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El Misteriosísimo caso ocurrido en la malvadácea Academia "K

Sistemas de Juego

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21/07/2008, 16:17
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Sistemas de Juego
Los sistemas de juegos seran bastante simples para no acomplejar ni alejarse de la posicion central de la partida que es la interpretacion y la paranoia. Si por alguna razon ahi una pelea entre Pjs (Los cuales a menos de que alguno ceda en perder o que suceda algo en la pelea que no sea ganarle y machacar al otro no se debera usar esta modalidad), las peleas pueden ser narrativas o al azar.

Sistema Peleas

Si ninguno de los dos Pjs quiere verse en ridiculo o algo similar se puede optar a tomar esta medida que seria en una tirada basica de 1d10. Cada Pj tendria 10 puntos de resistencia (Para que la batalla no se alarge tanto y nadie tenga que llorar por el ser querido que pelea...Si es que tiene ser querido ._.). Ambos lanzaran 1d10 el que saque mayor numero le restaria el de la tirada menor y la diferencia seria el daño creado (Cuando se tenga una pelea hacer el favor de no manejar más haya de su propio pj) un ejemplo seria.

X Persona lanza 1d10 y saca= 3
Z Persona lanza 1d10 y saca= 9

Entonces Z persona le quita 6 puntos de resistencia a X quedando ésta con 4

Si alguno de los dos saca 1 entonces se contaria como pifia haciendo que el Pj que saco esa tirada le sucedio algo cuando intentaba atacar al otro, (Ahi le agregan sus propias cosas, Se tropezo con una hormiga que iva pasando por ahi o vi un raton y tuve que salir persiguiendolo como gato su comida) ademas no se resta a la otra tirada y es daño directo hacia él ademas de restarle -1 a su resitencia por la pifia. Ejemplo.

X Persona lanza 1d10 y saca= 9
Z Persona lanza 1d10 y saca= 1

Entonces Z persona cuando iva a golpear se tropezo con una piedra y callo al suelo de cara al piso quedando con una marca rojiza en su rostro. Pierde 9 de resistencia ademas de restarle -1 a esta quedando en 0

Por cierto, cuando se queda en 0 no quiere decir que queda sangrando (a menos que el jugador quiera) en el suelo, simplemente se retira o le viene un falso ataque cerebral para salirse de la pelea.

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21/07/2008, 20:17
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Sistema Atletismo

El sistema de atletismo consiste en 1 punto simplemente, "Resistencia" y como todo es de azar (Ya se me pego el gato con botas de Arhyan) Consistira en que los Pjs que participen en atletismo tienen 100 puntos de resistencia y deberan interpretar como salen de la partida en donde deberan lanzar 1d10 para ver como salen de la partida si la tirada es mayor a 5 es que la salida fue un exito y su velocidad es la de maxima capacidad pero si sale menos de 5 la salida a sido fallida (Ya sea se tropezo o algo por el estilo que le hizo empezar más lento lo cual le ocacionara un -5 en resistencia es decir empezaria con 95 de resistencia. Ejemplo:

X Persona parte y lanza 1d10 Sacando= 10
Z Persona parte y lanza 1d10 Sacando= 2

Entonces X persona inicia con 100 de resistencia y Z inicia con 95. Si se saca un 1 (Pifia) se empezara con -10 de resistencia, es decir, 90

Mediante el transcurso de la carrera se haran 5 tiradas (1 cada vez para interpertarla) de 1d20, el valor que salga en la tirada sera lo que se deba restar a la resistencia. Ejemplo:

X persona ya empezo la partida con 100 de resistencia, le toca la primera tirada de 1d20 Saca: 10
Z persona ya empezo la partida con 95 de resistencia, le toca la primera tirada de 1d20 Saca: 1

Entonces en el primer tramo de cinco la carrera quedaria asi.

Resistencia X Persona: 90
Resistencia Z Persona: 94

Y asi se seguiria continuando hasta el 5 tramo que seria el final, Si por cosas de la vida una de las personas llegara a 0 o menos de 0 (-1, -2....-20) terminaria con la resistencia muy mala y no podria acabar la carrera, pero si se terminara con los dos o con todos los participantes de la carrera con 0 o menos entonces el que este más cercano a cero ganaria. Ejemplo:

X persona en la 5 tirada queda con: -2
Z persona en la 5 tirada queda con: -5

Ganaria el X persona.

Espero se me haya entendido.

