Partida Rol por web

El pecio

FICHAS DE PERSONAJE

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14/03/2018, 06:46
Genetista

Rasgos de carácter

Arisco y huraño mientras estás planeando o diseñando algo, pero cuando tratas con los demás, eres de lo más aplacible, complaciente y atento. Incluso sabes hacer sentir bien a los demás. De pequeño tomaste clases de modales, de servicio en la mesa, y de como se tiene uno que comportar. Para muchos, el protocolo es algo estricto. Para tí, es tu forma de ser.

Orígenes y vida anterior al servicio

El planeta de origen, es desconocido, ya que fuiste "adoptado" por el Centro PSI de Capua. Allí se te dio una vida, una enseñanza, y por un encuentro accidental, un trabajo; pero esa no era la idea. Esperaban que buscases otros PSI para ser reclutados desde niños, y como tú, llegar lo más lejos que la mente pueda llegar.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste con los Maestros, como si fuera una religión, y a los 18 años, un accidente, en una nave en pruebas, hizo que se requirieran servicios de más de uno de los Maestro y de ti mismo. Desde entonces, pasaste a integrarte en la Armada, como especialista en Astronavegación y Sensores en los puentes de mando y además, colaborando con tu mente en lo que fuera menester.

Primero, como prueba, empezaste tu servicio en un Crucero Colonial, pero este, nada más, pasar tú a otro destino, desapareció. Muchos lo achacan a que no sabían hacer los saltos, y al marcharte, los dejaste tirados. No fue culpa tuya, pero ... les sucedió.

Nada más pasar del crucero colonial al Acorazado "Kinj Amakani", con otro alumno como tú y de tu misma edad, ascendiste a oficial de navegación. Aquel puente era inmenso. Más grande incluso que toda la otra nave entera. O por lo menos, a tus ojos era así. Allí trataste bastante con los pilotos, pero al ser el nuevo, y ser un oficial recién ascendido, montabas guardias con el resto, estando el piloto a tu mismo nivel, pero bajo tus órdenes. Era con el que más charlabas, y gracias a este, aprendiste algo de como se manejaba una mole así de inmensa. El periodo pasó tranquilo, pero nada más iniciarse tu siguiente periodo, por disidentes políticos, hubo un motín a bordo, y te viste confrontando, para salvar el puente, y la nave en si, por no decir, que tu propia vida, luchando con un sable que le habías arrebatado a un indeseable. Además, hacía poco que habías empezado tus prácticas de "Salto personal" y el Centro PSI Naval te proporcionó un traje que ya consideraste tuyo. Lo portabas bajo tu uniforme, y en las mangas, había un extraño artilugio, que cuando aprendiste a hacerlo funcionar, destrozaste la manga de la ropa.

Realmente, la Armada te considera licenciado, pero tienes un contrato con ellos de servicio, en el que tu nave estará siempre acogida en sus arsenales, para lo que hiciera falta. Además, los centros PSI y PSI Navales, siempre te tendrán las puertas abiertas, aunque sólo sea para invitarte a una cerveza y darte donde dormir.

Recompensas acumuladas

6 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival

Ninguno, pero algunos miembros de la Armada y en general casi toda la High Ward, desconfía de los PSI.

Contactos

Desde chico recuerdas al centro de estudios como tu casa. Los instructores tu familia, y los tres que empezaron a tu lado, tus hermanos. Los tres murieron en el proceso. Sólo tú pasaste el filtro. Los intructores ya son viejos, pero aún tienes trato con ellos. No es que tenga poder o fuerza, pero siempre tendrás un lugar donde dormir.

El Almirante Clauswitz era un Agregado Naval en Capua, y además, el Almirante del Arsenal. Este tenía muy buenas relaciones con las entidades locales, y en el mismo arsenal se incluyó un centro de estudios especiales. Gracias a este, una de las naves, que sufrió un fallo de salto, pudo regresar. Desde entonces, la Armada, en ese lugar, ha tenido muy buenas relaciones, y gracias a él, entraste en el Servicio Naval PSI.

No trataste nunca más con aquel chico de tus principios, pero ya de hombre, antes de esta asignación viste como le asignaban una pequeña nave especial y a ti te dieron el destino que posees.

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 13
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 12

 

PREMIOS
RANGO OF-5 (ASIMILIADO
ARACNOFOBIA (MUCHOS BICHOS TE DAN ASCO, PERO LAS ARAÑAS ... ESPECIALMENTE)
CITACIÓN MERITORIA BAJO EL FUEGO +2
COMPROMISO  PROMESA DE UNA SIGNACIÓN DE UNA NAVE PEQUEÑA AL TERMINAR EL SERVICIO Y CONTRATO

 

PILOTO (ASTRONAVE) 1  
T. VACIO 0  
G. ZERO (ARMADURA PERSONAL PSI) 1  
ARMA (PISTOLA) 0  
DISCIPLINA 0  
ADMINISTRACIÓN 2  
ORDENADORES 0  
SOCIALIZAR 0  
ASTRONAVEGACIÓN 0  
CIENCIA (ASTRONOMIA) 2  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 3  
SENSORES 2  
C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 3  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO    
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Almirante enlace PSI- Armada imperial (Clausewitz) +++
Centro de investigación CAPUA (amistad básica) +

 

PSI = XXX
PODER POTENCIA NOTAS
TELEKINESIS 2 +1
COGNICIÓN 1 +1
TELEPATIA 1 +1
SIMBIOSIS ELECTRÓNICA 0 +1
     
     
     
     
     

 
 
ESPADA PSI ( DAÑO 4d6 ) 1 PSI - HORA. Taco aluminio 30cm (es como una espada jedi)

 

 

Traje PSI

 - Pistola PS (en antebrazo, la puedes cambiar de sitio al ser desmontable) DAÑO 1D6+2 por Punto PSI.
 - Batería psi (3 unidades) capacidad: 10 cada una. Acopladas al casco
 - Escanes PSI (en el casco)
 --Potencia y localización exacta (a menos de 20 metros)
 --Detector residual tras hechizo (unas 200 horas de detección tras el hechizo como máximo)
 --Dirección de ser PSI (entrenado) a 200 metros (máximo)

-Respirador/filtro
 -Autonimia (una hora de aire)
 -Visor IR hasta 200 metros/intensificador de luz.

-Cinturón

--Botiquín

 --- 5 dosis supresores
 --- 5 psi drogas
 --- 5 estabilizadores

 - Blindaje 10
 - Estabilizador energía por teletrasporte.

 

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14/03/2018, 06:49
Genetista

Rasgos de caracter

La paciencia es una de sus virtudes, pero cuando tiene que actuar, actúa. Escucha a subordinados y compañeros. Analiza. Discurre, y da una resolución, que hará que lo que ha resuelto, se haga, y llegará a las máximas consecuencias para obtener sus fines. (Pacientes, analista y decidida)

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (Jardín, oceánico, alta tecnología) pasó la mayor parte del tiempo entre nadando y pescando, compaginándolo con sus estudios, que no le costaban lo más mínimo. En una de sus "escapadas" decidió revisar el planeta, y en unos meses, de sus vacaciones escolares casi había visto y navegado por todas las islas de su planeta original. En ese momento decidió que sería otra cosa. Que no quería pasar toda la eternidad, como su padres, en las empresas de calibración. Que si navegar era así de fácil, había que salir al espacio. El planeta se le quedaba pequeño y ya estabas fatigada, físicamente, del esfuerzo de navegar en solitario. Por supuesto tus padres vieron con malos ojos esta escapada, pero no pudieron hacer nada por evitarla. Les satisfacía que hubieras regresado, viva, sana y salva, ... y sin estar embarazada.

Carrera profesional

Sus estudios y su determinación la encaminaron a la Escuela de Oficiales de la Armada Imperial, y con 22 años se graduó satisfactoriamente. No era de las primeras de promoción, pero quedó bien situada, así que consiguió puesto en el Servicio de Vuelo, y tanto sus instructores como ella, por sus orígenes "marineros" la navegación sería su lugar. Durante los ejercicios de adiestramiento fuiste propuesta para una condecoración, por tus habilidades, pero al ser un alumno, no cuajó y jamás se materializó. Este "fracaso" ante tus ojos es un resentimiento que no has perdonado y aun consideras que habría de haber sido "algo", por insignificante que fuese. Además, saber que estarías en un puente, te hizo mirara todos los libros de la biblioteca al respecto, y los que más encontraste, fueron los que se centraban en las tácticas de combate en el espacio, en el mar y algunas de las operaciones de desembarco realizadas. Además, estudiaste como funcionaban los sistemas que caerían en tus manos.

Ya en tu servicio a bordo de tu primer destino, fuiste a parar al puente de un crucero colonial. Las guardias eran eternas, pero no tardaste en ascender. Las direrentes patrullas y tránsitos aumentaron tus conocimientos de lo que hacías, pero además, empezaste a comprender el funcionamiento de los motores de salto, los generadores de campo hiperespacial y el efecto que tenía sobre la materia. Pero no solo hubo tiempo para el trabajo. También "bajaste" a planetas y visitaste estaciones espaciales y bases. En una de estas paradas, conociste por primera vez a un Aslan. Una raza homínida, más cerca de un león que de persona, tanto en su carácter, como en su fisionomía. Para ti, toda una novedad. Te impresionó ese poderío que demostraban y del que hacían gala.

