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El nuevo orden mundial

Sistema de juego

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03/12/2017, 01:44
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La ficha de personaje

 

Algunos (la mayoría) sabréis que el sistema que estuve mirando era el de Vampiro, la mascarada, aunque he estado cambiando algunas cosas para simplificarlo un poco. Lo que se llama quitar todo lo que me sobra y ponerlo sencillito para mi ^-^

Antes de preparar la ficha recomiendo leer todo el apartado del sistema de juego.

 

Atributos

Cualidades básicas comunes de todos los jugadores y NPCs:

  • Fuerza: Capacidad física para realizar esfuerzos, infligir daño, desplazar objetos, usar armas de cuerpo a cuerpo...
  • Destreza: Habilidad manual, agilidad, capacidad de realizar tareas precisas y utilizar armas de rango.
  • Resistencia: Aguante físico, estamina.
  • Carisma: Sirve para conectar con otras personas, liderar un grupo, forjar amistad...
  • Manipulación: Para engañar, manipular, mentir.
  • Apariencia: Belleza del personaje, aspecto. Lo que los demás verán de ti y la primera impresión que les darás. Si tienes 0 puntos en este atributo haces daño a la vista.
  • Percepción: Observación del medio a través de los sentidos. La apreciación de lo que sucede a tu alrededor.
  • Inteligencia: Los conocimientos del personaje, todo lo relacionado con pensar y aprender. El uso de habilidades o poderes mentales (no físicos).
  • Astucia: La capacidad de reacción. En ciertas ocasiones se usará para determinar si eres capaz de adelantarte a un evento o actuar ante algún suceso concreto.

Estas habilidades, en las personas normales, siguen un rango desde el 0 hasta el 5. Cuanto más puntos tengas en cierto atributo, mejor serás realizando acciones relacionadas con este:

0: Nulo. El valor más bajo, eres pésimo en este atributo. No eres capaz de manejar un arma de fuego, de mover una piedra, de leer un libro. Te tiran una piedra y reaccionas 1 minuto después...
1: Malo*. Por debajo de la media. Eres un poco feucho, tu resistencia es baja, tardas tiempo en darte cuenta de lo que sucede a tu alrededor...
2: Normal. La media humana, no destacable. Lo suficiente para realizar acciones normales.
3: Bueno. Eres bastante diestro en esta cualidad. 
4: Excelente. Se atribuye a aquellos con un entrenamiento excepcional en estas cualidades. El resto tiene dificultades para competir contigo.
5: Increíble. Una persona que ha cultivado ciertas cualidades al máximo y destaca por encima del resto. Una fuerza sobrehumana, agilidad inigualable, el amo poniendo cara de poker...

*Recomiendo poner mínimo 1 punto en cada atributo, al menos en los esenciales (Fuerza, Resistencia, Inteligencia).

A diferencia de las personas normales, vosotros, aquellos con poderes especiales (cualidades de las que el resto de los humanos carecen) tenéis 2 atributos mejorados cuyo límite será 8. Esto permitirá lanzar una mayor cantidad de dados (se verá más adelante) y indicará que vuestra fuerza, destreza, inteligencia, etc, es superior a un humano. ¡Sois personas especiales!

Los atributos mejorados son elegidos por los jugadores según el poder que tenga vuestro personaje (debe ser coherente y tengo que aprobarlo primero).

Hay 20 puntos para repartir entre los atributos.

 

Estadísticas derivadas

Obviando el daño, que dependerá del arma utilizada y/o de la fuerza del personaje, existen algunos atributos que determinan ciertas estadísticas necesarias para vuestro día a día.

Puntos de vida (VIT) La capacidad de aguantar golpes, el límite que una persona puede aguantar antes de desfallecer. (Fuerza + Resistencia)x2
Estamina (EST) Límite de acciones del personaje. Agotamiento a través de esfuerzos físicos o mentales. Resistencia x4
Iniciativa Velocidad de acción. Orden de actuación en eventos por turnos y combates. Destreza + Astucia

En esta partida, durante los combates, no hay forma de esquivar al enemigo. Esto está pensado para que, llegado el momento de enfrentarse a un NPC o PJ, el combate no se alargue demasiado. Ciertas acciones sí podrán evitarse o darán opción a actuar utilizando la Astucia, pero será poco frecuente y se avisará de la posibilidad de tirar para ello.

Aparte de los puntos de vida podéis llevar ciertos objetos que protejan al personaje o partes de su cuerpo. Eso se añadirá como armadura y se contará aparte. Los objetos cierta tienen durabilidad y diferente armadura y no funcionaran igual ante diferentes ataques. Si los puntos de vida de un personaje llegan a 0 este caerá inconsciente.

