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El Ojo de Neptuno

Secretos de Combate (Reglas de Esgrima)

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15/01/2016, 13:59
Director

Reglas de Esgrima

Si eliges que tu héroe haga parte de alguna de las Escuelas de Esgrima, una vez pagues el costo podrás obtener los siguientes beneficios:

  • Las Habilidades indicadas en su Escuela
  • El nivel 1 gratuito en las cuatro capacidades del estilo elegido.
  • La ventaja Miembro: Gremio de Espadachines de forma gratuita.

En primer lugar, cada escuela otorga automáticamente las Habilidades del Currículo básico. Las Capacidades de cada escuela de Esgrima se consideran Capacidades Marciales Avanzadas y por lo tanto cuestan 3 puntos de Héroe por nivel para ser aumentadas. Todas las Escuelas tienen una Capacidad Avanzada en común: Explotar Debilidad, que representa el aprendizaje de puntos fuertes y débiles de dicha Escuela. Cuando te enfrentes a alguien de una Escuela con cuya debilidad estés familiarizado sumas tantos dados sin guardar como nivel tengas en la habilidad Explotar Debilidad para todas tus tiradas de Ataque y Defensa Activa.

Técnicas de Aprendiz, Experto y Maestro

Cada Escuela tiene tres Técnicas. Tu espadachín comienza con la Técnica de Aprendiz, logra avanzar al nivel de Experto cuando todas sus Capacidades de Esgrima alcancen el nivel 4 y se convierte en Maestro cuando todas llegan al nivel 5.

 

Capacidades de Esgrima

ABORDAR: Tienes una bonificación en las acciones de abordaje igual a esta capacidad. Si estas en tabla de Batallas, tu pelotón de matones ganas esta bonificación en todas sus tiradas y en su DF para ser golpeados.

ACOMETIDA: Ataque poderoso que descubre la defensa. Al atacar así se tira Acometida, si pega el daño tiene +2g0. Durante la Fase que se ocupe la DF para ser golpeado es de 5 y no se puede usar Defensa Activa en la misma.

AGACHARSE Y GIRAR: Cuando el oponente falle su ataque por tu Defensa Pasiva o Activa, reduces en uno tu siguiente dado de Acción por cada nivel en esta capacidad. No puedes bajarlo menos que la Fase actual.

ARROLLAR: Es una maniobra de ataque. Al hacer uno se debe declarar su uso. Se debe tirar Maña + Arrollar con tantos Aumentos como Músculo del oponente. Si acierta, el enemigo no podrá usar Defensas Activas contra el ataque.

ATAQUE DOBLE: Haces dos ataques rápidos contra tu oponente, uno después del otro. Debes declarar que haces un Ataque Doble antes de atacar, y entonces tirar los dos ataques usando esta Capacidad. La DF para golpear a tu oponente es aumentada por 10 al usar Ataque Doble.

BLOQUEO PODEROSO: Sólo puede ser usado como Defensa Activa (nunca pasiva), contra un ataque a mano desnuda.  Por cada Aumento que hagas en la Defensa, haces 1g1 de daño a tu oponente.

CARGAR: Puedes reducir un Dado de Acción por Nivel en esta Capacidad (mínimo 1) justo antes de la Fase 1 del primer Asalto de cada combate.

CORPS A CORPS: Ataque cercano, se tira Maña+ esta Capacidad, haciendo 0g1 de daño y tirando al oponente al piso.

DEFENSA DE MISILES: Puedes usarla como capacidad de Defensa contra armas arrojadizas, pero no de fuego ni cañones. Puedes usarla para hacer Defensas Activas, si l haces así puedes hacer dos Aumentos para atrapar el arma. Si la atrapas, ganas un DD que dura sólo hasta el final del turno.

DESARMAR: Sólo se usa luego que el oponente falló en penetrar tu Defensa Pasiva. Gasta un dado de Acción para tirar enfrentado Músculo + Desarmar contra su Músculo + Ataque. Si ganas, el arma sale disparada. Con dos Aumentos te quedas con ella en las manos.

DISPARO ESPECIAL: Por cada punto sustraes 5 de cualquier modificador en tu tirada de disparo. El total nunca puede ser menos que la DF para ser golpeado que el blanco tenía originalmente.

EMPUÑADURA: Golpeas con la empuñadura de la espada en el rostro de forma furtiva. Al acertar el daño es 0g2 y la DF para golpear al oponente es 5 hasta el fin de la siguiente Fase.

EXPLOTAR DEBILIDAD: Cada vez que enfrentes a una escuela que connoces, ganas un número de dados extras igual a tu nivel de Explotar Debilidad en todos los Ataques y Defensas Activas.

FIJAR: Puedes usar un arma de proyectil para fijar la mano de un oponente a una superficie cercana, como un árbol. Para hacerlo, debes lanzar un proyectil usando esta Capacidad en vez de tu Capacidad de Ataque normal, y añadir 10 a tu DF para golpear (que no puede ser negada con Tiro Especial). Si tienes éxito, el brazo de tu oponente está fijado, y deja caer cualquier cosa que tuviera en la mano. En adición, debe gastar 1 Acción para liberarse. Esta Capacidad puede solo ser usada en blancos que lleven ropa. Fijar una armadura de dracheneisen a un árbol no es factible.

FINTA: En vez de atacar al enemigo puedes hacer una Finta. Se tira Maña + Finta con un número de Aumentos igual al Ingenio del contrincante. Si aciertas, no podrá usar sus Defensas Activas contra el Ataque.

FLORITURA: Una floritura es algún ataque burlesco para demostrar habilidad. Se tira Maña + Florituras. Al acertar no se causa daño, pero se elige uno de los dos siguientes efectos: Que el oponente pierda un DD hasta el final de la pelea, o que tú ganes uno por el mismo lapso.

FORTALEZA: El personaje ha acostumbrado su cuerpo al castigo severo, aumentado su tolerancia al dolor. Por cada Nivel en esta Capacidad, el personaje gana un +1 a todos sus Chequeos de Heridas.

GANCHO: Has aprendido a usar el peso e ímpetu de los panzerhands que llevas a su más completa ventaja. Recibes un bonus de +1 a las Tiradas de Daño de tu panzerhand por cada Nivel que tengas en esta Capacidad.

LANZA: Usa esta capacidad en vez de Ataque (Arma de Asta), cuando ataques desde un caballo.

MANEJO DEL ARCO: Por cada Nivel en esta Capacidad, el arquero aumenta el alcance de su arco en 5.

MANO DE GARRA: Tira Maña + Mano de Garra para atacar, con DF +10. Si pega el daño es normal, pero el oponente pierde su próxima Acción en el turno.