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22/07/2008, 18:04
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Sistema Kendo de Combate
Sistema Real de Combate.
Etiqueta del Kendo

El sistema de Kendo ya es un poco más complejo pero no difícil de aprender. Consiste en que cada contrincante tendrá su equipamiento "Bogu" (Claro que sera en batallas/Shiai en el club), Se pondran en guardia y comenzaran la pelea que constara de 3 puntos el primero que obtenga 2 gana, los golpes se pueden dar en los guantes/kote, abdomen/do y casco/men con la parte Mono-uchi y el Saki-gawa. Cada uno lanzara 1d10 quien obtenga mayor lanzada sera quien tenga la oportunidad de golpear a su oponente y tendrá que lanzar nuevamente 1d10 para ver donde le acesta el golpe. Ejemplo:

Primera Tirada: X y Z lanzan su iniciativa, gana quien obtenga el mayor número, lo que permite hacer primero el ataque.

X Persona lanza 1d10 sacando: 5
Z Persona lanza 1d10 sacando: 7

Segunda Tirada: Lugar del ataque en la Armadura.

Entonces Z persona tendría la primera oportunidad para golpear a X persona (Es decir que ha encontrado la oportunidad de romper el centro y atacar) Entonces Z persona tendría que lanzar nuevamente 1d10 y dependiendo de su resultado se veria donde golpea.

1: Pifia [El oponente obtiene +1 en su próxima tirada de 1d10 además de perder concentración.]
2-3: El oponente se mueve para evitar el golpe.
4-5: El oponente bloquea con un contra ataque sin llegar a finalizarlo pero si se protege.
6-7: Logra golpearle en el "kote o men"
8-9: Logra golpearle en el "do"
10: Logra un Tsuki (golpe con el Saki en el Tsuki) o Técnica avanzada de Kata -Mezlca de Kote - Men ó Kote -Do-

NOTA: Sobre el Tsuki, cualquier estudiante puede intentarlo, desde el rango ikkyu que es el similar al cinturón negro en karate, pero hacerlo traerá un castigo porque éste ataque solo se practica desde el 3dan/sandan en adelante.

Y asi hasta que alguno de los dos obtenga dos de tres puntos.

Entonces a Z persona le tocaría lanzar 1d10 para ver que sucede. Ejemplo:

Z Persona lanza 1d10 y saca: 4

Entonces en esta ocasiona no logro darle y continúan ambos lanzando 1d10 para ver quien logra hallar una abertura en la defensa de su adversario y ya que en el Kendo no existe los bloqueos y se ven muy mal, la única forma de defenderse de un ataque es atacar de la misma forma y/o moviéndose para evitar el golpe a la vez que ejecuta un ataque con un +2 a la dificultad (Todo debe ser interpretado).

El Shinai o más conocido como sable de bambú.

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24/07/2008, 02:29
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Sistema Esgrima

El sistema de la esgrima no es complicado de aprender pero si sera necesario utilizar en aproximadamente cada post en el que se este batallando, La esgrima se divide en "Florete", "Espada" y "Sable" todos tienen distinas reglas pero no muy complicadas, Para los tres estilos correra el mismo estilo de ataque y defensa, el objetivo del esgrimista es conseguir un punto valido en la superficie permitida.

La pista

Un asalto se desarrolla sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 de ancho.

Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto.

En los dos extremos de la pista se encuentran una linea de advertencia. Salirse de la pista con los dos pies significa un toque en contra. El esgrimista que literalmente sale con sus dos pies fuera de la pista tiene que retroceder a la distancia adecuada para ponerse en guardia.

Inicio

Esta regla va para los 3 estilos por igual, se inicia en el centro de la pista, cuando ambos esten en posicion y a una distancia adecuada se lanzara 1d10 para saber quien de los dos va al ataque y el otro a la defensa cuando ya tenemos un atacante y un defensor ambos deberan lanzar 1d10 nuevamente, si el atacante saca mayor quiere decir que logro romper la defensa de su adversario y tiene la oportunidad de golpear en una parte valida a su oponente y el defensor retrocederia 1 de 3 pasos hacia la linea de advertencia. Ejemplo:

X Persona Vs Z Persona

X Persona lanza 1d10 para ver quien ataca y saca: 9
Z Persona lanza 1d10 para ver quien ataca y saca: 7

Entonces X persona estaria pasando a atacante y Z a defensor, ahora nuevamente vuelven a tirar 1d10

X Persona se va al ataque y lanza 1d10 sacando: 9
Z Persona defiende y lanza 1d10 Sacando: 8

X Persona logra encontrar una abertura en la defensa de Z persona y hace que éste retroceda unos cuantos pasos dejandolo a 1/3 de la linea de advertencia.

