (8)/Humana]

Notas de juego

Nombre: Flame
Edad: 28
Altura:  1 60 cm
Peso:  55 kg
Tamaño: Mediano

Puntos de golpe: 76
 

RazaHumana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 8

Pxs actuales: 31.877
PXs para próximo nivel: 36.000

Alineamiento: Caótica Neutral

Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 20   +5
Destreza (DES) 15   +2
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +9 +6 +3   
Reflejos (DES) +4 +2 +2  
Voluntad (SAB) +6 +6 +0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +6/+1 +5   +11/+6
A distancia +6/+1 +2   +8/+3
 
 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espadón +1 +12/+7 2d6+8 19-20x2 Cortante -
Espadón +11/+6 2d6+7 19-20x2 Cortante -
Espada larga +1 +8/+3 (incompetente) 1d8+8 19-20x2 Cortante -
Espadón hierro frío +11/+7 2d6+7 19-20x2 Cortante -
Ballesta ligera +8 1d8 19-20x2 Perforante 80'

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza +5 -4 +3   20
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 2 (des) +2 (arm nat) +5 (arm)
  • CA=19
  • Desprevenido 17
  • Toque 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10 (1d6+4)
  • Puntos de golpe totales: 76
  • Puntos de golpe actuales: 76

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (2+mod Int) x 4 + 4 (humano) = (2+1) x 4 + 4 = 16
  • Nivel 2 16 + 4 = 20
  • Nivel 3 20 + 4 = 24
  • Nivel 4 24 + 4 = 28
  • Nivel 5 28 + 4 = 32
  • Nivel 6 32 + 4 = 36
  • Nivel 7 36 + 4 = 40
  • Nivel 8 40 + 4 = 44

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES+2 +3 1    
Artesanía () INT+1        
Averiguar Intenciones SAB+0        
Avistar SAB+0        
Buscar INT+1 +9 8    
Concentración CON+3        
Conocimiento Conjuros  INT+1        
Descifrar escritura  INT+1        
Diplomacia CAR+1        
Disfrazarse CAR+1        
Engañar CAR+1 +12 8   Soltura (Engañar)
Equilibrio DES* +2        
Escapismo DES* +2        
Esconderse DES* +2 +7 5    
Escuchar SAB+0        
Falsificar INT+1        
Interpretar CAR+1        
Intimidar CAR+1 +7 6    
Inutilizar mecanismo  INT+1 +2 1    
Juego de manos  DES+2        
Montar DES+2        
Moverse sigilosamente DES* +2        
Nadar FUE* +5        
Oficio  SAB+0        
Piruetas DES* +2 +4 2    
Reunir información CAR+1        
Saber (Arcano) INT+1 +2 1    
Saber (Arq. e Ing) INT+1        
Saber (Dungeons) INT+1        
Saber (Geografía) INT+1        
Saber (Historia) INT+1        
Saber (Local) INT+1        
Saber (Naturaleza) INT+1 +6 5    
Saber (Nobleza) INT+1        
Saber (Planos) INT+1        
Saber (Religión) INT+1 +2 1    
Saltar FUE* +5 +8     Soltura (saltar)
Sanar SAB+0 +2     +2 objeto
Supervivencia SAB+0        
Tasación INT+1        
Trato con animales CAR+1        
Trepar FUE* +5 Trepar cuál arácnido      
Usar objeto mágico  CAR+1        
Uso de cuerdas DES+2        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.

Dotes y habilidades de clase

Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Hendedura (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x5: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas)
Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2).
Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
Sentidos (Color verdoso) (+2 a Avistar y Escuchar)

- Tótem del dragón de cobre. 

- Soltura con una habilidad: "Engañar".

- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)

- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 4d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.

- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.

- Toque de vitalidad: puede curar al día un total de 16 pgs (su nivel de chamán x su carisma x2). En lugar de eso, puede sacrificar 5 puntos de curación para curar 1 punto de característica o eliminar los estados de fatigado, atontado e indispuesto. En lugar de eso, puede sacrificar 10 puntos de curación para eliminar los estados de aturdido, envenenado, exhausto o mareado). Cuando tengo puntos de toque de vitalidad suficiente, podrá sacriricar 20 puntos de curación para quitar un nivel negativo, o eliminar los estados cegado, enfermo o ensordecido.

-Armadura natural +1

 


Equipo mágico

Cinturón curativo (compendio de objetos mágicos pág. 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8

Collar con el poder de un "cinturón de poder divino" (compendio de objetos mágicos pág. 106): +2 a fuerza y +1 a armadura natural. Consagrado a la diosa Hala de Ravenloft.

 

Piedras de trueno. Se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Espadón 1 50 8
Espadón hierro frío 1 100 8
Espadón +1 1 2.350 8
Espada larga +1 1 2.315 4
Ballesta ligera 1 35 4
Virotes 18 1.8 1.8
Coraza 1 200 30
Cinturón curativo 1 750 1
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Aparejo de poleas 1 5 5
Manta de invierno 1 0.5 3
Raciones de viaje 2 1 2
Piedra de trueno 2 60 2
Muda de viajero 1 1 5
Antorcha 1 0.01 1
Yesca y pedernal 1 1 -
Lámpara corriente 1 0.1 1
Aceite frasco de 1 pinta 1 0.1 1
       
       
      TOTAL 90.3

 

Dinero

  • mo: 1.369
  • mp: 5
  • mc:
  • Gema ojo de tigre: 10 po.

