Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Los Heroes

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13/09/2016, 12:32
Gaelos

Tremens, Humano Pícaro 4 Explorador 1

Jugador: Gaelos.

Notas de juego

Nombre: Tremens
Edad: 17
Altura:  174 cm
Peso:  66 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Pícaro 4 / Explorador 1
Nivel: 5

Pxs actuales: 10.062
PXs para próximo nivel: 15.000

Alineamiento: NM

Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, abisal e infernal.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)  14   +2
Destreza (DES)  16   +3
Constitución (CON)   16   +3
Inteligencia (INT)  14   +2
Sabiduría (SAB)  12   +1
Carisma (CAR)  13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +3 +3   
Reflejos (DES) +9 +6 +3  
Voluntad (SAB) +2 +1 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +2   +6
A distancia +4 +3   +7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Estoque /espada +5/+5 1d6+2 /1d6+1 18-20/19-20 P  
Espada Corta GC +7 1d6+2 19-20/x2 P CC
Arco Corto GC Ref +2 +8 1d6+2 20/x3 P 70'
Alabarda +1 +7 1d10+4 20x.    

+2 al daño contra ajenos malignos

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote Mithril  +4 0 +4 10% 30'
Rodela de GC +1 0 - 5% -

 

Clase de armadura

  • 10 + Armadura 4 + Destreza 3
  • CA= 17
  • Desprevenido= 18 (Esquiva Asombrosa)
  • Toque= 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 4d6/1d8
  • Puntos de golpe: 43

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 86

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +10 5 +3 +2Objeto
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +6 5 +1 +2 contra ajenos malignos
Avistar SAB +9 8 +1 +2 contra ajenos malignos
Buscar INT +10 8 +2  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT +7 5 +2  
Diplomacia CAR +5   +1

+2 por objeto

+2En

Disfrazarse CAR +1   +1 (+2En hacerse pasar por otro)
Engañar CAR +4 5 +1

-2 por objeto

+2 contra ajenos malignos

Equilibrio DES* +5   +3 +2Piru
Escapismo DES* +3   +3  
Esconderse DES* +8 5 +3  
Escuchar SAB +4 3 +1 +2 contra ajenos malignos
Falsificar INT     +1  
Interpretar CAR     +1  
Intimidar CAR +3   +1 +2En
Inutilizar mecanismo  INT +9 5 +2 +2Objeto
Juego de manos  DES +10 5 +3 +2En
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES* +8 5 +3  
Nadar FUE* +2   +2  
Oficio  SAB        
Piruetas DES* +10 7 +3  
Reunir información CAR +8 5 +1 +2SL
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT +7 5 +2  
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +4   +2 +2Piru
Sanar SAB        
Supervivencia SAB +4 3 +1 +2 contra ajenos malignos
Tasación INT +2   +2  
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +2   +2  
Usar objeto mágico  CAR +8 7 +1 (+2DE pergaminos)
Uso de cuerdas DES +3   +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

Humano= Disparo a Bocajarro

Nivel 1= Disparo Preciso

Nivel 3= Combate con dos armas.

Explorador= Rastrear

Empatía salvaje +2

Enemigo predilecto: ajenos malignos

Ataque Furtivo= +2d6

Encontrar Trampas

Evasión

Sentido de las Trampas +1

Esquiva Asombrosa

Equipo mágico

Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)

Medalla de Gallardía 1350 po (pág 131-132 compendio objetos mágicos): +2 a diplomacia, -2 a engañar. 3 v/día puede lanzar santuario NL3 TSVol CD 11. Si ataca mientras tiene santuario, -1 de moral al ataque durante una hora.

Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po

 

En el Morral

Tienda de campaña 10 po (20 lbs)

Herramientas de ladrón de G.C. 100 (2 lbs)

Material de escalada 80 po (5 lbs)

Palanqueta 2 po (5 lbs)

Pala 2 po (8 lbs)

Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2

Cuerda de seda 10 po (5 lbs)

Petate 0,1 po (5 lbs)

Odre 1 po (4 lbs)x2

Saco 0,1 po (½ lbs) x8

Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)

Carcaj con 20 flechas 1 po (3 lbs) x4

Hacha de batalla 10 po (6 lbs)

Olla de hierro 0,5 (2 lbs)

Jabón 0,5 (1 lb)

Fuego de alquimista 20 po (1 lb) x5

Espada corta de plata alquímica 30 po 2 lbs

Raciones de viaje 0,5 (1 lb)x8

 

Poción o Aceite de:
Curar heridas leves 50 po 1 lb

Arma mágica 50 po 1 lb

Esconderse de los animales 50 po 1 lb

Esconderse de los muertos vivientes 50 po 1 lb

Contraveneno 50 po 1 lb

 

Pergamino de:

Comprensión idiomática 25 po

Escudo 25 po

Imagen silenciosa 25 po

Detectar puertas secretas 25 po

Vigor menor 25 po x4

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Camisote de mallas de mithril 1 1100 12,5
Arco Corto Ref +2 de G.C. 1 525 2
Estoque de Hierro Frío de G.C. 1 340 2
Espada corta de Hierro Frío de G.C. 1 320 2
Espada corta de G.C. 1 320 2
Alabarda +1 1 2310 12
Guantelete armado 2 10 2
Cachiporra 1 1 2
Flechas 20 1 3
Pedernal y acero 1 1 -
Aguja de Costura 1 0.5 -
Morral Práctico de Heward 1 2000 5
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 43.5

 

Dinero

  • mpt: 10
  • mo: 389
  • mp: 11
  • mc: 9

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-58      
Media 59-116 3 -3  
Pesada 117-175 1 -6 x3

 

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02/01/2017, 08:35
01 - El Sabio "GatoNegro"

Aire, humana mágica de guerra 8

Jugador: GatoNegro.

Notas de juego

Nombre: Aire
Edad: 18
Altura: 165 cm
Peso: 52 kg
Tamaño: Mediana

Raza: Humana
Clase: Mágica de guerra
Nivel:  8

Pxs actuales: 32.185
PXs para próximo nivel: 36.000

Alineamiento: Neutral buena

Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Abisal, Infernal y Celestial.

Características

 

Car

Sub. Nivel

Objetos

Total

Mod

Fuerza (FUE)

12

 

 

12

+1

Destreza (DES)

12

 

 

12

+1

Constitución (CON) 

15

+1

 

16

+3

Inteligencia (INT)

16

 

2

18

+4

Sabiduría (SAB)

10

 

 

10

+0

Carisma (CAR)

17

+1

 

18

+4

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

+5

+2

+3

  

Reflejos (DES)

+3

+2

+1

 

Voluntad (SAB)

+6

+6

+0

 

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

+4

+1

 

+5

A distancia

+4

+1

 

+5

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Maza de armas-Osito

1d20+6

1d8+1

x2

Contundente-Perforante

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote de mallas +4 -2 +4 - 30'
Broquel +1 -1 - - -

 

Clase de armadura

  • 10 + 1 (Destreza) + 4 (Camisote de mallas) + 1 (Broquel)
  • CA= 16
  • Desprevenido = 15
  • Toque = 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 68

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 2+ 3 INT +1 => 66

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

+1

 

+1

 

Artesanía ()

INT

+4

 

+4

 

Averiguar Intenciones

SAB

+0

 

+0

 

Avistar

SAB

+0

 

+0

 

Buscar

INT

+4

 

+4

 

Concentración

CON

+14/+18

+11

+3

+4 (Conjurar en combate)

Conocimiento Conjuros 

INT

+17

+11

+4

+2 sinergia
+2 sinergia (solo para identificar pergaminos)

Descifrar escritura 

INT

+4

 

+4

 

Diplomacia

CAR

+4

 

+4

 

Disfrazarse

CAR

+4

 

+4

 

Engañar

CAR

+4

 

+4

 

Equilibrio

DES*

-2

 

+1

-3 (Pen. Armadura)

Escapismo

DES*

+0

+2

+1

-3 (Pen. Armadura)

Esconderse

DES*

+0

+2

+1

-3 (Pen. Armadura)

Escuchar

SAB

+1

+1

+0

 

Falsificar

INT

+4

 

+4

 

Interpretar

CAR

+4

 

+4

 

Intimidar

CAR

+4

 

+4

 

Inutilizar mecanismo 

INT

+4

 

+4

 

Juego de manos 

DES

+1

 

+1

 

Montar

DES

+1

 

+1

 

Moverse sigilosamente

DES*

+0

+2

+1

-3 (Pen. Armadura)

Nadar

FUE*

-4

+1

+1

-6 (Pen. Armadura)

Oficio 

SAB

+0

 

+0

 

Piruetas

DES*

-2

 

+1

-3 (Pen. Armadura)

Reunir información

CAR

+4

 

+4

 

Saber (Arcano)

INT

+9

+5

+4

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Dungeons)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Geografía)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Historia)

INT

+5

+1

+4

 

Saber (Local)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Naturaleza)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Nobleza)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Planos)

INT

+4

 

+4

 

Saber (Religión)

INT

+4

 

+4

 

Saltar

FUE*

+0

+2

+1

-3 (Pen. Armadura)

Sanar

SAB

+0

 

+0

 

Supervivencia

SAB

+0

 

+0

 

Tasación

INT

+4

 

+4

 

Trato con animales

CAR

+4

 

+4

 

Trepar

FUE*

+2

+4

+1

-3 (Pen. Armadura)

Usar objeto mágico 

CAR

+9/+11

+5

+4

+2 (Pergaminos)

Uso de cuerdas

DES

+1

 

+1

 

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

  • Mediano
  • Velocidad base: 30'
  • Una dote adicional a nivel 1.
  • 4 puntos más de habilidad a nivel 1 y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente.
  • Idioma automático: Común

Habilidades de clase

  • Competencia con armas sencillas
  • Conjuros: Listado de conjuros (Pág 90 AC). CD10+nivel conjuro+CAR.
  • Nivel 1: Mago blindado (ligera). Puedo usar armaduras y ligeros
  • Nivel 1: Filo del mágico de guerra. Siempre que lance un conjuro que cause puntos de daño, se suma el bonificador de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de daño causada.
  • Nivel 3: Aprendizaje avanzado. Añade un nuevo conjuro a su lista; debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocación, y de un nivel no superior al del conjuro de nivel más elevado que el mágico de guerra ya conozca.
  • Nivel 6: Aprendizaje avanzado. Añade un nuevo conjuro a su lista; debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocación, y de un nivel no superior al del conjuro de nivel más elevado que el mágico de guerra ya conozca.
  • Nivel 8: Mago blindado (intermedia). Puedo usar armaduras intermedias.

Dotes:

  •  Humano: Conjurar en combate. +4 a Concentración al lanzar conjuros a la defensiva
  • Nivel 1: Soltura con Ataques de toque a distancia. +1 al ataque de toque a distancia. Válido para conjuros de ataque de toque a distancia.
  • Nivel 3: Disparo a bocajarro. +1 al ataque y al daño en distancia inferior a 30'. Válido para conjuros de ataque de toque a distancia
  • Nivel 6: Filo Adicional. +3 a las tiradas de daño con filo del mágico de guerra (+1 de base y +1 adicional por cada cuatro niveles de mágico de guerra).
  • Nivel 7 (por clase de mágico de guerra): potenciación espontánea. 1v/día puedes lanzar un conjuro potenciado [multiplica (el resultado numérico +el resultado del dado) x1,5] sin aumentar el nivel de conjuro.

 

Hechizos conocidos

 

Conjuros diarios

Clase

NIV.0

NIV.1

NIV.2

NIV.3

NIV.4

NIV.5

NIV.6

NIV.7

NIV.8

NIV.9

Mágico de guerra

6

6

6

5

3

-

-

-

-

-

Adicionales

-

1

1

1

1

-

-

-

-

-

Total

6

7

7

6

4

-

-

-

-

-

Listado de conjuros

Nivel 0 (CD 14)

            * Luz (MJ 258)

            * Salpicadura de ácido (MJ 288)

            * Rayo de escarcha (MJ 279)

            * Perturbar muertos vivientes (MJ 272)

Nivel 1 (CD 15)

            * (Aprendizaje avanzado) Luz de Lunia (CC 142)

            * Contacto electrizante (MJ 217)

            * Impacto verdadero (MJ 250)

            * Lluvia de piedras (AC 116)

            * Manos ardientes (MJ 260)

            * Orbe menor de ácido (AC 120)

            * Orbe menor de electricidad (AC 120)

            * Orbe menor de frío (AC 120)

            * Orbe menor de fuego (AC 120)

            * Orbe menor de sonido (AC 120)

            * Precisión (AC 122)

            * Proyectil mágico (MJ 277)

            * Puño de piedra (AC 123)

            * Toque gélido (MJ 295)

Nivel 2 (CD 16)

            * Cuchilla giratoria (AC 104)

            * Cuchillas de fuego (AC 104)

            * Cuchillo de hielo (AC 104)

            * Esfera flamígera (MJ 239)

            * Estallar (MJ 241)

            * Flecha ácida de Melf (MJ 244)

            * Fogonazo (AC 111)

            * Llama contínua (MJ 257)

            * Pirotecnia (MJ 273)

            * Rayo abrasador (MJ 279)

            * Trampa de fuego (MJ 297)

- Nivel 3 (CD 17)

* Anillo de cuchillas (AC 99)

* Bola de fuego (MJ 206)

* Escudo de fuego (MJ 238)

* Flecha flamígera (MJ 244)

* Lanza sónica (CC 139)

* Nube apestosa (MJ 267)

* Ráfaga de viento (MJ 279)

* Rayo relampagueante (MJ 280)

* Tormenta de aguanieve (MJ 296)

* Tormenta de hielo (MJ 296)

* Veneno (MJ 300)

- Nivel 4 (CD 18)

* Alarido (MJ 197)

* Asesino fantasmal (MJ 202)

* Contagio (MJ 217)

* Estallido de llamas (AC 109)

* Muro de fuego (MJ 263)

* Orbe de ácido (AC 118)

* Orbe de electricidad (AC 119)

* Orbe de frío (AC 119)

* Orbe de fuego (AC 119)

* Orbe de fuerza (AC 119)

* Orbe de sonido (AC 119)

* Tentáculos Negros de Evard (MJ 294; según recoge la versión inglesa del Arcano Completo)

Equipo mágico

  • Piedra Ioun esférica azul y escarlata: Bonificador +2 de mejora a Inteligencia. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master). No cuenta a la hora de calcular los rangos de habilidad en las subidas de nivel.
  • 3 Pociones Curar heridas Leves, 150 po.

Equipo común

 Cantidad

Equipo

   Precio (po)

   Peso (lb)

1

Mochila

2

2

6

Raciones de viaje (por día)

3

6

1

Odre

1

4

1

Petate

0,1

5

1

Bolsa de Componente de Conjuros

5

2

2

Muda de plebeyo

0,2

4

1

Cuerda de cáñamo (50')

1

10

1

Maza de armas de Gran Calidad -Osito de peluche

308

6

1

Camisote de mallas

100

25

1

Broquel

15

5

2 Daga 4 2
1 Manta de invierno 0,5 3
1 Antorcha 0,01 1
1 Pedernal y acero 1 -
1 Lámpara corriente 0,1 1
1 Aceite frasco de 1 pinta 0,1 1
1 Muda de viajero 1 5
       
       

 

  TOTAL

5391,01

 82

Dinero

  • mo: 1.487 po
  • mp: 11 pp
  • mc:
  • Gema ojo de tigre: 10 po.
  • Gema de jade (componente material para lluvia de piedras) x2: 5 po x2 = 10 po.