MURO DE ACERO: Tu espada es un dispositivo de parada que no deja de moverse, revoloteando de parada a parada. Lo usas como una tortuga usa su caparazón. Si no has sido atacado aún en este Asalto, entonces cada Nivel de esta Capacidad aumenta tu DF para ser golpeado en 2 si usas Parada (Esgrima) para determinar tu Defensa Pasiva.

ÓRDENES: Cuando un General escoge una táctica en la que tenga la Capacidad, el añade un número de veces su Capacidad igual a su Nivel de Maestría a su tirada de Estrategia para ese Asalto de la batalla.

PARADA DOBLE: Es una parada cruzada, combinada de espada y main gauche. Se puede usar en vez de Parada como Defensa Activa. El éxito da un DD que se puede usar en un número de fases máximo igual a tu nivel en Parada Doble, y sólo dentro del turno.

PARAR EMPUJE: Cuando un oponente te ataca puedes usar una Acción guardada o de la misma Fase (no de interrupción), para ejecutar esta maniobra. Lanza Ingenio + Parar Empuje en vez de tu tirada de Ataque. El ataque del oponente y el tuyo son simultáneos. Si sacas más que tu oponente le golpeas, haciendo 3g2 de daño. Si esto causa una Herida Dramática, no recibes el ataque que iba a hacer.

PATADA VOLADORA: Cuando vayas a recibir un ataque, puedes hacer una patada voladora girando hacia atrás. Debes usar una Acción guardada o actual únicamente. Tiras Ingenio + Patada Voladora. Si tienes éxito haces daño 2g2 (no añades el Músculo a esta tirada) pero el ataque oponente se pierde.

REFLEJAR: Cada vez que un oponente use una capacidad de esgrima contra ti, puedes tirar Ingenio con una DF igual a su capacidad de esgrima X 5. Si tienes éxito, ganas un rango en la capacidad por lo que queda de la escena. El máximo número de puntos que puedes obtener en una capacidad depende del máximo que tenga el atacante o de tu nivel en esta capacidad (Reflejar), lo que sea menor. Sólo sirve contra un oponente a la vez y mientras use el mismo tipo de arma.

REMOLINO: Remolino es un ataque giratorio diseñado para dar a múltiples enemigos no entrenados a la vez. Por cada Nivel en esta Capacidad, puedes añadir 2 a tu Tirada de Ataque al atacar Matones. Así, un Héroe con un Nivel 3 en Remolino incrementaría una tirada de 19 a 25 al atacar Matones.

RESPUESTA: Es una parada seguida de un contraataque. Se debe hacer una Defensa Activa, y si tiene éxito, luego un Ataque contra el oponente. Al hacer esta maniobra se obtiene la mitad de los dados para a Parada (redondea abajo), y la mitad al Ataque (redondea abajo). Cada nivel en Respuesta da un dado más a la Parada o al contraataque.

SALTO CON GARROCHA: Puedes usar tu lanza para saltar mucho más alto o largo. La garrocha debe ser al menos de tu altura. Debes hacer una tirada de Músculo + Salto con Garrocha a DF 15. Si tienes éxito puedes añadir tu altura a la altura de un salto, o el doble de tu altura a su longitud.

TRABAR: Sólo sirve contra armas de esgrima. Se debe declarar, y tirar un ataque usando esta Capacidad. Si tiene éxito, atrapas el arma rival, y ninguno de los dos podrá usar el arma mientras esté trabada. Para romper la presa, el oponente gasta un dado de Acción y tira Músculo + Parada contra Músculo + Trabar. Si vence recupera la espada, sino sigue. Puedes gastar dados de acción para mejorar la presa. De esta manera, un dado equivale a un AL. El enemigo puede también soltar el arma, perdiéndola.

 

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15/01/2016, 20:32
Director

Escuelas de Castilla/España

 

ALDANA

Currículo: Esgrima, Cortesano
Descripción: Escuela de movimientos rápidos y agraciados que confunden a su oponente.
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Puedes tirar un dado más de Acción durante la iniciativa por cada Nivel (aprendiz 1, experto 2, maestro 3), guardando Donaire.
Experto: El personaje suma 5 a su DF para ser golpeado
Maestro: Al comienzo de cada turno el personaje recibe un número de “dados de concentración” igual a su Ingenio. Estos dados son dados extra para tirar (no guardar) en cualquier tirada de Ataque o Defensa Activa en el turno, se debe declarar su uso antes de tirar y se pierden al terminar el turno, hasta el siguiente.

GALLEGOS

Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Descripción: Escuela defensiva que se especializa en devolver los ataques al oponente.
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Explotar Debilidad (Gallegos)
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Recibes un AL cuando usas Parada (Esgrima). Además, cuando aguantas una Acción, el número del dado se convierte en la Fase Actual. Esto te ayuda a mejorar la Iniciativa Total.
Experto: +1 en Respuesta
Maestro: +10 en tu Defensa Pasiva.

GUSTAVO

Currículo Básico: Esgrima, Jinete
Descripción: Escuela de esgrima montada, aprovecha la altura del caballo para obtener ventaja sobre el oponente.
Capacidades de Esgrima: Cargar (Esgrima), Ataque de Caballería, Maniobras Montadas, Explotar Debilidad (Gustavo)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Recibes +10 a tu Iniciativa Total durante el primer turno de cada combate. Además, cuando usas tu Capacidad Ataque de Caballería durante el primer turno, tienes +1g1 al daño. Finalmente, ganas un AL en cualquier intento de controlar tu caballo sin usar riendas. Debes estar montado para poder usar estas habilidades. Maniobras Montadas se considera capacidad básica.
Experto: Ganas un número de AL iguales a tu Nivel de Maestría por todas las tiradas de Maniobras Montadas y Adiestramiento de Animales, y un AL a cualquier tirada de persecución que hagas a caballo. En adición, no sufres penalización de mano mala mientras lleves una espada a caballo.
Maestro: Al principio de un Asalto, puedes escoger pedir prestadas Acciones del siguiente Asalto. Sólo puedes hacer esto una vez por Combate. No necesitas estar montado para hacerlo.

SOLDANO

Currículo Básico: Atleta, Esgrima
Descripción: Pelea con dos espadas a la vez, de movimientos dramáticos y facilidad para acabar con grupos de matones.
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Esgrima), Floritura (Esgrima), Remolino (Esgrima / Esgrima), Explotar Debilidad (Soldano).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines.
Aprendiz: La Penalización de mano mala queda anulada cuando llevas una Espada de Esgrima en cada mano. Además, al comenzar cada Batalla, recibes tantos DD igual a tu nivel de Maestría. Los Dados no gastados se pierden al final de la batalla.
Experto: Tras infligir el daño necesario a tus oponentes, pero antes de que realicen su Tirada de Heridas, puedes gastar un DD para bajar a 5 el número requerido para éstos para lograr una Herida Dramática extra. Puedes hacer esto varias veces, reduciendo así el “Umbral de Heridas” hasta 5.
Maestro: Una vez por Turno, al principio de un Turno en el que estés librando combate con un Villano, puedes utilizar la acción de Intimidación contra él sin gastar una Acción. Añade 1 a la tirada por cada Matón que has matado personalmente en la lucha y 5 por cada Secuaz. Si ganas, en vez de los efectos normales de Intimidación, le robas al Director de Juego un DD, más un dado adicional por cada 5 puntos por los que superas la tirada (estos dados te los quedas tú).