Otros

 

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-86 - 0 x4
Media 87-173 +3 -3 x4
Pesada 174-260 +1 -6 x3

 

Cargando editor
16/01/2013, 06:16
Deheval

Annael ojos de luna

[Explorador (2) Elfo]

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Ciaran Ojos de luna

RazaElfo

Edad: 49

Altura: 1,63

Peso: 57 kg

Tamaño: Mediano

Clase: Guardabosques (explorador)

Px: 1445

Nivel: 2

Alineamiento: Caotico Bueno

Velocidad: 30'

Iniciativa: +4

Idiomas: Élfico y Común

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13    +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  11    0
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 13    +1

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza +3 +3 0  
Reflejos +7 +3 +4  
Voluntad +3 0 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +1   +3
A distancia +2 +4   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Arco largo +6 1d8 x3 Perforante 100 pies
Espada larga +3 1d8+1 19-20 x2 Cortante  --
Daga +2 +5 1d4+3 19-20 x2 Cort./Perf. 10'
Espada Corta +3 1d6+1 19-20 x2 Cortante  --

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve

Camisote de mallas

+4 -2 +4  20%  30'
Escudo +2 -2  --  --  --

 

Clase de armadura

  • CA: (total) = 10 (base) + 4 (armadura) + 2 (escudo) + 4 (Des máx. permitida) + 0 (talla) + (natural) + (Deflection) +  (misc) = 20 con escudo / 18 sin escudo
  • Toque: (total) = 10 + 4 (Dex) + 0 (size) + 0 (Deflection) + 0 (misc) = 14
  • Desprevenido: (total) = 10 (base) + 4 (armor) + 2 (shield) + 0 (size) + 0 (natural) + 0 (Deflection) + (misc) = 16 con escudo / 14 sin escudo
  •  

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1D10 (1d6+4 x nivel)
  • Puntos de golpe: 20 = 10+10

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad: 2
  • Número de rangos en el primer nivel = 6 +1 = 7 x 4 = 28:
  • Número de rangos en el segundo nivel = 6 +1 = 7:
Habilidad   Caracteristica  Rangos  Modificador   Otros Mod   Total
Abrir Cerraduras  DES +4 1     +4.5
#Artesanía INT 0     +3  
Autohipnosis SAB +3        
Averiguar Intenciones SAB +3 1     +3.5
#Avistar SAB +3 3   +3 +9
#Buscar INT 0 4   +3 +7
#Concentración CON 0     +3  
Conocimiento Conjuros  INT 0        
Conocimiento Psionica INT 0        
Descifrar escritura  INT 0        
Diplomacia CAR +1        
Disfrazarse CAR +1        
Engañar CAR +1        
Equilibrio DES* +4 1 -2/-2 (escudo)   +3/+1
Escapismo DES* +4   -2/-2 (escudo)    
#Esconderse DES* +4 3 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
#Escuchar SAB +3 3   +3 +9
Falsificar INT 0        
Interpretar CAR +1        
Intimidar CAR +1        
Inutilizar mecanismo  INT 0        
Juego de manos  DES +4        
#Montar DES +4 1   +3 +8
#Moverse sigilosamente DES* +4 3 -2/-2 (escudo) +3 +8/+6
#Nadar FUE* +1 1 -2/-2 (escudo) +3 +3/+1
#Oficio (Mercader) SAB +3 1   +3 +7
Piruetas DES* +4   -2/-2 (escudo)    
Reunir información CAR +1 1     +1.5
Saber (Arcano) INT 0        
Saber (Arq. e Ing) INT 0        
#Saber (Dungeons) INT 0 1   +3 +4
S#aber (Geografía) INT 0 1   +3 +4
Saber (Historia) INT 0        
Saber (Local) INT 0        
#Saber (Naturaleza) INT 0 1   +3

+4

Saber (Nobleza) INT 0      

 

Saber (Planos) INT 0        
Saber (Psionica) INT 0        
Saber (Religión) INT 0        
#Saltar FUE* +1 2 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
#Sanar SAB +3 1   +3 +7
#Supervivencia SAB +3 2   +3 +8
Tasación INT 0        
#Trato con animales CAR +1 1   +3 +5
#Trepar FUE* +1 2 -2/-2 (escudo) +3 +4/+2
Usar objeto mágico  CAR +1        
Usar objeto psionico CAR +1        
#Uso de cuerdas DES +4 1   +3 +8

* Penalizador de armadura

# Clase-a

Habilidades raciales y especiales

- Clase:

Favored Enemy (Humanoid = human): At 1st level, a ranger selects a creature type from the ranger favored enemies table. He gains a +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks against creatures of his selected type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage rolls against them. A ranger may make Knowledge skill checks untrained when attempting to identify these creatures.

Track (Ex): A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow or identify tracks.

Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.

The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check.

Estilo de combate: Tiro con arco

Nivel 2: DISPARO RÁPIDO [GENERAL, GUERRERO]
Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.

- Raciales:

+2 a la Des y -2 a la Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

La velocidad base de los elfos es de 30'.

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble, de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

Idiomas automáticos: común y élfico. Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

Dotes de clase

- Ataque con 2 manos:

You can fight with a weapon wielded in each of your hands. You can make one extra attack each round with the secondary weapon.

Prerequisite: Dex 15.

Benefit: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6. See Two-Weapon Fighting in Combat.

Normal: If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand. If your off-hand weapon is light, the penalties are reduced by 2 each. An unarmed strike is always considered light.

Equipo mágico

Daga +2

Armadura de cuero +2 (de momento lleva puesto el camisote)

 

Equipo común

Equipo Normal (todo):

--> Armas:
     * Espada larga (al cinto) – 4 lb / 15 po
     * Espada corta (al cinto) – 4 lb /10 po

--> Armaduras y atuendos
     * Camisote de mallas  – puesta / 100 po
     * Escudo pesado de madera (a la espalda)  – 10 lb / 7 mo
     * Muda de montaraz – 8 lb / 10 po

--> Mochila contiene (puesta a la espalda): 2 lb / 2po
     * 2x acite – 2 lb / 2 pp
     * 5x antorcha – 5 lb / 5 pc
     * Manta para invierno – 3 lb / 5pp
     * Raciones para una semana – 10 lb / 2 po ¿?
     * odre con agua – 4 lb / 1 po
     * 4x Saco vacío – 2 lb / 4 pp

--> Bolsa oculta en mi cuerpo, con dinero:
     * 983 po
     * 26 pp
     * 24 pc

Aventuras y Px:

- ELDG:"La Torre Maldita" (Reinos Olvidados)

Enemigos:1250 px

Compañerismo:50 px

Interpretación:75 px

Historia:70 px

Puntos de experiencia totales: 1445 px

 

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL:  

 

Dinero

  • mo: 13
  • mp: 11
  • mc: 20

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

Cargando editor
16/01/2013, 06:19
elfmgp - Dench

Dench Wisufel

[Bárbaro (3) Semiorco]

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Dench Wisufel

Raza:  semiorco

Edad: 32

Altura: 1,86

Peso:  85

Tamaño: M

Clase: Barbaro

Nivel: 3   PX: 5115

Alineamiento: Caótico bueno.