 

Otros

-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera Hasta 43 lb - - -
Media 44-86 lb +3 -3 x4
Pesada

87-130 lb

+1 -6 x3

 

Cargando editor
02/01/2017, 08:40
Helevort

Alice Lignan, humana maga 9

Jugador: Helevort.

Notas de juego

Nombre: Alice Lignan (antes Enriqueta)

Edad: 22 años
Altura:  1,65 cm
Peso:  60 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Maga 9
Nivel: 9

Pxs actuales: 40.522
PXs para próximo nivel: 45.000

Alineamiento: Neutral  

Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +2+4 =+6
Idiomas: Común, Draconico, celestial, abisal y élfico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 22   +6
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 +3 +1   
Reflejos (DES) 5 +3 +2  
Voluntad (SAB) 7 +6 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +0   4
A distancia +4 +2   6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +4 1d6 20x2 Cont.  
Daga cuerpo a cuerpo +4 1d4 19-20x2 Cort. o Perf  
Daga arrojada +6 1d4 19-20x2 Cort. o Perf. 10'
Ballesta ligera +6 1d8 19-20x2 Perf. 80'

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
-          
-          

 

Clase de armadura

  • 10 + 2
  • CA= 12
  • Desprevenido 10
  • Toque 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 9d4
  • Puntos de golpe: 44/44 pg

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 96

Rango Max: 3+nivel=12

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () + INT        
Averiguar Intenciones SAB 2 1r +1  
Avistar SAB 3 2r +1  
Buscar INT 6   +6  
Concentración + CON 13 12r +1  
Conocimiento Conjuros + INT 13 (15) 7r +6 (+2 Evo)
Descifrar escritura + INT 10 4r +6  
Diplomacia CAR 3   +3  
Disfrazarse CAR 4 1r +3  
Engañar CAR 4 1r +3  
Equilibrio DES* 2   +2  
Escapismo DES* 2   +2  
Esconderse DES* 3 1r +2  
Escuchar SAB 5 4r +1  
Falsificar INT 6   +6  
Interpretar CAR 3   +3  
Intimidar CAR 3   +3  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES 6 2r +2 +2 circunstancia
Moverse sigilosamente DES* 2   +2  
Nadar FUE* 0   0  
Oficio + SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR 3   +3  
Saber (Arcano)+ INT 13 7r +6  
Saber (Arq. e Ing)+ INT 10 4r +6  
Saber (Dungeons)+ INT 12 6r +6  
Saber (Geografía)+ INT 9 3r +6  
Saber (Historia)+ INT 9 3r +6  
Saber (Local)+ INT 8 2r +6  
Saber (Naturaleza)+ INT 9 3r +6  
Saber (Nobleza)+ INT 10 4r +6  
Saber (Planos)+ INT 12 6r +6  
Saber (Religión)+ INT 8 2r +6  
Saltar FUE* 0   0  
Sanar SAB 1   +1  
Supervivencia SAB 1   +1  
Tasación INT 8 2r +6  
Trato con animales CAR 5 2r +3  
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES 3   +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Especialización en escuela de magia Evocación, escuelas prohibidas Ilusión y Encantamiento.   

Dotes y habilidades de clase

  • Convocar a un familiar
  • Inscribir rollo de pergamino
  • Soltura escuela de magia Evocación(+1 a la CD de todas las TS de los conjuros de Evocación)
  • Iniciativa Mejorada (+4 a iniciativa)
  • Maximizar conjuro: el conjuro hace el máximo del daño, ocupa como un conjuro de 3 niveles mas.
  • Sustitución de energía [frío]: modifica el tipo de energía de un conjuro por el tipo frío.
  • Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC.
  • Dureza: +3 pgs.


 

Hechizos conocidos

Nivel 0 (todos menos escuelas prohibidas)

-Resistencia

-Detectar magia

-Detectar Veneno

-Leer magia

-Salpicadura de ácido

-Llamarada (Evo)

-Luz (Evo)

-Luces danzantes (Evo)

-Rayo de escarcha (Evo)

-Perturbar muertos vivientes

-Toque de Fatiga

-Abrir/cerrar

-Cuchichear mensaje

-Mano de mago

-Remendar

-Marca Arcana

-Prestidigitación

 

Nivel 1

-Armadura de mago

-Proyectil mágico (Evo)

-Manos Ardientes (Evo)

-Arma mágica

-Identificar

-Impacto verdadero

-Comprensión Idiomática

-Detectar puertas secretas

-Convocar monstruo I

-Caída de pluma

-Grasa

Nivel 2

-Rayo abrasador (evo)

-Gracia Felina

-Esfera flamígera (Evo) bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.

-Levitar

-Truco de la cuerda

Nivel 3

-Bola de fuego (evo)

-Disipar magia

-Afiladura

-Luz del día (evo)

Nivel 4

-Convocar monstruo IV

-Muro de hielo (evo)

-Tormenta de hielo (evo)

-Globo menor de invulnerabilidad

Nivel 5

-Cono de frío (evo)

-Convocar Monstruo V

Hechizos preparados

Hechizos diarios: Nivel 0 [4+(1 Evo)] Nivel 1[4+2 +(1 Evo)] Nivel 2[4+2+(1 Evo)] Nivel 3[3+1+(1 Evo)] Nivel 4 [2+1+(1 Evo)] Nv 5 [1+1+(1 Evo)]

-Nivel 0 (CD:16 [+1 Evo] ): 

+ Cuchichear mensaje

+ Leer magia

+ Detectar magia

+ Salpicadura de ácido

* Luz (Evo)

-Nivel 1 (CD:17 [+1 Evo] ):

+ Armadura de mago

+ Impacto verdadero

+ Arma magica

+ Caída de pluma

+ Proyectil mágico (Evo)

+ Proyectil mágico (Evo)

* Proyectil mágico (Evo)

-Nivel 2 (CD:18 [+1 Evo] ):

+ Esfera flamígera

+ Levitar

+ Rayo abrasador [Frio][(evo)

+ Truco de la cuerda

+ Gracia Felina

* Rayo abrasador (evo)

-Nivel 3 (CD:19 [+1 Evo] ):

+ Disipar magia

+ Disipar magia

+ Afiladura

+ Luz del día (Evo)

*Bola de fuego (evo)

-Nivel 4 (CD:20 [+1 Evo] ):

+ Convocar monstruo IV

+ Convocar monstruo IV

+Muro de hielo (Evo)

* Muro de hielo (Evo)

-Nivel 5 (CD:21 [+1 Evo] ):

-Cono de frío (evo)

-Convocar Monstruo V

-Convocar Monstruo V

Equipo mágico

Piedra Ioun esférica azul y escarlata: Bonificador +2 de mejora a Inteligencia. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master). No cuenta a la hora de calcular los rangos de habilidad en las subidas de nivel.

Piedra Ioun romboide rosa: Bonificador +2 de mejora a Constitución. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).

Pergamino de arma mágica (25 po)

Pergamino de comprensión idiomática (25 po)

Pergamino de impacto verdadero (25 po)

Pergamino de levitar (150 po)

Incienso de concentración x1 (250 po; compendio de objetos mágicos pág. 176): si quemas este incienso mientras preparas tus conjuros del día, tienes un espacio adicional de nivel 1 para ese día.

Piedras de trueno x2. Se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).

Chisquero (2 po, 0 libras; guía de armas y equipo pág. 23); permite encender fuego como acción estándar, hasta que se acaben sus diez usos. Usos restantes 9.

Equipo común

 

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Bastón 1 - 4
Daga 1 2 1
Ballesta ligera 1 35 4
Bolsa de componentes de conjuro 1 5 2
Bolsa para el cinto 1 1 0,5
Libro de magia 1 15 3
Herramientas de carpintera 1 5 5
Saco 1 0,1 0,5
Petate 1 0,1 5
Piedra de trueno 2 60 2
Manta de invierno 1 0,5 3
Raciones de viaje 2 1 2
Muda de viajero 1 1 5
Antorcha 1 0,01 1
Pedernal y acero 1 1 -
Lámpara corriente 1 0,1 1
Aceite frasco 1 pinta 1 0,1 1
Pergaminos en blanco 7 1,4 -
Papel 10 4 0
Mochila 1 2 2
Estuche de pergaminos 1 1 0,5
Odre 1 1 4
Tinta 1 onza 1 8 -
Tiza 1 0,01 -
Muda de erudito 1 5 6
Vela 9 0,09 -
Cuerda de seda 1 10 5
Virotes 12 1,2 1,2
Herramientas de gran calidad "botas de montar" 1 50 1
    TOTAL 59,7

 

Dinero

  • mo: 3.993
  • mp: 3
  • mc: 3

Otros

-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera Hasta 33 lb      
Media 34-66 lb +3 -3 20´ (x4)
Pesada 67-100 lb +1 -6 20´ (x3)

 

Cargando editor
02/01/2017, 09:15
Gaelos

Jadewo ap Janel, humano filo del ocaso 8

Jugador: Gaelos.

Notas de juego

Nombre: Jadewo ap Janel
Edad: 27
Altura:  1,85 cm
Peso:  78 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Filo del Ocaso
Nivel: 8

Pxs actuales: 31.226
PXs para próximo nivel: 36.000

Alineamiento: LB

Velocidad: 30', 20' con armadura
Iniciativa:  +1
Idiomas: Común, Abisal, Elfo y Dracónico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 13   +1
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 14   +2
Carisma (CAR) 11   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +10 +6 +3 +1  
Reflejos (DES) +4 +2 +1 +1
Voluntad (SAB) +9 +6 +2 +1

Otros Mod: +1 de Resistencia, por capa.

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +8 +4   +12
A distancia +8 +1   +9

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Mandoble de HF GC +13/+8 2d6+6 19-20/x2 Cort -
Cimitarra +1 afilada +14+9 1d6+5* 15-20/x2 Cort -
Cimitarra GC +13/+8 1d6+4 18-20/x2 Cort -
Honda +9 1d4+4 20/x2 Cont  50'

*cristal cenicienta del fénix: 1 punto de daño adicional por fuego el asalto siguiente tras golpear al rival.

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura Completa +1 +9 -5 +1 35% 20'
Escudo P. Madera Oscura +3 +5 - - 15% -
Escudo Pesado Acero GC +2 -1 - 15% -

 

Clase de armadura

  • 10 + Armadura 9 + Destreza 1 + Escudo 5
  • CA= 25
  • Desprevenido 24
  • Toque 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4+4
  • Puntos de golpe: 83/83

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 55 ph.

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +13 11 +2  
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +3 (+7)   +3 +4 conj. defensiva
Conocimiento Conjuros  INT +12 8 +2 +2 Sin
Descifrar escritura  INT +3 1 +2  
Diplomacia CAR       +2 Sin
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES +2 (-3) 1 +1 -5
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* +5 (-5) 1 +4 -10
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +8 6 2  
Saber (Arq. e Ing) INT +3 1 2  
Saber (Dungeons) INT +3 1 2  
Saber (Geografía) INT +3 1 2  
Saber (Historia) INT +7 5 2  
Saber (Local) INT +3 1 2  
Saber (Naturaleza) INT +7 5 2  
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT +7 5 2  
Saber (Religión) INT +7 5 2  
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB  +2 (+4)     +2 Sin, natura
+2 Sin, planos
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* 5 (0) 1 4 -5
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

Habilidades raciales y especiales

Dote adicional a nivel 1, y 4+1ph por nivel

Dotes y habilidades de clase

Armonía Arcana, puedo usar 5 veces al día (3 + Bono de Int): Detectar Magia, Leer Magia, Llamarada, Luces Danzantes y Sonido Fantasma.

Mago Blindado, puedo lanzar conjuros arcanos sin incurrir en el Fallo de Conjuro por llevar armadura. Por clase puedo ignorar hasta armaduras intermedia a partir de nivel 4, pero con la dote Lanzador de Batalla, puedo ignorar hasta las armaduras pesadas. A partir de nivel 7 también puede conjurar portando escudo pesado.

Conjurar en Combate, obtengo la dote de forma gratuita.

Canalización Arcana, como acción estándar, puedo lanzar un conjuro de toque junto a un ataque cuerpo a cuerpo, sin ocasionar ataque de oportunidad.

Lanzamiento Rápido, 1/día puedo lanzar un conjuro de forma rápida. (Que no genera ataque de oportunidad).

Poder de conjuro, +2 para superar la RC contra objetivos a los que Jadewo ya haya dañado en ataque cuerpo a cuerpo en ese encuentro.

Dotes:

(Humano) Pericia en combate, bajo ataque y subo CA.

(Nivel 1) Lanzador de Batalla, mejora en una categoría las armaduras que puede vestir sin verse afectado por el Fallo Arcano.

(Nivel 3) Discipulo Arcano, puede añadir los conjuros de un dominio a la lista de conjuros que puede lanzar, 1/día por conjuro. Curación.

(Nivel 6) Ataque Poderoso, baja ataque para subir daño 1/2 con armas a una mano, 1/3 con armas a dos manos.


 

Hechizos

CONJUROS:

Armonía Arcana: 5/día

- Detectar Magia

- Leer Magia

- Llamarada

- Luces Danzantes

- Sonido Fantasma

 

Nivel 0: 6/día

- Perturbar Muertos Vivientes

- Rayo de Escarcha

- Salpicadura de Ácido

- Toque de Fatiga

 

Nivel 1: 8/día

- Resistir Energía

- Rayo Debilitador

- Arma Mágica

- Impacto Verdadero

- (Dominio) Curar Heridas Leves

 

Nivel 2: 7/día

- Toque de Idiotez

- (Dominio) Curar Heridas Moderadas

- Fuerza de Toro

- Rayo Abrasador

 

Equipo mágico

Armadura Completa +1 2650 (50lb)

Cimitarra +1 afilada 8.315 po (2 lb)

Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)

Capa de Resistencia +1 1000 (2 lb)

Varita de Curar Heridas Leves. 750 po (1 lbs) 25 cargas

Escudo Pesado de Maderaoscura +3 (10lb). Regalo de Kiaransalee.

Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po

Cristal de Descanso (dormir sin fatigarse con la armadura pesada) 500 po

Cristal de Adaptación mínimo (Soportar los Elementos) 500 po

Cristal de Retorno (desenvainar como acción rápida una arma determinada, cimitarra) 300 po

Cristal de Amenaza cenicienta del fénix (500 po; GdOM 63-64): engarzado en la cimitarra +1 afilada. El asalto siguiente en el que una criatura es impactada por un arma con este cristal, recibe 1 punto de daño por fuego. Varios impactos a la misma criatura el mismo asalto, no se acumulan.

Equipo común

Espadón de Hierro Frío de G.C. 400 po (8 lbs)

Cimitarra de G.C. 315 po (2 lbs)

Escudo Pesado de Acero de GC 170 po (15 lb)

Guantelete Armado 5 po (1 lb) x2

Cachiporra 1 po (2 lbs)

Muda de Montaraz 10 po (8 lbs)

Pedernal y Acero 1 po

Aguja de costura 0,5 po

Honda y Bolsa con 18 plomos 0.9 po (4.5 lbs)

Tienda de campaña 10 po (20 lbs)

Palanqueta 2 po (5 lbs)

Pala 2 po (8 lbs)

Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2

Cuerda de seda 10 po (5 lbs) x2

Garfio de escalada 1 po (4 lbs)

Petate 0,1 po (5 lbs)

Odre 1 po (4 lbs)x2

Saco 0,1 po (½ lbs) x8

Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)

Hacha de batalla 10 po (6 lbs)

Olla de hierro 0,5 (2 lbs)

Jabón 0,5 (1 lb)

Cimitarra de plata alquímica 35 po 2 lbs

Raciones de viaje 0,5 (1 lb) x20

Contraveneno 50 po (x1)

Pergamino de Salto 25 (x2)

Pergamino de caída de pluma 25 po

Poción curar heridas moderadas 300 po

Virote 1 pp (0,1 lb) x1

Tiza 0,01 po (0 lb)

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 1.513
  • mp: 6
  • mc:

Otros

Título de Caballero del Gran Rey Bob.