TORRES

Currículo Básico: Capa, Esgrima
Descripción: Pelea usando una capa y la espada. Usa la capa para distraer y adelantarse a los movimientos del oponente.
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/Esgrima), Floritura (Esgrima), Preparación (cada vez que uses con éxito una Defensa Activa puedes rebajar en el nivel de esta Capacidad tu siguiente dado de acción. No se puede rebajar bajo la fase actual), Explotar Debilidad (Torres)
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines.
Aprendiz: La Penalización con mano mala queda anulada cuando usas una capa. Además, tu Capacidad de Preparación puede afectar a una Acción adicional por cada uno de tus Niveles de Maestría cada vez que la utilices. Preparación se considera Capacidad Básica.
Experto: Cuando realizas una Defensa Activa, baja tus dados de Acción un número de Fases igual al doble de tu Nivel de Maestría.
Maestro: Cuando alcanzas este Nivel, ganas una bonificación de +1 en tu Ingenio. Puedes subir tu Ingenio a 6 con esto.

ZEPEDA

Currículo Básico: Atleta, Látigo
Descripción: Usa un látigo para intimidar al oponente y disminuir su eficacia en combate.
Capacidades de Esgrima: Trabar (Látigo), Desarmar (Látigo), Floritura (Látigo), Explotar Debilidad (Zepeda).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Si gastas una Acción restallando tu látigo, puedes aumentar tu DF para ser golpeado en tu Nivel de Maestría durante el resto del Turno. Puedes hacer esto tantas veces como lo desees. Esta bonificación no sirve contra enemigos que son inmunes al Miedo, y acaba inmediatamente si pierdes el látigo o se lía (por ejemplo, durante una Traba). Además, recibes un AL en Ataque (Látigo).
Experto: Puedes sustituir tu Nivel en la Capacidad de Ataque (Látigo) por cualquiera de las siguientes Capacidades mientras tengas el látigo en la mano: Adiestramiento de Animales, Caídas, Balancearse y Agarrar. Además, puedes intentar derribar a tu contrincante tirando de sus pies para que caiga de bruces, pero esto aumenta la DF en 10.
Maestro: Por cada latigazo que dañe a tu oponente, tendrás un +1 en tu Índice de Miedo en la lucha contra tu oponente hasta el final de la batalla.

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15/01/2016, 20:39
Director

Escuelas de Eisen / Sacro Imperio Romano

EISENFAUST
Currículo: Armas Pesadas, Panzerhand
Descripción: Pelea con una panzerhand y una espada pesada. Usa la panzerhand para detener los ataques oponentes y destruir su arma.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Trabar (Panzerhand); Explotar Debilidad (Eisenfaust).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: El personaje puede usar un Arma Pesada en una sola mano y en la otra el Panzerhand, negando la penalización en la mano mala. Cuando el oponente no consigue golpear en tu Defensa Pasiva, ganas un AL en tu siguiente ataque contra él por cada 5 puntos por los que haya fallado. Estos Aumentos deben usarse antes de terminar el turno, sino se pierden. Además, si el oponente te ataca de nuevo antes de usar los Aumentos, también los pierdes.
Experto: El personaje puede romper el arma enemiga con el Panzerhand. Para hacerlo, se debe superar una tirada de Defensa Activa con Parada (Panzerhand), y gastar un DD. Luego se tira Músculo a DF variable según el arma: (de esgrima 30; pesadas 35; otras al menos 40; de buena calidad +5; de mala Calidad -5; Dracheneisen +10)
Maestro: El personaje puede esperar una Acción, sacrificándola.  Cada Fase que aguantes la Acción da +1g0 al siguiente ataque. El máximo de dados adicionales lo determina el Brío. Sólo puedes hacerlo en una Acción por turno, y mientras lo haces, sólo usar Defensa Activa o Aguantar con los otros dados de acción.
Ventajas: En vez de proporcionar afiliación al Gremio de Espadachines, esta escuela otorga +1 en cualquiera de las Capacidades de Esgrima.

DREXEL

Currículo Básico: Pelea Sucia, Armas Pesadas
Descripción: Utiliza la zweihander en diferentes posturas para sacarle el mayor provecho posible.
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesadas), Empuñadura (Armas Pesadas), Explotar Debilidad (Drexel).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Conoces 2 Posturas del zweihander, y puedes usar las habilidades de Aprendiz listadas bajo cada Postura que sepas. Además, recibes un +5 en tu Iniciativa Total al llevar un zweihander.
Experto: Aprendes una Postura adicional, y puedes usar las habilidades de Experto listadas en cada una que sepas. Además, recibes Miedo +1. Al liderar hombres (Secuaces y / o Matones) contra una criatura o persona que tenga Nivel de Miedo, tu Nivel de Miedo cancela los efectos de su Nivel de Miedo en ti y tus hombres en relación de 1 a 1 hasta el final de la Escena.
Maestro: Aprendes la Postura final y puedes usar las habilidades de Maestro de cada una. Tu Nivel de Miedo aumenta en +1.

Posturas del Zweihander

Un estudiante de la escuela Drexel puede colocarse en una Postura cuando quiera gastando una Acción siempre que lleve un zweihander desenfundado y que no esté esperando ser reajustado. Puede escoger empezar una batalla en una Postura sin gastar una Acción siempre que se encuentre en las condiciones anteriores. Llevar cualquier otra arma que no sea un zweihander prohíbe el uso de las Posturas.

El Bittner, o Postura Delantera: el zweihander es llevado al nivel de la cabeza, casi como una lanza. Esta Postura es muy defensiva, pero hace al zweihander más fácil de maniobrar. El zweihander hace solo 2g2 de daño en esta Postura.
Aprendiz: no necesitas usar un Acción para reajustar tu zweihander y recibes un AL a cualquier Parada de Defensa Activa.
Experto: ahora recibes dos AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Acción se consideran 1 menos (mínimo 1) al realizar una Defensa Activa.
Maestro: ahora recibes tres AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Acción se consideran 2 menos (mínimo 1) al realizar una Defensa Activa.