La estamina se gasta al realizar acciones de esfuerzo elevado (por dar un paseo no perderéis nada) y por usar vuestros poderes. Se recupera descansando durante cierto tiempo sin realizar esfuerzos. Si esta estadística llega a 0 vuestras acciones se verán perjudicadas (mayor dificultad de éxito y resultado menos eficaz).

Si la iniciativa resultase en empate entre personajes/NPCs se resolverá con una tirada realizada por el master para acelerar el proceso. La iniciativa se mide antes de cada combate o evento en el que se realicen acciones por turnos y puede verse afectada durante estos sucesos.

 

Habilidades

Cualidades aprendidas por los personajes a lo largo de su vida. Su nivel depende de la maestría que tengan en estos y la experiencia en los ámbitos relacionados. A lo largo de la partida pueden ir descubriéndose nuevas habilidades que se añadirán a la lista.

  • Academicismo: Aprendizaje del personaje. Cuanto mejor sea esta habilidad, más facilidad habrá para comprender nuevas cosas y manejar nuevas técnicas.
  • Alerta: Capacidad de detectar cosas que suceden a tu alrededor. Relacionado con estímulos físicos (ruido, movimiento,...).
  • Armas a distancia: Manejo de armas de fuego y otras armas de rango medio o lejano. Lanzamiento de objetos también se incluye en esta categoría.
  • Armas cuerpo a cuerpo: El manejo de todo tipo de objeto que se pueda usar como arma de rango cercano.
  • Atletismo: El entrenamiento del personaje, su aguante corriendo y su velocidad en carrera. Capacidad de escalar, nadar y realizar actividades similares.
  • Conducir: Manejo de un vehículo a elegir. Con 5 puntos puedes ser experto en un vehículo y saber manejar bien otro secundario.
  • Control de poder: Capacidad de manejar con precisión tu habilidad excepcional, tu poder.
  • Empatía: Comprensión de las emociones del resto, te permite saber si están mintiéndote o no e incluso fingir sentimientos.
  • Idiomas: Lenguas que tu personaje conoce. Aunque tengas 0, tu personaje maneja su lengua materna. Con 1 punto puedes hablar inglés (si no lo conocieras) u otro idioma. Con 3 puntos puedes hablar un tercer idioma. Con 5 puntos conoces se te permite elegir un cuarto idioma. Hasta cierto punto es importante al menos conocer inglés por que viajaréis a diferentes lugares del mundo. Interpretar signos e intentar comunicarse con ellos se incluye en esta habilidad.
  • Informática: Conocimiento y manejo de las nuevas tecnologías, del ordenador, de internet. Desde subir fotos a instagram hasta buscar información relevante o hackear un ordenador.
  • Ingeniería: Manejo, reparación y creación de aparatos artificiales creados por el hombre.
  • Intimidación: Capacidad de persuadir a los enemigos con tu carisma o físicamente, amenazar. Te permite cambiar la voluntad de otras personas.
  • Investigación: Búsqueda de detalles y pistas para seguir, rastrear,...
  • Pelea: Combate sin armas, técnicas cuerpo a cuerpo.
  • Sigilo: Tu técnica para esconderte y evitar ser detectado.

Las habilidades siguen un rango desde el 0 hasta el 5 indicando lo bueno que eres en ellas. Hay 30 puntos para repartir entre estas habilidades.

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03/12/2017, 03:15
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Sistema de tiradas

 

Las tiradas de esta partida se harán con dados de 10 caras, sí, en plural. Cuando vuestro personaje quiera realizar una acción que requiera de alguna habilidad o cualidad ya sea escalar una montaña, usar un arma, utilizar su poder... tendréis que hacer una tirada correspondiente. En vuestro post debéis indicar la acción que queréis realizar y la forma en la que pensáis hacerlo. Para disparar un arma no tenéis por qué darme detalles de como la bala sale disparada pero si queréis reparar un motor o buscar pistas en cierta zona, podéis detallar más y la dificultad puede que disminuya. El apartado narrativo es muy importante en la partida y puede llegar a influir en la tirada.

El apartado de las tiradas tiene este aspecto:

En Motivo podéis poner lo que queráis mientras se entienda. La acción que queréis realizar y que habéis descrito antes en el post.

La Reserva es el número de dados que vais a tirar. El máximo de dados que puede usarse es 13. Esto se detallará a continuación.

La Dificultad es el mínimo resultado que debes obtener en un dado para que se considere acierto. El valor medio (y que tendréis que poner a menos de que yo diga lo contrario) es 6. Pero ciertas habilidades pueden resultar más sencillas bajo determinadas condiciones o ser más complejas y, por ende, su dificultad aumentará. Yo avisaré si es necesario variar la dificultad de una tirada.

La casilla de Especialidad no es necesario que la toquéis por que no va a usarse en esta partida.

Las tiradas Ocultas te impiden ver el resultado. Esta opción dudo que la usemos así que si fuese necesario lo explicaría durante la partida.