Ya en tu tercer periodo, pudiste descubrir, al tener que sustituir y suplir en más de una ocasión, a los compañeros que controlaban el espacio, que ascendían mejor, más deprisa y estaba mucho mejor visto; y que además, se podía escaquerar libremente, siempre que cuando tenían que estar, estubieran. Eso se debía a que tú, en tu puesto siempre, les llamases si ocurría algo. Aumentó mucho tu autocontrol y aprendiste bastante de los sistemas de comunicaciones, al usarlos, tanto con otras naves, ayudando a estos de control aéreo, como por las comunicaciones internas, al llamarlos para que vinieran a solventar sus trabajo. Esto, además de promoverte a tu siguiente empleo, te abrió las puertas para pasar al afamado cuerpo de pilotos. Deacuerdo que no serías de los que manejaban un caza o una nave, pero estarías con ellos, y formarías parte del cuerpo afamado, aunque sin portar las alas.

Aprendiste, por el control de vuelo, la navegación espacial. Sabías entrar y manejarte en el hiperespacio, pero además ahora también conocías las peculiaridades del vuelo en el espacio convencional, y aprendiste a manejar sondas y dones de trabajo. Incluso en una ocasión pilotaste un drone-caza. Con todo esto, te has convertido en parte indispensable del puente. Todo te preguntan a ti. Eres el alma mater del crucero colonial y el comandante te promueve en automático. Eso significa que pierdes puesto y pasas a ser el mando de tu propia nave.

Nada más ganarte el distintivo de Señora Comandante, te asignan a un patrullero. Esta "zapatilla flotante", para ti no es un reto. Es un desprecio. Esperaba tomar el control del crucero colonial. ¿No será una prueba? Las dudas te reconcomían. Pocas semanas, y sin haber adaptado aún la dotación y a ti misma a esta nave, tienes tu primer encuentro, en el que dos naves piratas acosan a un Crucero, que sabes está lleno de personal diplomático y burocrático. Por tus habilidades, y pensando en en la misión, haces que una de las naves atacantes, forzando la tuya, se estrelle contra la nave diplomática, y la tuya, contra la otra. Por suerte, una pinaza de patrulla, había recibido la señal de tu patrullero, y corre a vuestro auxilio. Las naves están todas casi destruidas y la tuya tendrá meses de reparaciones. Los piratas que no han muerto, así como el personal diplomático y el tuyo también. Esta acción te hace ganar una medalla, que tanto ansiabas, pero tu fanática determinación, también te hace ganar la desconfianza del personal de la Armada. Además, a la vez que tú, tu pareja, había recibido el mismo destino, cosa que te hacía muy feliz, pero su cuerpo fue calcinado en el encuentro. También fuiste herida, ya que uno de tus subordinados en el puente, se descontroló y tocó pelear con él. El accidente también te causó heridas.

Serás destinada a otro patrullero. El resultado es bueno, a muchos ojos, y ganas un amigo entre los nobles rescatados, enemigos ente los piratas al hacerte famosa por tu fiereza, y entre el personal de la armada, estás loca. Los psicólogos que te atienden en el hospital mientras te recuperas de los cortes, golpes y quemaduras no encuentran daños, pero para ti perder a tu amor es un duro golpe. Tu nave es retirada del servicio y canivalizada para piezas y repuestos de otras. Los líderes de la armada piensan que puedes llegar a puestos más altos, pero aún no.

Nada más salir del hospital se te recibe en el Estado Mayor, y se te condecora, dándote además un nuevo destino. Un patrullero Clase Gazelle. Uno de los más veteranos en servicio, de probada fiabilidad y buenas capacidades para el servicio. Algo mejor que el que comandabas antes.

Te quedan dos años para terminar este servicio.

Servicio 1 Escuela de Oficiales
Servicio 2 Vuelo (astronavegación)
Servicio 3 Vuelo (astronavegación)
Servicio 4 Vuelo (sensores)
Servicio 5 Mando (Mando)

Recompensas acumuladas

Herida en acto de servicio
26.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

El perosonal de la armada te considera una fanática, casi suicida. Desconfía
Los piratas te conocen por tu fama y te temen y odian en igual medida

Contacto

Un alto miembro de la burocracia esta muy agradecido por tu rescate.
 

 

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 10
RESISTENCIA 7
INTELIGENCIA 13
ESTUDIOS 12
NIVEL SOCIAL 9
RANGO O5

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +1
Medal for Conspicuous Gallantry (MCG) +3
   
   

 

DISCIPLINA 1  
PILOTAR (ASTRONAVE) 0  
COMUNICACIONES 1  
SENSORES 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLA) 0  
ASTRONAVEGACIÓN 3  
ANIMALES 0  
NAVEGAR (OCÉANOS) 0  
NAVEGAR (ESPACIO) 1  
ORDENADORES 0  
TÁCTICAS (NAVAL) 3  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 1  
INGENIERÍA (MOTORES DE SALTO) 1  
OPERACOIONES REMOTAS 1  
LIDERAZGO 1  
PELEA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   26.000
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Naval (desconfianza) -
Noble (burocracia alto nivel) ++
Fama entre los piratas ---

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
Cargando editor
14/03/2018, 06:49
Genetista

Rasgos de caracter

La paciencia no es una de sus virtudes, y cuando tiene que actuar, actúa. Escucha a subordinados muy levemente y compañeros un poco más. Analiza. Discurre, y da una resolución, que hará que lo que ha resuelto, se haga, y llegará a las máximas consecuencias para obtener sus fines. (Impaciente, irreflexivo y decidido)

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (Jardín, oceánico, alta tecnología) pasó la mayor parte del tiempo entre nadando y pescando, compaginándolo con sus estudios, que no le costaban lo más mínimo. En una de sus "escapadas" decidió revisar el planeta, y en unos meses, de sus vacaciones escolares casi había visto y navegado por todas las islas de su planeta original. En ese momento decidió que sería otra cosa. Que no quería pasar toda la eternidad, como su padres, en las empresas de calibración. Que si navegar era así de fácil, había que salir al espacio. El planeta se le quedaba pequeño y, psicológicamente, del esfuerzo de navegar en solitario te había demostrado que un planeta era un espacio demasiado pequeño para ti. Por supuesto tus padres vieron con malos ojos esta escapada, pero no pudieron hacer nada por evitarla. Les satisfacía que hubieras regresado, vivo, sano y salvo, ... pero no que hubieras traído una mujer embarazada.

Carrera profesional

Sus estudios y su determinación la encaminaron a la Escuela de Oficiales de la Armada Imperial, y con 22 años se graduó satisfactoriamente. No era de las primeros de promoción, pero quedó bien situado, así que consiguió puesto en el Servicio de Vuelo, y tanto sus instructores como él, por sus orígenes "marineros" la navegación sería su lugar. Durante los ejercicios de adiestramiento fuiste propuesto para una condecoración, por tus habilidades, pero al ser un alumno, no cuajó y jamás se materializó. Este "fracaso" ante tus ojos es un resentimiento que no has perdonado y aun consideras que habría de haber sido "algo", por insignificante que fuese. Además, saber que estarías en un puente, te hizo mirara todos los libros de la biblioteca al respecto, y los que más encontraste, fueron los que se centraban en las tácticas de combate en el espacio, en el mar y algunas de las operaciones de desembarco realizadas. Además, estudiaste como funcionaban los sistemas que caerían en tus manos. Tu mujer, dos años mayor que tú, había entrado al servicio del a burocracia, y vuestro retoño tenía un lugar en una guardería estatal. Además, si ella tenía que realizar algún viaje, podría acompañarla.

Ya en tu servicio a bordo de tu primer destino, fuiste a parar al puente de un crucero portacazas. Las guardias eran eternas, pero no tardaste en ascender. Las direrentes patrullas y tránsitos aumentaron tus conocimientos de lo que hacías, pero además, empezaste a comprender el funcionamiento de los motores de salto, los generadores de campo hiperespacial y el efecto que tenía sobre la materia. Pero no solo hubo tiempo para el trabajo. También "bajaste" a planetas y visitaste estaciones espaciales y bases. Era el lugar de encuentro que buscaba tu esposa y tú. En una de estas paradas, conociste por primera vez a un Aslan. Una raza homínida, más cerca de un león que de persona, tanto en su carácter, como en su fisionomía. Para ti, toda una novedad. Te impresionó ese poderío que demostraban y del que hacían gala.

Ya en tu tercer periodo, pudiste descubrir, al tener que sustituir y suplir en más de una ocasión, a los compañeros que controlaban el espacio, que ascendían mejor, más deprisa y estaba mucho mejor vistos, sobre todo teniendo en cuenta que era una nave portacazas; y que además, se podían escaquerar libremente, siempre que cuando tenían que estar, estubieran. Eso se debía a que tú, en tu puesto siempre, les llamases si ocurría algo. Aumentó mucho tu autocontrol y aprendiste bastante de los sistemas de comunicaciones, al usarlos, tanto con otras naves, ayudando a estos de control aéreo, como por las comunicaciones internas, al llamarlos para que vinieran a solventar sus trabajo. Te encantaban los cascos holográficos que usaban para su función. Esto, además de promoverte a tu siguiente empleo, te abrió las puertas para pasar al afamado cuerpo de pilotos. Deacuerdo que no serías de los que manejaban un caza o una nave, pero estarías con ellos, y trabajarías con ellos sin formar parte del cuerpo afamado, y sin portar las alas.

Aprendiste, por el control de vuelo, la navegación espacial. Sabías entrar y manejarte en el hiperespacio, pero además ahora también conocías las peculiaridades del vuelo en el espacio convencional, y aprendiste a manejar sondas y dones de trabajo, espionaje y de vigilancia. Incluso en una ocasión pilotaste un drone-caza. Con todo esto, te has convertido en parte indispensable del puente. Todos te preguntan a ti. Eres el alma mater del "porta" y el comandante te promueve en automático. Eso significa que pierdes puesto y pasas a ser el mando de tu propia nave. Tu esposa es ascendida y trabaja estrechamente con la nobleza y la burocracia está bajo su control.