El Gerbeck, o Postura Alta: esta es la Postura que la mayoría de gente no entrenada asume al manejar un zweihander. El filo es sostenido en vertical, con las manos cerca de la cara, y el arma es usada como un hacha, haciendo grandes mandobles. En esta Postura, el zweihander hace 3g3 de daño.
Aprendiz: has aprendido a como atacar a tu oponente mientras reajustas tu zweihander. Sin embargo, el ataque es débil, y el zweihander es solo considerado cono un arma 1g2 para el ataque.
Experto: has mejorado tus habilidades de reajuste al punto donde tu zweihander es considerado un arma 2g2 durante una Acción de reajuste.
Maestro: tu zweihander ahora hace tanto daño como una arma Pesada ordinaria (3g2) mientras la reajustas.

El Köhler, o Postura Baja: en esta Postura, el zweihander es sostenido horizontalmente cerca de la cintura del usuario, apuntando hacia el oponente. Esta es una Postura muy rápida, permitiendo movimientos rápidos con el filo. En esta Postura el zweihander hace 2g2 de daño.
Aprendiz: recibes un +10 a tu Iniciativa Total (además, de tu +5 normal), y tus Dados de Acción son considerados 1 menos (mínimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa.
Experto: tus Dados de Acción son considerados ahora 2 menos (mínimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa.
Maestro: tus Dados de Acción son considerados ahora 3 menos (mínimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa.

El Metzger, o Postura Trasera: en esta postura, la espada es sostenida como una escoba, con el filo apuntando al suelo un poco por detrás del usuario. Es una Postura Extremadamente ofensiva que permite por velocidad, ataques sorpresa. En esta Postura el zweihander inflige 4g3 de daño, pero la Defensa Pasiva de usuario es reducida en 5, y la DF de cualquier intento de Defensa Activa del usuario aumenta en 5.
Aprendiz: tus Dados de Acción son considerados 1 menos (mínimo 1) al Atacar.
Experto: tus Dados de Acción ahora se consideran 2 menos (mínimo 1) al Atacar.
Maestro: tu zweihander inflige 4g4 de daño al golpear

DURCHSETZUNBURG

Currículo Básico: Esgrima, Erudito
Descripción: Escuela que pela con gran precisión, causando gran daño con los golpes dirigidos. Escuela practicada por universitarios y eruditos.
Capacidades de Esgrima: Respuesta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Muro de Hierro (Esgrima), Explotar Debilidad (Durchsetzungburg).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Durchsetzungburg es un estilo muy preciso. Recibes un AL por Nivel de Maestría para hacer un ataque preciso con un arma de esgrima.
Experto: +1 en Floritura. Además, puedes añadir tu nivel en Floritura a los intentos de hacer ataques precisos con un arma de esgrima.
Maestro: Todos los Aumentos hechos en los ataques precisos con armas de esgrima ahora te dan un +1g0 a la tirada de daño.

GELINGEN

Currículo Básico: Pelea Sucia, Doctor
Descripción: Escuela de cazadores de monstruos, te permite ser más eficaz contra ellos a medida que los conoces mejor.
Capacidades de Esgrima: Explotar Debilidad (Monstruo).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima (Especial).
Aprendiz: Debes elegir cuatro especies de Monstruos o Animales para tu capacidad de Explotar Debilidad. Comienzas con una en 3, una en 2 y dos en 1. Puedes usar tu capacidad de Explotar Debilidad como dados no guardados en todas las tiradas de Ataque y Defensa contra ese tipo de criatura. Además, al luchar contra un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, siempre añades tu Nivel en esta Capacidad a la Tirada de Daño.
Experto: Al luchar un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, siempre añades el doble de tu Nivel en la Capacidad a tu Defensa Pasiva al ser atacado por él. En adición, tu bono de Aprendiz se dobla, permitiéndote añadir el doble de tu Nivel en la Capacidad de Explotar Debilidad de la criatura en tus Tiradas de Daño.
Maestro: Se considera que tienes un Rango 1 gratis en todas las posibles capacidades de Explotar Debilidad, y puedes aumentarlas como es normal. Puedes escoger tantas Capacidades de Explotar Debilidad como desees.

HÖPKEN

Currículo Básico: Atleta, Ballesta
Descripción: Escuela de ballesteros, te permite utilizar la ballesta a mayor distancia.
Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco (Ballesta), Recargar (Ballesta), Disparo Especial (Ballesta), Explotar Debilidad (Höpken).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Tienes +1g0 al daño con ballesta, Recargar (Ballesta) se considera una Capacidad Básica.
Experto: El Alcance de tu ballesta es aumentado en 10 metros, y tus modificadores de Corto y Largo Alcance se reducen a 0 y -5. En adición, puedes construir una ballesta pesada especial que hace 4g3 de daño en vez de 3g3. Cuesta 5000G. Cualquiera con menos de 4 en Músculo tarda 3 Acciones extra en recargarla.
Maestro: Tu Alcance de la ballesta se incrementa en 15 metros, mientras que los modificadores de Corto y Largo Alcance son reducidos a +5 y 0. Recargar (Ballesta) +1, con esto, si llegas a 6, puedes reducir tu tiempo de Recarga en 0 y disparar en cada Acción.

LORING

Currículo Básico: Atleta, Panzerhand
Descripción: Utiliza la panzerhand para golpear al oponente y causar gran daño. Escuela principal de la guardia de Friburg.
Capacidades de Esgrima: Trabar (Panzerhand), Desarmar (Panzerhand), Gancho, Explotar Debilidad (Loring).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima.
Aprendiz: No sufres la penalización por mano mala al usar un panzerhand, y ganas +1g0 al daño con Panzerhand por Nivel de Maestría. Si tienes Dracheneisen cuesta 5 puntos menos comprar esta Escuela.
Experto: Puedes usar tu Capacidad de Desarmar sin esperar que tu oponente falle tu Defensa Pasiva, pero si lo haces, tu intento de Desarmar sufre una penalización de -10 a la tirada. El fallo deja tu DF para ser golpeado a 5 para el resto de la Fase actual y la siguiente Fase. Ganas +1 en Desarmar (Panzerhand).
Maestro: Puedes usar tu Capacidad de Trabar (Panzerhand) como Capacidad de Parada. Si la usas exitosamente en Defensa Activa, el arma de tu oponente atacado ha sido trabada como si usaras la Capacidad normalmente. En adición, recibes inmediatamente 1 Acción extra que debes usar contra el oponente o perderla.

POSEN

Currículo Básico: Armas de Asta, Jinete
Descripción: Utiliza la lanza para atacar desde un caballo antes que los oponentes se logren acercar.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas de Asta), Cargar (Armas de Asta), Lanza (Armas de Asta), Explotar Debilidad.
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines. Descuento de 5 puntos para comprar Dracheneisen.
Aprendiz: Recibes un +15 a tu Iniciativa Total durante el primer Turno de cada combate. Además, cuando uses tu Capacidad Lanza (Arma de Asta) durante el primer Turno, haces +1g1 de daño (sólo si tienes espacio para maniobrar). La capacidad Lanza es considerada Básica.
Experto: Durante el primer Asalto de cada combate, puedes escoger añadir 1 Nivel a tu Músculo, Maña, y Brío. Si haces eso, debes quitar 1 Rango de esas Características por el resto de la Escena. Si esta penalización deja alguna de tus características a 0 estás inmediatamente Inconsciente.
Maestro: Al principio de un Asalto, puedes escoger coger prestadas Acciones del siguiente Asalto.

