El sistema de juego es D20 muy parecido al empleado por D&D 3.5. Se tirará un dado D20 mas bonus de haberlos contra una cierta dificultad (DC), de ser la tirada igual o superior se habrá pasado el chequeo de habilidad o ataque respectivamente; a las tiradas siempre se le suma el valor respectivo de la habilidad, ataque o atributo respectivo. Las dudas que surjan entorno a las reglas o situaciones serán resueltas aquí cuando se presenten.
Las características son las mismas: Fuerza, destreza, constitución, carisma, Inteligencia y Sabiduría.
Los modificadores también van del mismo modo que en dungeons y casi todo otro juego D20 del mismo estilo.
Los atributos vienen siendo idénticos también, les agrego aquí su descripción breve aun así:
Hit points: Heridas, igual a su puntaje en constitución
Action Points: Igual a la mitad del carisma
Movimiento: 6 casillas como base o 30ft.
Iniciativa base: Destreza + bonus de haberlos
Defence value: Destreza + defensa base por clase + bonus de haberlo (Este valor se incrementa de contar con armadura)
Fortaleza Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por fortaleza. Es igual al valor base por clase + el modificador de constitución.
Reflejos Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por reflejos. Es igual al valor base por clase + el modificador de destreza.
Voluntad Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por Voluntad (Willpower). Es igual al valor base por clase + el modificador de Sabiduría (Wisdom).
Las tiradas de ataque usan fuerza para cuerpo a cuerpo y destreza para largo alcance (respectivamente sucede los mismo para el caso del daño); además se les suma el valor de ataque bonus de la clase.
Los puntos de acción pueden ser gastados en cualquier momento de la partida de la siguiente forma:
1.-Alterar una tirada D20 cualquiera
2.-Usar un rasgo de clase o feat (Dote) el cual exija el gasto de un punto de acción; dicho feat indicara claramente en su descripción la necesidad de gastar el punto de acción.
3.-Forzar un resultado exitoso cuando se trata de estabilizarse tras llegar a valores negativos en los hit points.
Solo se puede gastar un punto de acción por ronda. Cuando se usa un punto de acción para una tirada D20, se le agrega al valor resultante una tirada 1d6. Los puntos de acción solo se recuperan cuando el personaje sube de nivel o en situaciones especiales designadas por el master.
Canales por defecto:
Canal 1 - Todo el escuadrón, canal estándar.
Canal 2 – Linea empleada para los grupos de avanzada y vigilancia de un escuadrón.
Canal 3 – Línea de intercomunicación entre el mando del "pelotón".
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Lo primero que deberán decidir es el rango de su personaje, hay 8 puestos para soldados rasos, uno para cabo y uno para sargento. Todos iniciaran a nivel 1 salvo el cabo que arrancara en 2 y el sargento en 3.
La elección del sargento es fundamental por que con lleva el éxito o no de la misión.
Una vez decidido el rango deben decidir la especialidad. En general todos tienen la misma clase (Mobile Infantry Trooper), pero a fin de diferenciarlos les hemos agregado especialidades. Por lo menor debe haber un consejero técnico, de allí en fuera no hay restricciones, elijan sabiamente.
Fusilero: Infante balanceado y bien equipado para el combate. El mejor personaje para el combate.
Artillero: Infante de soporte, equipado para las circunstancias que requieran alto poder de fuego. Viene equipado con lanzagranadas Triple GL.
Técnico (estructural, químico, mecánico o eléctrico): Infante capacitado para las labores técnicas de campo que se presenten, Viene equipado con herramientas de trabajo.
Zapador: Infante entrenado para las labores de mantenimiento y exploración, esta capacitado para la supervivencia en terrenos hostiles así como para hostigar al enemigo. Unico personaje capacitado para rastrear.
Explorador: Infante entrenado para las labores de vigía y explorador. Capacitado para las labores que requieran sigilo y destreza.
Consejero táctico: Infante entrenado en las dotes como asesor de campo, capacitado con diversos conocimientos útiles para diversas situaciones que se presenten. Incluye un sistema de comunicaciones.
Medico: Infante entrenado con los conocimientos para brindar atención medica básica en el campo de batalla.
bloque especial para la infantería Mobil: Advanced Two-Weapon Fighting, Alertness, Atmospheric Vehicle Operation, Block, Brawl, Burst Fire, Dodge, Exotic Firearms Profi ciency, Heroic Surge, Improved Brawl, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Knockout Punch, Marauder Mastery, Mounted Weapons Proficiency, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Quick Reload, Strafe, Surface Vehicle Operation, Two-Weapon Fighting, Vehicle Expert, Weapon Focus.
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Interpretación: 430
Aporte a la trama: 156
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Objetivos: 50
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Total acumulado: 6804
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Aporte a la trama: 100
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Total de esta escena: 510
Total acumulado: 3778
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Aporte a la trama: 158
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Total de esta escena: 623
Total acumulado: 10018
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Aporte a la trama: 170
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Total de esta escena: 630
Total acumulado: 10597
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Aporte a la trama: 134
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Objetivos: 50
Total de esta escena: 616
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Total de esta escena: 610
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Objetivos: 50
Total de esta escena: 596
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Total de esta escena: 669
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Total de esta escena: 570
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Aporte a la trama: 144
Enemigos derrotados: 0
Objetivos: 50
Total de esta escena: 604
Total acumulado: 6943
Jefe, corrígeme si me equivoco, pero subo a nivel 5, ¿verdad?
Así es, perdón por no avisar. Si necesitas que te diga que hacer avísame.
Pues necesitaría saber, aparte de que sé que el ataque base sube y puede que los puntos de acción y alguna de las salvaciones también:
- Cuantos puntos de habilidad + Mod. de Inteligencia gano por subir de nivel.
- ¿Gano un Talento o una Habilidad de Clase?
Eso es todo por ahora, creo.