Velocidad: 40 pies (30' por coraza)

Iniciativa: +2

Idiomas: común y orco

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 19   23 +4/+6
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  15   19 +2/+4
Inteligencia (INT) 12    +1
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 11    0

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza +4 (+7) +3 +2/+4  
Reflejos +3 +1 +2  
Voluntad +2 +1 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4 / + 6 +1 soltura gran hacha +8 / +10
A distancia +3 +2   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Gran hacha +8 / +10 1d12 + 4 / +6 x3 gran cortante  
arco corto +5 1d6 x3 perforante 60 pies
daga +7/+9 1d4 +4 / +6 19-20/ x2 perforante  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve

coraza

+5 -4 +5   40
           

 

Clase de armadura

  •  
  • CA= 10 + 5 (coraza) +2 (DES) +2 (desvío) = 19

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12
  • Puntos de golpe: 28 (34) 

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad:6
Habilidad   Caracteristica   Rangos   Modificador   Otros Mod   Total 
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía INT        
Autohipnosis SAB        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Conocimiento Psionica INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB 5 1   6
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR 5     5
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES 4 +2   +6
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* 4 +4/+6 -peso +8/+10
Oficio (Mercader) SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT      

 

Saber (Nobleza) INT      

 

Saber (Planos) INT        
Saber (Psionica) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* 4 4 -4 7
Sanar SAB        
Supervivencia SAB 5 +1   6
Tasación INT        
Trato con animales CAR 4     4
Trepar FUE* 5 4 -4 8
Usar objeto mágico  CAR        
Usar objeto psionico CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

sangre orca

Dotes de clase

Furia barbara: +4 fue con +2 voluntad, -2 CA

Movimiento rápido

Esquiva asombrosa

Sentido de las trampas +1: +1 a la CA y a la TS ref contra trampas.

 

DOTE: Soltura con gran hacha (+1 ataque), ataque poderoso.

Equipo mágico

Anillo de protección +2 (8.000 po): +2 de desvío a la CA.

Equipo común

Nombre Cantidad (1 por defecto) Precio (po) Peso (lb)
gran hacha   20 12
arco corto   30 2
flechas 20 1 3
daga   2 1

mochila

  2 2
odre de agua   1 4
pedernal y acero   1  
cuerda de cañamo (50 pies)   1 10
raciones de viaje para un dia 11 5,5 11
coraza   200 30
petate   0,1 5
saco   0,1 0,5
pocion de curación 9 450  
muda de baja calidad   1  
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL: 80,5

 

Dinero

  • mo: 49
  • mp: 29
  • mc: 20

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100     x4
Media 200 +3 -3 x4
Pesada 300 +1 -6 x3
 

 

Cargando editor
16/01/2013, 06:20
EDUIMOR

Elmorn

[Clérigo de Pelor (2) Humano]

 

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Elmorn

Raza: Humano

Edad: 22

Altura: 5'20''

Peso: 152 lb

Tamaño: Mediano

Clase: Clérigo 

Nivel: 2  PX: 2120

Alineamiento: Neutral-Bueno

Velocidad: 20'

Iniciativa: +5

Idiomas: Común y Élfico

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)   14      +2
Destreza (DES)   12     +1
Constitución (CON)    16      +3
Inteligencia (INT)   11       0
Sabiduría (SAB)   17     +3
Carisma (CAR)   14      +2

 

Tiradas de Salvacion

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza     +6     +3     +3  
Reflejos     +1      0     +1  
Voluntad     +6     +3     +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo           +1           +2       +3
A distancia           +1           +1       +2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza pesada      +3     1d8+2      x2  Contundente  
Ballesta ligera      +2     1d8  19-20x2  Perforante       80'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Ve
Cota de escamas   +4         -4       +3     25%   20'
Escudo pesado de madera   +2         -2       15%  

 

Clase de armadura

  • CA= 10+1 (Destreza)+4 (Armadura)+ 2 (Escudo)= 17

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8+mod CON
  • Puntos de golpe: 16

 

Habilidades

  • Rango máximo de Habilidad: 12
Habilidad   Caracteristica   Rangos   Modificador   Otros Mod   Total 
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía INT     0        0      0
Autohipnosis SAB        
Averiguar Intenciones SAB     0       +3     +3
Avistar SAB     0       +3     +3
Buscar INT     0        0      0
Concentración CON     0       +3     +3
Conocimiento Conjuros  INT    +5        0     +5
Conocimiento Psionica INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR      0       +2     +2
Disfrazarse CAR      0       +2     +2
Engañar CAR      0       +2     +2
Equilibrio DES*      0       +1       -6   -5
Escapismo DES*      0       +1       -6   -5
Esconderse DES*      0       +1       -6   -5
Escuchar SAB      0       +3     +3
Falsificar INT      0        0      0
Interpretar CAR      0       +2     +2
Intimidar CAR      0       +2     +2
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES      0       +1     +1
Moverse sigilosamente DES*      0       +1       -6   -5
Nadar FUE*      0       +2       -12   -10
Oficio (Guía) SAB     +3       +3     +6
Piruetas DES*      0       +1       -6   -5
Reunir información CAR      0       +2     +2
Saber (Arcano) INT     +3        0     +3
Saber (Arq. e Ing) INT      0        0      0
Saber (Dungeons) INT      0        0      0
Saber (Geografía) INT      0        0      0
Saber (Historia) INT      0        0      0
Saber (Local) INT      0        0      0
Saber (Naturaleza) INT      0        0  

   0

Saber (Nobleza) INT      0        0   

   0

Saber (Planos) INT      0        0      0
Saber (Psionica) INT      0        0      0
Saber (Religión) INT      0        0      0
Saltar FUE*      0       +2        -6   -4
Sanar SAB      0       +3     +3
Supervivencia SAB     +3       +3     +6
Tasación INT      0        0      0
Trato con animales CAR      0       +2     +2
Trepar FUE*      0       +2       -6   -4
Usar objeto mágico  CAR        
Usar objeto psionico CAR        
Uso de cuerdas DES      0       +1     +1

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- Competencia con todas las armas sencillas, Todas las armaduras y escudos excepto paveses.