Vencedor del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo.

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

Cargando editor
04/01/2017, 00:17
Niawf

Leiath, humana clériga 10

Jugador: Niawf.

Notas de juego

Nombre: Leiath
Edad: 17
Altura:  1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: mediano

Raza: humana
Clase: clérigo (bruja de Hala)
Nivel: 10

Pxs actuales: 52.748
PXs para próximo nivel: 55.000

Alineamiento: neutral-bueno

Velocidad:30'
Iniciativa: 0
Idiomas: común, balok, elfo, enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 11   0
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 15   +2
Sabiduría (SAB) 20   +5
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +8 +7 +1   
Reflejos (DES) +3 +3 0  
Voluntad (SAB) +14 +7 +5 +2

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +7/+2 +0   +7/+2
A distancia +7/+2 +0   +7/+2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
daga gc +8/+3 1d4 (19/20)x2 cortante/perf 10'
honda +7/+2 1d4 (20)x2 contundente 50'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 +
  • CA= 10
  • Desprevenido 10
  • Toque 10

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 77

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:65

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +6 1r +5  
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +14 13r +1  
Conocimiento Conjuros  INT +13 11r +2  
Descifrar escritura  INT       +5 de capacidad para descifrar mensajes exóticos, arcaicos o incompletos
Diplomacia CAR +9 6r +3  
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +7 2r +5  
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* +1 1r    
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT +3 1r +2  
Saber (Planos) INT +5 3r +2  
Saber (Religión) INT +15 13r +2  
Saltar FUE*        
Sanar SAB +11 6r +5  
Supervivencia SAB +6 1r +5  
Tasación INT       (+2 de circunstancia para tasar objetos pequeños, lupa)
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

2 rangos transcláseos en aprender un idioma (enano).

Habilidades raciales y especiales

Dotes y habilidades de clase

Escribir pergaminos, Voluntad de Hierro, Conjurar en combate, Rechazar el toque de la muerte (libris mortis pág. 30; empleas una expulsión para curar a un aliado 1d4 daño característica, parálisis, o un nivel negativo causados por muertos vivientes), Spontaneous Domains (complete champions pág. 62; no tienes porqué preparar los conjuros de dominio, puedes lanzarlos espontáneamente).

Dominios: curación y magia.

Expulsión: 1d20+3 carisma+2 sinergia para determinar los DG máximos de una criatura a la que afecta la expulsión (10-12=Nv; 13-16=Nv+1, etc...). 2d6+9 Nv+3 carisma para ver la suma total de DG afectados. Si doblas el nivel requerido, los destruyes, sino huyen.

Manipular energía positiva: puede cambiar sus conjuros preparados para lanzar espontáneamente conjuros de curar heridas.


Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 15): 6

-Purificar comida/bebida 1
-Crear Agua 1 (2 galones/lvl)
-Detectar magia 1
-Luz 1
-Leer magia 1
-Orientación divina 1 (+1 en tirada)

-Nivel 1 (CD 16): 6+D

-Bendecir 2 (+1 moral att, TS vs miedo; 50' radio) 
-Quitar el miedo 1
-Santuario 2
-Orden imperiosa 1

Dominio: CHLeves (1d8+ 5) /Aura Nystul

-Nivel 2 (CD 17): 5+D

-Silencio 1
-Explosión de sonido 2
-Quitar paralisis 1
-Encontrar trampas 1

Domino: CHModeradas (2d8 +9)/ Identificar

-Nivel 3 (CD 18): 4+D

- Circulo Mágico contra el Mal 2
- luz del día 2

Dominio: CHGraves/Disipar Magia

-Nivel 4 (CD 19): 4+D

-libertad de movimiento 2
-neutralizar veneno 2

Dominio: CHCriticas/Imbuir conjuros

-Nivel 5 (CD 20): 3+D

-Visión verdadera 1
-Descarga flamígera 2

Dominio: CHLeves en grupo (1d8+9)/Resistencia conjuros (R-8)

Equipo mágico

Piedra Ioun esférica azul incandescente: Bonificador +2 de mejora a Sabiduría. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).

Yelmo de comprensión idiomática y leer magia (guía del dm pág. 268): entiendes (pero no hablas) cualquier idioma y escritura, y tienes un +5 de capacidad a la habilidad de descifrar escritura para entender mensajes exóticos, arcaicos o incompletos. 5.200 po, 3 libras.

Pala de Néstor Lármika, puede hacer remover la tierra a voluntad. Puede cavar un hoyo de 5'x5'x10' como acción de movimiento, rellenarlo, o amontonarlo en un montículo, pero no puede cavar túneles ni hacerse en casillas ocupadas por otras criaturas. 132.000 po (Nv6xNL11x2.000po por efecto continuo), 8 libras.

Bola de Cristal (42.000 po; GDM 250): como el conjuro de escudriñamiento TS vol CD 16. Peso 7 libras.

Bolsa de contención tipo I (2.500 po; GDM pág. 250): pesa 15 lb incluso estando vacía, pero puedes guardar hasta 250 lb sin que el contenido pese nada.

Botas de Levitación (7.500 po; GDM pág. 251-252): a una orden, puedes levitar (como el conjuro). Nivel de lanzador 3. Peso 1 lb.

Cetro de prolongar conjuro menor (3.000 po; GDM pág. 237): 3 veces al día puedes duplicar la duración de un conjuro de hasta nivel 3, como si tuvieses la dote prolongar conjuro.

Varita de curar heridas moderadas (4.500 po): cura 2d8+3, 2 cargas

Varita de proyectil mágico (2.250 po): dos proyectiles 1d4+1 de daño cada uno, 31 cargas

1 pergamino de custodia contra la muerte (700po)

1 pergamino de respiración acuática (375po)

1 pergamino de arma mágica (25po)

3 pergaminos de curar heridas leves (25pox3=75)

1 pergaminos de escudo (25po)

Piedras de trueno. Se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Estuche para pergaminos 1 1 0.5
Daga 1 2 1
Daga de gran calidad para sacrificios humanos 1 302 1
Honda 1    
Munición para honda 10 1 5
Pedernal y acero 5 5  
Muda de viajero 1 1 (5)
Muda de noble 1 75 (10)
Componentes varios para fabricar pergaminos 1 125  
Bolsa de contención tipo I 1 2.500 15
Tienda de campaña 1 10 (20)
Antorcha siempreardiente 1 110 (1)
Raciones de viaje 2 1 (2)
Manta de invierno 1 0.5 (3)
Piedra de trueno 2 60 2
Lámpara corriente 1 0.1 (1)
Pergamino en blanco 8 0.16  
Candelabro de plata con 8 velas 1 20 (1)
Lupa 1 100  
       
      TOTAL 24.50

 

Dinero

  • mo: 1.492
  • mp: 5
  • mc:
  • Mineral de plata: 100 po.
  • Polvo de diamante: 400 po.
  • Gema ojo de tigre: 10 po.
  • Obra de arte: cuadro de bodas de Rabaglard y Vanya, por valor de 1.400 po.

Otros

-Huevo de dragón rojo.

-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-33      
Media 34-66 +3 -3  
Pesada 67-100 +1 -6 x3

 

Cargando editor
25/03/2017, 17:19
quirosjo

Miscelo alias "Sapo", gnomo. Mago ilusionista Nivel 4.
Jugador: quirosjo.

Notas de juego

Nombre: Miscelo (Gnomo)
Edad: 35 años
Altura: 100 cm
Peso:  19 kg (43lb)
Tamaño: Pequeño

Raza: Gnomo (Tierras occidentales centrales -Bulborp)
Clase:  Mago Ilusionista
Nivel: 4

Pxs actuales: 8.428
Próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 20´
Iniciativa: +2
Idiomas:Común, gnomo, khondazano, elfo, gigante, orco y trasgo.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 8   -1
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +1 +3 +1 resistencia
Reflejos (DES) +4 +1 +2 +1 resistencia
Voluntad (SAB) +5 +4 +0 +1 resistencia

+2 a las TS contra Ilusión

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 -1 +1 +2
A distancia +2 +2 +1 +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Daga +2 1d3-1 19-20(x2) Cort./Perf.  
Daga de plata +2 1 19-20(x2) Cort./Perf.  
Ballesta ligera +5 1d6 19-20(x2) Perforante 80´
Daga (distancia) +5 1d3-1

19-20(x2)

Perforante 10´

+1 ataque vs Kobolds, trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Brazales +2        
           

+4 esquiva gigantes (como Ogros, Trolls y Gigantes de las colinas)

 

Clase de armadura

  • 10 +1(tamaño) +2 (DES)+2 (armadura Brazales) +1 (desvío anillo)
  • CA = 16
  • Desprevenido = 14
  • Toque = 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d2 + 2 + Bono de CON
  • Puntos de golpe Nº2: 26

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad Nº1 : 24+6+6+6

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES     +2  
Artesanía (Alquimia) INT +6   +4 +2 racial
Averiguar Intenciones SAB     +0  
Avistar SAB +2   +0 +2 familiar
Buscar INT +7 3 +4  
Concentración CON +10 7 +3  
Conocimiento Conjuros  INT +13 7 +4 +2 sinergia
Descifrar escritura  INT +9 5 +4  
Diplomacia CAR     +2  
Disfrazarse CAR     +2  
Engañar CAR +7 2 +2 +3 (familiar)
Equilibrio DES*     +2  
Escapismo DES*     +2  
Esconderse DES* +6   +2 +4
Escuchar SAB +4   +0 +2 racial
+2 familiar
Falsificar INT     +4  
Interpretar CAR     +2  
Intimidar CAR     +2  
Inutilizar mecanismo  INT     +4  
Juego de manos  DES     +2  
Montar DES     +2  
Moverse sigilosamente DES*     +2  
Nadar FUE*     -1  
Oficio  SAB     +0  
Piruetas DES*     +2  
Reunir información CAR     +2  
Saber (Arcano) INT +10 6 +4  
Saber (Arq. e Ing) INT +5 1 +4  
Saber (Dungeons) INT +5 1 +4  
Saber (Geografía) INT     +4  
Saber (Historia) INT +5 1 +4  
Saber (Local) INT     +4  
Saber (Naturaleza) INT +5 1 +4  
Saber (Nobleza) INT     +4  
Saber (Planos) INT +5 1 +4  
Saber (Religión) INT     +4  
Saltar FUE*     -1  
Sanar SAB +2   +0 +2 cinturón
Supervivencia SAB     +0  
Tasación INT     +4  
Trato con animales CAR +3 1 +2  
Trepar FUE*     -1  
Usar objeto mágico  CAR     +2 +2 sinergia (pergas)
Uso de cuerdas DES     +2  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

+1CA (ya sumado);+1 ataque (ya sumado); +1 ataque vs Kobolds, trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos, NO APLICADO), +4 esconderse (ya sumado); Visión en la Penumbra, +2 TS ilusión, +1Cd conj. ilusión, +2 escuchar (ya sumado), +2 alquimia (nariz muy fina)(ya sumado), +4 esquiva gigantes (como Ogros, Trolls y Gigantes de las colinas). Martillos Ganchudos Gnomos son armas marciales en lugar de exóticas. 

Aptitudes sortílegas: (Nivel Lanzador: 1 // CD Salvaciones 10 + CAR + Nivel conjuro)

Luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma 1 vez/día.

Hablar con animales 1 vez/día. (sólo mamíferos que vivan en madrigueras, duración: 1 minuto) 

Dotes y habilidades de clase

Familiar: Serpiente +3 engañar (ya sumado)

Inscribir rollo de pergamino

Dote: Soltura con escuela (ilusión) = +1 CD conjuros ilusorios.

Soltura mayor con una escuela de magia: Ilusión.+1 CD conjuros ilusorios.


 

Hechizos conocidos

- Nivel 0: todos menos nigromancia y abjuración

- Nivel 1: Armadura de mago, Imagen silenciosa, Rociada de color, Disco flotante de Tenser, Dormir, Identificar, Proyectil mágico, disfraz, hechizar persona, ventriloquía, impacto verdadero, convocar monstruo I, sirviente invisible.

-Nivel 2: Invisibilidad, rayo buscador, trampa de Leomund, contorno borroso, rociada sombría.

Hechizos preparados (5 a nv 0, 5 a nv 1, 4 a nv 2)

-Nivel 0 (CD 14, 17 si ilu.):Detectar magia, salpicadura de ácido, atontar, sonido fantasma (ilu); cuchichear mensaje

-Nivel 1 (CD 15, 18 si ilu.): imagen silenciosa (ilu), disfrazarse (ilu), Rociada de Color (ilu), Hechizar persona.

-Nivel 2 (CD 16, 19 si ilu.): rayo buscador, rayo buscador, invisibilidad (ilu).

Equipo mágico

1 Pergamino de esfera de invisibilidad.

1 Libro de conjuros (tachados los conjuros de las escuelas prohibidas de Sapo):
-Nivel 1: caída de pluma, contacto electrizante, convocar monstruo I, hechizar persona, impacto verdadero, montura, proyectil mágico, toque gélido y ventriloquía.
-Nivel 2: ceguera/sorderamano espectral, oscuridad, resistencia de oso, trampa de Leomund.

Unos brazales de armadura +2 

Cinturón curativo (CdOM 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8

Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.

Anillo de protección +1: bono +1 de desvío a la CA. Precio 2000 po.

Pergamino armadura de mago.

Equipo común

 

  Peso Precio Cantidad Importe total Peso total
Monedas 0,02 - 271 0.00 5,42
Libro de conjuros Eralion 3 15 1 15.00 3
Libro de conjuros Sapo 3 15 1 15.00 3
Bolsa de componentes 2 5 1 5 2
Daga 0.5 2 4 8 2
Ballesta ligera 2 35 1 35.00 2
Daga de plata 0.5 1 22 22 0.5
Mochila 1 2 1 2 1
Mula 0 8 1 8 0.00
Odre de agua 2 1 1 1 2
Ración de viaje 0.5 0.5 9 4.5 4.5
Petate 2.5 0.1 1 0.10 2.5
Estuche 0.5 1 1 1 0.50
Tinta 0 8 1 8 0.00
Cálamo 0 0.1 1 0.10 0.00
Pergamino 0 0.2 9 1.8 0.00
Alforjas 8 4 1 4 8
Silla montar 25 10 1 10 25.00
Herramientas(alquimia) 5 5 1 5 5
Manta invierno 1.5 0.5 1 0.50 1.5
Saco 0.25 0.1 2 0.20 0.5
Bocado y brida 1 2 1 2 1
Forraje 10 0.05 5 0.25 50
Muda erudito 3 5 1 5 3
Muda viajero 2.5 1 1 1 2.5
Pergamino armadura de mago nv1   1   0.00 0.00
Pergamino esfera invisibilidad   1   0.00 0.00
           

 

Dinero

  • mo (dragones): 227
  • mp (lágrimas):29
  • mc:15

Otros

Medalla de Invidia por valor de 10 po.