Ahora X persona debera lanza 1d10 nuevamente para ver si logra asestarle.

1:Pifia (El oponente bloquea y pasa a ser atacante y obtiene +1 en su proxima lanzada)
2-3-4-5: El oponente bloquea y pasa a ser atacante
6-7:El oponente bloquea y ambos pasan a posicion neutral (Se debe volver a lanzar 1d10 para ver quien ataca)
8-9-10: Es un Toque obteniendo un punto.

Florete
El florete es la versión moderna del espadín de duelo, tiene una hoja flexible de 90 centímetros de largo y pesa más o menos 450 gramos.

Los toques son registrados solamente con la punta del arma, la cual debe llegar en el torso del contrario

Espada
La espada es la versión moderna de esta arma de combate, es tan larga como un florete, pero más pesada (750 gramos), con una cazoleta más grande y una hoja más rígida.

Como en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es área válida.

Sable

El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que un florete, pero a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden darse con la punta y con los filos de la hoja.

Dicha hoja es muy flexible y en forma triangular, el área válida para registrar los toques es de la cintura para arriba.

Ejemplo

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24/07/2008, 20:27
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Sistema Tenis
Cancha
Raqueta
Pelotas de tenis

Modo de juego

Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma de que esta bote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe botar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. En el caso de que la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y entra en el cuadrado de saque, se repite una vez, de lo contrario es considerado como falta.

En caso de que el saque sea válido, se comienza un peloteo en el que los jugadores, o parejas, adversarios le pegan a la pelota de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta bote dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que bote en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo adversario.

Medidas de la pista

El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (singles o dobles). Para singles mide 23,77metros de largo y 8,23 metros de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 10,97 metros. Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 1,07 metros, y en el centro de 0.914 metros. De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 6,40 metros de largo, y 4,11 metros de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.

Conteo

Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número predeterminado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador sacador, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.

El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan en 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto luego del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.

El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2.

Maneras de atacar la pelota

Saque: Es considerado por muchos como el más importante de los golpes, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes. Dif:2 (Si saca un 10 entonces seria un "Ace" sin que sea necesario una tirada del oponente)

Con Top Spin: Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un óptimo control, se utiliza para los peloteos desde el fondo de la pista de drive y de revés y en el saque. La pelota toma un efecto de giro en si misma hacia adelante. Dif: 2

Con Slice: Son los golpes cortados o liftados, se utiliza para cambiar el ritmo del peloteo. El efecto que logra es que la pelota se "deslice", que no pique alto. Dif:7 (En la siguiente lanzada se tendra un Mod de +1)

Plano: Es un golpe seco, sin ningún tipo de efecto, se ejecuta cuando se puede tomar la pelota a una buena altura. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea. Tambien se puede hacer que la volea sea suave como una dejada. Dif:3

Con Side Spin (Banana Shot): Es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando así que se abra hacia los costados del lado rival de la pista, así el adversario va a tener que desplazarse bastante y el ejecutor va a lograr una posición de ventaja. Dif: 7 (En la siguiente tirada se tiene un Mod de +1)

Globo: Se ejecuta tanto de Drive como de Revés... incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en ejecutar impactando hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo. Dif:8 (Si se logra hacer entonces en la siguiente lanzada se obtiene un Mod de +2, pero si se falla el oponente tendria la opcion de hacer un Smash obteniendo el oponente en la siguiente lanzada un +3)

Con Back Spin: Al contrario que el golpe con top spin, en donde la pelota gana revoluciones y sale hacia adelante, el golpe con back spin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia atrás. Dif: 8 (En la siguiente tirada se obtiene un +3 en la lanzada)

Smash: Se hace cuando la pelota viene hacia él en una clase de globo para golpearle antes de que caiga al suelo. Dif:2 (Solo se puede hacer si el oponente falla en su tirada de Globo, Se obtiene un mod de +3 en la siguiente tirada)

Individuales

Constara de 3 fases la primera el "saque", es lo esencial para poder iniciar ya como esta descrito anteriormente se debe interpretar como se saca y todo eso dependiendo a tu tirada, luego viene la fase de "Respuesta", consta de tener la habilidad de poder responder el saque del oponente para que luego se pueda empezar la siguiente fase que seria el "Peloteo" que consta en poder responder los tiros del oponente e intentar ganar el punto.