Nada más ganarte el distintivo de Señor Comandante, te asignan a un patrullero. Esta "zapatilla flotante", para ti no es un reto. Es un desprecio o un insulto. Según el día cambias de opinión, y cada vez que eso corre, tienes mal día. Esperabas tomar el control de un crucero colonial. Lo bueno es que estarías más cerca de la familia. ¿No será una prueba? Las dudas y los cambios de humor te reconcomían. Pocas semanas, y sin haber adaptado aún la dotación y a ti mismo a esta nave, tienes tu primer encuentro, en el que dos naves piratas acosan a un Crucero, que sabes está lleno de personal diplomático y burocrático. Por tus habilidades, y pensando en en la misión, haces que una de las naves atacantes, forzando la tuya, se estrelle contra la nave diplomática, y la tuya, contra la otra. Por suerte, una pinaza de patrulla, había recibido la señal de tu patrullero, y corre a vuestro auxilio. Las naves están todas casi destruidas y la tuya tendrá meses de reparaciones. O por lo menos eso piensas. Los piratas que no han muerto, así como el personal diplomático y el tuyo también, es rescatado. Esta acción te hace ganar una medalla, que tanto ansiabas, pero tu fanática determinación, también te hace ganar la desconfianza del personal de la Armada. Además, a la vez que tú, tu pareja, había recibido el mismo destino y estaba en esa nave diplomática, cosa que te hacía muy feliz, pero su cuerpo fue calcinado en el encuentro. También fuiste herido, ya que uno de tus subordinados en el puente, se descontroló y tocó pelear con él. El accidente también te causó heridas.

Serás destinado a otro patrullero. El resultado es bueno, a muchos ojos, y ganas un amigo entre los nobles rescatados, amigo de tu esposa, enemigos ente los piratas al hacerte famosa por tu fiereza, y entre el personal de la armada, estás chalado. Los psicólogos que te atienden en el hospital mientras te recuperas de los cortes, golpes y quemaduras no encuentran daños, pero para ti perder a tu amor es un duro golpe. Tu nave es retirada del servicio y canivalizada para piezas y repuestos de otras. Los líderes de la armada piensan que puedes llegar a puestos más altos, pero aún no.

Nada más salir del hospital se te recibe en el Estado Mayor, y se te condecora, dándote además un nuevo destino. Un patrullero Clase Gazelle. Uno de los más veteranos en servicio, de probada fiabilidad y buenas capacidades para el servicio. Algo mejor que el que comandabas antes.

Te quedan dos años para terminar este servicio. Tu hijo, ha seguido tus pasos. Incluso ha hecho aquella puñetera navegación que realizaste tú y está destinado en un Crucero Colonial. Su carácter es todo lo contrario al tuyo. Es reflexivo, paciente, y decidido. Tiene un novio de su misma promoción, y nada más salir de la academia, la medalla que a ti no te concedieron, él tiene dos. Una al servicio distinguido y otra por valor. Está también en la armada, y es teniente de un equipo de asalto de Infantería de Marina. Ha hecho la especialidad de Ingenieros de Combate y es experto en explosivos.

Servicio 1 Escuela de Oficiales
Servicio 2 Vuelo (astronavegación)
Servicio 3 Vuelo (astronavegación)
Servicio 4 Vuelo (sensores)
Servicio 5 Mando (Mando)

Recompensas acumuladas

Herida en acto de servicio
26.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

El perosonal de la armada te considera una fanático, casi suicida. Desconfía
Los piratas te conocen por tu fama y te temen y odian en igual medida
Hijo. Te odia por causar, a sus ojos, la muerte de su madre. De tu amor.

Contacto

Un alto miembro de la burocracia esta muy agradecido por tu rescate.

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 10
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 12
ESTUDIOS 12
NIVEL SOCIAL 8
RANGO O5

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +1
Medal for Conspicuous Gallantry (MCG) +3
   
   

 

DISCIPLINA 1  
PILOTAR (ASTRONAVE) 0  
COMUNICACIONES 1  
SENSORES 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLA) 0  
ASTRONAVEGACIÓN 3  
ANIMALES 0  
NAVEGAR (OCÉANOS) 0  
NAVEGAR (ESPACIO) 1  
ORDENADORES 0  
TÁCTICAS (NAVAL) 3  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 1  
INGENIERÍA (MOTORES DE SALTO) 1  
OPERACOIONES REMOTAS 1  
LIDERAZGO 1  
PELEA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   26.000
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Naval (desconfianza) -
Noble (burocracia alto nivel) ++
Fama entre los piratas ---
Hijo (odio) -

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
Cargando editor
14/03/2018, 06:50
Genetista

Rasgos de caracter

Arisco y huraño mientras estás planeando o diseñando algo, pero cuando tratas con los demás, eres de lo más aplacible, complaciente y atento. Incluso sabes hacer sentir bien a los demás. De pequeño tomaste clases de modales, de servicio en la mesa, y de como se tiene uno que comportar. Para muchos, el protocolo es algo estricto. Para tí, es tu forma de ser.

Orígenes y vida anterior al servicio

El planeta de origen, es desconocido, ya que fuiste "adoptado" por el Centro PSI de Capua. Allí se te dio una vida, una enseñanza, y por un encuentro accidental, un trabajo; pero esa no era la idea. Esperaban que buscases otros PSI para ser reclutados desde niños, y como tú, llegar lo más lejos que la mente pueda llegar.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste con los Maestros, como si fuera una religión, y a los 18 años, un accidente, en una nave en pruebas, hizo que se requirieran servicios de más de uno de los Maestro y de ti mismo. Desde entonces, pasaste a integrarte en la Armada, como especialista en Astronavegación y Sensores en los puentes de mando y además, colaborando con tu mente en lo que fuera menester.

Primero, como prueba, empezaste tu servicio en un Crucero Colonial, pero este, nada más, pasar tú a otro destino, desapareció. Muchos lo achacan a que no sabían hacer los saltos, y al marcharte, los dejaste tirados. No fue culpa tuya, pero ... les sucedió.

Nada más pasar del crucero colonial al Acorazado "Kinj Amakani" ascendiste a oficial de navegación. Aquel puente era inmenso. Más grande incluso que toda la otra nave entera. O por lo menos, a tus ojos era así. Allí trastaste bastante con los pilotos, pero al ser el nuevo, y ser un oficial recién ascendido, montabas guardias con el resto, estando el piloto a tu mismo nivel, pero bajo tus órdenes. Era con el que más charlabas, y gracias a este, aprendiste algo de como se manejaba una mole así de inmensa. El periodo pasó tranquilo, pero nada más iniciarse tu siguiente periodo, por disidentes políticos, hubo un motín a bordo, y te viste confrontando, para salvar el puente, y la nave en si, por no decir, que tu propia vida, luchando con un sable que le habías arrebatado a un indeseable. Además, hacía poco que habías empezado tus prácticas de "Salto personal" y el Centro PSI Naval te proporcionó un traje que ya consideraste tuyo. Lo portabas bajo tu uniforme, y en las mangas, había un extraño artilugio, que cuando aprendiste a hacerlo funcionar, destrozaste la manga de la ropa.

Realmente, la Armada te considera licenciado, pero tienes un contrato con ellos de servicio, en el que tu nave estará siempre acogida en sus arsenales, para lo que hiciera falta. Además, los centros PSI y PSI Navales, siempre te tendrán las puertas abiertas, aunque sólo sea para invitarte a una cerveza y darte donde dormir.

Recompensas acumuladas

1 tirada de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno, pero algunos miembros de la Armada y en general casi toda la High Ward, desconfía de los PSI. 

Contactos

Desde chico recuerdas al centro de estudios como tu casa. Los instructores tu familia, y los tres que empezaron a tu lado, tus hermanos. Los tres murieron en el proceso. Sólo tú pasaste el filtro. Los intructores ya son viejos, pero aún tienes trato con ellos. No es que tenga poder o fuerza, pero siempre tendrás un lugar donde dormir.

El Almirante Clauswitz era un Agregado Naval en Capua, y además, el Almirante del Arsenal. Este tenía muy buenas relaciones con las entidades locales, y en el mismo arsenal se incluyó un centro de estudios especiales. Gracias a este, una de las naves, que sufrió un fallo de salto, pudo regresar. Desde entonces, la Armada, en ese lugar, ha tenido muy buenas relaciones, y gracias a él, entraste en el Servicio Naval PSI.

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 6
INTELIGENCIA 15
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 12

 

PREMIOS
RANGO OF-5
HELIOFOBIA --
Citación Meritoria bajo fuego +2
Traveller Mind Ship 400/500

 

PILOTO (ASTRONAVE) 1  
T.VACIO 0  
G-CERO 0  
ARMA (PISTOLA) 0  
DISCIPLINA 0  
ADMINISTRACIÓN 1  
ORDENADORES 0  
SOCIALIZAR 0  
ASTRONAVEGACIÓN 0  
CIENCIA (ASTRONOMIA) 0  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 1  
SENSORES 1  
C&C (HOJAS) 3  
LIDEREAZGO 1  
ASISTENTE 1  
TACTICAS (NAVAL) 1  
IMPROVISACIÓN 2  
ARMADURA CAMPAÑA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO N/P

1.000.-

     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Almirante enlace PSI- Armada imperial (Clausewitz) +++
Centro de investigación CAPUA (amistad básica) +
Navales (clases bajas) (desconfianza)  -

 

PSI = 12
PODER POTENCIA NOTAS
TELEKINESIS 2 +1
COGNICIÓN 1 +1
TELEPATÍA 1 +1
SIMBIOSOS MECÁNICA 0 +1
     
     
     
     
     

 
 

     
     
     
     

 
 

 

 

ESPADA PSI ( DAÑO 4d6 ) 1 PSI - HORA. Taco aluminio 30cm (es como una espada jedi)

 

Traje PSI

- Pistola PS (en antebrazo, la puedes cambiar de sitio al ser desmontable) DAÑO 1D6+2 por Punto PSI.
- Batería psi (3 unidades) capacidad: 10 cada una. Acopladas al casco
- Escanes PSI (en el casco)
--Potencia y localización exacta (a menos de 20 metros)
--Detector residual tras hechizo (unas 200 horas de detección tras el hechizo como máximo)
--Dirección de ser PSI (entrenado) a 200 metros (máximo)

-Respirador/filtro
-Autonimia (una hora de aire)
-Visor IR hasta 200 metros/intensificador de luz.