- Aura.

- Lanzamiento espontáneo.

- Expulsar o reprender muertos vivientes.

- Dominio del Bien:

               - Poder: Lanzar conjuros buenos.

               - Conjuro: Protección contra el mal.

- Dominio de la Fuerza:

               - Poder: Proeza de fuerza.

               - Conjuro: Agrandar persona. 

- Conjuros:

        - Nivel 0:

            - Virtud.

            - Orientación divina.

            - Inflingir heridas menores.

            - Luz

        - Nivel 1:

            - Convocar monstruo I.

            - Bendecir

            - Favor divino

Dotes de clase

- Iniciativa mejorada.

- Potenciar conjuro.

 

Equipo común

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
Cota de escamas        1        50     30
Escudo pesado de madera        1         7     10
Maza pesada        1        12

      8

Ballesta ligera        1        35       4
Virotes        10         1       1
Mochila        1         2       2
Odre        1         1       4
Raciones de viaje           6         3       6
Petate        1         1pp       5
Saco        1         1pp       0,5
Pedernal y acero        1         1       --
Cetro Solar        1         2       1
Antorchas        3         3pc       3
Cuerda cáñamo 50'        1         1      10
Espejo acero pulido        1        10       0,5
Ácido(frasco)        1        10       1
Vestiduras de clérigo        1         5       6
Ropa de abrigo        1         8       7
Poción de curación        1    
Materiales conjuros y hierbas        1         50  
Pergamino: respiración acuática        1    
Túnica de Ciryc        1    
      TOTAL:      99

 

Dinero

  • mo: 992
  • mp: 26
  • mc: 26


Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-58      
Media 59-116      +3          -3   x4
Pesada 117-175      +1          -6   x3

 

Cargando editor
16/12/2013, 19:13
Dzarklex

Astaroth

[Pícaro (4) Tiflin (1)]

Notas de juego

Nombre:

Astaroth

Clase:

Picaro (4)

Nivel:

XP:

Proximo level

5

10.200

15.000

Alineamiento:

CN 

Raza:

Tiflin 

Deidad:

Asmodeus 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

12

 

 

 

 

12 +1

DES

16 +2

+1

 

 

19

+4

CON

13

 

 

 

 

13

+1

INT

16

+2

 

 

 

18

+4

SAB

15

 

 

 

 

15

+2

CAR

14

-2

 

 

 

12

+1

 

Puntos de Golpe: 27 

 

Actuales:

27

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30'

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

14

=

10  

 

    +4          

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

14 14 +3 +8

---

 ---

 5/electricidad

5/frío

5/fuego

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

común,Infernal,Trasgo,Elfico,Enano y Orco.

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

2

+1

+1

 

 

 

 

Ref.

7

3

+4

 

 

 

 

Vol.

3

+1

+2

 

 

 

 

 

   

Ataques (ataque base +3)

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

 

 

 

 

   

 

 

 #

Habilidad 

Car

NE

car

Rank

CP

Raza

Clase / Sinergia

Total

 

Abrir cerraduras*

DES

   +4

6

 

 

 

10

 

Artesanía*

INT

si

+4

 

 

 

 

4

 

Averiguar intenciones*

SAB

Si

 +2

 

 

 

 

2

#

Avistar*

SAB

Si

+2 5  

 

 

7

#

Buscar*

INT

Si

+4

5

 

 

 

9

 

Concentración

CON

Si

+1

 

 

 

 

1

 

Conocimiento conjur

INT

 

+4

 

 

 

 

4

 

Desc. Escritura*

INT

  +4

 

 

 

 

4

 

Diplomacia*

CAR

Si

+1

 

 

 

2

3

 

Disfrazarse*

CAR

SI

+1

7

 

 

(2) solo cuando se hace

pasar por otro personaje

8

#

Engañar*

CAR

SI 

+1 7  

+2

 

10

#

Equilibrio

DES*

Si

+4

 

+2

 

2

8

#

Escapismo*

DES*

Si

+4 7    

 

11

 

Esconderse*

DES*

SI 

+4

7

 

+2

 

13

#

Escuchar*

SAB

SI 

+2

6

 

 

 

8

 

Falsificar*

INT

SI 

+4

5

 

 

 

9

#

Interpretar*

CAR

 SI

+1

 

 

 

 

1

 

Intimidar*

CAR

SI 

+1

6

 

 

2

9

 

Inutilizar mecanismo*

INT

 

+4

5

 

 

 

9

#

Juego de manos*

DES*

 

+4 4  

 

2

10

 

Montar

DES

SI 

+4

 

 

 

 

4

 

Moverse sigiloso*

DES*

 SI

+4

7

 

 

 

11

 

Nadar*

FUE*

SI 

+1

 

 

 

 

1

 

Oficio*

SAB

 

+2

 

 

 

 

2

#

Piruetas*

DES*

  +4 7  

 

 

11

#

Reunir información*

CAR*

SI 

+1

 

 

 

 

1

#

Saber (local)*

INT

  +4    

 

 

4

 

Saber

INT

  +4

 

 

 

 

4

 

Saber

INT

 

+4

 

 

 

 

4

#

Saber

INT

 

+4

 

 

 

 

4

#

Saber

INT

  +4    

 

 

4

#

Saltar*

INT*

SI

+4    

 

2

6

#

Sanar

INT

SI

+4

 

 

 

 

4

 

Supervivencia

SAB

 SI

+2

 

 

 

 

2

 

Tasación*

INT

SI

+4         4
 

Trato con animales

CAR

SI

+1         1
 

Trepar*

FUE*

SI

+1         1
 

Uso objeto mágico*

CAR

  +1         1
 

Uso de cuerdas*

DES

SI

+4       (2) solo para ataduras 4
                   

 