STEIL

Currículo Básico: Comandante, Cortesano
Descripción: Escuela de comandantes que utiliza las emociones para crear mas confianza y animar a sus tropas en la batalla. Útil principalmente en combate en masa
Capacidades de Esgrima: Órdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Línea, Retirada)
Ventaja: Ganas la Ventaja Academia, descuento de -1 en todas las Ventajas que te permitan tener un PNJ leal a ti (Sirvientes, Criados, Guardaespaldas, etc.).
Aprendiz: Recibes un AL al usar o resistir el sistema de Respuestas Ingeniosas. Todos los PNJ's leales a ti reciben 2 AL para resistir el uso de Respuestas Ingeniosas de otras personas en tu presencia. Puedes usar la regla de Secuaces y Matones experimentados.
Experto: Puedes formar equipo con un número de Matones bajo tu mando igual a tu Nivel en Ingenio + Liderazgo. Si un Matón bajo tu mando queda Inconsciente, puedes gastar un Dado de Drama para despertarlo. Aparte, al usar las reglas de Combate en Masa, puedes añadir tu Nivel de Maestría a tu Tirada de Resultados Personales de manera que representa a los hombres que te ayudan.
Maestro: Durante la Fase de Colocación de una batalla (en Combates Masivos), cuando haces tu Tirada de Ingenio + Incitación, recibes un AL por cada 5 puntos de tu tirada en vez de 10. A parte, puedes gastar una Acción, una vez por Escena, para bajar el Nivel de Miedo de un oponente por tu Nivel en la Capacidad de Liderazgo.
Secuaces y Matones experimentados: un estudiante de Steil puede gastar sus PX para mejorar las habilidades de cualquier PNJ leal a él. Para los Secuaces bajo tu mando, cada PX que gastes para mejorarlos es considerado 2 PX (los puntos sobrantes se pierden). Para los Matones puedes aumentar el Nivel de Amenaza de un Grupo de Matones bajo tu mando pagando los siguientes costes (2, 10 PX; 3, 20 PX, 4, 40 PX). A parte, puedes comprar Capacidades para un Grupo de Matones (hasta un máximo de +3) pagando PX igual que el nuevo Nivel de la Capacidad.
Pérdida de Grupos de Matones: los Héroes deberían o interpretar para emplear a Matones de reemplazo, o el Iván puede permitir que un Matón sea restaurado al final de cada Acto. Las pérdidas no afectan a cualquier mejora que el Héroe haya comprado a un Grupo de Matones.

UNABWENDBAR

Currículo Básico: Comandante, Erudito
Descripción: Escuela de comandantes que utiliza la lógica para obtener superioridad ante su enemigo
Capacidades de Esgrima: Órdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Línea, Retirada)
Ventaja: Ganas la Ventaja Academia, descuento de 5 puntos en la Ventaja Hombre de Voluntad.
Aprendiz: Por cada Fase que Guardes una Acción antes de realizarla (o cada diez minutos, fuera de combate), puedes añadir puntos igual a tu Nivel de Maestría a tu tirada de Acción, hasta un máximo de cinco veces tu Nivel de Maestría en esta escuela. Si sufres una Herida Dramática mientras Guardas la Acción, tu concentración se rompe y debes volver a empezar, pero no pierdes la Acción.
Experto: Si añades tu Nivel de Liderazgo a la tirada de Estrategia de tu general, puedes ignorar la penalización normal de -2 a tu tirada de Resultados Personales. Aparte, cuando más de una persona en tu grupo esté realizando la misma acción a la vez (como atacar con armas idénticas en la misma Fase) puedes añadir tres veces tu Nivel de Maestría a cada una de las tiradas de los Héroes participantes.
Maestro: Durante el recuento de tiradas de batalla para combate en masa, puedes, una vez por batalla, convertir una derrota anterior en una victoria para ayudar a acumular tres victorias. Así, un Pierdes-Ganas-Ganas, un Ganas-Pierdes-Ganas, o un Ganas-Ganas-Pierdes pueden convertirse en un Ganas-Ganas-Ganas, resultando en la victoria inmediata para tu ejército. Aparte, después de que alguien en tu grupo (incluyéndote a ti) ha fallado una tirada, puedes, una vez por Acto, cambiar su tirada al número mínimo necesitado para el éxito. Sin embargo, esta habilidad cancela los efectos de cualquier Aumento que fueran hechos para la tirada.

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15/01/2016, 20:56
Director

Escuelas de Montaigne / Francia

VALROUX

Currículo: Esgrima, Cuchillo
Descripción: Escuela principal de Montaigne. Pelea con gran rapidez y provocando al rival para que cometa errores contra ti.
Capacidades de Esgrima: Floritura (Esgrima), Finta (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Explotar Debilidad (Valroux).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Niega la penalización con la mano mala al usar cuchillo o main gauche. Además da un AL al parar con una de esas armas en la mano mala.
Experto: Cada vez que pides un Aumento en una tirada de ataque y tienes éxito, en su próximo ataque el oponente debe usar al menos los mismos Aumentos que tu para atacarte.
Maestro: El personaje gana Donaire +1 (elevando su máximo a 6 o 7 si tiene Rasgo Legendario).

BOUCHER

Currículo Básico: Criminal, Cuchillo
Descripción: Ataca rápidamente con dos cuchillos mientras bloquea con eficacia. Escuela muy utilizada en las calles y barrios bajos.
Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo), Parada Doble (Cuchillo), Respuesta (Cuchillo), Explotar Debilidad (Boucher)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Niega la penalización con la mano mala cuando usan un cuchillo. Añades la Fase actual a tu Iniciativa Total cuando empuñas un cuchillo en cada mano.
Experto: Cuando empuñas un cuchillo en cada mano, todos los oponentes han de hacer dos Aumentos cuando intenten usar una Defensa Activa contra tus ataques de cuchillo.
Maestro: Debes realizar un Aumento en el primer ataque, pero sin recibir beneficios. Si golpeas con éxito la Defensa Pasiva de tu objetivo (incluso si el ataque ha sido Defendido Activamente) recibes otro ataque contra el mismo objetivo, esta vez con dos Aumentos (que de nuevo no te proporcionan beneficio alguno). Este ciclo continúa hasta que el ataque no consigue golpear la Defensa Pasiva de tu objetivo, añadiendo un Aumento más con cada ataque sucesivo. Las tiradas de Daño y Tiradas de Heridas se realizan para cada ataque sucesivo.

