La arena es un gran edificio en donde los luchadores pueden ponerse a prueba, es un edificio circular rodeado de muchas gradas que siempre estan llenas, en ellas los espectadores desean ver las luchas a muerte que se dan en su interior.
Es un lugar peligroso pensado para la lucha, sus dimensiones son de 150 metros de ancho y 150 metros de largo y que tiene unas marcas en donde comienzan los contrincantes a 6 metros entre ellos.
En este lugar esta permitido el uso de la magia y de todas las habilidades que se posean los contendientes ya que existe un poderoso hechizo que protege a los espectadores por lo que pueden luchar sin miedo, de la misma forma aunque los combates son a muerte los poderosos magos de la enfermeria puede resucitar y curar al instante a cualquiera, de la misma forma que pueden convocar a cualquier ser, creiatura o persona para luchar
Es decir, en esta escena podeis luchar entre vosotros, contra alguna criatura, con algun pnj, por grupos etc, esta pensada para que experimentemos mas el sistema de lucha y porque no, hechar un rato luchando, para poder luchar simplemente un post indicando contra quien o que quereis luchar.
Hola me gustaría pedir un combate sencillo para que pueda poner a prueba el sistema de tiradas en combate. ¿Qué te parecería contra algún pirata?
Muy bien sin problemas, lo hacemos por privado o que lo pueda ver todo el mundo? eso a tu eleccion
no me importaría que fuera público, pero puesto que me dejas elegir, pido que sea en privado. Así los demás no sabrán con quien se las tienen en caso de que hubiera un enfrentamiento o algún tipo de encuentro
El lugar estaba preparado, un drow y un pirtata se iban a medir en combate, por un lado el pirata porta una espada corta y mira con sorna al drow, este parece concentrado y mejor equipado. Ambos se encuentran a una distancia que si ambos comienza a correr hacia delante se encontraran en ese mismo momento inicial, sin embargo si solo uno de ellos lo hace tardara un poco mas (1 turno) en llegar al cuerpo a cuerpo.
El sonido que da inicio al combate suena
Bien tienes que ir haciendo las tiradas de turno, ataque y defensa siempre, ademas en la parte de notas para agilizarlo todo pon esto:
Ryujin: Turno: / Ataque / Defensa / PV / (Resto de informaicon como acumulaciones, bonif y pena)
Los turnos iran de la siguiente forma, tu posteas y yo posteo con los pnj que sean necesarios y una vez todo los que intervengan hayamos posteado mandare un mensaje resumen con los resultados
Elñ pirata sonrie y empuña su arma, mira al Drow y comeinza a correr para el, su intencion es la de acabar pronto con el combate usando su arma de forma directa lanza un ataque rapido al pecho del Drow para tratar de hacer una herida en el pecho lo suficientemente grave para que el combate termine en un solo movimiento
Motivo: turno
Tirada: 1d100
Resultado: 7(+25)=32
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 40(+70)=110
Motivo: Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 48(+60)=108
Pirata: Turno: 32 / Ataque 110 / Defensa 108 / PV /
Al oír el sonido que da inicio al combate miro a aquel brutal pirata y decido ganar el combate aprovechándome de la técnica aprendida tras los largos años de adiestramiento.
En lugar de correr a por él, calculé su trayectoria y apreté fuerte los dedos sobre los agarres de mi rodela. Pararía su arma, esperaría que se cansara o aprovecharía algún flanco débil en su desesperado ataque y entonces lo derribaría.
Motivo: Turno (defensa total)
Tirada: 1d100
Resultado: 45(+35)=80
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 77(+65)=142
Motivo: Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 87(+70)=157
Ryujin: Turno: 80 / Ataque: 142 / Defensa: 157 / PV: 125 /
Como es un combate de coliseo, me gustaría probar que pasa si declaro: defensa total
habiendo declarado esta defensa me surgen dudas sobre si debería haber tirado ataque o no, y lo que he hecho ha sido sumar +30 a los +40 de esquiva que tengo (supongo que esquiva y parada es el mismo bonificador)
¿se me permite hacer contraataque usando esa defensa especial?
