Partida Rol por web

El Maestro de los Tipos

Sistema

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19/01/2018, 20:12
Director

Sistema de Batallas

Primer paso

Una vez que dos entrenadores entran en la zona de batalla deberán mandar el mensaje "Solo al director" de esta manera ninguno sabrá que pokémon va a sacar el otro y no habrá ventaja para el segundo que postee. 

El post deberá incluir siempre una imagen del pokémon sacado. Y todos los post deberán ir narrados en tercera persona.Una vez estén hechos ambos posts, los editaré y los haré visibles.

 

Segundo paso

Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemons en el campo de batalla, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100 desglosados.
En el motivo de la tirada deberá ir indicado ¡siempre! el movimiento realizado por el pokémon. En caso de que en el motivo se indique el nombre de un ataque que el pokémon no posea, o un ataque erróneo o cualquier otro motivo distinto, la tirada será automáticamente fallida.

Con esta tirada de 2d100 los resultados servirán para calcular dos cosas.

En la primera tirada se calculará el crítico y la precisión del golpe. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no puede fallar. O cuando sea un movimiento de característica "otro". Así no perdemos la costumbre de lanzar siempre los dos dados.

En la segunda tirada se calculará los efectos secundarios del movimiento. Esta tirada debe ser siempre realizada, incluso cuando el movimiento no posea efecto secundario. Así no perdemos la costumbre de lanzar siempre los dos dados.

Suma de ambos se calculará en caso de que ambos pokémon tengan la misma velocidad. El que haya sacado el valor más alto será quien actúe primero. En el caso poco probable de que también hubiera empate en estos resultados tendrá preferencia el primero que haya posteado.

Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos. Y de eso me encargo yo. No debéis hacer nuevos post hasta que yo no haya resuelto el turno.

 

>>>Combates Dobles<<<

Aquí tengo que hacer unas aclaraciones con respecto a esta modalidad.

El combate se desarrollará de la misma manera que los combates normales.
La diferencia más sustancial está en cuando un pokemon utilice un movimiento que afecte a más de 1 objetivo, por ejemplo Terremoto. El jugador hará una tirada de ataque para cada objetivo al que afecte con ese movimiento.
MUY IMPORTANTE: Debéis indicar, ya sea como aclaración en las notas o en el motivo de la tirada, hacia qué pokémon va dirigida cada tirada de ataque. 

Por otro lado, para los ataques que solo afecten a 1 objetivo, bastará con indicar a cuál de tus dos oponentes quieres golpear con ese ataque.

Si no estáis seguros de si un ataque golpea a varios objetivos, podéis acceder a la wikidex y buscar el ataque en cuestión. En el cuadro-resumen a la derecha, una de las casillas de Datos de Combate llamada "Blanco" encontraréis los diferentes valores:
   - Elegido: El ataque golpea a 1 objetivo. Ejemplo: Lanzallamas o Rayo Hielo.
   - Enemigos/Oponentes: El ataque afecta a todos los rivales. Ejemplo: Agua lodosa o Ventisca.
   - Todos: El ataque afecta a todos los pokemon del campo de batalla, aliados incluidos. Ejemplo, Surf o Terremoto.

 

Tercer paso

Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en un post a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:

1. Ataca siempre primero el pokémon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño de éste y, si sobrevive el pokémon rival, se calcula el de él.

2. El golpe crítico:

Un golpe crítico añade un 50% más de daño en el ataque. Ignora cualquier mejora en las características de defensa del enemigo. Del mismo modo ignora cualquier bajada en las características de ataque de tu pokémon.

Todo pokémon tiene un índice base del 6% para realizar un crítico. Esta probabilidad va aumentando conforme el índice crece.

I (Índice) 1 2 3 4 o más
Ratio (%) 6% 12% 50% 100%

La forma de aumentar el índice de golpe crítico depende de los movimientos, habilidades u objetos de los que haga uso el pokémon, de tal forma que:

Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico. +1
Pokémon con Habilidad Afortunado / Mucha Suerte. +1
Pokémon equipado con Periscopio. +1
Pokémon equipado con Garra Afilada. +1
Uso de Directo en combate. +1
Pokémon equipado con Baya Zonlan. +1
Uso previo de Foco de Energía. +2
Chansey equipado con Puño Suerte. +2
Farfetch'd equipado con Palo. +2

Ejemplo: Absol con habilidad Afortunado. Utiliza el movimiento Tajo Umbrío.