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 19      
Media 20-39 +3 -3 x4
Pesada 40-60 +1 -6 x3
Cargando editor
25/03/2017, 17:58
01 - El Sabio "Braderick" - El Consejo de la Ciudad de las Mil Puertas

Estragón Leivn, semiorco. Mago conjurador de Nivel 2 / Bárbaro de Nivel 1.
Jugador: Braderick.

Notas de juego

Nombre: Estragón Leivn
Edad: 19 años
Altura: 5'3" (1'88 cm)
Peso: 286 lb (130 kg)
Tamaño: mediano

Raza: semiorco
Clase: mago nv2 / bárbaro nv1
Nivel: 3

Pxs actuales: 3880
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: CN (diedad Shóndakul)

Velocidad: 40'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, orco, khondazhano, iluskano, damarano.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  17   +3
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 6   -2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +7 +2 +3 +2 familiar
(+2 en furia)
Reflejos (DES) +4 +0 +4  
Voluntad (SAB) +3 +3 +0 (+2 en furia)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +4   +6
A distancia +2 +4   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +1 +7 1d6+7 x2 Contundente  
Bastón +1 en Furia +9 1d6+10 x2 Contundente  
Bastón +1 con agrandar persona +7 1d8+8 x2 Contundente  
Bastón +1 en furia con agrandar persona +9 1d8+11 x2 Contundente  
Clava +6 1d6+6 x2 Contundente 10'
Daga +6 1d4+4 19-20x2 Cortante o perforante 10'
Boleadoras +6 1d4+4 (atenuado) 20x2 Contundente 10'

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 +4 destreza
  • CA=14 (CA 12 en furia)
  • Desprevenido 10
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 2d4 +1d12 + 3 x Bon. CON (+3)
  • Puntos de golpe: 26/26 (en furia +6 pgs temporales)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad mago Nv1: 3 x 4 = 12
  • Puntos de habilidad mago Nv2: 3
  • Puntos de habilidad bárbaro Nv1: 5

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (alquimia) INT 7 6r +1  
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB 2   +0 +2 familiar
Buscar INT        
Concentración CON 3   +3 +4 a la defensiva o en presa
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB 2   +0 +2 familiar
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* 5 1r +4  
Oficio (cocinero) SAB 5 5r +0  
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT 6 5r +1  
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* 5 1r +4  
Sanar SAB        
Supervivencia SAB 1 1r +0 +2 en entornos al aire libre
Tasación INT 1   +1 +2 sinergia con productos alquímicos
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* 5 1r +4  
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Visión en la oscuridad (60' distancia, Blanco/Negro, vista normal)

Dotes y habilidades de clase

Competente con: armas sencillas y marciales; armaduras ligeras e intermedias; escudos, salvo escudo pavés.

Dote nv1: competencia con arma exótica: boleadoras.

Dote mago: Inscribir rollo de pergamino.

Dote nv3: conjurar en combate.

Familiar: rata llamada "Rata".

Especialización en una escuela de magia (conjuración)

Escuelas prohibidas: encantamiento e ilusionismo.

Movimiento rápido +10'.

Furia: 1v/día, +4 a fuerza y constitución, +2 a las TS de voluntad y -2 a la CA durante 8 asaltos (3+bono de constitución.


 

Hechizos conocidos

Nv0: resistencia, detectar magia, detectar veneno, leer magia, SALPICADURA DE ÁCIDO, llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga, abrir cerrar, cuchichear mensaje, mano del mago, remendar, marca arcana, prestidigitación.

Nv1: impacto verdadero, ARMADURA DE MAGO, manos ardientes, salto, SIRVIENTE INVISIBLE, agrandar persona.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 11): SALPICADURA DE ÁCIDO, detectar magia, detectar veneno, leer magia, cuchichear mensaje.

-Nivel 1 (CD 12): ARMADURA DE MAGO, manos ardientes, SIRVIENTE INVISIBLE, agrandar persona.

Equipo mágico

Bastón de Eralion: bastón +1. Luz del día a voluntad con palabra de mando Eralion. Caída de pluma 1v/día con palabra de mando Gethrame. Ambos conjuros lanzados con NL9. 4 libras.

Poción de curar heridas leves.

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Clava 1 0 3
Daga 4 8 4
Boleadoras 3 15 6
Bolsa para el cinto 1 1 0.5
Comida 10 5 10
Bolsa de componentes 1 5 2
Piedra de afilar 1 0.01 1
Petate 1 0.1 5
Pedernal y acero 1 1 0
Olla 1 0.5 2
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Aceite 7 0.7 7
Libro 1 15 3
Frascos vacíos 3 0.09 1.5
Herramientas artesano 1 5 5
Botella vino gc 1 10 1.5
Monedas 118   2.36
Antorchas 4 0.04 4
Filateria de liche con forma de dragón 2 600 2
Frasco con almíbar y su oreja cercenada flotando dentro 1 0 0.5
       
Peso del equipo mágico     4.5
      TOTAL 71.86

 

Dinero

  • mo: 84
  • mp: 7
  • mc: 27

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-100      
Media 101-200 +3 -3 x4 (Vel.20')
Pesada 201-300 +1 -6 x3 (Vel.20')

 

Cargando editor
01/04/2017, 13:00
Director

Eco, humano. Pícaro de Nivel 3.
Jugador: Dragoler.

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Eco
Edad: 28
Altura:  1,7 cm
Peso:  
60 kg
Tamaño:
 Mediano

Raza: Humano
Clase: Picaro
Nivel: 3

Pxs actuales:   3495
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3 (DES) +4 (Ini. mej.) = +7
Idiomas: Común, Khondazhano, Dracónico, Alzhedo.

Región Natal: Amn

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 11   0
Destreza (DES) 17   +3
Constitución CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 15   +2
Sabiduría (SAB) 15   +2
Carisma (CAR) 13   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +2 +1 +1   
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +3 +1 +2  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 0   +2
A distancia +2 +3   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada larga Valkiria -1 1d8+1 19-20/x2 Cortante C.C.
Espada larga Valkiria contra ajenos o en un plano distinto a Faerun +1 1d8+3 19-20/x2 Cortante C.C.
Espada Corta +1 +3 1D6+1 19-20/x2 Perforante C.C.
Daga ritual +3 1d4 19-20/x2 Cort o Perf C.C.
Daga +2 1D4 19-20/x2 Cort o Perf 10'
Daga arrojadiza +5(+6) 1D4(+1) 19-20/X2 Cort o Perf 10'
Puñal +2 1D4 x3 Perforante  
Arco Corto +5(+6) 1D6 (+1) x3 Perforante 60'

Notas:

- Penalizador -4 al ataque con la Valkiria por no ser competente con espada larga.

- Disparo a Bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30')

- Ataque Furtivo (+2D6 al daño si pillo a alguien desprevenido, flanqueando, sin DES, etc...)

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Acolchada +1 0 +8 5% 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 + 1 (Acolchada) + 3 (DES)
  • CA = 14 (12 si lleva la mochila)
  • Desprevenido (Sin DES) = 11
  • Toque (Sin Armadura) = 13 (11 si lleva la mochila)

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1D6 (1D3+3) + Bono CON
  • Puntos de golpe Nº1 (Máximo): 7
  • Puntos de golpe Nº2 = 1 + 3 + 1 = 5
  • Puntos de golpe Nº3 = 1 + 3 + 1 = 5
  • Puntos de golpe totales = 17 
  • Puntos de golpe actuales = 17

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 
  • Nº1 (Pícaro) = 8 + Bono INT (+2) x 4 = 40 + 4 (Humano Nº1) = 44 rangos a repartir
  • Nº2 (Pícaro) = 8 + Bono INT (+2) = 10 + 1 (Humano) = 11
  • Nº3 (Pícaro) = 8 + Bono INT (+2) = 10 + 1 (Humano) = 11
  • Rangos repartidos = 66/66

 

Habilidad(44  a repartir)  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +9 6 +3  
Artesanía () + INT        
Averiguar Intenciones + SAB +6  4 +2  
Avistar + SAB +8 6 +2  
Buscar + INT +8 6 +2  
Concentración + CON        
Conocimiento Conjuros   INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia + CAR +6 3 +1 +2 sinergia
Disfrazarse + CAR +1(+3)   +1 +2 sinergia para actuar como un personaje
Engañar + CAR +7 6 +1  
Equilibrio + DES* +7 4 +3  
Escapismo + DES* +7 4 +3  
Esconderse + DES* +9 6 +3  
Escuchar + SAB +5 3 +2  
Falsificar + INT +2   +2  
Interpretar +  CAR +1   +1  
Intimidar + CAR +3   +1 +2 sinergia
Inutilizar mecanismo  INT +5 3 +2  
Juego de manos  DES +9 4 +3 +2 sinergia
Montar + DES        
Moverse sigilosamente + DES* +9 6 +3  
Nadar + FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas  DES* +7 4 +3  
Reunir información + CAR +1   +1  
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar + FUE*        
Sanar + SAB        
Supervivencia + SAB        
Tasación + INT        
Trato con animales CAR        
Trepar + FUE*        
Usar objeto mágico   CAR        
Uso de cuerdas + DES +4 1 +3  

* = Penalizador de armadura

+ = Se pueden usar SIN tener rangos

En negrita = Cláseas(de mi clase,1 Punto de habilidad = 1 rango, Máximo rango = Mi nivel +3) 

Resto = Transcláseas (no de mi clase, 2 P. Habilidad = 1 rango, Máx. Rango= Mi nivel+3 entre 2 (redondeando hacia abajo))

 

Habilidades raciales y especiales

+1 Dote por ser Humano

+4 Puntos de Habilidad por lv1 (Humano)

+1 Punto de Habilidad a cada nivel a partir de nivel 1 (Humano)

Dotes y habilidades de clase

Competencia en Armas Sencillas,: Arco Corto, Ballesta de Mano, Espada Corta y Estoque/Ropera

Competencia con Armaduras Ligeras

Encontrar trampas : Buscar Trampas (Activa)

Inutilizar Mecanismos (Desactiva Trampas Normales y Magicas)

Lv2

Evasión

Lv3

Ataque Furtivo -> +2D6 (Manual del Jugador Pag 58)

Sentido de las Trampas +1

 

Dote: Iniciativa Mejorada -> Obtienes un modificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

Dote: Disparo a Bocajarro -> Obtienes un modificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30`de tu blanco.

Dote: Disparo Preciso -> Anula el -4 a pegarle a una criatura que esté en combate cuerpo a cuerpo con un aliado.

 


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

Espada Corta +1

Espada Valkyria de la dama Shandrill con empuñadura de cuerno de ciervo: espada larga +1. Cuenta como espada larga +3 contra ajenos y en otros planos. Emite unos pocos pies de luz solo en presencia de una sacerdotisa de Freya o en un lugar consagrado para Freya. Un clérigo de Freya puede hacer 1 pregunta a la semana, como el conjuro comunión, a la Valkyria que llevó esta espada. Con alineamiento bueno, puedes tener una visión de Freya en la que, si tienes sab 14+ y car 14+, te invitará a convertirte en clérigo de Freya.

Ungüento de eternidad: Mantiene algo no vivo (cuero, papel, carne muerta) en casi perfecto estado de conservación. Por cada año pasado, para el objeto untado con el ungüento sólo pasa 1 día. Además proporciona +1 a todas las TS. Página del GDM (I) pág. 267

Libro con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos", con el conjuro Reanimar a los muertos.

Pergaminos: Exudan mal a un nivel muy intenso. Proporcionarán 1 nivel negativo a quien los lea, pues por suerte están incompletos, faltando parte del ritual para convertirse en Sombra que se ha perdido, probablemente transmitido directamente por Orcus a Eralion.

Equipo común

Objeto Cantidad Precio (po) Unidad Peso (lb) Unidad Peso sin mochila Peso adicional de la mochila
Mochila x1 2o 2 - 2 lb
Aguja de Costura x4 5p - 0 lb -
Bolsa (Cinto), una de ellas para las tizas. x3 1o 0,5 1,5 lb -
Cuerda de Cañamo 50` cortada x1 1o 10-->50`/10lb-->5`/1lb 4 lb 6 lb
Espejito de Acero Pulido x1 10o 0,5 0,5 lb -
Garfio Escalada x1 1o 4 - 4 lb
Jabón x2 5p 1 1 lb 1 lb
Manta Invierno x1 5p 3 - 3 lb
Olla Hierro x1 5p 2 - 2 lb
Pedernal y Acero x5 1o - 0 lb -
Pertiga 10` x1 2p 8 - 8 lb
Petate x1 1p 5 - 5 lb
Piedra de Afilar x2 2c 1 1 lb 1 lb
Pitón x1 1p 0,5 - 0,5 lb
Raciones de Viaje (Por Día) x5 5p 1 - 5 lb
Sello (anillo) los Ojos de CuthBert x1 5o - 0 lb -
Cetro solar x1 2o 1 - 1 lb
Simbolo Sagrado de plata de la Orden de San CuthBert x1 25o 1 1 lb -
Tiza x27 1c - 0 lb -
Herramientas de Ladrón x1 30o 1 1 lb -
Arco Corto x1 30o 2 2 lb -
Flechas x40 5c 0,15 3 lb 3 lb
Daga x3 2o 1 3 lb -
Puñal x1 2o 1 1 lb -
Espada Corta +1 x1 10o 2 2 lb -
Espada larga Valkyria (Magica) x1 - 4 - 4 lb
Pergaminos Malignos x1 - - - 0 lb
Daga de gran calidad (daga ritual) x1 302 1 - 1 lb
Ungüento de eternidad x1 150 po - - 0 lb
Poción de curar heridas leves x1 50 po 0,5lb - 0,5 lb
Libro nigromántico con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos" x1 - 3 lb - 3 lb
Armadura Acolchada x1

5o

10 10 lb -
Ahumarera x1 20o 0,5 - 0,5 lb
Total  

 

  31 libras sin mochila

+50,5 libras con la mochila

 

Dinero

  • mo: 738
  • mp: 8
  • mc:

Otros

 

Carga Peso (lb) DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-38 - - 30'(x4)
Media 39-76 +3 -3 20'(x4)
Pesada 77-115 +1 -6 20'(x3)

 

Cargando editor
16/11/2017, 13:12
Xerbud

Aerendyl Suldusk, elfo. Explorador de Nivel 1.
Jugador: Xerbud.

Notas de juego

Nombre: Aerendyl Suldusk.
Edad: 137.
Altura: 1'50 m.
Peso: 56'5 kg.
Tamaño: mediano.

Raza: elfo.
Clase: explorador.
Nivel: 1

Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: neutral bueno.

Velocidad: 20'
Iniciativa: +7
Idiomas: común, élfico y mediano.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 11   +0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  11   +0
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +2 +2 +0   
Reflejos (DES) +3 +0 +3  
Voluntad (SAB) +6 +2 +4 (+2 vs encantamientos)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +0   +1
A distancia +1 +3   +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada larga +1 1d8* 19-20x2 Cortante  
Espada corta +1 1d6* 19-20x2 Cort. o Perf.  
Arco largo +4 1d8* 20x3 Perforante 100'

*+2 al daño contra constructos (enemigo predilecto).