Saque

El saque consiste en el inicio del punto, el jugador que le toque sacar debe interpretar donde se coloca e interpretarlo todo (Rolear al fin de cuentas), debera hacer una tirada de 1d10 con dif.2 Si es que se saca una tirada exitosa entre 2 a 9 se debera lanzar nuevamente 1d10 para compararla en la tirada de tu oponente.

1:Pifia, comete una falta
2-3-4-5-6-7-8-9:Golpea Bien la pelota y pasa por sobre la red y el oponente tiene opcion de Responderla
10:Hace un tiro especial y gana el punto con un Ace.

Respuesta

Luego de la tirada de saque de tu oponente y si él saca entre 2 o 9 deberas lanzar 1d10 para compararla con la de tu oponente, si obtienes más que tú oponente entonces puedes hacer una tirada de 1d10 con la dificultad (Dif.) de la tecnica que quieres usar (Con top spin, Con slice, Plano, Con Side spin, Globo, Con Back spin o Smash). Ejemplo

X jugador hace un saque lanza 1d10 y saca:7
Luego lanza 1d10 nuevamente y saca:5

Z Jugador hace una respuesta lanza 1d10 y saca:6

Se compara la segunda lanzada de X jugador y la primera lanzada de Z para ver que sucede, en esta ocacion el Z jugador gano la lanzada y debe lanzar nuevamente para ver que tiro utiliza:

Debera lanzar 1d10 con motivo: (Manera de golpear) Dif.(La de la manera de golpear). Ejemplo

Z jugador quiere dar un golpe Con Top Spin, Su Dificultad seria de 2, entonces Z jugador lanza 1d10 Dif.2 y saca: 7, Luego deberia lanzar 1d10 nuevamente para compararlo con la respuesta de su oponente.

Pero si en la tirada de dificultad sacara debajo de la dificultad entonces fallaria el tiro ya sea tirando la pelota fuera del area valida o que no pase de la red.

Entonces logra hacer un tiro y X jugador pasaria responder lanzando 1d10 para compararlo con la segunda lanzada de su oponente.

Peloteo

Esta ya es la fase cuando el jugador que responde logra hacerlo correctamente y el que hizo el saque debe responder, para lo cual se usa el sistema de 1d10. Ejemplo

La respuesta de Z jugador ante el saque de X jugador fue exitosa, Z jugador lanzo 1d10 para compararla con la respuesta de X jugador el cual debe lanzar 1d10 para compararla con la lanzada de comparacion de Z jugador, lanza 1d10 y supera a la tirada de Z jugador, entonces ahora debe hacer una tirada de dificultad con el motivo del tipo de tiro que quiere hacer, suponiendo que ahora quierea hacer un Globo, debera lanzar 1d10 con dificultad 8, Si saca 8 o 9 entonces logro hacer el tiro con exito y obtiene en la tirada de comparacion un modificador de +2 1d10 mod. 2, pero si ubiera sacado menos de 8 no falla la lanzada pero el oponente tiene la oportunidad de hacer un Smash, El jugador que hizo el globo debera lanzar 1d10 para la comparacion y quien tiene la opcion de hacer el smash tambien debera hacer una tirada de respuesta con 1d10, si gana puede hacer un smash teniendo como modificador en su tirada de comparacion +3. Ejemplo

X Persona hace un tiro de Globo, Dif 8 saca:6 Logra pasar la pelota pero el oponente tiene opcion a hacer un Smash si gana en la tirada de Comparacion.
Entonces X persona debe hacer una tirada de 1d10 para comparacion, saca:7

Z persona hace una tirada de 1d10 como respuesta y se cuenta esta lanzada para la comparacion saca:8
Ahora Z persona puede optar a hacer un Smash con Dif.2 saca:7, ahora le toca a él hacer la tirada de comparacion con Mod.3. Saca:4+3=7

X Persona debe lanzar 1d10 como respuesta y compararla con la lanzada de comparacion de Z Saca:5

En esta oportunidad Z persona gano el primer punto quedando 0-15 arriba.

Fin del sistema

(Espero no se acomplejen con este sistema y logren entenderlo ._.)

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09/07/2009, 02:50
Director

Bueno, como habéis visto, en esta escena están dispuestos los sistemas para las acciones deportivas/de pelea.
La mayoría de vosotros sólo veréis el de peleas, puesto que el resto de sistemas es sólo para los que pertenecen a algún club.

Debo agradecer enormemente a Ryuuzaki "L", que fue el que los creó, cuando aún era director :P

Si cualquier cosa no se entiende, no dudéis en preguntar (en el off, o creación de personajes podéis postear).
^^