GAULLE

Currículo Básico: Esgrima, Cuchillo
Descripción: Escuela sencilla y efectiva que bloquea los ataques del oponente para luego desarmarlo. Utiliza generalmente una daga triple en la mano izquierda.
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Trabar (Cuchillo), Desarmar (Cuchillo), Explotar Debilidad (Gaulle)
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: El aprendiz no tiene penalización por mano mala usando una triple daga, y recibe un AL cuando uses Parada (Cuchillo) con la triple daga.
Experto: Ganas +1 en Desarmar. Más aún, cuando el estudiante Traba exitosamente el arma de su enemigo con su triple daga, inmediatamente recibe una Acción gratis, que debe ser usada para Desarmar a su oponente. La DF para realizar este desarme es aumentada en +5.
Maestro: Puedes usar Trabar (Cuchillo) como una Capacidad de Defensa (pasiva o activa). Si la usas como Defensa Activa y tienes éxito, has trabado el filo del oponente, y puedes usar tu técnica de experto también.

ROIS ET REINES

Currículo Básico: Armas de Fuego, Armas de Asta
Descripción: Escuela practicada principalmente por los mosqueteros. Aprenden a usar armas de fuego y la bayoneta con mayor eficacia.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas de Asta), Acometida (Armas de Asta), Empuñadura (Armas de Asta), Explotar Debilidad (Rois et Reines)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Reciben un +10 a su alcance con pistola y mosquete, y la penalización por mano mala se elimina cuando empuñan una pistola. Además, reciben un AL en Ataque (Arma de Asta), usando una bayoneta montada.
Experto: Tu bonificación para el alcance con pistola y mosquete se incrementa en +25. Además, ahora puedes desenfundar  y disparar una pistola en una misma acción. Por último, añades un +10 a tu Iniciativa Total cuando empuñes una bayoneta montada.
Maestro: La bonificación al alcance de mosquete y pistola es de +50. Además, puedes gastar ahora un DD para negar todos los modificadores normales de la DF de un objetivo para un ataque (distancia, obstáculos, etc.). Las habilidades especiales de modificación de la DF, como la habilidad de Experto Aldana o el Favor de Armadura Pyeryem seguirán aplicándose.

TOUT PRES

Currículo Básico: Pelea Sucia, Esgrima
Descripción: Escuela que se vale de lo que este a su alcance para defenderse. Muy útil en peleas en tabernas y calles.
Capacidades de Esgrima: Corps-a-Corps, Parada Doble (Esgrima / Arma Improvisada), Floritura (Arma Improvisada), Explotar Debilidad (Tout Pres)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima o +1 en Ataque (Arma Improvisada) o Parada (Arma Improvisada).
Aprendiz: La penalización por mano mala se elimina cuando usan una arma Improvisada. Además, reciben un AL cuando usas Parada (Arma Improvisada) como Defensa Activa. Un arma popular en esta escuela es un sombrero de ala pesada que se usa como arma improvisada de daño 1g1.
Experto: Puedes coger y atacar o detener con una arma Improvisada en una sola Acción. Además, recibes un AL para cualquier Defensa Activa que no sea Parada.
Maestro: Tras un ataque con una arma Improvisada (sea exitoso o no), el Maestro puede gastar un dado de Acción (incluso uno para un momento posterior del Turno) para realizar un ataque inmediato con una arma de esgrima. Este ataque no puede ser Defendido Activamente.

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15/01/2016, 21:01
Director

Escuelas de Ussura/Rusia

 

BOGATYR

Currículo Básico: Cazador, Armas Pesadas
Descripción: Escuela típica de Ussura. Usa un hacha de batalla para causar gran daño e incluso arrojarla. Los practicantes son vistos como héroes de la gente.
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Empuñadura (Armas Pesadas), Lanzar (Armas Pesadas), Explotar Debilidad (Bogatyr)
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines sólo mientras estés dentro de Ussura o en un navío con bandera Ussura.
Aprendiz: Recibes un AL al atacar con un hacha. Consecuentemente, reciben cinco Capacidades de la Habilidad Cazador a Nivel 1 en vez de las tres convencionales.
Experto: +1g1 de daño con el Hacha.
Maestro: Ganas Miedo +2. El personaje también recibe 2 AL a cualquier intento de resistir los efectos del miedo.

BUSLAYEYICH

Currículo Básico: Arquero, Jinete
Descripción: Escuela de arquería montada. Te vuelve un gran jinete. La practican principalmente los kosaros, jinetes bárbaros similares a los mongoles.
Capacidades de Esgrima: Cargar (Arco), Disparar a Caballo, Maniobras Montadas, Explotar Debilidad (Buslayevich)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Recibes un AL para todas las tiradas de Disparar a Caballo, y a cualquier intento de controlar tu caballo sin usar riendas. Disparar a Caballo y Maniobras Montadas se consideran capacidades básicas.
Experto: El estudiante recibe un número de AL igual a su Nivel de Maestría para todas las tiradas de Maniobras Montadas y Adiestramiento de Animales, y un AL a cualquier tirada de Persecución en la que vayan a caballo.
Maestro: Ganas +1 en Dispara a Caballo. Al principio de cada batalla, recibe 3 DD extra que solo pueden ser usados mientras tenga un arco en su mano o vaya a caballo. Estos dados nunca se vuelven PX y se pierden al final de la batalla si no se han usado. Además, reciben otro AL en las Persecuciones a Caballo.

DOBRYNYA

Currículo Básico: Atleta, Lucha.
Descripción: Escuela de lucha
Capacidades Básicas: Abrazo del Oso, Desarmar (Lucha), Fortaleza, Explotar Debilidad (Dobrynya)
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Recibe un AL a cualquier tirada que haga por las Capacidades de Agarrar y Escapar. Además, reduce el daño que el personaje recibe del clima -1g1 por Nivel de Maestría. Considera Abrazo del Oso como Capacidad Básica.
Experto: Si estas apresando a alguien y recibes daño, haces un ataque de Abrazo de Oso gratuito a tu victima mientras el daño que recibas sea menos de dos Heridas Dramáticas. Además, recibes un AL en Desarmar (Lucha).
Maestro: Ganas +1 en Abrazo del Oso. Cuando fallas una Tirada de Heridas, divide la suma que has fallado por dos (redondeando abajo) antes de sufrir cualquier Herida Dramática adicional.

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15/01/2016, 21:05
Director

Escuelas de Vendel/Paises Bajos

LEEGSTRA

Currículo: Doctor, Esgrima
Descripción: Escuela de movimientos lentos pero precisos, enfocados a causar mas daño de lo normal con ataques de esgrima.
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Arrollar (Esgrima), Explotar Debilidad (Leegstra).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines. 
Aprendiz: Puedes renunciar a dados de Acción para infringir dados de daño guardados adicionales si el ataque es exitoso. Una Acción renunciada es +1g1 de daño. Hay que declarar su uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual.
Experto: Puedes sacrificar dados de Acción para obtener +1g1 en tus Defensas Activas. Tu capacidad Explotar Debilidad también sirve para la Escuela Snedig.
Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de Heridas tras ser atacado con Ataque (Esgrima), sufrirá una Herida Dramática más una adicional por cada 10 que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego.