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero tachonado +3 -1 +5 15% 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 +3 destreza +3 armadura
  • CA=16
  • Desprevenido 13
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 8

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 28

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +4   +4 (+2 vs constructos)
Avistar SAB +10 4r +4 +2 racial
(+2 vs constructos)
Buscar INT +7 4r +1 +2 racial
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR +1   +1 (+2 vs constructos)
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +10 4r +4 +2 racial
(+2 vs constructos)
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT +5 4r +1  
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT +5 4r +1  
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB +8 4r +4 (+2 vs constructos)
Tasación INT        
Trato con animales CAR +5 4r +1  
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Inmunidad a conjuros y efectos de dormir

+2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento

Visión en la penumbra

+2 a avistar, buscar y escuchar

Cuando esté a 5' de una puerta secreta u oculta, tiene derecho a una tirada de buscar para descubrirla.

Dotes y habilidades de clase

Empatía salvaje +2 (nivel de explorador +bono de carisma)

Enemigo predilecto (constructos): +2 al daño y las habilidades de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia contra constructos.

Dote (personaje nv1): iniciativa mejorada.

Dote (explorador nv1): rastrear.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Cuero tachonado 1 25 20
Espada larga 1 15 4
Espada corta 1 10 3
Arco largo 1 75 3
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 1 0.5 1
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Pedernal y acero 1 1 -
Antorchas 1 0.01 1
Carcaj con flechas 20 1 3
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 46.5

 

Dinero

  • mo: 5 po
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-38 - - x4
Media 39-76 +3 -3 x4
Pesada 77-115 +1 -6 x3

 

Cargando editor
19/11/2017, 11:51
Director

Fedora "Tres Bastardas", humana. Guerrera de Nivel 1.
Jugador: Rufe.

Notas de juego

Nombre: Fedora "Tres Bastardas".
Edad: 18 años.
Altura: 1'55 m.
Peso: 45 kg.
Tamaño: mediano.

Raza: humana.
Clase: guerrera.
Nivel: 1

Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: neutral.

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, abisal y orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   +3
Destreza (DES) 18   +4
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +4 +0 +4  
Voluntad (SAB) +0 +0 +0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +3   +4
A distancia +1 +4   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada bastarda a dos manos +4 1d10+4 19-20x2 Cort.  
Dos espadas bastardas +2/+2 1d10+3/1d10+1 19-20x2 Cort.  
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de escamas +4 -4 +3 25% 20'
           

 

Clase de armadura

  • 10 +4 destreza +4 armadura
  • CA=18
  • Desprevenido 14
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 20

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +4 4r +0  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES +8 4r +4  
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* +7 4r +3 (-8 armadura)
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +7 4r +3 (-4 armadura)
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +7 4r +3 (-4 armadura)
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

1 dote adicional a primer nivel.

4 puntos de habilidad adicional a primer nivel.

1 punto de habilidad adicional cada vez que sube de nivel.

Dotes y habilidades de clase

Dote (humana): combate con dos armas.

Dote (personaje nv 1): competencia con arma exótica espada bastarda.

Dote (guerrero nv 1): lucha con dos armas desmesuradas (aventurero completo pág. 110). Aplica los penalizadores de combatir con dos armas como si en la mano torpe tuviese un arma ligera, aunque sea a una mano.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Cota de escamas 1 50 30
Espada bastarda 2 70 12
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 1 0.5 1
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Pedernal y acero 1 1 -
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 54.5

 

Dinero

  • mo: 8
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-76 - - x4
Media 77-153 +3 -3 x4
Pesada 154-230 +1 -6 x3

 

Cargando editor
19/11/2017, 12:10
Director

Güilian el Orco, orco. Bárbaro de Nivel 1.
Jugador: Juliette.

Notas de juego

Nombre: Güilian el Orco.
Edad: 16 años.
Altura: 195 cm.
Peso: 105 kg.
Tamaño: mediano.

Raza: orco.
Clase: bárbaro.
Nivel: 1

Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Caótico Maligno.

Velocidad: 40'
Iniciativa: +2
Idiomas: común y orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 22   +6
Destreza (DES) 15   +2
Constitución (CON)  16   +3
Inteligencia (INT) 8   -1
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +2 +3 (+2 en furia)
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) -1 +0 -1 (+2 moral furia)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +6   +7
A distancia +1 +2   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Gran Hacha +7 1d12+9 20x3 Cortante  
Gran Hacha en furia +9 1d12+12 20x3 Cortante  
Arco corto +3 1d6 20x3 Perforante 60'
Daga +7 1d4+6 19-20x2 Cort. o Perf.  
Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero Tachonado +3 -1 +5 %15 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 +2 destreza +3 armadura
  • CA=15 (o 13 en furia)
  • Desprevenido 13 (o 11 en furia)
  • Toque 12 (o 10 en furia)

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12
  • Puntos de golpe: 14 pgs (o 17 pgs en furia)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 12

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +3 4r -1  
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +3 4r -1  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR +3 4r -1  
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Visión en la Oscuridad 60'

Sensibilidad a la luz: -1 a ataque, avistar y buscar en presencia de la luz del sol o un conjuro de luz del día.

Dotes y habilidades de clase

Analfabetismo: no sabe leer ni escribir.

Furia 1v/al día durante 3 +5 (modificador de constitución durante la furia) = 8 asaltos.

Movimiento rápido: +10' a la velocidad, salvo que lleve armadura pesada o carga pesada.

Dote (personaje nivel 1): ataque poderoso.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Cuero tachonado 1 25 20
Gran hacha 1 20 12
Daga 1 2 1
Arco corto 1 30 2
Carcaj con flechas 20 1 3
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 1 0.5 1
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Pedernal y acero 1 1 -
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 50.5

 

Dinero

  • mo: 5
  • mp:
  • mc:

Otros

 

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-173 - - x4
Media 174-346 +3 -3 x4
Pesada 347-520 +1 -6 x3

 

Cargando editor
19/11/2017, 12:28
candymanba

Menon, Kalasthar. Psiónico Egoísta de Nivel 3.
Jugador: candymanba.

Notas de juego

Nombre: Menon.
Edad: 50 años.
Altura: 5'9".
Peso: 165 libras.
Tamaño: mediano.

Raza: Kalasthar.
Clase: psiónico egoísta.
Nivel: 3

Pxs actuales: 5.212
PXs para próximo nivel: 6.000

Alineamiento: neutral bueno.

Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Idiomas: común, quor, dracónico y riedro.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 11   +0
Destreza (DES) 13   +1
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 15   +2
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +3 +1 +1 +1 resistencia
Reflejos (DES) +3 +1 +1 +1 resistencia
Voluntad (SAB) +8 +3 +2 +1 resistencia
+2 psicocristal
(+2 vs enajenadores)
(+2 vs posesiones)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +0   +1
A distancia +1 +1   +2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Daga +1 1d4 19-20x2 Cort. o Perf.  
Ballesta ligera gc +3 1d8 19-20x2 Perforante 80'
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero +2 -0 +6 10% 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 +1 destreza +2 armadura
  • CA=13
  • Desprevenido 12
  • Toque 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 24 (4 puntos transcláseos para 2 rangos de usar objeto psiónico)
  • Puntos de habilidad +6 (1 punto transcláseo para 0'5 rangos de usar objeto psiónico)

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Autohipnosis SAB +10 6r +2 +2 sinergia
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +4   +2 +2 psicocristal
Buscar INT        
Concentración CON +7 6r +1  
Conocimiento Conjuros  INT        
Conocimiento Psiónica INT +12 6r +4 +2 sinergia
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR +4   +2 +2 racial
Disfrazarse CAR +2   +2 (+2 parecer humano)
Engañar CAR +4   +2 +2 racial
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +4   +2 +2 psicocristal
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +4   +2 +2 racial
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT +10 6r +4  
Saber (Psiónica) INT +12 6r +4 +2 sinergia
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB       (+2 sinergia en otros planos)
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Usar objeto psiónico CAR +5 3r +2 (+2 sinergia para usar piedras de poder)
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

+2 a las TS contra conjuros y efectos enajenadores y de posesión.

+2 a diplomacia, engañar e intimidar.

+2 a las pruebas de disfrazarse para hacerse pasar por humano.

Duermen pero no sueñan (inmune a mensaje onírico, pesadilla...).

Psiónica natural: 1 punto de poder por nivel de personaje.

Enlace mental 1v/día (aptitud enajenadora): como cuchichear mensaje, pero telepáticamente a 30'. No depende del idioma, y dura 1 asalto por nivel.

Dotes y habilidades de clase

Disciplina: psicometabolismo. Añade autohipnosis, equilibrio y sanar a sus habilidades cláseas y puede escoger poderes conocidos de la lista de psicometabolismo.

Dote (personaje de nivel 1): afinidad con los psicocristales. Obtienes un psicocristal (personalidad resuelto; resto de stats en la página 209 del manual de psiónica).

Dote (psiónico de nivel 1): sobrecargar (manual de psiónica expandido pág. 52). Sufres 1d8 puntos de daño para aumentar el nivel de lanzador en 1.

Dote (personaje de nivel 3): enfocar psicocristal (manual de psiónica expandido pág. 46): como acción de asalto completo puedes intentar enfocar psiónicamente tu psicocristal. En cualquier momento que necesites gastar tu foco psiónico puedes usar el del psicocristal si está a 5' o menos de ti.


 

Poderes conocidos (Puntos de poder: 20)

Nivel de poder 1 (gastando 1 punto de poder):

-Grasa psiónica: como el conjuro grasa.
-Rayo de energía: 1d6 daño por energía (fuego, frío, electricidad o sonido). Fuego y frío hacen +1 de daño por dado lanzado. Sonido hace -1 de daño por dado lanzado, pero ignora la dureza de los objetos. Electricidad da +3 a la tirada de ataque contra objetivos con armadura metálica y un +2 a las tiradas de nivel de lanzador. AUMENTO: +1d6 por cada punto de poder adicional gastado.
-Vigor: ganas +5 pgs temporales durante 1min/nivel. AUMENTO: +5 pgs temporales por cada punto de poder adicional gastado.
- Armadura inercial: Tu mente genera un campo de fuerza tangible que proporciona una bonificación de armadura +4 a la clase de armadura. A diferencia de la armadura mundana, la armadura inercial no conlleva penalización de control de armadura o reducción de velocidad. Debido a que la armadura inercial está compuesta de fuerza psicocinética, las criaturas incorpóreas no pueden pasarla por alto como lo hacen con una armadura normal. Tu armadura de inercia puede ser invisible o puede aparecer como un brillo de color, a tu elección. La bonificación de armadura proporcionada por la armadura inercial no se acumula con la bonificación de armadura proporcionada por una armadura normal. Aumentar Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, la bonificación de armadura a Clase de armadura aumenta en 1.
- Precognicion ofensiva: Tu conciencia se extiende una fracción de segundo hacia el futuro, lo que te permite realizar mejores golpes de tierra contra tu oponente. Obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque . Aumentar Puede aumentar este poder de una o de las dos maneras siguientes.  Por cada 3 puntos de poder adicionales que gastes, la bonificación de información obtenida en tus tiradas de ataque aumenta en 1.Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción rápida.

Nivel de poder 2 (gastando 3 punto de poder):

-Afinidad animal: ganas +4 a una característica durante 1 minuto por nivel. Gastando 5 puntos adicionales, consigue +4 a otra característica. No ganas pp extra.
-Infligir dolor: un rival en alcance corto pierde -4 a ataque, habilidades y características (o -2 si supera la TS de voluntad) durante 1 asalto por nivel. Gastando 2 pp adicionales, aumenta la CD en 1 y afecta a otro rival a 15'.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.

Vendaje Sagrado x2 (Compendio de Objetos Mágicos pág. 190): gastando un vendaje sagrado como acción estándar, estabiliza a un personaje moribundo sin hacer tirada de sanar. Precio 10 po.

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Armadura de cuero 1 10 15
Daga 1 2 1
Ballesta ligera gc 1 335 4
Carcaj con virotes 8 0.8 0.8
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Pedernal y acero 1 1 -
Velas 10 0.1 -
Estuche para mapas 1 1 0.5
Agua bendita 1 25 1
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 33.8

 

Dinero

  • mo: 2982
  • mp: 11
  • mc: 6

Otros

Medalla de Invidia por valor de 10 po.

Pergamino escrito en dracónico que dice lo siguiente:

"De Fedora a Suse apretar con fuerza una vez nalga izquierda.

De Fedora a Xandra apretar suavemente dos veces pecho derecho.

De Suse a Fedora apretar suavemente dos veces nalga derecha.

De Xandra a Fedora apretar con fuerza una vez pecho izquierdo.

De Suse a Xandra apretar con fuerza una vez los dos pechos.

De Xandra a Suse apretar suavemente dos veces ambas nalgas."

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-33 - - x4
Media 34-66 +3 -3 x4
Pesada 67-100 +1 -6 x3
Cargando editor
19/11/2017, 12:39
Niawf

Quiora, semiorca. Bárbara de Nivel 2 / Guerrera de nivel 1.
Jugador: Niawf.

Notas de juego

Nombre: Quiora.
Edad: 16 años.
Altura:  5'4"
Peso:  95 libras.
Tamaño: mediano.

Raza: semiorca.
Clase: bárbara 2 / guerrera 1.
Nivel: 3

Pxs actuales: 5.316
PXs para próximo nivel: 6.000

Alineamiento: caótico neutral.

Velocidad: 40'
Iniciativa: +2
Idiomas: común y semiorco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 19   +4
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  17   +3
Inteligencia (INT) 10   +0
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +9 +5 +3 +1 resistencia
Reflejos (DES) +3 +0 +2 +1 resistencia
Voluntad (SAB) +1 +0 +0 +1 resistencia
(+2 moral furia)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4   +7
A distancia +3 +2   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Gran Hacha gc +8 1d12+6 20x3 Cortante  
Gran Hacha gc en furia +10 1d12+9 20x3 Cortante  
Martillo de guerra a dos manos +7 1d8+6 20x3 Contundente  
Martillo de guerra a una mano +7 1d8+4 20x3 Contundente  
Martillo de guerra a dos manos en furia +9 1d8+9 20x3 Contundente  
Martillo de guerra a una mano en furia +9 1d8+6 20x3 Contundente  
Arco corto gc +6 1d6 20x3 Perforante 60'
Daga +7 1d4+4 19-20x2 Cort. o Perf.  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero Tachonado +3 -1 +5 %15 30'
           

 

Clase de armadura

  • 10 +2 destreza +3 armadura
  • CA=15 (o 13 en furia)
  • Desprevenido 15 (o 13 en furia)
  • Toque 12 (o 10 en furia)

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12/1d10
  • Puntos de golpe: 31 (o 34 en furia).

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 22

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +6 6r +0  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE* +5 1r +4  
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +8 4r +4 (-1 armadura)
(+2 furia)
Sanar SAB +2   +0 +2 cinturón
Supervivencia SAB +5 5r +0  
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE* +8 4r +4 (-1 armadura)
(+2 furia)
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES +3 1r +2  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Visión en la oscuridad

Dotes y habilidades de clase

Analfabetismo: no sabe leer ni escribir.

Furia 1v/al día durante 3 +5 (modificador de constitución durante la furia) = 8 asaltos.

Movimiento rápido: +10' a la velocidad, salvo que lleve armadura pesada o carga pesada.

Esquiva asombrosa.

Dote (personaje nivel 1): ataque poderoso.

Dote (personaje nivel 3): embestida mejorada.

Dote (guerrero nivel 1): hendedura.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

Guantelete del Bruto (compendio de objetos mágicos pág. 121): 3 cargas al día. Bono de moral al daño, las pruebas de fuerza y las habilidades basadas en fuerza durante 1 asalto. 1-> +2; 2-> +3; 3-> +4. 500 po.

Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.