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

mochila 1 2 2
odre de agua 1 1 4
Caja de galletas vacía 1    
Bolsa de contección I 1 2.500 15

Anillo de Asmodeus

1

 

 

Raciones de viaje para un día

1

0.5 1
 

 

   
 

 

   
       
 

 

 

 

 

 

 

 

     

    

 

 

 

  

       

Total

 

  22

 

Carga ligera: 43lb
Carga Intermedia: 86lb
Carga Pesada: 130lb
Sobre la cabeza: 130lb
Levantar del suelo: 260lb
Arrastrar/Empujar: 650lb

 

 RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

Tipo Ajeno (nativo)

Iniciativa mejorada encontrar trampas
+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma

Ágil

Evasión
Visión en la oscuridad 60'

 

Ataque furtivo +2d6 

+2 a engañar y esconderse

 

sentido de las trampas +1

Aptitud sortílega oscuridad

 

Esquiva asombrosa

Resistencia infernal (RE 5/ electricidad, frío y fuego)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas

Cargando editor
16/12/2013, 19:47

Yibril Khan

[Guerrero (5) humano]

Notas de juego

Nombre:

Yibril Khan

Clase:

Guerrero

Nivel:

XP:

Proximo:

5

10.750

15.000

Alineamiento:

LN

Raza:

Humano

Deidad:

Tempus

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

17

 

+1

 

 

18 +4

DES

17  

 

 

 

17

+3

CON

14

 

 

 

 

14 +2

INT

12

 

 

 

 

12 +1

SAB

14

 

 

 

 

14 +2

CAR

10

 

 

 

 

10

+0

 

Puntos de Golpe: 56

 

Actuales:

56

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

20'

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

22

=

10 +5

+1

3   3          

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

13 19 +5 +3

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común, Enano

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

+6 +4 +2

 

 

 

 

Ref.

+4 +1 +3

 

 

 

 

Vol.

+3 +1 +2

 

 

 

 

 

   

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Lanza corta +1 +11/+10

1D6+7

 20 x2

Puede lanzarse hasta 20'

Escudo

+9

1D6+2

20x2

 

Guantalete armado

 +9 1D4+4 20x2  

Jabalina

+10 1D6+4 20x2  30' de alcance

Daga

+10 1D4+2 20x2

 Alcance 10'

Espada Corta +10 1D6+4 19-20x2  

 

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

Coraza

+6

+3

-3

25% 20'

 

 

 #

Habilidad

Car

NE

car

Rank

CP

Raza

Clase

Total

 

Abrir cerraduras

DES

   

 

 

 

 

 

 

Artesanía (Armas)

INT

si

+1

8

 

 

SI

 +9

 

Averiguar intenciones

SAB

Si

 

 

 

 

 

 

#

Avistar

SAB

Si

     

 

 

 

#

Buscar

INT

Si

 

 

 

 

 

 

 

Concentración

CON

Si

 

 

 

 

 

 

 

Conocimiento conjur

INT

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura

INT

   

 

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

Si

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

SI

 

 

 

 

 

 

#

Engañar

CAR

SI 

     

 

 

 

#

Equilibrio

DES*

Si

 

 

 

 

 

 

#

Escapismo

DES*

Si

       

 

 

 

Esconderse

DES*

SI 

 

 

 

 

 

 

#

Escuchar

SAB

SI 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar

INT

SI 

 

 

 

 

 

 

#

Interpretar

CAR

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar

CAR

SI 

+0

 

 

 

SI

 

 

Inutilizar mecanismo

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Juego de manos

DES*

 

     

 

 

 

 

Montar

DES

SI 

+3

2

 

 

SI

+5

 

Moverse sigiloso

DES*

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Nadar

FUE*

SI 

+4

2

-6

 

SI

0

 

Oficio

SAB

 

 

 

 

 

 

 

#

Piruetas

DES*

       

 

 

 

#

Reunir información

CAR*

SI 

 

 

 

 

 

 

#

Saber

INT

       

 

 

 

 

Saber

INT

   

 

 

 

 

 

 

Saber

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Saber

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Saber

INT

       

 

 

 

#

Saltar

Fue*

SI

+4  6 -5

 

Si

+5

#

Sanar

INT

SI

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Tasación

INT

SI

           
 

Trato con animales

CAR

SI

+0  7     SI +7
 

Trepar

FUE*

SI

+4 7 -5   SI +6
 

Uso objeto mágico

CAR

             
 

Uso de cuerdas

DES

SI

           
                   

 

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

dagas de buena calidad 2 604 2
Jabalinas de buena calidad 2 602 4
Escudo grande metal con púas 1 30 20
Espada corta de buena calidad 1 310 2

Coraza mágica +1

1

1.350

30

Lanza Corta +1

1

2.301 3
Capa roja larga

1

   
Antorchas

5

0.05 5

Yesca y Pedernal

1 1  
Odre de agua

1

1

4

mochila 

1

2

2

Bolsa de contención I 1 2.500

15   

Anillo de Caída de Pluma

1

2.200

  

Guantelete armado 1 5 1

Total

 

  88

 

Carga ligera: 100lb
Carga Intermedia: 200lb
Carga Pesada: 300lb
Sobre la cabeza: 300lb
Levantar del suelo: 600lb
Arrastrar/Empujar: 1.500lb

 

 RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

+1 dote a nivel 1

Especialización con escudos (grande)  
+1 punto de habilidad/nivel

Ataque poderoso

 
 

Golpear con escudo mejorado

 

 

Uso ágil de escudos

 

 

Soltura con un arma: lanza corta

 

 

Especialización con un arma: lanza corta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas

Cargando editor
21/12/2013, 13:31
Argolyn

Bargoth

[Bárbaro 1/Chamán del dragón 4 enano]

Notas de juego

Nombre:

Bargoth

Clase:

Bárbaro 1

Chamán del dragón 4

Nivel:

XP:

Proximos nivel:

5

11.825

15.000

Alineamiento:

CN

Raza:

enano

Deidad:

Dragón oropel 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

    16

 

 

 

 

16       +3

DES

    15  

 

 

 

15

+2

CON

15

2

1

 

 

18

+4

INT

10

 

 

 

 

10

 

SAB

9

 

 

 

 

9

-1

CAR

11

-2

 

 

 

9

-1

 

Carga ligera: 76 lb.
Carga Intermedia: 77-153 lb.
Carga Pesada:  154-230 lb.