-Cinturón

--Botiquín

--- 5 dosis supresores
--- 5 psi drogas
--- 5 estabilizadores

- Blindaje 10
- Estabilizador energía por teletrasporte.

 

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14/03/2018, 06:53
Genetista
Sólo para el director

Rasgos de caracter

La paciencia es una de sus virtudes, y en más de una ocasión, teniendo que reaccionar, demoraste mucho la resolución. No se te tiene por cobarde ni por pusilánime, pero si por dubitativo. Escucha a subordinados y compañeros con una empatía, paciencia y compresión de santo. Incluso ese fue su mote en más de uno de los servicios que has vivido. (Paciente, reflexivo y comedido).

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

El trabajo duro de la granja te hizo una persona resistente con el pasó de los años, pero para tu gusto, los que mejor vivían eran esos que viajaban en aquellas fantásticas y escandalosas naves. Venían con dinero, y se marchaban con dinero, y además, la producción de los campos. El producto del sudor de mucha gente. Además, estabas hasta el moño del trabajo, de sudar y de estar todo el tiempo oliendo a "cucho". Estabas hasta la coronilla de la mierda de vaca. Tenías que salir de allí. En una de las ocasiones, un crucero de la Armada tomó tierra para reabastecerse. Los marines desembarcaron y tras incautar la mayor parte de la producción de granjas vecinas le tocaba a la de tus padres. Tú, ya que se lo llevaban todo, sin pagar, más que unos vales, y sin pedir permiso, esperabas que te llevaran a ti también. Así de paso, a pesar de la pobreza en la que se sumían aquellos que eran "robados", dejarías de ser una carga para la granja. Sorprendió a los militares aquella reacción, y aquella granja, en la que te habías criado, fue indultada. Esa, y todas las que seguían. Tú fuiste su último "robo".

Carrera profesional

Sus estudios y paciencia le abrieron muchas puertas. Para empezar, empezó a servir como ayudante en las bodegas de carga y en el apoyo de las naves. Era un inmenso crucero portacazas. Su disciplina y paciencia le abrieron puertas, ya que la dedicación al servicio que demostraba en las guardias llamó mucho la atención y pronto consiguió sus primeros galones y te granjeaste muchas amistades.

Tu servicio en las bodegas tubo su cumbre cuando conseguiste, con un drone, recuperar unos sistemas de reparaciones. Te habías dado cuenta que algo pasaba por tus conocimientos en las radios. Esto llamó mucho la atención y pasaste al servicio de puente, donde estarías más cerca, tanto de los datos y conocimiento, como de los mandos. Esto también fue un detalle. Te alejaste de una chica, que para ti, esperabas fuera la mujer de tu vida. Ella, poco después, no sabes porque, pero fue trasladada a otra nave. 

Tu nave fue asignada, tras un intenso proceso de renovación y modernización, a una larga misión. Muchas horas en el puente, compartiendo las guardias con los compañeros, aprendiste algo de sus sistemas. Los radares, equipos de guerra electrónica y demás, dejaron de ser un misterio. No tenías mucha práctica con ellos, pero ya empezabas a entenderlos. Además, tus conocimientos estaban empezando a abrir otras puertas, como por ejemplo el Servicio de Vuelo. Empezaste ayudando a los pilotos con sus pequeñas naves. Si consiguieras abrir la puerta que se presentaba ante ti, sería el les daba las órdenes a esos pilotos, con sus naves, y su orgullo de portar unas alas.

Uno de tus compañeros se metió en problemas. El muy idiota, no solo se puso hasta las trancas (drogas) sino que además estaba de guardia. Fue arrestado y mantenido en los calabozos de la nave, hasta que se llegó a una Base Naval. Allí, el comandante, confiando en ti, te encargó escoltarlo hasta la Corte Marcial. En el trayecto, el muy desgraciado se hizo con una barra de metal que estaba suelta y te golpeó brutalmente. Cuando despertaste, estabas en el hospital, con todo escayolado. Habían pasado dos meses de incosnciencia, y aún así, pasaste 4 meses más ingresado. Casi un año, para entrar otra vez al servicio. Tras eso notaste que ya no eras el mismo. La fortaleza que lucías, ganada en la granja, durante tu juventud, se había desvanecido. Te había robado el desgraciado ese parte de tu vida. Un buen chacho de tu vida. Cuando intentaste saber de él, te comentaron que había sido ajusticiado, y la pena capital había sido dispuesta antes de que regresases de los "brazos de Morfeo".

Le pediste a la armada pasar al Servicio de Vuelo. Era la recompensa que esperabas por haber perdido parte de tu vida cumpliendo órdenes. Conseguiste destino en un Crucero Colonial. En el puente fuiste encargado de controlar a los astronavegantes, así que aprendiste algo de ellos, pero seguiste con tus funciones de control del espacio. Lo malo, es que controlabas a las naves que viajaban, comerciaban y demás. Estabas haciendo funciones de "Policía de Tráfico". Te repateaba el culo, pero tu disciplina te impedía quejarte. En una ocasión se presentó la oportunidad de participar en un "Trozo de Visita y Registro". Seguirías de guardia, pero tenias que acceder, con un grupo que te protegía, al puente de una nave, que resultaba sospechosas. Nada más acceder, la nave se puso a la fuga, contigo dentro. Te tocó hacer uso de tu arma, y la mayoría de los miembros de aquella nave, tras unos segundos, yacía, sangrando por cubierta.

Esta ocasión te hizo replantearte tu carrera. Ser oficial te permitiría estar en lugares más seguros. Tal vez más responsabilidad, pero también más sueldo. Te lo planteaste, y tras ver que tu salud, igual, ya no estaba para esos trotes, te propusiste acceder a oficial. Además tus méritos (medallas) te daban una buena puntuación, y el suceso del puente de aquella nave pirata, también puntuaba. Tras los exámenes regresaste a tu crucero y sus patrullas.

El que esperabas fuera tu último periodo de servicio, antes de jubilarte, estaba cerca. Habías servido casi 28 años en la Armada Imperial. Ya iba siendo hora de tomarse un respiro. Además, no eras un oficial de mando. No llegarías a almirante ni nada de eso y tus 46 años habías visto muchas cosas ya. Habías tomado el puesto de Segundo Comandante si hubieras conseguido un ascenso más. Igual si cumplías la "secundancia" en una nave más pequeña, podrías tomar ese puesto, y eso tal vez te abriese puertas de ascenso para el futuro. No lo tenías claro. No sabías que hacer con tu vida aún, pero tras un curso de administración, para cumplir funciones burocráticas en arsenales y tal vez en naves, te abrió la puerta que no esperabas. El puesto de Segundo Comandante de un patrullero te lo daban si te incorporabas inmediatamente. Antes de poder decir si o no, tus pies ya estaban a bordo.

Servicio 1 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de bodegas)
Servicio 2 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente)
Servicio 3 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente)
Servicio 4 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de puente - Hospital)
Servicio 5 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)
Servicio 6 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)
Servicio 7 Vuelo (Crucero colonial-Sensores)

Recompensas acumuladas

Cruz Menor de Servicios distinguidos
Corazón Purpura
12.000.- créditos
4 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
2 mensualidades de nave (al jubilarte)

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Un alto oficial
Un compañero, pero del cuerpo de Marines
Un marchante de una gran empresa que suministra a naves, estaciones y con contrataciones militares

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 7
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 9
ESTUDIOS 9
NIVEL SOCIAL 7
RANGO 02

 

PREMIOS
CRUZ MENOR DE SERVICIOS DISTINGUIDOS +1
CORAZÓN PURPURA +2
ALTO OFICIAL (ARSENALES) +++
SUBOFICIAL ALTO RANGO MARINE +
MARCHANTE INTERESTELAR +++

 

SUPERVIVENCIA 0  
ANIMALES 0  
PILOTAR (ESPACIONAVE) 0  
TRAJE DE VACIO 0  
GRAVEDAD -0- 0  
DISCIPLINA 2  
MECÁNICA 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLAS) 0  
OPERACIONES REMOTAS 2  
COMUNICACIONES 4  
SENSORES 2  
ASTRONAVEGACIÓN 4  
CIENCIA ESPACIAL 1  
ORDENADORES 1  
DIPLOMACIA 1  
BUROCRACIA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   12.000.-
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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14/03/2018, 06:54
Genetista

Rasgos de caracter

La paciencia no es una de sus virtudes. Es alguien inquieto. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Si no está reparando algo, está rompiendo algo. Si no está inventando algo, está destruyendo algo. La alternativa es desguazar la tecnología que cae en sus manos; sea para investigarla, sea para obtener piezas para reparaciones o proyectos futuros. En más de una ocasión esto le ha tenido que costar un disgusto, y su padre lo tiene castigado en más de una ocasión por "joder" alguna de las herramientas de su granja, como tractores o desbrozadoras. Se entendía tan bien con las cosas que ...