Cinturón curativo (compendio de objetos mágicos pág. 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8

Jarra siemprellena (compendio de objetos mágicos pág. 176): sostenido. 3 veces al día puedes llenar la jarra con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a tu elección). 200 po.

Raciones perpetuas (compendio de objetos mágicos pág. 186): comida para una persona al día. 350 po. 2 libras.

Lustre de plata x1

Aceite de arma mágica x3

Poción de agrandar persona x5

Poción de curar heridas moderadas en frasco de coco x1 (2d8+5)

Poción de protección contra el mal x5

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Cuero tachonado 1 25 20
Gran hacha gc 1 320 12
Daga 1 2 1
Arco corto gc 1 330 2
Carcaj con flechas 20 1 3
Mochila 1 2 2
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 1 0.5 1
Petate 1 0.1 5
Saco 1 0.1 0.5
Pedernal y acero 1 1 -
Martillo de guerra azer 1 12 5
Aceite 1 0.1 1
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 56.5

 

Dinero

  • mo: 233
  • mp: 11
  • mc: 6
  • Piedras preciosas: adularia/piedra luna (20 po).

Otros

-Diente de salamandra, lobo, perra, xorn.

-Medalla de Invidia por valor de 10 po.

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-100 - - x4
Media 101-200 +3 -3 x4
Pesada 201-300 +1 -6 x3
Cargando editor
19/11/2017, 12:58
Masca

Qym "Qymrydaenth", kóbold del desierto (dragón). Dragonfire Adept de Nivel 1.
Jugador: Masca.

Notas de juego

Nombre: Qym "Qymrydaenth".
Edad: 40 años (venerable).
Altura: 2'9".
Peso: 25 libras.
Tamaño: pequeño.

Raza: kóbold del desierto (Arcanos Desenterrados, pág. 12), tipo dragón (dragonwrought).
Clase: dragonfire adept (Dragon Magic, pág. 24-30).
Nivel: 1

Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Legal Maligno.

Velocidad: 30'
Iniciativa: +2
Idiomas: dracónico, común e infracomún.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 8   -1
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  18   +4
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 16   +3

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +2 +4 (+4 vs calor)
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +3 +2 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 -1 +1 tamaño +0
A distancia +0 +2 +1 tamaño +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza de armas +0 1d6-2 20x2 Cont. y Perf.  
Ballesta ligera +3 1d6 19-20x2 Perforante 80'
Aliento Cono 15' o Linea 30' 1d6 - Fuego TSref CD 14

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 +2 destreza +1 tamaño +1 armadura natural.
  • CA=14
  • Desprevenido 12
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 13

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: 28

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (cocina) INT +7 4r +3  
Artesanía (trampas) INT +5   +3 +2 racial
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +2   +1 +1 dote
Buscar INT +4   +3 +1 dote
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT +13 4r +3 +6 invocación
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES* +6   +2 +4 tamaño
Escuchar SAB +2   +1 +1 dote
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +13 4r +3 +6 invocación
Saber (Arq. e Ing) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Dungeons) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Geografía) INT +13 4r +3 +6 invocación
Saber (Historia) INT +13 4r +3 +6 invocación
Saber (Local) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Naturaleza) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Nobleza) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Planos) INT +9   +3 +6 invocación
Saber (Religión) INT +13 4r +3 +6 invocación
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB +3   +1 +2 racial
Tasación INT +9 4r +3 +2 racial
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Los kóbolds del desierto tienen -2 a sabiduría en lugar de -2 a constitución.

Los kóbolds del desierto no tienen sensibilidad a la luz ni el +2 racial a oficio minero.

Visión en la oscuridad 60'.

Bonificador +2 a supervivencia y a artesanía (trampas).

Armadura natural +1.

Soportar el calor: +4 a las TS de fortaleza para resistir la exposición a un clima cálido.

Dotes y habilidades de clase

Arma de aliento 1d6. TSref CD 14 (10 +bono de constitución +la mitad de su nivel) para mitad de daño. En el momento de lanzarlo, puede elegir entre cono de 15' o linea de 30'.

Dote (personaje nivel 1): Dragonwrought (Races of Dragon pág. 100). Tu tipo cambia de kóbold a dragón. Ganas inmunidad a la parálisis y a los efectos de sueño. Ganas visión en la oscuridad 60' y visión en la penumbra. +2 racial a tu habilidad de herencia dracónica (dragón de arena, tasación). Esta dote te permite coger la dote Dragon Wings a nivel 3.

Dote (Dragonfire Adept nivel 1): Dragontouched (Dragon Magic pág. 18-19). Ganas +1 pg, y +1 a avistar, buscar y escuchar. Puedes seleccionar dotes dracónicas como si fueses un hechicero. +1 a las salvaciones contra parálisis y sueño (no aplica por la dote Dragonwrought).


 

Hechizos conocidos

Invocaciones menores:
-Conocimiento dracónico: +6 a conocimiento de conjuros y saberes durante 24 horas, y se te considera entrenado en esas habilidades aunque no tengas rangos.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Maza de armas 1 8 3
Ballesta ligera 1 35 2
Virotes 20 2 1
Mochila 1 2 0.5
Odre 1 1 2
Raciones de viaje 1 0.5 0.5
Petate 1 0.1 2.5
Saco 1 0.1 0.25
Pedernal y acero 1 1 -
Linterna Sorda 1 7 2
Vial de aceite 3 0.3 3
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 16.75 libras

 

Dinero

  • mo: 2
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-19.5 - - x4
Media 20.25-39.75 +3 -3 x4
Pesada 40.5-60 +1 -6 x3

 

Cargando editor
29/09/2018, 10:49
Director

Rashaniel Lianode´wa, semielfo lunar. Mago de Nivel 4.
Jugador: Fr3d1.

Notas de juego

Nombre: Rashaniel Lianode´wa

Edad: 24
Altura: 172 cm
Peso:  63 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Semielfo Lunar
Clase: Mago
Nivel: 4

Pxs actuales: 6.467
Próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Corellion Larethian

Velocidad: 30' (20')
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico, Élfico Iluskano, Enánico, Dracónico, Gnómico

Región Natal: Argluna

Características

Fuerza (FUE) 10 +0
Destreza (DES) 12 +1
Constitución(CON) 16 +3
Inteligencia (INT) 17 +3
Sabiduría (SAB) 16 +3
Carisma (CAR) 12 +1

 

Salvaciones

TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza(CON) 4 +1 +3  
Reflejos (DES) 2 +1 +1  
Voluntad(SAB) 7 (9) +4 +3 +2 (Racial)

 

Notas: Inmunidad a Dormir, +2 a TS contra Encantamientos

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +2 +0 (FUE)   +2
A distancia +2 +1 (DES)   +3

 

Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Bastón +1 +3 1d6+1 20/x2 Contundente C.C.
Ballesta Ligera +3 1d8 19/20x2 Perforante 80'
Daga +2(c.c.)/+3 (dist.) 1d4 19/20x2 Cort. o Perf. 10'

 

Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 + DES (1)
  • CA= 11
  • Desprevenido (Sin DES) = 10
  • Toque (Sin ARM) = 11

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d2+2 + Bono Caract. (CON +3)
  • Nº1: 2+2+3 = 7
  • Nº2: 2+2+3 = 7
  • Nº3: 2+2+3 = 7
  • Nº4: 2+2+3 = 7

  • Puntos de golpe (Totales): 28
  • Heridas Actuales: 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
  • Nº 1 =  (2+Bono Caract. (INT +3) x 4 ) = 5 x 4 =  20
  • Nº 2 = 2 + 3 = 5
  • Nº 3 = 2 + 3 = 5
  • Nº 4 = 2 + 3 = 5

  • Total = 35
  • Repartidos = 35
Habilidad  Caract  Total  Rangos Modificador Otros Mod
# Abrir Cerraduras DES        
Artesanía (Alquimia) + INT 5 2 3  
Averiguar Intenciones SAB 3   3  
Avistar SAB 7/9   3 3 (halcón)+ 1 (Racial) +2 (alerta)
Buscar INT 4   3 1 (Racial)
Concentración + CON 7/11 4 3 (+4 a la defensiva)
# Conocimiento Conjuros + INT 9 6 3  
# Descifrar escritura + INT 5 3 2  
Diplomacia CAR 3   1 2 (Racial)
Disfrazarse CAR 1   1  
Engañar CAR 1   1  
Equilibrio DES* 1   1  
Escapismo DES* 1   1  
Esconderse DES* 1   1  
Escuchar SAB 6   3 1 (Racial) +2 (familiar)
Falsificar INT 3   3  
Interpretar CAR 1   1  
Intimidar CAR 1   1  
# Inutilizar mecanismo INT        
# Juego de manos DES*        
Montar DES 1   1  
Moverse sigilosamente DES* 1   1  
Nadar FUE* 0   0  
# Oficio + SAB 3   3  
# Piruetas DES*        
Reunir información CAR 3   1 +2 (Racial)
# Saber (Arcano) + INT 9 6 3  
# Saber (Arq. e Ing) + INT 4 1 3  
# Saber (Dungeons) + INT 7 4 3  
# Saber (Geografía) + INT 4 1 3  
# Saber (Historia) + INT 4 1 3  
# Saber (Local) + INT 4 1 3  
# Saber (Naturaleza) + INT 3   3  
# Saber (Nobleza) + INT 3   3  
# Saber (Planos) + INT 6 3 3  
# Saber (Religión) + INT 4 1 3  
Saltar FUE* 0   0  
Sanar SAB 3   3  
Supervivencia SAB 3   3  
Tasación INT 5   3 +2 (Balanza)
Trato con animales CAR 1   1  
Trepar FUE* 0   0  
# Usar objeto mágico CAR 2 1 1  
Uso de cuerdas DES 1   1  

# Sólo entrenada
+ Clásea

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de Dormir, +2 racial a TS contra Conjuros y efectos de Encantamiento, Visión en la Penumbra (x2 a rango visión normal), +1 Avistar, Buscar y Escuchar, +2 Diplomacia y Reunir Información, Sangre Élfica.

 

Habilidades de clase

Competencia con Ballesta (ligera y pesada), bastón, clava y daga. No eres competente ni con armaduras ni con escudos. Si llevas armadura, atento a la PFA (posibilidad de fallo arcano).

Dotes

Invocar Familiar, Inscribir Rollo de PergaminoAbstención de MaterialesConjurar en Combate


 

Hechizos conocidos

Nivel 0 - Nivel 1 (Proyectil Mágico, Grasa, Armadura de Mago, Disfrazarse, Manos Ardientes, Sirviente Invisible, Caída de Pluma, Protección contra el Mal, Resistir Energía, Transposición Benigna, identificar) - Nivel 2 (Telaraña)

Hechizos preparados (CD conjuros = 10 + Nº Conj. + Bon. Carac. (INT))

-Nivel 0 (4, CD = 13): Detectar Magia, Sonido Fantasma, Leer Magia y Cuchichear Mensaje.

-Nivel 1 (4, CD = 14): Proyectil Mágico, Proyectil Mágico, Grasa, Armadura de Mago.

-Nivel 2 (3, CD = 15): Telaraña, Telaraña, Telaraña.

Equipo mágico

1x Pergamino Mágico: Armadura de Mago

Equipo común

   Cantidad  Precio (po)  Peso (lb)
  Ropa de Abrigo 8 7
  Daga [Túnica] 2 1
  Ballesta Ligera [Mochila] 35 4
20 Virotes [Mochila] 2 2
  Libro de Conjuros [Colgado al hombro] +15 3
  Estuche para Rollos de Pergamino [Mochila] 1 1/2
6 Aceite (frasco de 1 pinta) 6pp 6
  Mochila 2 2
5 Pergamino [Estuche] 1  
2 Vela [Mochila] 2pc  
2 Vial [Mochila] 2 1
  Tinta [Mochila] 8  
  Tiza [Mochila] 1pc  
  Antorcha [Mochila] 1pc 1
  1 Poción Curar Heridas Graves [Mochila] 750 1
  Bolsita de Dinero (200 PO max) [Túnica] 1 1/2
  Balanza (+2 Tasación) [Mochila] 2 1
  Manta [Mochila] 5pp 3
      TOTAL 33

* Libro de conjuros con 9 conjuros de nivel 1 y 5 conjuros de nivel 2. Conjuros: 

Conjuros de nivel 1 (ARCANOS):

- IMPACTO VERDADERO

- TOQUE GÉLIDO

- CONVOCAR MONSTRUO I

- CAÍDA DE PLUMA

- CONTACTO ELECTRIZANTE

- VENTRILOQUÍA

- HECHIZAR PERSONA

- PROYECTIL MÁGICO

- MONTURA

CONJUROS Nº 2 (ARCANOS)

- OSCURIDAD

- MANO ESPECTRAL

- CEGUERA/SORDERA

- RESISTENCIA DE OSO

- TRAMPA DE LEOMUND

* Libro con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos". 

Bastón de Eralion: bastón +1. Luz del día a voluntad con palabra de mando Eralion. Caída de pluma 1v/día con palabra de mando Gethrame. Ambos conjuros lanzados con NL9. 4 libras.

Dinero

  • mo: 11
  • mp: 144
  • mc: 19

Otros

2 x Amatistas (100 po cada uno) [Cofre]
Anillo de Topacio Amarillo (700 PO) [Cofre]
3 x granates (50 po cada uno) [Cofre]
1 x perla rosada (250 po). [Cofre]
103 Dragones, 205 lágrimas y 100 puntas. [Cofre]

Carga Peso (lb) DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-33 - - -
Media 34-66 +3 -3 20' (x4)
Pesada 67-100 +1 -6 20' (x3)

 

Cargando editor
12/10/2018, 17:41
Director

Sirya, humana. Pícara Nivel 3.
Jugador: R.XIII

Notas de juego

Nombre y Apellido: Sirya.
Edad: 16.
Altura: 160 cm.
Peso: 
61 kg.

Raza: Humana.
Clase: Pícara.
Nivel: 3.

Pxs actuales: 4450
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Caótico-Bueno.

Idiomas: Khondazhano, común, élfico, gnomo y gigante.

Características

  Base Nivel Total Modificador
FUE 13   13 +1
DES 16   16 +3
CON 10   10 0
INT 16   16 +3
SAB 12   12 +1
CAR 17   17 +3

 

Salvaciones

TS  Total    Base    Caract       Otros  
Fortaleza (CON) +1 +1 0  
Reflejos (DES) +6 +3 +3  
Voluntad (SAB) +2 +1 +1  

* Sentido de las trampas: bonificador +1 a las TS de Reflejos contra ataques de trampas.
* Evasión: no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso.

 

Combate

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +2 +1   +3
A distancia +2 +3   +5

 

 Arma   Ataque  Daño Critico Tipo Alcance Especial
Espada corta +1 +4 1d6+2 19-20/x2 CORT o PER - -
Ballesta ligera
de calidad
+6 1d8 19-20/x2 PER 80' -

* Ataque furtivo: +2d6 de daño adicional.