Puntos de Golpe:

40

Actuales:

40

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30'

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

20

=

10 5

 

3   2          

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12 18 4 2

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

común, enano, dracónico

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

10       

  6

4

 

+2 venenos

 

+2 conjuros

Ref.

3

1     2

 

 

 

+2 conjuros

Vol.

3

4

-1

 

 

 

+2 conjuros

 

  

Maniobras Especiales de Combate

Presa

+7

(AB)

4

(FUE)

3

(TAM)

(Dote)

(Otros)

Derribo

+3

(FUE)

3

(TAM)

(Otros)

(Otros)

(Otros)

Desarme

+4

(TAM.Obj.)

+4

0 (TAM)

(Mod. Obj.)

(Otros)

(Otros)

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Hacha de guerra enana  +8

1d10+3

 20x3

 

3 jabalinas

 +3 c/c

+6 a/d

1d6+3

x2

Arrojadiza 30', penalizador -4 c/c

 

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

coraza

5

3

-4

  25%   30'

 

 

 

 #

Habilidad

Car

NE

car

Rank

CP

Raza

Clase

Total

 

Abrir cerraduras

DES

   

 

 

 

 

 

 

Artesanía

INT

si

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar intenciones

SAB

Si

 

 

 

 

 

 

#

Avistar

SAB

Si

     

 

 

 

#

Buscar

INT

Si

 

1

 

(+2) solo para trampas y puertas

secretas hechos de piedra

 

   1

 

Concentración

CON

Si

 

 

 

 

 

 

 

Conocimiento conjur

INT

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura

INT

   

 

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

Si

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

SI

 

 

 

 

 

 

#

Engañar

CAR

SI 

-1 3  

 

3     5

#

Equilibrio

DES*

Si

 

 

 

 

 

 

#

Escapismo

DES*

Si

       

 

 

 

Esconderse

DES*

SI 

 

 

 

 

 

 

#

Escuchar

SAB

SI 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar

INT

SI 

 

 

 

 

 

 

#

Interpretar

CAR

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar

CAR

SI 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar mecanismo

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Juego de manos

DES*

 

     

 

 

 

 

Montar

DES

SI 

 

 

 

 

 

 

 

Moverse sigiloso

DES*

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Nadar

FUE*

SI 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio

SAB

 

 

 

 

 

 

 

#

Piruetas

DES*

       

 

 

 

#

Reunir información

CAR*

SI 

-1

3

 

 

 

2

#

Saber arquitectura
         ingenieria

INT

    3  

 

 

  3

 

Saber

INT

   

 

 

 

 

 

 

Saber

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Saber

INT

 

 

 

 

 

 

 

#

Saber

INT

       

 

 

 

#

Saltar

FUE

SI

3 4  

 

 

   7

#

Sanar

INT

SI

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 SI

 

 

 

 

 

 

 

Tasación

INT

SI

     

    (+2) solo para objetos de

piedra o metal

     
 

Trato con animales

CAR

SI

           
 

Trepar

FUE*

SI

3 3          6
 

Uso objeto mágico

CAR

             
 

Uso de cuerdas

DES

SI

           
                   

 

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

Coraza 1  200 30
Hacha de guerra enana  1 30 8
Bolsa de contencion I 1 2.500 15
Garfio de escalada 1 1 4

Mochila

1

2

2

Material de escalada(+2 a trepar)

1

80 5
jabalina 

3

3 6

Guanteletes del bruto (3 cargas) bono de moral, durante 1 asalto, a:

-las pruebas de FUE

-habilidades basadas en la FUE

-Daño con armas.

1 carga +2
2 cargas +3
3 cargas +4

1

500  
raciones 1 0.5 1
Pocion curar heridas ligeras

2

100

 

Escudo de la cruzada alada (manual dragón 3.5, pág. 95)

Escudo pesado de acero +1. Permite teletransportarse 10'

para evitar daño en area 1/dia

1

3.170

15

     

    

 

 

 

  

300 monedas de oro 300 300 6

Total

 

916 92

 

Carga ligera: hasta 76
Carga Intermedia: 77-153
Carga Pesada: 154-230
Sobre la cabeza: 230
Levantar del suelo: 460
Arrastrar/Empujar: 1.150

 

 RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

Vision en la oscuridad

Furia adicional (1) Aura dracónica (+1) conocidas: Resistencia (RE5/fuego), Escudo de energía (2 ptos de fuego de represalia), vigor (curación rápida 1 hasta la mitad de pgs) y sentidos (+1 a avistar y escuchar).
+4CA vs gigantes

Soltura con hacha de guerra enana (3)

Tótem dragón: oropel
+1 vs orcos y trasgoides

 

Soltura con habilidad: engañar

Afinidad con la piedra

 

Adaptación del dragón: soportar los elementos a voluntad (solo a mi)

Familiaridad con las armas

 

Furia 3/dia (+4 FUEy CON, +2 TSVol, -2 CA) 3+(CON mejorada) asaltos

 

 

Movimiento rápido +10'

 

 

Analfabetismo

 

 

Resolucion del dragon (inmune a paralisis, sueño y aura de terror de  dragones)

 

 

Arma de aliento (linea de fuego 30') 2d6 CD 16 TS REF (1d4 asaltos de recarga)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas

Cargando editor
09/05/2014, 11:31
quirosjo

Onfale

[Pícaro 3/mago 5/bribón arcano 2, humano]

Notas de juego

Nombre: Onfale
Edad: 20
Altura:  173 cm
Peso:  59 kg
Tamaño:Mediano

Raza:Humano
Clase:Pícaro/Mago/Bribón Arcano
Nivel:3/5/2

Pxs actuales: 54.756
PXs para próximo nivel: 55.000

Alineamiento: Neutral

Velocidad:30´
Iniciativa: +3
Idiomas:Común, draconiano, élfico, enano, y orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15 (ioun) +2
Destreza (DES) 18 (ioun) +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 20   +5
Sabiduría (SAB) 10   0
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +1 +1 resistencia
Reflejos (DES) +12 +7 +4 +1 resistencia
Voluntad (SAB) +9 +8 0 +1 resistencia