LARSEN

Currículo: Esgrima, Perillán.
Descripción: Pelea con una linterna para cegar a su oponente durante la noche. Escuela favorecida por centinelas y guardias nocturnos.
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Parada (Linterna), Emboscada, Explotar Debilidad (Larsen).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Trata a Emboscada como una Capacidad Básica, es la misma de Criminal. Niegas la penalización cuando llevas una linterna en la mano mala y uses la capacidad Parar (Linterna). Además recibes gratis la Ventaja Entrenamiento Nocturno (O sea, penalizas -1g1 en Oscuridad Parcial y -2g2 en Oscuridad Completa).
Experto: Reduces tus penalizaciones a –1g0 en media luz y –1g1 en oscuridad completa. Además puedes cegar al oponente con la luz de la linterna. Para esto, debes hacer una tirada enfrentada de Ingenio + Finta contra su Ingenio. Si tienes éxito, todos los dados de Acción restantes del oponente aumentan en una cantidad igual a los Aumentos que hayas hecho. Si alguno aumenta a más de 10 se pierde.
Maestro: Sólo tienes una penalización en oscuridad total de –1g1, y no tienes penalización a media luz. La dificultad para golpear al Maestro aumenta en 10 a media luz y en 15 en oscuridad total.

RASMUSSEN

Currículo: Cortesano, Armas de Fuego
Descripción: Escuela de pistolas, muy popular entre los burgueses de Vendel.
Capacidades de Esgrima: Empuñadura (Pistola), Recargar (Pistola), Disparo Especial (Pistola), Explotar Debilidad (Rasmussen).
Ventaja: Se gana gratis el Trasfondo de 3 puntos: Obligación (Defender a la Escuela contra el Gremio de Espadachines).
Aprendiz: Recargar (Arma de Fuego), se considera una capacidad básica. No tienes penalización cuando usas una segunda pistola en la mano mala. Además puedes desenfundar y disparar una pistola en una sola acción. Por cada Nivel de Maestría reduce la penalización de la pistola en Corto Alcance en 5.
Experto: Gastando tres dados de Acción puedes usar una Acción de Interrupción como un Ataque con pistola. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas.
Maestro: Ganas +1 en Ataque (Armas de Fuego). Puedes gastar Acciones para apuntar. Cada acción consecutiva que gastes te da un AL en el daño, máximo +3g0. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas (total 20).

SWANSON

Currículo: Esgrima, Pelea Sucia
Descripción: Pelean principalmente con un bastón-estoque, usando la vaina y el filo a la vez. Popular entre los caballeros de Vendel.
Capacidades de Esgrima: Ocultar, Parada Doble (Espada bastón/Vaina), Empuñadura (Esgrima), Explotar Debilidad (Swanson).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Combaten con un arma conocida como espada bastón (una espada delgada oculta en un bastón, que es su propia vaina). Niega la penalización por usar la vaina en la mano mala. Puedes usar la vaina como un arma de Esgrima que hace 1g1 de daño. Se requiere una tirada de Ingenio a DF 30 para averiguar que esta espada no es un verdadero bastón. La espada bastón, al ser delgada, tiene una penalización de +5 DF al usar defensas Activas. Esta penalización se aplica también a la vaina. Si se usa Parada Doble se niega esta penalización.
Experto: Puedes ejecutar el ataque del Caballo de Madera. Para esto, ataca con DF +5. Si el ataque es exitoso, atrapas la vaina en medio de las piernas del oponente. Al hacer esto, tu DF para ser golpeado es -5, pero el oponente no podrá moverse del lugar ni usar capacidades como Juego de Piernas o Balance como Defensa Activa ni Pasiva. El Experto puede dejar su vaina ahí cuanto tiempo quiera (o resista).
Maestro: El Maestro niega la penalización de +5 en las Defensas Activas. Puedes coger, desenvainar y atacar con la espada bastón en una sola acción. Una vez por turno puedes usar la espada bastón para hacer una Defensa Activa sin que esta te gaste Dados de Acción.

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15/01/2016, 21:10
Director

Escuelas de Vesten / Escandinavia

SNEDIG

Currículo: Armas Pesadas, Lucha
Descripción: Estilo de pelea con armas pesadas, típico de los Vesten. Es de movimientos lentos pero potentes.
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps a Corps, Explotar Debilidad (Snedig).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Escuela Vesten, pero también la practican los Vendel. Puedes renunciar a dados de Acción para infringir dados de daño guardados adicionales si el ataque es exitoso. Una Acción renunciada es +1g1 de daño. Hay que declarar su uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual. Los estudiantes de esta escuela suelen usar tanto Espada Pesada como Hacha de Batalla.
Experto: Puedes cambiar dados de Acción por dados de Músculo para resistir Heridas. Mismas reglas de antes.
Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de Heridas tras ser atacado con Ataque (Armas Pesadas), sufrirá una Herida Dramática más una adicional por cada 10 que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego.

HALFDANSSON

Currículo: Arma de Asta, Ballenero
Descripción: Utiliza un arpón para empalar a sus oponentes y dificultar sus movimientos.
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Arma de Asta), Acometida (Arma de Asta), Empuñadura (Arma de Asta), Explotar Debilidad (Halfdansseon).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Ganas un AL al usar Arpón (Arma de Asta) contra criaturas marinas. Además cuando golpeas a cualquier blanco puedes tratar de empalarlo con un Aumento. Si el ataque ocasiona una Herida Dramática, lo has empalado. Una víctima empalada tiene DF +5 para lo que sea, y su DF para ser golpeado es –5 en cualquier caso. Si el arma se mueve causa 2g1 de daño. Si de este daño resulta una Herida Dramática el Arpón es inmediatamente quitado del empalamiento.
Experto: +1g0 al daño del Arpón, excepto el 2g1 del arma empalada. Ya no necesitas un Aumento para tratar de empalar.
Maestro: Ganas +1 en Lanzar (Arpón). +0g1 de daño con Arpón. Cuando empalas a un objetivo, puedes resistir dos Heridas Dramáticas antes de tener que sacar el Arpón.