 

Clase de Armadura
 

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Esquiva Otros Otros Otros
14*/** - 10 +1   +3 -     +1**      
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
13*/** 14* +3 30' - - -

* Sentido de las trampas: bonificador +1 de desvío a la CA contra ataques de trampas.
** Esquiva: contra enemigo designado

 

Puntos de golpe
 

Dados de Golpe (DG): 3(d3+3) Puntos de Golpe (PG): 18
Daños:   Daño atenuado: 0
Curación Rápida / Regeneración: 0/asalto

 

Habilidades

  • Puntos de habilidadPícaro(+): 8+Int.
Habilidad  Caract  Total Carac. Rangos Sinergia Arm. Racial  Otros 
Abrir cerraduras+ DES- +9 +3 6        
Artesanía ()+ INT +3 +3          
Averiguar intenciones+ SAB +8 +1 5       +2
Avistar+ SAB +5 +1 4        
Buscar+ INT +3 +3          
Concentración CON 0 0          
Conocimiento de Conjuros  INT- - - - - - - -
Descifrar escritura+ INT-   +3          
Diplomacia+ CAR +7 +3 2 +2      
Disfrazarse+ CAR +9 +3 4 +2      
Engañar+ CAR +10 +3 5       +2
Equilibrio+ DES* +9 +3 4 +2      
Escapismo+ DES* +9 +3 6        
Esconderse+ DES* +9 +3 6        
Escuchar+ SAB +5 +1 4        
Falsificar+ INT +3 +3          
Interpretar ()+ CAR +3 +3          
Intimidar+ CAR +5 +3   +2      
Inutilizar mecanismo+  INT- +9 +3 6        
Juego de manos+  DES- +9 +3 4 +2      
Montar DES +3 +3          
Moverse sigilosamente+ DES* +9 +3 6        
Nadar+ FUE* +1 +1          
Oficio ()+ SAB- - - - - - - -
Piruetas+ DES*- +9 +3 6        
Reunir información+ CAR +9 +3 4       +2
Saber [Arcano] INT- - - - - - - -
Saber [Arq. e Ing] INT- - - - - - - -
Saber [Dungeons] INT- - - - - - - -
Saber [Geografía] INT- - - - - - - -
Saber [Historia] INT- - - - - - - -
Saber [Local]+ INT- - - - - - - -
Saber [Naturaleza] INT- - - - - - - -
Saber [Nobleza] INT- - - - - - - -
Saber [Planos] INT- - - - - - - -
Saber [Religión] INT- - - - - - - -
Saltar+ FUE* +3 +1   +2      
Sanar SAB +1 +1          
Supervivencia SAB +1 +1          
Tasación+ INT +3 +3          
Trato animales CAR- - - - - - - -
Trepar+ FUE* +1 +1          
Objeto mágico+ CAR- - - - - - - -
Uso de cuerdas+ DES +3 +3   +2(ataduras)      

* Penalizador de armadura | - Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

  • Tamaño: mediano.
  • Velocidad: 30'.
  • Idiomas automáticos: común y khondazhano. Idiomas opcionales: cualquiera no secreto.
  • Clase predilecta: cualquiera.
  • Dote adicional: obtienen una dote adicional a nivel 1. Habilidades adicionales: obtienen 4 puntos más de habilidad a primer nivel (no se multiplican) y 1 punto más cada nivel.

 

Dotes

  • [Humano] [Regional] Callejear: bonificador +2 a las pruebas de "Averiguar Intenciones""Reunir Información" y "Engañar"
  • [Nivel 1] Pericia en combate: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número o menos como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder el ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la CA durarán hasta tu siguiente acción.
  • [Nivel 3] Esquiva: bonificador +1 de esquiva a la CA contra un oponente designado. Podrás designar un oponente distinto cada turno.
    Toda condición que haga perder el bonificador de Destreza a la CA también privará de los bonificadores de esquiva.

Habilidades de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.
  • Ataque furtivo: infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en el primer nivel y se incrementa en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.
    Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30'.
    Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal.
    Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos.  El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólo las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.
  • Encontrar trampas: los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD20+.
    Pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.
    Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa.
  • Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un pícaro no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito. Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de la evasión.
  • Sentido de las trampas (Ex): a partir de nivel 3, un pícaro obtiene un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitar las trampas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 cada tres niveles posteriores. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Equipo mágico

Espada corta mágica +1. 2.310 po. 2 libras.

Brazales de armadura +1.

Ungüento de eternidad: Mantiene algo no vivo (cuero, papel, carne muerta) en casi perfecto estado de conservación. Por cada año pasado, para el objeto untado con el ungüento sólo pasa 1 día. Además proporciona +1 a todas las TS. Página del GDM (I) pág. 267

Poción de curar heridas graves (x2). 300 po cada una.

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Fuego de alquimista 1 20 1
Muda de montaraz 1 10 8
Herramientas de ladrón gc 1 100 2
Ballesta ligera gc 1 335 4
Virotes 10 1 1
Cofre 1 2 25
Cerradura de calidad 1 80 1
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 42 libras

 

Dinero

  • mo: 61
  • mp: 339
  • mc: 266

Otros

Gema (25 po).
Juego de joyas (150 po).

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 0-50 libras - - x4
Media 51-100 libras +3 -3 x4
Pesada 101-150 libras +1 -6 x3

 

Cargando editor
15/10/2018, 18:09
Director

Jerinor, humana. Guerrera Nivel 3.
Jugador: IrinadeTilmarell

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre: Jerinor
Edad: 21
Altura: 1.80 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: mediano

Raza: Humana
Clase: Guerrera
Nivel: 3

Pxs actuales: 3305
Próximo nivel a --> 6000

Alineamiento: LB

Velocidad: 30' --> 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común y elfo

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18 17 +4/+3
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 11   +0
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +3 2   -1
Reflejos (DES) +3 +1 2  
Voluntad (SAB) +2 +1 0 +1

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +4   +7
A distancia +3 +2   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Inc. Dist. 
Lanza corta calidad +9 1d6+4 (+6) 20/x3 P 20'
Espada larga +1 +8 1D8+5 (+7) 19-20/x2 C  
Mangual +7 1d8+4(+6) 20/x2 B  

Notas:

+2 al daño si uso un arma a 2 manos. (anotado entre paréntesis)

* Hasta -3 al ataque si pericia.

* Ataque poderoso: Máximo -3 ataque, +3 al daño (+6 si a 2 manos)

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cota de mallas 5 -5 +2 30 20'
Escudo de madera 2 -2   15  

 

Clase de armadura

  • 10 + 5 armadura + 2 destreza + 2 escudo
  • CA= 19 (+3 si pericia= 22)
  • Desprevenido -->  17 (con escudo) // 15 (sin escudo)
  • Toque --> 12 (+3 si pericia= 15)

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 10+2
  • Nivel 2: 8+2
  • Nivel 3= 9+2
  • Total= 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:
  • Nº1 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 x 4 (nivel 1) = 12 + 4 (por ser humano nivel 1) = 16

    Nº2 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4

    Nº3 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4

    Total a Nº 3 = 24

  • Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB +4 +2 0 +2 dote
Buscar INT +2 +1 1  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +5 +3 0 +2 dote
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR +5 +3 +2  
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES +7 +3 +2 +2 por sinergía
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*     +4  
Oficio  SAB        
Piruetas DES* 2   2  
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE* +5 +1 +4  
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR +7 +5 +2  
Trepar FUE* +4   +4  
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
Dote adicional a nivel 1
- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
- Idioma automático: Común
- Idioma adicional: cualquiera.

Dotes y habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)

Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.

-Nivel 1: ALERTA 
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.

-Adicional guerrero: SOLTURA CON UN ARMA (LANZA) +1.

-Adicional Humano: Reflejos de combate.

Defecto: Ojos Turbios. Tu vision es oscura.  Efecto: En combate cada vez que ataques a un oponente que disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de las dos tiradas falla, fallas el ataque.

-Dote extra por defecto: Pericia en combate, - 2 ataque, +2 CA.

Trait (rasgo): Valiente, +1 voluntad, -1 fortaleza.

-Nivel 2: Ataque poderoso. (-2 ataque + 4 daño a dos manos)

-Nivel 3DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Trip
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a
nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

Espada Valkyria de la dama Shandrill con empuñadura de cuerno de ciervo: espada larga +1. Cuenta como espada larga +3 contra ajenos y en otros planos. Emite unos pocos pies de luz solo en presencia de una sacerdotisa de Freya o en un lugar consagrado para Freya. Un clérigo de Freya puede hacer 1 pregunta a la semana, como el conjuro comunión, a la Valkyria que llevó esta espada. Con alineamiento bueno, puedes tener una visión de Freya en la que, si tienes sab 14+ y car 14+, te invitará a convertirte en clérigo de Freya. 3 libras.

Equipo común

Flecha de alquimista (Guía de armas y equipo pág. 8): añade +1d4 daño por fuego al daño normal de la flecha. La víctima empieza a arder (Reflejos CD 15 para extinguir las llamas). 75 po cada una. 0'2 libras cada una.

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
  Cota de mallas. 150 40
  Lanza corta de gran calidad (+1 ataque) 301 3
  Espada larga de gran calidad (a parte de la Valkyria) 315 3
  Arco corto 30 2
  40 flechas 2 6
  Daga con su funda 2 1
  20 flechas incendiarias 1500 4
  mangual 8 5
  escudo pesado de madera 7 10
       
       
       
       
       
      TOTAL 74

 

Dinero

  • mo: 64
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera Hasta 100 lb - - -
Media 101 - 200 lb +3 -3 X4 (vel. 20')
Pesada 201 - 300 lb +1 -6 x3 (vel. 20')
Cargando editor
15/10/2018, 22:24
Director

Groland, humano. Guerrero Nivel 4.
Jugador: Xerbud.

Notas de juego

Nombre: Groland de Fleur, alias "Groland Brazofuerte"
Edad: 26 años
Altura: 185 cm
Peso: 116 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Guerrero
Nivel: 4
Pxs actuales: 6092/10000
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad base: 30' (actual: 20')
Iniciativa: +7 (+3 DES, +4 dote)
Idiomas: común, khondazhano (Cormyr), chessentano (Chessenta)

Características

  Normal Temporal Modificador
FUE 17   +3
DES 17   +3
CON 16   +3*
INT 13   +1
SAB 11   +0
CAR 9   -1

* Ver Aguante.

Salvaciones

TS Total Base Característica Otros modificadores
Fortaleza +7* +4 +3 0
Reflejos +4 +1 +3 0
Voluntad +1 +1 0 0

* Ver Aguante.

Combate [* +1 ataque con mazas pesadas]

  BAB Características Modificadores Total
Cuerpo a cuerpo +4 +3 0 +7*
A distancia +4 +3 0 +7*
Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Desarmado +7 1d3+3* x2 cn no
Maza pesada de gran calidad +9 1d8+3* x2 cn no
Hacha de batalla +7 1d8+3* x3 cr no
Arco corto +7 1d8+3* x3 p 60'
Lanza larga +7 1d8+4* x3 p 10' (c/c)
Armadura CA Penalizador DES máx. % fallo Velocidad
Cota de escamas +4 -4 +3 25% 20'
Escudo pesado de madera +2 -2 no 15% no

 

Clase de armadura
CA: 10 + 3 DES + armadura + escudo
Normal: 17 (19 con escudo)
Desprevenido: 14 (16 con escudo)
Toque: 13

Puntos de golpe
Dado de golpe: (1d10+3)*4 = 4d10+12
Puntos de golpe: 45

Habilidades
Puntos de habilidad: 28
Puntos de habilidad iniciales: (2 + mod. INT inicial)·4 +4 = 16
Puntos de habilidad por nivel: (2 + mod. INT actual) + 1
Rangos máximos por habilidad: nivel+3 en propias, x(1/2) en impropias

Habilidad Caract. Total Rangos Mod1 Mod2 Mod3 Mod4
Abrir cerraduras DES NE          
Artesanía INT            
Averiguar intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT +3 +2 +1      
Concentración CON            
Conocimiento de conjuros INT NE          
Descifrar escritura INT NE          
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES* +3/-1/-3          
Escapismo DES* +3/-1/-3          
Esconderse DES* +3/-1/-3          
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR +5 +6 -1      
Inutilizar mecanismo INT NE          
Juego de manos DES* NE          
Montar DES +7 +4 +3      
Moverse sigilosamente DES* +3/-1/-3          
Nadar FUE* +7/-1/-5 +4 +3 AGUANTE    
Oficio SAB            
Piruetas DES* NE          
Reunir información CAR            
Saber (Arcano) INT NE          
Saber (Arq. e Ing) INT NE          
Saber (Dungeons) INT NE          
Saber (Geografía) INT NE          
Saber (Historia) INT NE          
Saber (Local) INT NE          
Saber (Naturaleza) INT NE          
Saber (Nobleza) INT NE          
Saber (Planos) INT NE          
Saber (Religión) INT NE          
Saltar FUE* +7/+3/+1 +4 +3      
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR NE          
Trepar FUE* +9/+5/+3 +6 +3      
Usar objeto mágico  CAR NE          
Uso de cuerdas DES            

Penalizador de carga y armadura: armadura -6, carga -3

Habilidades raciales y especiales
-(...)

Dotes y habilidades de clase
- Competencia con armas sencillas y marciales.
- Competencia con todas las armaduras y todos los escudos.
- Habilidades cláseas: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.
- DUREZA. +3 PG.
- REFLEJOS DE COMBATE. Cuando mis oponentes provoquen AdO, podré hacer tantos AdO como mi mod. de DES (3), aunque no al mismo enemigo. Puedo realizar AdO incluso desprevenido.
- SOLTURA CON UN ARMA (MAZA PESADA). +1 al ataque con mazas pesadas.
- INICIATIVA MEJORADA. +4 Iniciativa.
- ATAQUE PODEROSO. Sacrificar valor de ataque para obtener daño extra.
- AGUANTE. Nadar +4 para resistir daño atenuado. CON +4 para seguir corriendo, evitar daño por marcha forzada, aguantar la respiración, evitar daño atenuado por sed o inanición. For+4 para evitar daño por asfixia. Puedo dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarme.

Hechizos conocidos
- (ninguno)

Hechizos preparados
- (ninguno)

Equipo mágico

Poción curar heridas leves x2

Aceite de arma mágica

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Cota de escamas 1 50 30
Símbolo sagrado Chauntea 1 1 -
Símbolo sagrado Lathander 1 1 -
Símbolo sagrado Tempus 1 1 -
Arco corto 1 30 2
Flechas 33 1'65 4'95
Escudo pesado de madera 1 7 10
Maza pesada de gran calidad 1 312 8
Mochila 1 2 2
Daga de plata 1 22 1
Bolsa para el cinto 2 2 1
Garfio de escalada 1 1 4
Hacha de batalla 1 10 6
Pedernal y acero 1 1 -
Raciones de comida 2 1 2
Saco 4 0'04 2
Cuerda de cáñamo 50' 1 1 10
Cuerda de cáñamo 200' 1 4 40
Antorchas 8 0'08 8
Manta de invierno 1 0'5 3
Lanza larga 1 5 9
Red de combate 1 20 6
Petate 1 0'1 5
Muda de montaraz 1 10 8
Muda de viajero 1 1 5
Ropa de abrigo 1 8 7
Frasco vacío 1 0'03 0'5
       
      TOTAL 170'45

 

Dinero

  • mo: 95
  • mp: 72
  • mc: 22

Otros

Carga Peso DES máx. Penalizador Correr
Ligera <86 no no x4
Media <173 +3 -3 x4
Pesada <260 +1 -6 x3

Alzar sobre la cabeza: 260 LB
Levantar del suelo: 520 LB
Empujar/arrastrar en suelo normal: 1300 LB

Cargando editor
16/10/2018, 10:20
Director

Arue, semidrow. Explorador Nivel 3.
Jugador: t3r_DFlourite.