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

El trabajo duro de la granja te hizo una persona resistente con el pasó de los años, pero para tu gusto, los que mejor vivían eran esos que viajaban en aquellas fantásticas y escandalosas naves. Venían con dinero, y se marchaban con dinero, y además, la producción de los campos. El producto del sudor de mucha gente. Además, estabas hasta el moño del trabajo, de sudar y de estar todo el tiempo oliendo a "cucho". Lo tuyo era la tecnología, y estabas hasta la coronilla de la mierda de vaca. Tu familia tenía las cosas muy bien limitadas. Un hermano mayor, que sería el heredero de todo, siete hermanas, que serían casadas y tú. El "peque". De acuerdo que siempre tendrías donde vivir, ya que tu hermano no te dejaría jamas en la estacada, pero el dueño y señor siempre sería él. Tú, su hermano pequeño. Tus hermanas dependerían de las granjas de los agricultores y ganaderos con quienes las emparentaran. Una vida demasiado cerrada, y con algo que tú querías. Máquinas. Trastos y objetos con los que trabajar, investigar y cacharrear. ... Incluso se te daba tan bien que cuando vinieron unos psíquicos, muchos pensaron que tenías el futuro arreglado. Pero no. No disponías de ningún poder, solo de una gran afinidad e interés. Tenías que salir de allí. En una de las ocasiones, un patrullería de la Armada tomó tierra para reabastecerse. Los marines desembarcaron y tras incautar la mayor parte de la producción de granjas vecinas le tocaba a la de tu hermano (Tus padres habían fallecido en un accidente trabajando). Tú, ya que se lo llevaban todo, sin pagar, más que unos vales, y sin pedir permiso, esperabas que te llevaran a ti también. Así de paso, a pesar de la pobreza en la que se sumían aquellos que eran "robados", dejarías de ser una carga para la granja. Sorprendió a los militares aquella reacción, y aquella granja, en la que te habías criado, fue indultada. Esa, y todas las que seguían. Tú fuiste su último "robo".

Carrera profesional

Sus estudios e intereses abrieron muchas puertas. Mentira. Eras un paleto de campo, duro como pocos y que le gustaba la tecnología. Solo se abrió una. Sólo una. Reparar y mantener las naves. Para tus comienzos en la Armada Imperial, empezó a servir como ayudante en los hangares, en el apoyo de las naves. Era un inmenso crucero portacazas, aunque lo que había tomado tierra era un patrullerillo de escolta de aquel mastodonte. Le acompañaban 3 transportes, 4 patrulleros, un crucero colonial, y una unidad especial de combate (una nave que luego descubrirías que era especial para transporte de tropas y su desembarco en planetas). Su disciplina era discreta. No era capaz de estarse quieto, pero no era problema. Lo que no sabían allí es que habías estudiado electrónica y mecánica en la universidad, así que por mucho que hablases como un paleto de campo y tu apariencia fuera esa, eras un paleto de campo leído. Tus primeras semanas eran una instrucción a bordo, un paseo por varias de las naves, y tus ratos libres, podías moverte con independencia. Los exámenes los pasaste sin problemas y se te dio tu primera asignación. Te mandaron con el personal de propulsión, para los mantenimientos de la misma y de la nave en general. No tocabas armas (reparar y mantener) y la verdad, tus prácticas de tiro fueron muy básicas, en una ocasión que se descendió a tierra, con todos los alumnos de tu promoción. Esa fue una anécdota. Te giraste, y por accidente le volaste la cara a una hermosa chica. Además perdió un ojo y la audición de ese lado. Ahora porta más cara de metal que de verdad. No te guarda rencor, pero perdiste muchas cosas ese día; no solo la posibilidad de ascender, sino te costaron beneficios económicos, confianza de tus mandos, y la inocencia, ya que, sin querer, podías hacer mucho daño.

Los primeros 4 años pasaron deprisa, pero encaminabas un nuevo periodo. Sabías, que con perseverancia, y tiempo, podrías conseguir algo allí, pero tendrías que tener más cuidado. Aquello lo tenías siempre presente, y te dolió a ti más que a ella (Cuando despertó del coma, ya estaba operada, y casi curada. Se tiró los 2 años siguientes en una inducción del sueño, para que los médicos pudieran repara daños internos). Los siguientes meses a la recuperación de esta, empezó a trabajar a tu lado. Inara. Muchos pensaban que de un momento a otro, te arrancaría la cabeza, pero no pasó así. Además, nada más empezar el siguiente periodo, fue condecorada con una medalla (Corazón púrpura, y fue ascendida). Ella, estando un día a solas te confesó: "- Es gracias a ti". Te daba mucha pena, pero le tenías también un poco de miedo. Cada vez que veías aquella chapa, o el pasador de su medalla, te recordaba aquel día, y era como renovar tus esfuerzos en tener cuidado. Por suerte, tu afición a cacharrerar, lo pudiste mantener, y habías empezado a conseguir manuales de robótica, y empezabas a soñar con crear pequeños "juguetes".

Tus mandos empezaron a confiar en ti, y de ser un ayudante de la nave, que apoyaba al Servicio de Ingeniería de la nave, te integraron directamente en este. Era para ti como un ascenso. Además, unas semanas antes habías recibido tus primeros galones. Además, conocías el funcionamiento de los reactores de tránsito bastante bien, y querían sacar partido a tus conocimientos. Empezaste a aprender el trabajo con las computadoras de a bordo, y unos conocimientos básicos de programación. Tu sueño de poder construir tus propios "juguetes" cada vez estaba más cerca. Esto, además, te alejaba de tu amiga, que para ti era un alivio, y una pena. Ella había pasado al Servicio de Vuelo. Era controladora de vuelo en tránsito, y había dicho alguien, a escondidas, que tenía posibilidades de hacer carrera. Sabías que se presentaba a oficial en breve. Además, tenía que hacer un trabajo, para presentarlo en unos exámenes, y te pidió ayuda. Tenías, que con una lanzadera, acercarla a tierra, estar por allí unos días, mientras ella hacía sus "deberes" y tú esperabas en la nave. Habíais transportado un módulo con un vehículo especial. Ella había metido allí sus cacharros. Tú vivías en el camarote de la navecilla. Ella en el tanquichuelo aquel. Cada 3 horas comunicábais. Tú lo hacías con el crucero cada 6. Te aburrías. Aquello era tedioso. Sólo esperar. Te entretenías leyendo y estudiando en la nave, pero aquello era inaguantable. Una semana allí. Te diste un paseo, y encontraste unos escombros de un vehículo estrellado. No pudiste identificarlo, pero entre los restos, sacaste algo. Era como un ordenador portátil. No conocías aquella tecnología, pero ... funcionaba. Cuando llegaste, ya estaba Inara "aparcando" el tanquichuelo, y te preguntó que donde estabas. Se te escapó un simple e inocente: - Meando. Mientras portaba el maletín del ordenador ese raro al hombro. Ambos conseguisteis galones nuevos. Tú un empleo por encima, y ella ya era oficial, controladora de vuelo táctico en el puente. La mayor función de aquella nave, a parte de ser piloto de caza.

En el siguiente periodo, te pasaste más tiempo en el exterior de la nave, en reparaciones y demás que dentro. El traje de vacío ya te lo ponías como los calcetines. También practicaste bastante con las radios, que las revisabas antes de salir. Además, la usaste mucho, ya que charrabas con tu amiga en tus "paseos por la calle". Además, se te propuso una pruebas con un vehículo que te ayudaría en los trabajos. Tu habilidad de pilotar era más que suficiente. Aquel cacharro era un trasto experimental. Coordinaste las pruebas con la Oficial Inara. En su guardia, ya que ella te ayudaría. No sabes que pasó, pero te estampaste contra una de las toberas vectoriales del la propulsión. Inara coordinó el rescate, y si no es por ella, estarías muerto ahora mismo. Te despertaste una semana después, escayolado como una momia. En un año estabas perfecto, pero ... ya no querías el crucero. Las malas lenguas dicen que fue una venganza de la mujer, por lo de su cara. Tú sabes que algo pasó en al prototipo aquel, y que si no es por ella, estarías violeta y tu sangre congelada, por el frío del espacio. Tenías que salir de allí. Pediste cambio de destino, y te mandaron a un patrullero, donde eras ... probablemente el que más sabía de mantenimiento de la nave. Querías saber más.

 

Servicio 1 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de dotación)
Servicio 2 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de dotación)
Servicio 3 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de ingeniería y mantenimiento)
Servicio 4 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de ingeniería y mantenimiento)

 

Recompensas acumuladas

Reliquia alienígena - Ordenador portátil.
Arma de fuego (Pistola láser)
2.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Sed de conocimientos y de grandeza. Desea hacer algo grande, que resuene en su planeta, y si no puede cacharrear con una cosa, lo hará con otra. La idea es jugar, investigar, y si la providencia lo permite, encontrar o descubrir algo, o tal vez, si se siente muy generosa, inventar algo.