El pirata se lanza a por el Drow el cual se coloca rapidamente en posicion defensiva dispuesto a detener cualquier ataque de su rival, el ataque del pirata es rapido y parece que certero, sin embargo, le drow no lo duda y hace un ligero movimeinto a la derecha de forma que se desplaza y evade sin problemas el ataque de su enemigo
Al estar en defensa total solo puedes defenderte ya que es la unica accion activa que puedes hacer ademas por decirlo de cierta forma tu mismo te pones a la defensiva y entonces no puedes contratacar
El pirata maldice entre dientes mientras desde la posicion en la que se encuentra mueve el brazo del arma para tratar de golpear al escurridizo drow en un movimiento rapido pero bastante basico
Motivo: turno
Tirada: 1d100
Resultado: 16(+25)=41
Motivo: ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 46(+70)=116
Motivo: defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 94(+60)=154
Motivo: defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 89(+154)=243
Pirata: Turno: 41 / Ataque 116 / Defensa 243 / PV /
Entonces utilizar defensa total en un 1 vs 1 es de lo más inútil por lo que veo.
Aparentemente el combatir con escudo o sin él tampoco parece tener ninguna diferencia en este sistema, me equivoco?
Si ahora quisiera realizar la maniobra de: derribo, ¿qué penalizador al ataque debería asumir: -30 o -60?
¿Por qué tiraste dos veces defensa en el turno anterior?
ya se que son muchas preguntas jeje, pero me gustaría comprender todo bien
Defensa total es para cuadno te atacan mas de una vez, ten en cuenta que si te atacan una segunda vez al defender tienes -30, en un tercer ataque -60 y asi, digamos que te sirve para poder defenderte de muchos ataques, en un 1 contra 1 como dices es bastante inutil a no ser que acumules ki o magia (Zeon) que no se considera una accion activa
El escudo te da mas defensa en tu caso la rodela te da +10 a parada y +5 a esquiva y tienes un -15 a tu turno
Es -30 a no ser que uses un arma corta que pasa a ser 60, si luchas desarmado es -30
Tire dos veces la defensa porque salio tirada abierta, eso es cuando es mas de 90, entonces tienes un dado extra de 100
En parte puse la arena para eso, para salir de dudas con las preguntas y demas, asi que no te preocupes
Bien, había logrado esquivar al pirata sin problemas. Ahora era el momento idóneo para ensartarle un buen espadazo de advertencia. Moví los pies con agilidad y busqué un flanco débil para lanzarle una estocada.
Motivo: Turno
Tirada: 1d100
Resultado: 40(+20)=60
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 44(+65)=109
Motivo: Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 62(+50)=112
Ryujin: Turno: 60 / Ataque: 109 / Defensa: 112 / PV: 125 /
Entonces este turno voy a hacer un ataque normal y en caso de recibir golpe: parada con escudo.
no entiendo la lógica: ¿por qué un derribo usando arma, es más difícil que sin ella?
¿dónde dice exactamente los beneficios/perjuicios que has mencionado sobre la rodela? lo digo para tener también en cuenta los modificadores de usar espada si es que los hay.
(en el turno anterior no había usado los modificadores de la rodela, ahora si los sumo y resto de donde toca.)