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +5 +2   +7
A distancia +5 +4   +9

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Estoque +1 +10 1d6+4 18-20x2 Perforante  
Ballesta ligera +9 1d8 19-20x2 Perforante 80´
Daga +9 1d4+2 19-20x2 Cort. o perf. 10´
Puñal de plata Nikeras +9 1d4+1 20x3 Perforante  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Sin armadura          
           

 

Clase de armadura

  • 10 +4 destreza +1 desvío
  • CA=15
  • Desprevenido 11
  • Toque 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6/1d4
  • Puntos de golpe:50

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:84 (ladrón nv3)+40 (Mago nv5)+20 (Bribón nv2)
  • Nivel 1 pícaro=52
  • Nivel 1 mago=7
  • Nivel 2 mago=7
  • Nivel 2 pícaro=13
  • Nivel 3 de mago=7
  • Nivel 3 pícaro=13
  • Nivel 4 de mago=7
  • Nivel 5 de mago=7+11(subida int)
  • Nivel 1 de bribón arcano = 10
  • Nivel 2 de bribón arcano = 10

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES 15 9r +4 +2 circunstancia
Artesanía (Alquimia) INT 7 2r +5  
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT 15 10r +5  
Concentración CON 22 11r +1 +10 capacidad
Conocimiento Conjuros  INT 16 9r +5 +2 sinergia
Descifrar escritura  INT 12 7r +5  
Diplomacia CAR 2     +2 sinergia
Disfrazarse CAR       +2 para fingir ser otra persona
Engañar CAR 5 5r 0  
Equilibrio DES* 8 2r +4 +2 sinergia
Escapismo DES* 11 7r +4 (+2 cuerdas)
Esconderse DES* 11 7r +4  
Escuchar SAB 4 4r    
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR 2     +2 sinergia
Inutilizar mecanismo  INT 16 9r +5 +2 circunstancia
Juego de manos  DES 13 7r +4 +2 sinergia
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES* 15 11r +4  
Nadar FUE*        
Oficio  (perfumista) SAB 1 1r 0  
Piruetas DES* 13 9r +4  
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT 10 5r +5  
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT 7 2r +5  
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT 6 1r +5  
Saber (Naturaleza) INT 6 1r +5  
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT 11 6r +5  
Saber (Religión) INT 10 5r +5  
Saltar FUE*/DES* 5   3 +2 sinergia
botas de salto ágil
Sanar SAB        
Supervivencia SAB       (+2 a rastros)
Tasación INT 7 2r +5  
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* 9 4r +2 +3 familiar
(+2 cuerdas)
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES 8 5r +3 (+2 ataduras)

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

1 dote extra a nivel 1 (humano); 4pdh nivel 1; 1pdh /nivel

Dotes y habilidades de clase

Conjurar en silencio (dote humano)

Disparo a bocajarro (dote de nivel 1): +1 a dar +1 al daño con proyectiles a menos de 30'

Inscribir rollo de pergamino (dote de mago)

Ladrón:Ataque furtivo (3d6);encontrar trampas; evasión; sentido de las trampas +1

Mago: Familiar (lagarto camaleón +3 trepar ya sumado)

Dote (nv3)= Sutileza con las armas

Dote (nv6)= Knowledge devotion (complete champion pág. 60). Convierte en habilidad clásea una habilidad de saber: saber los planos. Además, una vez por tipo de criatura y combate, realiza una tirada de saber relacionado (en el que tenga rangos). Hasta 15, obtiene +1 a ataque y daño contra ese tipo de criaturas para el resto del combate. De 16-25, un +2. De 26-30, un +3. De 31-35, un +4. Más de 36, un +5. Es una dote de dominio, relacionado con las creencias del personaje, con lo que puede ser impedimento para obtener otras dotes de dominio incompatibles.

Dote (mago nv5)= prolongación espontánea (arcano completo, pág. 83). Una vez al día puedes aplicar a un conjuro que lances los efectos de la dote prolongar conjuro.

Dote (nv9)= lanzador de conjuros veterano (arcano completo, pág. 80). +4 al nivel de lanzador, sin que pueda su nivel de lanzador con este bono superar su nivel efectivo de personaje.

Juego de manos a distancia 1/día: puede utilizar las habilidades: abrir cerraduras, inutilizar mecanismo y juego de manos hasta una distancia de 30', pero aumenta la CD en 5 y los objetos manipulados no pueden exceder las 5 lb.


 

Hechizos conocidos

Todos nivel 0;11 conjuros nivel 1; 4 conjuros de nivel 2; 2 conjuros de nivel 3.

-Identificar [M]: Determina las propiedades de un objeto mágico.
-Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
-Grasa: Un objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo.
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
-Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
-Imagen Silenciosa: Creas una ilusión menor diseñada por ti.
-Caída de Pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.
-Manos Ardientes: 1d4 de daño por fuego por nivel (máximo 5d4).
-Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
-Convocar monstruo I: convoca un monstruo durante 1 asalto por nivel.
-Agrandar persona: dobla el tamaño de un humanoide durante 1 minuto por nivel.

-Gracia felina, +4 a destreza.
-Imagen múltiple: creas 1d4 imágenes de ti mismo +1 adicional por cada 3 niveles (máximo 8 imágenes). CA 13.
-Partículas rutilantes: un área de 10' de radio se llena de brillantina durante 1 asalto/nv. -40 a esconderse, revela el contorno de las criaturas invisibles y ciega a las criaturas que fallen la TS de voluntad.
-Invisibilidad
-Rayo buscador (manual del jugador II, pág. 122): rayo de alcance intermedio, electricidad 4d6, el toque ignora cobertura (salvo total), ignora ocultación (salvo total) e ignora el penalizador para no dar a un aliado envuelto en melee. Si el rayo acierta, obtienes +4 a las tiradas de ataque para conjuros de rayo (toques a distancia) durante 1 asalto por nivel de lanzador.
-Mano espectral

-Acelerar
-Bola de fuego
-Intermitencia
-Toque vampírico

-Invisibilidad Mayor
-Tentáculos Negros de Evard

Hechizos preparados

- Nivel 0 (CD 15):4 -> detectar magia, luz, salpicadura ácida, lanzar virote.