Rival 

Ninguno

Contacto

Una oficial del servicio de Vuelo (controladora aérea)
 

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 10
RESISTENCIA 10
INTELIGENCIA 10
ESTUDIOS 10
NIVEL SOCIAL 4
RANGO  E3

 

PREMIOS
   
   
   
   

 

SUPERVIVENCIA 0  
ANIMALES 0  
NADAR 0  
HOMBRE PARA TODO 2  
PILOTAR (LANZADERAS) 0  
DISCIPLINA 0  
GRAVEDAD - 0 - 1  
TRAJE DE VACIO 1  
MECÁNICA 2  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLAS) 0  
INGENIERÍA (MOTORES DE TRÁNSITO) 3  
ORDENADORES 1  
COMUNICACIONES 1  
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   2.000.-
RELIQUIA ALIENÍGENA 8 NT - J -
PISTOLA LASER 1.5  
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Inara (Armada Imperial) +
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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14/03/2018, 06:54
Genetista

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y demás locuras. Eso de no estarse quieto ... era tu descripción en casa. No parabas si quiera cuando dormías, y las sábanas amanecía descolocadas, fuera del sitio y más de una vez diste con el coco en el suelo. La paciencia no tampoco era una de tus virtudes. Es alguien inquieto con todas las palbras. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Lo que pasaba es que jamás conseguiste arreglar nada. Romper si. Eso se te daba bien. Incluso la cabeza de algún que otro vecino. De todas maneras tu planeta original era un vergel donde se cultivaba, pero tú eras de una familia que se dedicaba a la industria de la alimentación. No eras alguien de campo, sino más bien de ciudad ... pequeña. Eso de salir al campo de excursión, al monte de acampada ... siempre te iba bien. Tus padres comentaban cuando eso sucedía que : - Ya va la cabra al monte. Para ti era como si te dieran permiso para que allí te desahogases .. y lo hacías. 

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser la cabrita libre. Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Tus capacidades físicas te abrieron las puertas, y en una semana estabas vestido de uniforme, y de viaje a uno de los Centros de Adiestramiento de los Marines.

Carrera profesional

La Isla de Parris era una tortura. El Sargento Instructor un tirano, y sus ayudantes, lo mismo en miniatura, pero no podías ceder. Eso significaba regresar a una lata de fábrica de conservas. Cuando aparecía la imagen ante tus ojos ... redoblabas tus esfuerzos. Nada más salir del centro de instrucción ya eras un buen conocedor de las armas reglamentarias de C&C. Te encantaban los cosas afiladas. Estabas hasta las narices de los puñetazos y pedradas con los del pueblo. Esto ya era algo serio. En cuanto llegas a la primera compañía que te asignan como destino, al verte como te defendías, enseguida te promocionan como cabo y te ponen al frente de un grupo de asalto. Entonces lo descubres. Lo que habías solicitado era, siendo parte de los marines, los que descendían a los planetas. Eras parte de las Tropas Orbitales, que encabezaban las invasiones desde el espacio. En la primera ocasión solicitaste que tu grupo fuera el que encabezase el asalto. Por esa muestra de arrojo se te promoción in situ, a sargento, y desde ese instante, empezaste no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu segundo periodo aún seguíais asaltando el mismo planeta. Te estaban usando de paracaidista, para tomar puestos especiales, o incluso como para crear cabezas de playa/puente desde la que iniciar ataques u operaciones mayores. Eso te gustaba, pero era un esfuerzo frenético. Esas misiones, algunas encubiertas, otras, salvajes, todas letales, hacen que se te tenga en cuenta, y por tanto, y por unas heridas leves que sufriste, promocionas de inmediato. Incluso, en una de las batallas dañaste hasta tal punto tu armas que desde ese momento empezaste a tomar la determinación, que de armas de filo, portarías dos (para cuando se rompa).

Cuando empezaste tu tercer periodo de servicio sufriste un accidente en una de esas misiones. Además, si no es por tus habilidades con la armadura de campaña estarías hecho tortilla. Te tiraste unos meses en un hospital inconsciente, y tras un año, empezaste a andar de nuevo. Allí, la enfermera que te "torturaba" en la rehabilitación te "machacaba" con cariño. Así que empezaste a tratar con ella. No es que fuera "tu novia" pero ... tú querías que así lo fuera. No te lo podías creer, pero así era ... o por lo menos, lo deseabas.

 

Servicio 1 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 2 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 3 Marine (Asalto Orbital)
 

Recompensas acumuladas

Armadura de combate en propiedad. (No lo es, pero la tienes asignada de tal manera, que es como si lo fuera)
Dos armas cuerpo a cuerpo
10.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
INTELIGENCIA 8
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +2
CORAZÓN PURPURA +1
CRUZ SERVICIOS DISTINGUIDOS +2
   

 

ORIENTACIÓN 0  
SUPERVIVENCIA 0  
ATLETISMO (TREPAR) 1  
ARMADURA DE CAMPAÑA 1  
TÁCTICAS (TERRESTRES) 1  
ARMAS PESADAS () 0  
ARMAS DE FUEGO () 1  
DISCIPLINA 0  
COMBATE C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 1  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   10.000
ARMADURA DE COMBATE 23 NT14
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Eliana ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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14/03/2018, 06:54
Genetista

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y pero lo que relamente te gustaban eran los ordenadores y las máquinas. No a trastos sucios, llenos de grasa, sino cosas más finas. Eras alguien que sabía estar, cuando no hablar y sobre todo, una buena dosis de paciencia. Eso de estarse quieto ... era tu descripción en casa. Jamás hubo una discursión o pelea en el colegio, pero tampoco eras escesivamente sociable. Simplemente pasabas de todos y de las cosas que hacían. Deseabas regresar a tu casa y ponerte a "matar marciano".

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser libre para cacharrear con tu ordenador y tus juegos.  Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Además, tras escuchar su propaganda, te llamó la atención una especialidad. Estabas decidido. Serías de puente, con sus capacidades de control del trafico espacial, ordenadores y demás. Uno de tus juegos se transformaría en una profesión. Incluso pensabas que algo estarías adiestrado ya gracias a tus horas de simulador.

Carrera profesional

Nada más allegar te subieron a un crucero. Eras un viajero novato. Ni si quiera habías volado en tu planeta, de un continente a otro, o navegado. Ahora estarías meses en el espacio. La Isla de Parris era una tortura, pero nada en comparación con la presión que sometían a los marines. Estabas aliviado por ello. Enseguida destacaste en el servicio entre ordenadores y sistemas de control de vuelo, pero te destacaron a un CECOM (Centro de Comunicaciones). Allí realmente la vida era entre tranquila entre los momentos de asueto y extresante, cuando venías las marabuntas de trabajo.

Te asignaron un Sargento Instructor en la nave, ya en tu destino, y este se dio cuenta que lo que te gustaba y se te daba bien era la Guerra Electrónica y el Control de Vuelo. No tenías capacidades para ser un piloto, pero si para saber lo que estaba pasando alrededor de la nave. Gracias a este hombre, que a partir de ese momento, para ti se transformó en un referente, pudiste ir a servir al puente de la nave.

No lo dudaron. Eras recomendado en un servicio en concreto y tras tu segundo ascenso, allí que te destacaron. Muchas de tus misiones eran las aburridas horas de control de tránsito espacial. Ordenes a naves, y si veías algo raro, dabas la novedad y si el oficial de guardia lo consideraba oportuno, destacaba un grupo de marines para que se personasen allí. Los ratos de estres como controlador te encantaban. LLegabas a tu litera rendido y muchas veces ni caías en quitarte las botas, pero lo habías disfrutado. no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu tercer periodo aún seguíais asaltando el mismo destino, pero en otra nave mayor. Eras el controlador de vuelo de un destructor. Este además tenía un complemento de cazas inmenso, y la mayor parte del tiempo era dirigirlos y controlarlos en sus patrullas. Era como el juego. Al poco tiempo empezaron a traer los primeros drones de caza, y otros de investigación. TE asignaron un ayudante en prácticas, que no sabías si era porque le habías enseñado bien, o que, pero se manejaba, así que empezaste a trabajar con los drones de investigación. Te transformaste en un especialista.

 

Servicio 1 (Comunicaciones)
Servicio 2 (Puente crucero orbital - control de tránsito)
Servicio 3 (Puente crucero portacazas - control de tránsito y supervisión drones vigilancia)
 

Recompensas acumuladas

Superordenador portable especialmente preparado para juegos
8.000.- créditos
La mayor colección de juegos de simulación espacial, virtual y otros que jamás has visto. Tienes juegos de incluso más de 1000 años

2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

Notas de juego

 
ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 12
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 12
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

PREMIOS
CRUZ MENOR DE SERVICIOS DISTINGUIDOS +1
CORAZÓN PURPURA +2
ALTO OFICIAL (ARSENALES) +++
SUBOFICIAL ALTO RANGO  +
   

 

SUPERVIVENCIA 0  
ANIMALES 0  
PILOTAR (ESPACIONAVE) 0  
TRAJE DE VACIO 0  
GRAVEDAD -0- 0  
DISCIPLINA 1  
MECÁNICA 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLAS) 0  
OPERACIONES REMOTAS 2  
COMUNICACIONES 4  
SENSORES 2  
ASTRONAVEGACIÓN 4  
CIENCIA ESPACIAL 1  
ORDENADORES 1  
DIPLOMACIA 1  
BUROCRACIA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   12.000.-
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
   
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
Cargando editor
14/03/2018, 06:55
Genetista

Rasgos de caracter

La paciencia no es una de sus virtudes. Es alguien inquieto. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Si no está reparando algo, está rompiendo algo. Si no está inventando algo, está destruyendo algo. La alternativa es desguazar la tecnología que cae en sus manos; sea para investigarla, sea para obtener piezas para reparaciones o proyectos futuros. En más de una ocasión esto le ha tenido que costar un disgusto, y su padre lo tiene castigado en más de una ocasión por "joder" alguna de las herramientas de su granja, como tractores o desbrozadoras. Se entendía tan bien con las cosas que ...