KJEMPER

Currículo: Armas Pesadas, Escudo.
Descripción: Escuela de estilo arcaico. Utiliza una espada larga y un escudo de forma clásica y dando golpes potentes con la espada.
Capacidades de Esgrima: Ataque (escudo), Corps-a-Corps, Muro de Hierro (Escudo), Explotar Debilidad (Kjemper).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Puedes usar una Espada Larga en una mano sin penalizaciones. Niegas la penalización en la mano mala al usar Escudo. Tienes un AL en Parada (Escudo).
Experto: Haces Dos Aumentos para realizar un ataque dirigido contra el arma enemiga. Si tu tirada de daño supera la DF del arma, la rompes. Este ataque no puede ser detenido con la misma arma. Dificultades: Cuchillo, Daga, Espada de Esgrima: 25;  Escudo o Rodela: 30; Arma Pesada: 35. La DF puede variar en –5 +5 o +10 dependiendo la calidad.
Maestro: +0g1 de daño con Espada Larga

SIGGURSDOTTIR

Currículo: Atleta, Hacha de Mano
Descripción: Pelea con dos hachas de mano a la vez, dando golpes simultáneos o consecutivos con gran eficacia.
Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Hacha de Mano), Lanzar (Hacha de Mano), Remolino (Hacha de Mano), Explotar Debilidad (Siggursdottir).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: El guerrero siempre lleva tres hachas. Lanza la primera y luego queda con una en cada mano, ignorando la penalización por llevar un hacha de mano en la mano mala. Ganas un AL en Lanzar (Hacha)
Experto: Ganas +1 en Lanzar (Hacha). Además, el Experto aprende a golpear con las dos hachas simultáneamente a un mismo oponente. Para esto usas la capacidad Ataque Doble, pero ambas hachas atacan como una, haciendo daño 3g3 en vez del normal 2g2. Para usar una Defensa Activa contra este ataque hay una DF de +10.
Maestro: Cuando golpeas exitosamente a un enemigo con Ataque (Hacha de Mano), tu siguiente Dado de Acción se considera en la misma Fase.

UROSTIFTER

Currículo: Atleta, Armas Pesadas
Descripción: Escuela ruda en que se pelea con una espada larga en cada mano para causar gran daño.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Finta (Armas Pesadas), Parada Doble (Espada Larga / Espada Larga), Explotar Debilidad (Urostifter).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Niega la penalización en la mano mala al usar una Espada Larga. Puedes usar Espadas Largas en una mano sin penalización. Un AL en las Defensas Activas con Espada Larga.
Experto: Un AL en Acometida y Finta con Espada Larga. En sistema de Respuestas Ingeniosas, +5 a Provocar.
Maestro: Daño con Espada Larga +1g0. Ganas un dado de Acción extra cada turno para ser usado en Provocar.

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15/01/2016, 21:20
Director

Escuelas de Vodacce / Venecia

AMBROGGIA

Currículo: Esgrima, Pelea Sucia
Descripción: Escuela característica de Vodacce. Se basa en engañar a tu oponente para aprovechar las aberturas en su defensa.
Capacidades de Esgrima: Empuñadura (Esgrima), Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Ambroggia).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Se niega la penalización al usar daga o main gauche con la mano mala, además se gana la Ventaja Zurdo (sólo al usar este estilo). Por último, el personaje suma 2 a la tirada de daño de forma automática.
Experto: Al infringir una Herida Dramática, puedes sufrir una tú para causar una herida adicional.
Maestro: Si el oponente ataca y no acierta por tu Defensa Pasiva o Activa, su DF para ser golpeado en tu siguiente acción será 5. Este bono se pierde al final del turno.

BERNOULLI

Currículo: Esgrima, Pugilismo.
Descripción: Escuela que fomenta los ataques potentes contra el enemigo.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Esgrima), Corps-a-Corps, Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad (Bernoulli).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Añade tu Maestría a tu DF para ser golpeado.
Experto: Ganas +1 en Acometida. Sabes ejecutar una maniobra conocida como “Fleche”, en la cual atacas rápida y fuertemente al oponente. Para ejecutarlo, realiza una Acometida como siempre, pero puedes gastar dados de Acción para mejorar el golpe. Por cada dado ganas +1g0 de daño y +5 a la DF para bloquear el golpe.
Maestro: Puedes volver a tirar un Ataque no exitoso una vez por turno.

CAPPUNTINA

Currículo: Cuchillo, Interprete (escuela eminentemente femenina)
Descripción: Utilizan cuchillos arrojadizos para clavar a sus oponentes en la pared y luego huir. La utilizan principalmente las cortesanas de Vodacce.
Capacidades de Esgrima: Fijar (cuchillo), Lanzar (Cuchillo), Disparo Especial (Cuchillo), Explotar Debilidad (Cappuntina).
Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima
Aprendiz: Lanzar (Cuchillo) se considera capacidad básica. No reciben penalización en la mano mala al usar Lanzar (Cuchillo) y pueden agarrar y lanzar un cuchillo en la misma acción.
Experto: Puedes lanzar dos cuchillos a un mismo blanco en una sola Acción. El daño en este caso es 1g1 si pega 1 y 2g2 si pegan ambos.
Maestro: Puedes lanzar tres cuchillos en una Acción. Si es a un blanco diferente, calcula el daño normalmente y tiras por separado. Si tiras dos o tres cuchillos a un mismo blanco, usa las reglas de Experto. Si lanzas sólo dos cuchillos tienes +5, si lanzas uno, +10.

LUCANI

Currículo: Armas Pesadas, Pugilismo
Descripción: Utiliza una espada pesada y los puños a la vez, combinando los ataques de uno y otro para derribar al oponente.
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Empuñadura (Armas Pesadas), Corps-a-Corps, Explotar Debilidad (Lucani).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Puedes pelear con una Espada Bastarda en una mano sin penalizaciones. +5 a la Defensa Activa cuando usas Juego de Piernas.
Experto: Ganas +1 en Corps-a-Corps. Ganas un AL en Ataque (Pugilismo).
Maestro: Puedes usar un Ataque (Arma Pesada) y Ataque (Pugilismo) en la misma acción. Cada uno tiene una penalización de –5.

VILLANOVA

Currículo: Esgrima, Cuchillo
Descripción: Estilo de pelea engañoso que usa los ataques del oponente para dañarlo.
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Cuchillo), Finta (Esgrima), Parar Empuje (Esgrima), Explotar Debilidad (Villanova).
Ventaja: Membresía al Gremio de Espadachines
Aprendiz: Niegas la penalización al usar cuchillo en la mano mala. Tienes un AL al usar Parar (Cuchillo). Además los estudiantes usan anillos de protección al tomar sus espadas. Esto te da un AL cada vez que usas Finta, pero si eres desarmado recibes un daño de 1g1.
Experto: Ganas +1 en Finta (Esgrima),
Maestro: Al comienzo de cada Fase voluntariamente puedes bajar tu DF para ser golpeado en múltiplos de 5, con un mínimo de 5. Si eres atacado y usas Parar Empuje (Esgrima) cuando has bajado la DF, recibes un AL para esta maniobra por cada 5 en los cuales bajaste tu DF.