El drow lanza un ataque directo con su arma, sin embargo, le pirata parecia que estaba realmente preparado y con suma facilidad evade el ataque y aprovecha para contratacar, el golpe es rapido, pero gracias a la pesada armadura del Drow apenas logra dañarle
Ryujin - 3pv
En el capitulo del armamento vienen, si las tablas vienen muy desordenadas
Supongo que la logica viene de que se usan las armas para derribar, yo tampoco lo entiendo muy bien
Has atacado alpirata, pero este ha sacado suficiente defensa como para contratacarte, por eso te ataca tan rapido y su habiliad se ve aumentada
El pirata aprovecha que lleva la iniciativa atacando y sigue atacando con un ataque directo a su enemigo
Motivo: turno
Tirada: 1d100
Resultado: 81(+25)=106
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 4(+70)=74
Motivo: Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 2(+60)=62
Pirata: Turno: 106 / Ataque 74 (pifia) / Defensa 62 (Pifia) / PV /
Su arma había mordido mi piel antes que yo la suya, aquello me hizo rabiar y aprovechando la furia que me invadía traté de responder lo más rápida y ferozmente posible con un nuevo golpe de mi espada.
Motivo: Turno
Tirada: 1d100
Resultado: 48(+20)=68
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 11(+65)=76
Motivo: Defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 65(+50)=115
Ryujin: Turno: 60 / Ataque: 109 / Defensa: 112 / PV: 122 /
El pirata es mas rapido y lanza un ataque bastante torpe que hace que se coloque en una mula posicion lo que hace que el drow pueda contratacar, su enemigo torpemente tropieza y en lugar de evadir el ataque parece que decide tirarse contra el arma del Drow siendo atravesado con suma facilidad por el arma, el frio acero penetra en la cara del pirata y atraviesa in dificultad su ahora sangrante craneo
Motivo: nivel pifia
Tirada: 1d100
Resultado: 61
Motivo: nivel pifia
Tirada: 1d100
Resultado: 51
apunta que tu arma es de daño 50
Un joven chico humano de pelo desgarbado y rubio era quien estaba en la arena, hacia estiramientos antes de empezar. Estaba sin armas.Le habían dicho que alli podía encontrar algun golem shamjim, y ya les tenia ganas, pues sabía que eran bastante poderosos. Habia empezado los estiramientos de abajo arriba y ahora hacia brazos, aquel combate podía aprender varias cosas...
Bue, tenemos un combate pendiente, asi me entero como va... preparame una golem shamjim de mi nivel, por fa.. Empiezas tu con las tiradas y luego ya las hare yo las mias...
AL arena clamaba ante el nuevo contendiente, un chico joven de pelo rubio que al parecer luchaba sin armas, frente a el la puerta de acceso estaba abierta pero no habia ningun enemigo, segundos despues se escuchan unos pesados pasos y segundos despues aparece un golem guerrero
Historia a diicultad 120 para saber mas sobre el golem
Bien tienes que ir haciendo las tiradas de turno, ataque y defensa siempre, ademas en la parte de notas para agilizarlo todo pon esto:
Katsu: Turno: / Ataque / Defensa / PV / (Resto de informaicon como acumulaciones, bonif y pena)
Los turnos iran de la siguiente forma, tu posteas y yo posteo con los pnj que sean necesarios y una vez todo los que intervengan hayamos posteado mandare un mensaje resumen con los resultados
La pesada criatura coemienza a avanzar hacia Katsu dispuesto a acabar con el, aun esta lejos por lo que Katsu tiene aun tiempo de margen (si no te mueves llegara a ti en el siguiente turno, si te mueves os podeis atacar en este mutuamente)
Motivo: turno
Tirada: 1d100
Resultado: 71(+55)=126
Motivo: turno
Tirada: 1d100
Resultado: 29(+140)=169
Motivo: defensa
Tirada: 1d100
Resultado: 81(+135)=216
que no lo he puesto antes, para no retrasar mucho el combate que esta ahora en la arena es el de Katsu asi que lo haremos por aqui meintras seguimos con la trama
Golem: Turno: 126 / ataque: 169 / Defensa: 216
Antes de hacer las tiradas, una pregunta, quiero hacerle una tecnica de Ki, combinando efectos, basicamente ataque a distancia a 20metros que puedo y subirme esquiva... ¿puedo juntar estas habilidades de Ki no?