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

El trabajo duro de la granja te hizo una persona resistente con el pasó de los años, pero para tu gusto, los que mejor vivían eran esos que viajaban en aquellas fantásticas y escandalosas naves. Venían con dinero, y se marchaban con dinero, y además, la producción de los campos. El producto del sudor de mucha gente. Además, estabas hasta el moño del trabajo, de sudar y de estar todo el tiempo oliendo a "cucho". Lo tuyo era la tecnología, y estabas hasta la coronilla de la mierda de vaca. Tu familia tenía las cosas muy bien limitadas. Un hermano mayor, que sería el heredero de todo, siete hermanas, que serían casadas y tú. El "peque". De acuerdo que siempre tendrías donde vivir, ya que tu hermano no te dejaría jamas en la estacada, pero el dueño y señor siempre sería él. Tú, su hermano pequeño. Tus hermanas dependerían de las granjas de los agricultores y ganaderos con quienes las emparentaran. Una vida demasiado cerrada, y con algo que tú querías. Máquinas. Trastos y objetos con los que trabajar, investigar y cacharrear. ... Incluso se te daba tan bien que cuando vinieron unos psíquicos, muchos pensaron que tenías el futuro arreglado. Pero no. No disponías de ningún poder, solo de una gran afinidad e interés. Tenías que salir de allí. En una de las ocasiones, un patrullería de la Armada tomó tierra para reabastecerse. Los marines desembarcaron y tras incautar la mayor parte de la producción de granjas vecinas le tocaba a la de tu hermano (Tus padres habían fallecido en un accidente trabajando). Tú, ya que se lo llevaban todo, sin pagar, más que unos vales, y sin pedir permiso, esperabas que te llevaran a ti también. Así de paso, a pesar de la pobreza en la que se sumían aquellos que eran "robados", dejarías de ser una carga para la granja. Sorprendió a los militares aquella reacción, y aquella granja, en la que te habías criado, fue indultada. Esa, y todas las que seguían. Tú fuiste su último "robo".

Carrera profesional

Sus estudios e intereses abrieron muchas puertas. Mentira. Eras un paleto de campo, duro como pocos y que le gustaba la tecnología. Solo se abrió una. Sólo una. Reparar y mantener las naves. Para tus comienzos en la Armada Imperial, empezó a servir como ayudante en los hangares, en el apoyo de las naves. Era un inmenso crucero portacazas, aunque lo que había tomado tierra era un patrullerillo de escolta de aquel mastodonte. Le acompañaban 3 transportes, 4 patrulleros, un crucero colonial, y una unidad especial de combate (una nave que luego descubrirías que era especial para transporte de tropas y su desembarco en planetas). Su disciplina era discreta. No era capaz de estarse quieto, pero no era problema. Lo que no sabían allí es que habías estudiado electrónica y mecánica en la universidad, así que por mucho que hablases como un paleto de campo y tu apariencia fuera esa, eras un paleto de campo leído. Tus primeras semanas eran una instrucción a bordo, un paseo por varias de las naves, y tus ratos libres, podías moverte con independencia. Los exámenes los pasaste sin problemas y se te dio tu primera asignación. Te mandaron con el personal de propulsión, para los mantenimientos de la misma y de la nave en general. No tocabas armas (reparar y mantener) y la verdad, tus prácticas de tiro fueron muy básicas, en una ocasión que se descendió a tierra, con todos los alumnos de tu promoción. Esa fue una anécdota. Te giraste, y por accidente le volaste una pierna. Además perdió varios dedos. Ahora porta más piernas de metal que de verdad. No te guarda rencor, pero perdiste muchas cosas ese día; no solo la posibilidad de ascender, sino te costaron beneficios económicos, confianza de tus mandos, y la inocencia, ya que, sin querer, podías hacer mucho daño.

Los primeros 4 años pasaron deprisa, pero encaminabas un nuevo periodo. Sabías, que con perseverancia, y tiempo, podrías conseguir algo allí, pero tendrías que tener más cuidado. Aquello lo tenías siempre presente, y te dolió a ti más que a ella (Cuando despertó del coma, ya estaba operada, y casi curada. Se tiró los 2 años siguientes en una inducción del sueño, para que los médicos pudieran repara daños internos). Los siguientes meses a la recuperación de esta, empezó a trabajar a tu lado. Golta. Muchos pensaban que de un momento a otro, te arrancaría la cabeza, pero no pasó así. Además, nada más empezar el siguiente periodo, fue condecorada con una medalla (Corazón púrpura, y fue ascendida). Ella, estando un día a solas te confesó: "- Es gracias a ti". Te daba mucha pena, pero le tenías también un poco de miedo. Cada vez que veías aquella chapa, o el pasador de su medalla, te recordaba aquel día, y era como renovar tus esfuerzos en tener cuidado. Por suerte, tu afición a cacharrerar, lo pudiste mantener, y habías empezado a conseguir manuales de robótica, y empezabas a soñar con crear pequeños "juguetes".

Tus mandos empezaron a confiar en ti, y de ser un ayudante de la nave, que apoyaba al Servicio de Ingeniería de la nave, te integraron directamente en este. Era para ti como un ascenso. Además, unas semanas antes habías recibido tus primeros galones. Además, conocías el funcionamiento de los reactores de tránsito bastante bien, y querían sacar partido a tus conocimientos. Empezaste a aprender el trabajo con las computadoras de a bordo, y unos conocimientos básicos de programación. Tu sueño de poder construir tus propios "juguetes" cada vez estaba más cerca. Esto, además, te alejaba de tu amiga, que para ti era un alivio, y una pena. Ella había pasado al Servicio de Vuelo. Era controladora de vuelo en tránsito, y había dicho alguien, a escondidas, que tenía posibilidades de hacer carrera. Sabías que se presentaba a oficial en breve. Además, tenía que hacer un trabajo, para presentarlo en unos exámenes, y te pidió ayuda. Tenías, que con una lanzadera, acercarla a tierra, estar por allí unos días, mientras ella hacía sus "deberes" y tú esperabas en la nave. Habíais transportado un módulo con un vehículo especial. Ella había metido allí sus cacharros. Tú vivías en el camarote de la navecilla. Ella en el tanquichuelo aquel. Cada 3 horas comunicábais. Tú lo hacías con el crucero cada 6. Te aburrías. Aquello era tedioso. Sólo esperar. Te entretenías leyendo y estudiando en la nave, pero aquello era inaguantable. Una semana allí. Te diste un paseo, y encontraste unos escombros de un vehículo estrellado. No pudiste identificarlo, pero entre los restos, sacaste algo. Era como un ordenador portátil. No conocías aquella tecnología, pero ... funcionaba. Cuando llegaste, ya estaba Inara "aparcando" el tanquichuelo, y te preguntó que donde estabas. Se te escapó un simple e inocente: - Meando. Mientras portaba el maletín del ordenador ese raro al hombro. Ambos conseguisteis galones nuevos. Tú un empleo por encima, y ella ya era oficial, controladora de vuelo táctico en el puente. La mayor función de aquella nave, a parte de ser piloto de caza.

En el siguiente periodo, te pasaste más tiempo en el exterior de la nave, en reparaciones y demás que dentro. El traje de vacío ya te lo ponías como los calcetines. También practicaste bastante con las radios, que las revisabas antes de salir. Además, la usaste mucho, ya que charrabas con tu amiga en tus "paseos por la calle". Además, se te propuso una pruebas con un vehículo que te ayudaría en los trabajos. Tu habilidad de pilotar era más que suficiente. Aquel cacharro era un trasto experimental. Coordinaste las pruebas con la Oficial Inara. En su guardia, ya que ella te ayudaría. No sabes que pasó, pero te estampaste contra una de las toberas vectoriales del la propulsión. Inara coordinó el rescate, y si no es por ella, estarías muerto ahora mismo. Te despertaste una semana después, escayolado como una momia. En un año estabas perfecto, pero ... ya no querías el crucero. Las malas lenguas dicen que fue una venganza de la mujer, por lo de su cara. Tú sabes que algo pasó en al prototipo aquel, y que si no es por ella, estarías violeta y tu sangre congelada, por el frío del espacio. Tenías que salir de allí. Pediste cambio de destino, y te mandaron a un patrullero, donde eras ... probablemente el que más sabía de mantenimiento de la nave. Querías saber más.

 

Servicio 1 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de dotación)
Servicio 2 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de dotación)
Servicio 3 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de ingeniería y mantenimiento)
Servicio 4 Dotación (Crucero Portacazas-servicio de ingeniería y mantenimiento)

 

Recompensas acumuladas

Reliquia alienígena - Ordenador portátil.
Arma de fuego (Pistola láser)
2.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Sed de conocimientos y de grandeza. Desea hacer algo grande, que resuene en su planeta, y si no puede cacharrear con una cosa, lo hará con otra. La idea es jugar, investigar, y si la providencia lo permite, encontrar o descubrir algo, o tal vez, si se siente muy generosa, inventar algo.

Rival 

Ninguno

Contacto

Una oficial del servicio de Vuelo (controladora aérea)
 

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 10
RESISTENCIA 10
INTELIGENCIA 10
ESTUDIOS 10
NIVEL SOCIAL 4
RANGO  E3

 

PREMIOS
   
   
   
   

 

SUPERVIVENCIA 0  
ANIMALES 0  
NADAR 0  
HOMBRE PARA TODO 2  
PILOTAR (LANZADERAS) 0  
DISCIPLINA 0  
GRAVEDAD - 0 - 1  
TRAJE DE VACIO 1  
MECÁNICA 2  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLAS) 0  
INGENIERÍA (PLANTAS DE POTENCIA) 3  
ORDENADORES 1  
COMUNICACIONES 1  
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   2.000.-
RELIQUIA ALIENÍGENA 8 NT - J -
PISTOLA LASER 1.5  
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Golta (Armada Imperial) +
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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14/03/2018, 06:56
Genetista

Rasgos de caracter

Arisco y distante, cuando no está a los mandos de algo que le permita controlar la velocidad. Por lo menos así ha sido desde que estrelló su último ultraligero, ya que estos, por su limitado empuje, no son precisamente útiles al desarrollar trepadas o altos pasos.