Notas de juego

Nombre: Arue D. Flowright

Raza: Semielfo-drow

Edad: 25

Altura: 5,4 ; 1,65 cm

Peso: 105lb ; 48kg

Tamaño: Mediano

Clase: Explorador

Nivel: 3

Experiencia: 6601

Alineamiento:  Caótico Neutral

Velocidad: 30'

Iniciativa: 3

Idiomas: Común, élfico, khondazhano y orco

 

Características

 

  Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON) 14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 10   0

 

Tiradas de Salvacion

 

TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza +5 +3 +2  
Reflejos +6 +3 +3  
Voluntad +4 +1 +3  

Notas:

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento. 

Combate

 

  Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +3 +2   +5
A distancia +3 +3   +6

 

 

Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Espada larga a una mano +5 1d8+2 19/20 x2 cortante  
Espada larga a dos manos +5 1d8+3 19/20 x2 cortante  
Espada corta +5 1d6+2 19/20 x2 cortante o perforante  
Arco largo compuesto reforzado +5 1d8+2 x3 perforante 110'

Notas:  Arco Larco Compuesto reforzado (Shandrill)(+3) G.C. --> +1 al ataque por gran calidad, -2 al ataque por tener fuerza menor a 16, +2 al daño (por fuerza).

Disparo a bocajarro: +1 a ataque y +1 a daño disparando a objetivos a menos de 30' de distancia

Enemigo predilecto: +2 al daño vs Orcos

 

Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Ve
Cuero tachonado +3 -1 +5 15 30'
           

 

Clase de armadura

  • CA= 10 +3 +3 =16

 

Puntos de golpe

• Dado de golpe: 1D8 + Bono de CON (+2)
• Puntos de golpe: 28

Nivel 1: 10

Nivel 2: 4+4+2=10

Nivel 3: 2 +4+2 = 8

 

Habilidades

  • Rangos de Habilidad: (6+ bono de INT (1)) x4  =  28 puntos a repartir en Nº1 

 

Habilidad Caracteristica Rangos Modificador Otros Mod Total
Abrir Cerraduras DES   +3   +3
Artesanía# INT   +1   +1
Autohipnosis SAB   +3   No
Averiguar Intenciones SAB   +3   +3
Avistar# SAB 1 +3 +1 +5
Buscar# INT 3 +1 +1 +5
Concentración# CON   +2   +2
Conocimiento Conjuros INT   +1   No
Conocimiento Psionica INT   +1   No
Descifrar escritura INT   +1   No
Diplomacia CAR   0 +2 +2
Disfrazarse CAR   0   0
Engañar CAR 1 0   +1
Equilibrio DES* 1 +3 -1 +3
Escapismo DES*   +3 -1 +2
Esconderse# DES* 3 +3 -1 +5
Escuchar# SAB 1 +3 +1 +5
Falsificar INT   +1   +1
Interpretar CAR   0   0
Intimidar CAR   0   0
Inutilizar mecanismo INT   +1   No
Juego de manos DES   +3   No
Montar# DES 2 +3   +5
Moverse sigilosamente# DES* 4 +3 -1 +6
Nadar# FUE* 2 +2 -2 +2
Oficio (Guía)# SAB   +3   +3
Piruetas DES*   +3 -1 No
Reunir información CAR   0 +2 +2
Saber (Arcano) INT   +1   No
Saber (Arq. e Ing) INT   +1   No
Saber (Dungeons)# INT 3 +1   +4
Saber (Geografía)# INT   +1   +1
Saber (Historia) INT   +1   No
Saber (Local) INT   +1   No
Saber (Naturaleza)# INT 3 +1  

+4

Saber (Nobleza) INT   +1  

No

Saber (Planos) INT   +1   No
Saber (Psionica) INT   +1   No
Saber (Religión) INT   +1   No
Saltar# FUE* 3 +2 -1 +4
Sanar# SAB 2 +3 +2 +7
Supervivencia# SAB 2 +3 +2 +7
Tasación INT   +1   +1
Trato con animales# CAR 4 0   +4
Trepar# FUE* 4 +2 -1 +5
Usar objeto mágico CAR   0   No
Usar objeto psionico CAR   0   No
Uso de cuerdas# DES 1 +3   +4

* Penalizador de armadura

Notas: Bono +2 en Averiguar intenciones,Avistar,Engañar,Escuchar y Supervivencia vs Orcos. 

Habilidades raciales y especiales

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la Oscuridad 60'. 
- Bonificador +1 racial en avistar, buscar y escuchar. Añadido en la tabla de habilidades.
- Bonificador +2 racial en diplomacia y reunir información. Añadido en la tabla de habilidades.
- Sangre drow.
- Competencia con armas y armaduras. competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (menos escudos paveses).
 

En el Nivel 1

- Enemigo predilecto: Humanoides (Orcos). Esto te da un Bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y un bonificador de +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

- Empatía salvaje: Página 39 manual del jugador.

Nivel 2:

Estilo de combate: Combate a distancia.

- Disparo rápido.

Nivel 3:

Dotes de clase

- Rastrear: Pág. 101 del manual del jugador. 

- Disparo a bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30'(10 metros) con armas a distancia).

- Dote de Guardabosque (+2 a pruebas de Sanar y Supervivencia). 

- Aguante : You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage (see page 84), Constitution checks made to continue running (see page 144), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march (see page 164), Constitution checks made to hold your breath (see page 84), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide), Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments (see pages 302 and 303 of the Dungeon Master’s Guide), and Fortitude saves made to resist damage from suffocation (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide). Also, you may sleep in light or medium armor without becoming fatigued. 

 

 

Equipo común

El Arco Largo Compuesto Reforzado (+2) que tienes, quiere decir que puedes aplicar un máximo de +2 al daño debido a una "tensión" superior que requiere la cuerda de tu arco, pero NO al ataque. 

Nombre Cantidad Precio (po) Peso (lb)
Arco largo compuesto reforzado (+3) gran calidad 1 700 3
Flechas (en aljaba) 20 1 3
Espada larga 1 15

4

Espada corta 1 10 2
Armadura de cuero tachonado 1 25 20
Cuerda de seda 1 10 5
Garfio de escalada 1 1 4
Jabón 1 5/10 (5pp) 1
Manta 1 5/10 (5pp) 3
Mochila 1 2 2
Acero y pedernal 1 1 -
Petate 1 1/10 (1pp) 5
Piedra de afilar 1 2/100 (2pc) 1
Raciones de viaje 2 1 2
Ropa de abrigo 1 8 7
Bolsa dinero (cap200) 1 1 0'5
Poción curar heridas leves 2 100 2
       
       
       
       
    TOTAL: 64'5

 

Dinero

  • mo: 102 
  • mp: 6
  • mc: 8

Otros

 

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 66      
Media 67-133 +3 -3 x4
Pesada 134-200 +1 -6 x3

 

Cargando editor
07/01/2019, 10:26
Director

Mademoiselle Bianca, Semi-vistani Corvara. Pícaro Nivel 5; Asesino Nivel 2.
Jugador: Tormenta_Dan.

Notas de juego

Nombre: Mademoiselle Bianca (Isabela Dilisnya)
Edad: 16
Altura: 5'7'' (~170 cm)
Peso: 197 lb (~89 kg)
Tamaño: M

Raza: Semi-vistani Corvara
Clase: Pícaro (5) / Asesino (2)
Nivel: 7

PX actuales: 25.850
PX para próximo nivel: 28.000

Alineamiento: Neutral Malvado

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3 (DES)
Idiomas: balok, luktar (ambos, idiomas mayoritarios de Barovia), patterna (lenguaje hablado vistani)

Características

  Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 14   +2
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +2 = +1 +1 [+1 vs venenos]
Reflejos (DES) +10 = +7 +3  
Voluntad (SAB) +1 = +1 +0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +2   = +6
A distancia +4 +3   = +7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Daga +6 / +7 1d4+2 19-20/x2 Cort. / Perf. 10'
Jabalina de fuerza +1 +3 / +8 1d6+3 x2 Perf. 30'
Ballesta pesada dgc +8 1d10 19-20/x2 Perf. 120'

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Camisote de mallas gc +4 -1 +4 20% 30'
           

 

Clase de armadura

10 + 3 (DES) + 4 (armadura) + 0 (escudo)
CA = 17
Desprevenido: 17
Toque: 13

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 7d6+7
Puntos de golpe: (6+4+6+5+6+5+6)+7 = 45

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (8[Pícaro] + 4[Int]) x (3+[NivelPícaro]) +
(4[Asesino] + 4[Int]) x ([NivelAsesino]) = 112 puntos

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +15 = 10 +3 +2 (racial)
Artesanía () INT +4 =   +4  
Averiguar Intenciones SAB +7 =  5 +0 +2 (racial)
Avistar SAB +4 = 4 +0  
Buscar INT +14 = 10 +4  
Concentración CON +1 =   +1  
Conocimiento Conjuros  INT +X =   +4  
Descifrar escritura  INT +X =   +4  
Diplomacia CAR +9 = 4 +1 +4 (sinergia)
Disfrazarse CAR +11 = 8 +1 +2 (sinergia)
Engañar CAR +11= 10 +1  
Equilibrio DES* +3 =   +3  
Escapismo DES* +3 =   +3  
Esconderse DES* +13 = 10 +3  
Escuchar SAB +4 = 4 +0  
Falsificar INT +4 =   +4  
Interpretar CAR +1 =   +1  
Intimidar CAR +3 =   +1 +2 (sinergia)
Inutilizar mecanismo  INT +14 = 10 +4  
Juego de manos  DES +15 = 10 +3 +2 (sinergia)
Montar DES +3 =   +3  
Moverse sigilosamente DES* +13 = 10 +3  
Nadar FUE* +2 =   +2  
Oficio (X) SAB +X =   +0  
Piruetas DES* +X =   +3  
Reunir información CAR +7 = 4 +1 +2 (sinergia)
Saber (local) INT +9 = 5 +4  
Saber (X) INT +X =   +4  
Saltar FUE* +3 = 1 +2  
Sanar SAB +0 =   +0  
Supervivencia SAB +2 =   +0 +2 (racial)
Tasación INT +5 = 1 +4  
Trato con animales CAR +X =   +1  
Trepar FUE* +3 = 1 +2  
Usar objeto mágico  CAR +5 = 4 +1  
Uso de cuerdas DES +4 1 +3  

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales
- Semi-vistani: +2 SAB, -2 CAR
- Semi-vistani: Tamaño mediano
- Semi-vistani: Velocidad táctica terrestre 30'
- Semi-vistani: +2 racial a las pruebas de Supervivencia; +4 a las pruebas de Supervivencia si es para iniciar un fuego
- Semi-vistani: Sangre diluida [a todos los efectos se consideran humanos, aunque no ganan la dote adicional ni los puntos de habilidad que los humanos normales reciben. Sólo los vistani de sangre pura pueden usar conjuros especiales u objetos mágicos con poderes vistani racialmente específicos]
- Semi-vistani: Locura lunar [sufre lunatio durante la luna llena cada mes. No puede preparar conjuros o sanar naturalmente durante este periodo. En cada una de las tres noches de luna llena, debe tener éxito en un TS de Voluntad (CD 15) o corretear salvajemente bajo el cielo nocturno]
- Semi-vistani: Índice de Antipatía base 2 [puede reducirse a 0 con una prueba exitosa de Disfrazarse]
- Semi-vistani: Herencia tribal (Corvara) [+2 racial a las pruebas de "Abrir cerraduras" y "Averiguar intenciones"]
- Pícaro: Competencia con armas [sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque]
- Pícaro: Competencia con armaduras [ligeras]
- Pícaro: Competencia con escudos [ninguno]
- Pícaro/Asesino: Ataque furtivo [+4d6 de daño a las criaturas que no pueden beneficiarse de su bonificador de DES y tienen una anatomía distinguible (no amorfos). Ataques a distancia a menos de 30']
- Pícaro: Encontrar trampas [puede realizar pruebas de "buscar" para encontrar trampas con CD > 20 e "inutilizar mecanismo" para desactivarlas]
- Pícaro: Evasión [fallar una TS de Reflejos solo causa 1/2 daño y superarla, ninguno]
- Pícaro: Sentido de las trampas [+1 TS de Reflejos para evitar trampas y +1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas]
- Pícaro: Esquiva asombrosa [retiene su bonificador de DES a la CA incluso desprevenido o atacado por un enemigo invisible, pero no si es inmovilizado]
- Asesino: Competencia con armas [ballesta de mano, ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta]
- Asesino: Competencia con armaduras [ligeras]
- Asesino: Competencia con escudos [ninguno]
- Asesino: Ataque mortal [si estudia a su víctima durante 3 asaltos y después tiene éxito con un ataque furtivo, puede elegir matar o paralizar a su víctima. La víctima debe superar un TS de Fortaleza (CD 10+[NivelAsesino]+bon.INT); si falla y el ataque era mortal, muere; si falla y el efecto era paralizante, queda paralizado e indefenso durante 1d6+[NivelAsesino] asaltos; si supera el TS, se considera un ataque furtivo corriente]
- Asesino: Empleo de venenos [no corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar un veneno a sus armas]
- Asesino: Conjuros
- Asesino: Salvación vs veneno [+[NivelAsesino]/2 a los TS vs venenos]
- Asesino: Esquiva asombrosa mejorada [no puede ser flanqueado, ni atacado furtivamente salvo por pícaros que tengan como mínimo nivel [NivelPícaro]+[NivelAsesino]+4]

 

Dotes
- Nivel 1: Disparo a bocajaro [+1 atq, +1 daño con armas de ataque a distancia vs objetivos a 30']
- Nivel 3: Disparo preciso [puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque]
- Nivel 6: Disparo supremo [al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados descarga su golpe, te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra el mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus aliados golpee a un objetivo concreto y tu camarada tiene éxito en su ataque, el objetivo elegido perderá su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque]

 


 

Hechizos conocidos

- Nivel 1: disparo de francotirador1, distraer al asaltante1, impacto verdadero

1 Compendio de conjuros

Hechizos preparados

- Nivel 1 [2/día. CD 11 + 4 (INT)]: distraer al asaltante, disparo de francotirador

 

Equipo mundano

- Daga dgc de plata alquímica (322 po)
- Ballesta pesada dgc (350 po)
- Camisote de mallas de mithril (1100 po)

Equipo mágico

- Guantes de jabalinas infinitas (7.000 po; C.O.M., pág. 209)
- Cristal bebedor de vida menor (1500 po; C.O.M., pág. 64)
- Cristal de muerte verdadera mínimo (1000 po; C.O.M., pág. 65)
- Cristal de iluminación menor (400 po; C.O.M., pág. 65)
- Botas de zancada dimensional (2000 po; C.O.M., pág. 85)
- Sombrero de disfraz (1800 po)
- Capa desaparecedora (2500 po; C.O.M., pág. 101)
- Cinturón curativo (750 po; C.O.M., pág. 104)
- Jarra siemprellena (200 po; C.O.M., pág. 176)
- Raciones perpetuas (350 po; C.O.M., pág. 186)
- Bolsa de contención tipo I (2500 po; 15 libras).

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Daga de plata de gran calidad 1 322 1
Ballesta pesada de gran calidad 1 350 8
Virotes 10 1 1
Camisote de mallas de mithril 1 1.100 25
Herramientas de ladrón 1 30 1
Aceite (frasco) 7 0.7 7
Pedernal 7 7 -
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 43 libras

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Otros

-Joyas por valor de 1.000 po.

-Reloj de bolsillo de gran calidad (2.000 po, 0 libras, Libro de Reglas Básico de Ravenloft pág. 57-59)

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera <= 58 - - 30'
Media 59 -116 +3 -3 20'
Pesada 117 - 175 +1 -6 20'