- Nivel 1 (CD 16):6 -> caída de pluma, armadura de mago, proyectil mágico, proyectil mágico, rayo de escarcha(silenciado), grasa.

- Nivel 2 (CD 17):4 -> rayo buscador, imagen múltiple, partículas rutilantes, invisibilidad.

- Nivel 3 (CD 18):3 -> intermitencia, acelerar, toque vampírico.

- Nivel 4 (CD 19):2 -> invisibilidad mayor, tentáculos negros de Evard.

Equipo mágico

Piedra Ioun romboide azul pálido: Bonificador +2 de mejora a Fuerza. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).

Piedra Ioun esfera roja intensa: Bonificador +2 de mejora a Destreza. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).

Anillo de protección +1 (2.000 po; GDM 232): +1 de desvío a la CA.

Capa de resistencia +1 (1.000 po; GDM 253): +1 de resistencia a las TS.

Botas de salto ágil (600 po; CdOM 84): usas el bono de destreza en vez del de fuerza en las pruebas de saltar. Si tienes 5 rangos o más en equilibrio, puedes levantarte como acción rápida sin provocar AdO.

Herramientas de ladrón arcanas (1.400 po; CdOM 175): funcionan como unas herramientas de ladrón de gran calidad (+2 de circunstancia a abrir cerraduras e inutilizar mecanismo). Además, sacrificando un nivel de conjuro 1 o superior, otorga un +5 de capacidad a una de las dos habilidades (abrir cerraduras o inutilizar mecanismo).

Bolsa de Contención de tipo II (5.000 po; GDM 250): capacidad de almacenamiento para 500 libras, pesando solo 25.

Bola de Cristal (42.000 po; GDM 250): como el conjuro de escudriñamiento TS vol CD 16. Peso 7 libras.

Caja de raciones de campaña (2.000 po; CdOM 160): una vez al día crea comida y agua para 15 humanos o 5 caballos durante un día entero.

Tercer ojo concentrador (10.000 po; CdOM 139) +10 Concentración. Acción estándar quitarlo y ponerlo en la frente.

Pergamino de arma mágica (25po)

Pergamino de dormir (25 po)

Pergamino de disfrazarse (25 po)

Pergamino de caída de pluma x2 (25 po x2 = 50 po)

Poción de curar heridas leves (50 po)

Poción de curar heridas moderadas (300 po)

Piedra de trueno: se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).

Residuo de hoja de cativera (veneno, pág. 299 de la guía del dm): contacto, CD 16. Daño inicial 2d12 pgs. Daño secundario 1d4 a constitución. Precio 300 po.

Carcaj-vaina (guía de armas y equipo pág. 22; 10 po, 2 libras). El carcaj-vaina tiene un compartimento oculto para esconder un arma ligera (lo que le da un +6 a la CD para buscar el arma oculta en un registro).

Pértiga de entrenamiento para animales (guía de armas y equipo pág. 36; 10 po, 3 libras). Es una vara hueca con un fino pero resistente cordel en su interior que forma un lazo en uno de sus extremos. Cuando el lazo se pasa alrededor del cuello del animal proporciona una manera sencilla de dirigir sus pasos a la vez que evita que el animal se acerque a menos distancia que la longitud de la pértiga. +2 de circunstancia para enseñar una tarea a un animal.

Equipo común

Descripción Cantidad Peso total Precio total Moneda
Bolsa 2 (1,00) 2 po
Espejito de acero pulido 1 (0,50) 10 po
Estuche 1 0,50 1 po
Jabón 2 (2,00) 10 pp
Lámpara corriente 1 (1,00) 1 pp
Manta de invierno de la Veta de Plata 1 (3,00) 5 pp
Mochila 1 (2,00) 2 po
Odre agua 1 4,00 1 po
Pergamino 6 0,00 12 pp
Petate 1 (5,00) 1 pp
Puñal de plata de Nikeras 1 1,00 22 po
Tinta 2 0,00 16 po
Tiza 5 0,00 5 pc
Velas 10 0,00 10 pc
Vial 5 0,00 5 po
Libro de conjuros 1 (3,00) 15 po
Bolsa de componentes 1 2,00 5 po
Herramientas alquimista 1 (5,00) 5 po
Herramientas ladrón arcanas 1 (1,00) 1.400 po
Muda viajero 1 (5,00) 1 po
Daga 2 2,00 4 po
Ballesta ligera 1 4,00 35 po
Monedas 639 (12,78) 0  
Virotes 27 2,70 27 pp
Antorcha 1 (1) 1 pc
Pedernal y acero 1 0 1  
Aceite (frasco 1 pinta) 3 (3) 3 pp
Estoque mágico +1 1 2 2.020 po
Piedra de trueno 1 1 30 po
Cuerda de cáñamo 1 (10) 1 po
Materiales mágicos para hacer pergaminos     50 po
Raciones de viaje 2 (2) 10 pp
Cuerda de seda 2 (10) 20 po
Caja de raciones de campaña 1 (1) 2.000 po
Bolsa de contención de tipo II 1 25 5.000 po
Laboratorio de alquimia 1 40 500 po
Contraveneno 2 - 100 po
Frasco de ácido 2 2 20 po
TOTAL   86,2    

Dinero

  • mo: 3.234
  • mp:9
  • mc:7
  • Gema ojo de tigre: 10 po.

Otros

-El cadáver de Fosco y sus posesiones: equipo común para criaturas pequeñas por valor de 2.479'1 po y 31'98 lb.

-"Título de Caballero del Gran Rey Bob" 

-"Vencedor del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo"

-Embarazado de 4 meses.

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 66      
Media 67-133 +3 -3 x4
Pesada 134-200 +1 -6 x3