Si observamos la tabla y sumamos los índices de cada cosa nos queda algo así:

Pokémon: 1
Habilidad Afortunado: +1
Ataque/Tajo umbrío: +1
------------------------------------
Total: 3

Eso nos da, según la primera tabla de índices, un 50% de probabilidades de hacer crítico con el primer dado a lo que equivale a sacar 50 o menos.

Cuarto paso

Llegados a este punto, una vez con los pokemons en el campo de batalla, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie ^^

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19/01/2018, 20:21
Director

Cálculo de daños

Cálculo de daños

Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta lo siguiente:

Si es un ataque fisico 
Si el ataque es especial 
Si no es ataque fisico o especial que son los ataques que son los llamados "otros" 

Calculo de daño de un ataque físico:

ATK DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK DEL POKEMON ATACANTE: 368
POTENCIA DE ATAQUE: 100
DEF DEL RIVAL: 255
PS DE POKEMON RIVAL: 300

368*100= 36800
36800/255= 144.31....... (En estos casos se redondea a la unidad)
300-144= 156 Ps de Rival

Cálculo de daño de un ataque especial:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF.ESP DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival

P.EJ:

ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE: 318
POTENCIA DE ATAQUE: 95
DEF.ESP DEL RIVAL: 305
PS DE POKEMON RIVAL: 403

318*95= 30210
30210/305= 99.04
403-99= 304 Ps de Rival

Datos importantes de un cálculo:

Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.

1- STAB

"Same Type Attack Bonus", traducido como "Bonificador por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del ataque y el del Pokémon coinciden. La bonificación de x1,5, es decir, que el poder base del ataque sube un 50%

2- Efectividad de ataques

Cada tipo tiene sus resistencias (daño recibido x0.5), sus debilidades (daño recibido x2) e incluso sus inmunidades (no sufre daño). 

Cuando se produce una combinación de dios tipos, las resistencias y debilidades se combinan de forma que puedan contrarrestarse entre si para recibir daño neutro. 
Puede darse el caso de que dos tipos tengan la misma debilidad, por tanto un ataque de dicha debilidad sería super efectivo (daño recibido x4). 
De la misma forma puede darse el caso de que ambos tipos tengan la misma resistencia, por lo tanto un ataque de dicha resistencia sería no muy efectivo (el daño recibido se reduce x0.25).

3- Las habilidades y movimientos de pokemon

Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como Mar Llamas que sube un 50% los ataques tipo fuego o como Compensación que reduce a la mitad la potencia de un golpe si el pokémon tiene sus PS al máximo.

4- Climas y Campos

Existen habilidades y movimientos que desatan efectos climáticos y de campo. La habilidad Llovizna desata una tormenta de agua al igual que hace el movimiento Danza Lluvia. Bajo este efecto climático, los movimientos de tipo agua se ven potenciados mientras que los de fuego son reducidos a la mitad. Estos cambios en el campo de batalla también se tendrán en cuenta a la hora de realizar los cálculos del daño.

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19/01/2018, 20:25
Director

Cambios de Características

1-. Subida de Stats.

Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación teneis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.

Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4

Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:

Velocidad de Scizor aumenta: 251*2 = 502

Supongo que es fácil de entender.

2-. Disminución de Stats.

Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:

Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4

Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:

Ataque de Scizor disminuye: 394/1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502/1,5= 335

 

3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.

Cualquiera de las dos cosas que pasen producen más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokémon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto. El aumento de precisión por parte del uso del Item de batalla “Lupa” es un caso aislado y tiene su propio efecto. La habilidad “Ojocompuesto” también tiene su propio modificador), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:

¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:

Los ataques de Roselia quedarían así:

Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%

En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.
 

Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.

4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.

Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinetico, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante eso de golpearnos. Veamos esta tabla:

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33

Veamos el ejemplo:

¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!

Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%

Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.