Partida Rol por web

El mal de Zimmer

Información de la partida

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16/04/2020, 13:19
Director

En vuestra Ficha, en la pestaña "Descripción/Historia", tenéis pegada como imagen todas las características de vuestros personajes. La descripción de los mismos, así como Atributos, Aspectos y demás no cambiarán, así que una imagen cumple perfectamente la funcion. Sí puede hacerlo algunas de las características, por eso están copiadas en una tabla editable en la pestaña "Ficha".

Los encargados de anotar y modificar cosas en vuestras Fichas durante la partida sois vosotros (equipo, puntos de resistencia...).

Me parece que las Fichas se leen bien, pero si no fuera así, hacédmelo saber y lo hago de otra manera.

¿CÓMO SE UTILIZA LA FICHA?

Hay un hilo de Reglas donde podéis leer un resumen del sistema Hitos. Si os parece complicado, no os preocupéis. Al principio, cualquier cosa parece complicada. Probad una segunda lectura y si no, yo iré resolviendo vuestras dudas las veces que haga falta. Al final, veréis que son unas poquitas cosas lo que tenéis que dominar.

ACERCA DE LA AVENTURA

Como dije anteriormente, mi intención es jugar la campaña entera. Espero que los cuatro que iniciáis esta aventura os guste lo que está por venir y lleguéis hasta el final. Si ese fuera el caso, nos quedan por delante 8 aventuras. Si no, reclutaré nuevos aventureros (la campaña ofrece 2 adicionales pregenerados) para futuras misiones, y recopilaré lo sucedido en cada una en un hilo a modo de diario.

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16/04/2020, 13:20
Director

Anteriormente, en Cazadores de leyendas...

Los cuatro aventureros (David, Rick, Hans y Madeleine) fueron reunidos por un amigo común, Herbert Donaldson, un anciano profesor de universidad que ya no puede seguir el ritmo de las trepidantes aventuras a la caza de tesoros y ha optado por financiar las de sus colegas de confianza. Es así como el grupo llega a Nepal. Allí, escalaron una montaña hasta llegar a un monasterio en la cumbre en busca de la Máscara de Fu-Kang. Se trata de una máscara de plata empleada por un terrible cabecilla mogol siglos atrás que otorga invulnerabilidad a todo tipo de ataques a quien la porte, pero los nazis se adelantaron y han masacraron a todos los monjes. Una auténtica sangría. Su objetivo era el mismo que le vuestro: conseguir la Máscara de Fu-Kang.

Tras un rápido intercambio de tiros y ataques, los héroes consiguieron la máscara y volvieron a Katmandú a reunirse con su colega Donaldson para celebrar el botín, pero alguien se adelantó. Donaldson había sido secuestrado y una nota firmada por un tal Ravek los citaba en "La Mascarada".

"La Mascarada" es un exclusivo local en las afueras de la ciudad, al borde de un acantilado, que sirve de guarida a Ravek, un líder mafioso de la zona y un apasionado coleccionista de máscaras. Ya en el interior de su guarida os enseñó emocionado su colección de máscaras de piel humana tras lo cual fuisteis apresados y la máscara arrebatada. Os devolvieron a vuestro colega Herb. O mejor dicho, su cadáver entre las risas del cretino de Ravek. A continuación, unos alemanes liderados por un tal Falken entraron en escena para recoger la máscara a cambio de una importante suma de dinero, pero la tensión estalló y los alemanes y los secuaces de Ravek comenzaron un tiroteo. Momento que aprovecharon los héroes para perseguir a Ravek, que saltó por la ventana con la máscara hasta el nevado acantilado exterior, mientras una tormenta descargaba su furia allí fuera. En el exterior, se puso la máscara y un mecanismo le inoculó algo en su cuerpo convirtiéndolo en una auténtica máquina de matar. Falken también fue tras él, pero un ataque certero de Ravek le seccionó un brazo, así que optó por huir. Ravek continuó el combate con los aventureros hasta que cayó derrotado por el acantilado mientras un rayo de la tormenta en el cielo impactó y sus cenizas cayeron al río, junto con la máscara, y fueron arrastradas por la corriente mientras una bomba de los alemanes hizo explosión arriba, en los aposentos de Ravek.


Tras el funeral de Herb, aparece por sorpresa Douglas Archer y os cuenta qué está ocurriendo realmente: Hitler está intentando reunir objetos sagrados alrededor del mundo con el objetivo de, por un lado, aprovecharse de sus propiedades, y por otro, relacionar la raza aria con un mítico y poderoso líder de la guerra al que ningún arma podía vencer. Un inmortal. Para ello, creó al Grupo de Thule, con Ludwig Kessler al frente. Como respuesta, Archer os ofrece uniros al grupo secreto Club de la Calle 57, cuyo objetivo es adelantarse a los nazis y recuperar esos elementos.

Poco después, asistís, en Tebas, Egipto, a la fiesta que vuestro amigo Cornelius Hollister III ha organizado para presentar sus descubrimientos arqueológicos al mundo. Hay mucha expectación. Finalmente, aparece en su fiesta y revela que, junto a su colega Zimmer, ha revelado la tumba de Ramsés II.

La fiesta continúa hasta que Hollister se da cuenta de que ha sido traicionado por Zimmer y ha robado "las llaves" que permitirán abrir la puerta de la tumba. Hollister proporciona a los héroes un vehículo con el que ir a la excavación, donde encuentran a Zimmer con varios soldados nazis. Allí, los héroes acceden al campamento y en la tienda de Zimmer, descubren que lo que buscan es "la plaga definitiva", algo que supuestamente se encuentra dentro de la tumba de Ramsés II. Con tod, los héroes consiguen acceder a la tumba, reducir a Zimmer y abrir la puerta usando las llaves robadas. Dentro, encuentran un sarcófago accionado con palancas, que consiguen abrir no sin llevarse para el resto de sus vidas una quemadura en la palma de la mano con formas rúnicas. El sarcófago se abre y lo encuentran vacío. Lo único que cambia en el ambiente es una brisa fantasmal que mueve el polvo del fondo. De pronto, la tumba comienza a desmoronarse y se dan cuenta que Zimmer ha huido. Los héroes corren a ponerse a salvo antes de que la puerta selle la tumba y queden confinados para siempre. Fuera, ven a Zimmer escapar por el río Nilo con ayuda de unos soldados nazis y un enigmático agente de la SS con gafas negras.