 

La Reserva de dados

Como ya se ha dicho es el número de dados que se tiran para realizar una acción. Para acciones muy sencillas o que dependan únicamente de los atributos (levantar un objeto pesado por fuerza, un concurso de belleza por apariencia, etc) el número de dados a tirar es el valor que tengas en este atributo. Del 0 al 5 (o al 8), el numero de dados que tirarás para esa acción. Si tu nivel es 0 esto significa que no puedes realizar una acción relacionada con este atributo.

La mayoría de las acciones, sin embargo, utilizarán la suma de los niveles de un atributo y una habilidad. Disparar un arma de fuego usaría Destreza y Armas a distancia. Esconderte se tira con Destreza y Sigilo. Intentar ganarte la confianza de una persona Carisma y Empatía. Así pues el máximo de dados que puedes tener en la reserva para una acción dependerá de tu ficha personal y tendrá un máximo de 10 (0 13). Si tu nivel en un atributo necesario para una tirada es 0 no podrás realizar dicha acción, pero, si tu nivel de habilidad es 0 y el de atributo es superior a 0, podrás realizar la acción solo que con una dificultad mayor.

 

Éxitos y Fallos

Cuando realizas una tirada lo importante a tener en cuenta son los éxitos, las pifias y los críticos. Tirar un mayor número de dados implica mayor probabilidad de sacar pifia pero también una mayor probabilidad de lograr llevar a cabo tu acción por que aunque tu tirada de reserva 4 tenga como resultado 3 fallos (no pifias), si hay un éxito la acción será exitosa. La diferencia entre un solo éxito y un número mayor de éxitos es que cuantos más dados se consideren aciertos mejor será el resultado de tu acción. Para explicarlo mejor:

Acción: Reparar el motor de un coche. Reserva: 5 dados. Resultado: 1 éxito 4 fallos. Consigues arreglar el motor aunque sabes que no durará mucho. El apaño te sirve para hacer un viaje corto, con una velocidad media.

Acción: Reparar el motor de un coche. Reserva: 5 dados. Resultado: 4 éxitos 1 fallo. Consigues arreglar el motor casi a la perfección. El coche durará bastante y su rendimiento es muy elevado.

El número de éxitos también se tendrá en cuenta en las tiradas enfrentadas.

 

Críticos y pifias

Los fallos grandes se penalizan y los buenos aciertos tienen recompensa, esto es ley de vida. En las tiradas, es posible sacar un 1 o un 10 como resultado. Un 1 o una pifia es una tirada mala y por tanto tendrá consecuencias negativas. En reservas en las que haya éxitos como resultado el 1, aparte de ser fallo, restará un éxito del resultado. Si tienes 2 éxitos y 1 pifia esto se convertirá en 1 éxito. Si tienes 1 éxito y 1 pifia tu acción fallará. Recordemos que los fallos no se cuentan, solo los éxitos. Si tu resultado final es 1 pifia o varias tu acción tendrá efectos negativos en ti mismo o en tus compañeros (un tiro errado, un objeto importante roto, daño a uno mismo...)

Por contrapartida, los 10 o críticos beneficiaran tu acción sumando un éxito a la tirada. En principio no parece mucho pero puede ser la diferencia entre un golpe normal o uno contundente que deje inconsciente a tu enemigo. Manejar un coche bien o llegar primero a la meta.

Las pifias se calculan directamente en la reserva (no hace falta que hagáis nada) y debajo te dirá si hay un resultado exitoso o no. Las pifias como efecto negativo las tengo que narrar yo. Los críticos no suman éxitos así que eso es algo que hay que hacer de forma manual.

 

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas son las que se realizan cuando hay dos o más personas involucradas y la acción del uno se opone a la acción del otro. Desde una carrera, un pulso, etc. El resultado de la acción dependerá del número de éxitos que logre cada jugador en su tirada. Esto significa que cuanta mayor sea tu reserva, mayor será tu probabilidad de ganar, aunque puede que con una reserva de 8 solo obtengas 1 éxito y tu oponente obtenga un mayor número de éxitos con una tirada de reserva inferior. Ejemplos de estas acciones son hacer una carrera de coches, una persona que agarra a otra y esta que se resiste, dos personas tirando de extremos opuestos de una cuerda...

 

Tiradas conjuntas

Cuando 2 o más personas colaboran para un mismo fin, por ejemplo, desplazar todos juntos un objeto de gran peso. No siempre será posible llevar a cabo este tipo de tiradas (2 personas no pueden disparar a la vez una pistola, eso no supone mejora alguna) así que primero hay que avisar de la intención de realizar la acción conjunta. Una tirada conjunta puede llegar a disminuir la dificultad de una acción y se sumarán los éxitos que obtengan las personas que intervengan. Ojo, también se sumaran las pifias si hubiese.

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03/12/2017, 20:31
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Combates

 

Aunque la partida sea narrativa habrá situaciones en las que tengáis que enfrentaros a otras personas, ya sean NPCs o incluso entre vosotros mismos. Antes de empezar un combate se tendrá en cuenta la Iniciativa (si se produce un ataque por sorpresa la iniciativa se tendrá en cuenta tras esa acción) que se obtiene con la suma de la Destreza y la Astucia del personaje. Los combates se llevarán a cabo en rondas en las que cada personaje involucrado, en orden descendiente de iniciativa, realizará una única acción. El combate acabará para un personaje cuando sus puntos de vida (VIT) lleguen a 0, cuando este se rinda o no pueda realizar acciones (inconsciente, incapacitado,...) o cuando este salga de la escena del combate. Un combate también puede ser detenido por causas externas o por mediación de las personas que se vean afectadas.

 

Acciones

Las acciones son la actuación de un personaje en un combate. Hay que tener en cuenta que un combate se presupone como un evento donde las cosas suceden de forma rápida. La cámara lenta es cosa de películas. Esto significa que moverse un par de metros o hablar durante el combate no cuenta como acción siempre que no quieras desplazarte 10 metros de golpe o intervenir a cada momento para hablar, ya que estas cosas si que las contaría como acciones.

Golpear a alguien, usar un arma, usar una de las técnicas disponibles de tu poder, realizar a cabo una actuación que, aunque no sea de lucha, requiera cierto tiempo, son ejemplos de acciones que podéis realizar en vuestro turno.

 

Armas y objetos

Durante un combate, o incluso fuera de él, es posible que podáis usar ciertas armas u objetos que os produzcan algún beneficio. En el caso de las armas de cuerpo a cuerpo esto os sumará daño a vuestra fuerza lo que supondrá una disminución mayor de sus puntos de vida. Las armas a distancia tienen un daño predefinido que no dependen de la destreza.

A la hora de tirar para golpear o disparar, el número de éxitos indicará lo bueno que ha sido tu golpe o el lugar donde has acertado el tiro. Un mayor número de éxitos puede suponer un daño mayor, según el criterio del máster. El daño de un golpe con los puños es igual a tu fuerza pero un gran número de aciertos puede suponer un golpe contundente de mayor daño. Muchos éxitos a la hora de disparar indicarán que tu proyectil ha alcanzado algún punto crítico del oponente y el daño ha sido mayor. Las armas a distancia requieren proyectiles y algunas necesitan tiempo para recargarse (cosa que cuenta como acción).

Existen otros objetos que pueden ayudaros en combates, como por ejemplo las armaduras. Un chaleco de policía o un casco pueden protegeros de golpes que recibáis en las partes del cuerpo que tengáis protegidas. Un chaleco jamás te protegerá de un disparo en la pierna. La armadura tiene un valor de resistencia que se resta al daño para calcular los puntos de vitalidad que has perdido.

Las armaduras y algunas armas tienen durabilidad y pueden llegar a romperse si se usan demasiado. Combatir durante demasiado tiempo usando la fuerza puede resultar en una pérdida de puntos de Estamina (EST).

 

Poderes en el combate

Vuestros poderes también pueden ser usados en combate. La función de estos puede ser infligir daño a los oponentes, curarte a ti mismo, causar algún efecto alterado o cualquier otra cosa. También pueden significar una mejora de vuestras estadísticas fuera o dentro de combate. El uso de los poderes y su utilidad es algo específico de cada jugador y se explicará en el apartado de "Árbol de poderes" personal de cada jugador.

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03/12/2017, 20:59
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Niveles

 

Los personajes pueden mejorar a medida que la historia avanza y sus atributos, habilidades y poderes lo harán junto a ellos. La obtención de experiencia se llevará a cabo mediante el entrenamiento del personaje (ya sea físico, mental o de su poder), al combatir y al llevar a cabo acciones relacionadas con sus habilidades. También se otorgarán puntos tras finalizar eventos y ciertos capítulos como parte del aprendizaje del personaje y de adaptación a sus nuevas habilidades.

Esto significa que combatir es una forma de obtener experiencia pero también es posible practicar una de las habilidades de tu lista o entrenar tu poder detallando lo que llevas a cabo o en un lugar especializado para mejorar poco a poco. Si tu personaje obtiene 100 puntos de experiencia subirá al siguiente nivel. Todos los niveles tienen el mismo coste.

Subir de nivel implica una mejora de los atributos y de habilidades así como la obtención de unos puntos de poder para gastar en tu árbol de habilidad. Subir un nivel de un atributo cuesta 2 puntos y subir un nivel de una de tus habilidades cuesta 1 punto.

Notas de juego

Esta parte aún tengo que perfilarla un poco y por lo tanto es provisional, puede que cambie.