Origen y vida anterior

Uria nació en un planeta en el que las grandes cordilleras eras superiores a las zonas de mar y llanas juntas. Era tan abrupto que no existían campos de cultivo como tal, sino más bien, pequeños valles, tal vez alargados, pero siempre profundos y estrechos, en los que en ocasiones merecía más la pena, saltar de cumbre a cumbre, que descender y escalar la siguiente montaña. De allí viene su afición al aire. Sus padres, como geólogos en un planeta esencialmente minero tenía una acomodada posición, en la que ocasionalmente realizaban viajes, incluso interestelaraes, y disfrutaban de unas agradables vacaciones. Estos, insensatos, aficionados a algunos deportes de riesgo, practicaban paracaidismo, parapente, ultraligeros ... y claro, tanto cielo ... al final era una livertad en la que pocos no disfrutaban y algunos, como tú, no querían perder.

 

Carrera profesional

Desde tus principios bregaste por entrar en el servicio de vuelo, pero entrar en la academias de oficiales no estaba abierto para ti. Tenías las capacidades y cumplías los requisitos, pero en las pruebas físicas, no fuiste capaz. Quedaste fuera. De todas maneras no cejaste. Si no podías entrar desde arriba, sería desde abajo. Pudiste, sin pegas, entrar en la Armada Imperial, y estarías con los cazas, pero, primero, trasteando en sus reparaciones y mantenimientos. Pero te fastidiaron mucho. Esperabas por lo menos poder estar a bordo, y te asignaron, como "premio" por ser de los aspirantes a oficiales, un lugar en los hangares de adiestramiento de pilotos. Un destino en tierra. Esto te dio para estudiar un curso especial del mantenimiento de aquellas armas, y te valió tu ascenso a cabo. Pero al no quedar ociosa, y permitirte acceder a muchos lugares, casi estabas a la altura de las clases a los nuevos alumnos, aprendiendo además a volar aquellos bichos y las tácticas para su empleo. En el último año, al final si accediste a la rama de los pilotos, y con el primer rango de oficial.

Al pasar de dotación de la escuela a alumno de piloto, no notaste gran diferencia, excepto que tus compañeros eran un tanto más jóvenes y que andaban muy despistados. Esto te hizo ganar buenas migas. Ahora tenías mucho más tiempo libre, ya que casi te habías hecho el curso los años anteriores y frecuentabas en tus periodos de asueto un aeródromo. Un señor que tenía su propio hangar estaba casi siempre por allí. Tenía un multiplano antiguo, y en ocasiones volabas con él. Te había adoptado como una hijo. Como la hijo que perdió en el espacio. Él decía que se parecía a ti. Cuando te graduaste en la escuela asistió ... y lloró mucho. Tal vez demasiado.  A los dos meses la patrulla que liderabas se encontró en una emboscada entre asteroides, cuando estabais en una maniobre de acoso a unos rebeldes. Estos muy hábilmente se camuflaron y derribaron a los 4 aparatos que liderabas (tuyo incluido) y aunque no recibiste grandes heridas, dos compañeros murieron y otro, tras intensas horas de búsqueda, jamás apareció. Aún así, como muestra de valor, se te promocionó al siguiente empleo, pero por "delicadeza" te redestinaron a otro lugar. De ese encuentro también aprendiste a manejarte en el espacio bastante, mientrsas esperabas el rescate y como conseguiste disparar, también aprendiste de la realidad del fuego en combate real. Los rebeldes escaparon.

Primer periodo (dotación - escuela de pilotos en tierra)
Segundo periodo (alumno de pilotos y primer destino de patrulla basada en estación espacial)

 

Recompensas acumuladas

Participación en una nave
12.000.-creditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
Traje protector (bajo la ropa)

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Compañero 

Julia Andrewa rea físicamente como tú. Pequeñita, poca cosa, discreta y mucho más guapa que tú. Es lo que tiene comparar hombres y mujeres. Pero su caracter en ocasiones era de una "muñequita" no de una militar. Te acompañó durante todo el curso. La verdad es que para ti ... fue casi como adoptarla. Además fue tu compañera de estudios y de casi de todo. La destinaron a servicios de vuelo VIP.

Compañero

Andrés Mikjawsky era el primero de promoción. Era todo lo que un piloto tenía que tener. Fuerte, ágil, despierto, pendenciero, guapo y todo lo demás. Tu compañero de cuarto y te caía bien, y no te trataba como un posible rival, sino que en ti tenía un confidente. También lo tenías adoptado y te ayudó en muchas de las materias, sobre todo con el deporte, que francamente, lo superaste de milagro. Lo destinaron a un crucero colonial, como piloto de patrulla, pero sabes que muchas veces se tragaría guardias de puente.

Director Academia

Coronel Jokvel Estultin. A punto de o ascender al almirantazgo o de jubilarse, fue como un tutor. Gracias a este pudiste acceder a la oficialidad, y luego a ser piloto de verdad. Conocía a tu abuelo (también fueron pilotos, y sirvieron juntos) y estaba presente cuando este murió en acción.

Dueño pequeño aeródromo

Un señor mayor, casi como el director. Aficionado a las aeronaves, poseyendo un hangar y varios trastos que vuelan. Su joya, un multiplano, parecido a los de los primeros años de la aviación, como 1000 años atrás. Había perdido un hijo en servicio. En el mismo que tú. Volabais ocasionalmente en aquel "trasto viejo" y era como una gran aventura de libertad, de vuelo y de disfrute.

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES

 

FUERZA 6
DESTREZA 12
RESISTENCIA 6
INTELIGENCIA 12
ESTUDIOS 12
NIVEL SOCIAL 3
RANGO 02

 

PREMIOS
   
   
   
   

 

PILOTAR (CAZA) 1  
TRAJE DE VACIO 1  
ZERO -G- 1  
DISCIPLINA 0  
MECÁNICA 1  
TORRETAS 1  
TACTICAS (NAVAL) 2  
C&C (ESPADAS) 1  
     
     
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   12.000
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Oficial de vuelo =
Oficial de vuelo ++
Director Academia de Pilotos +++
Señor del Aerodromo ***

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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21/04/2018, 10:06
Director

Rama: Apoyo - Medicina

Edad: 30 años 

Lugar de Nacimiento: Viguilli (Mora)

Parientes:

· Dr. Sanjiv Shuresh: Padre, decano de la Universidad de Medicina de Viguilli

· Dra. Tadala Shuresh: Madre, catedrática de la Universidad de Medicina de Viguilli

· Dr. Kumara Shuresh: Hemano mayor, catedrático de la Universidad de Medicina en Warinir (capital del Sector)

· Dra. Shanti Shuresh: Hermana pequeña, directora del Hospital Central de Tencrux

Origen

Rachna creció en el seno de una familia bien acomodada con fuertes lazos académicos. Sus padres ocupan puestos muy importantes en la ilustre Universidad de Medicina de Mora. Su hermano mayor siguió los pasos de sus padres, mientras que su hermana pequeña decidió poner en práctica sus conocimientos en un planeta inhóspito como Tencrux.

Rachna por su parte tenía una curiosidad mucho más grande y un deseo por descubrir nuevas medicinas que poder aplicar en el campo de la exploración y la mejora de la humanidad en general, por eso tuvo claro desde el principio que su destino pasaba por la Armada Imperial, lo cual no fue visto con buenos ojos por parte de su familia, firmes partidarios de la resolución pacífica de los conflictos y del cuidado de la gente.

Ingreso en la Academia

Debido a su amplia educación y su gran intelecto, a Rachna no le fue difícil pasar las pruebas de ingreso en la Academia. Durante su periodo de adiestramiento entabló una relación muy estrecha con otros tres compañeros: Irwin Craighton, Filippo Stravros y Zan Jiang. El primero era un alumno muy prometedor cuya familia se encontraba bien enraizada en la propia Armada. Un joven inteligente y con gran carisma y liderazgo, se cree que mantuvo una relación con Rachna. Por su parte, Filippo y Zan eran otra pareja de "cerebros". Bajo una idea de la propia Rachna, el cuarteto pensó en impresionar al comité con una nueva droga regenerativa a partir de una serie de sustancias químicas que la joven de Mora había estudiado. Bajo el liderazgo de Craighton iniciaron la investigación pero se dieron cuenta de que tardarían demasiado tiempo si no empezaban a aplicar los distintos prototipos que habían producido. Con la valentía y la ignorancia de la juventud, se propusieron aplicar cada cual, uno de los prototipos sobre sí mismo.

El resultado fue devastador. Irwin y Zan murieron en dos días por los efectos secundarios. Filippo tuvo complicaciones y una reacción alérgica que provocaron un estado comatoso del que saldría dos años más tarde. Rachna sobrevivió tras una serie de episodios de reacciones alérgicas. Su prototipo parecía prometedor, pero tendría que ser desarrollado e investigado muchos más años.

El destino de sus compañeros supuso un gran impacto para Rachna. Lejos de tirar la toalla, la cadete maduró y vió aquello como un error que jamás debía volver a repetir. Centró toda su energía en acabar su instrucción. El comité premió su capacidad de auto-sacrificio y superación condecorándola con la Cruz de Servicios Meritorios.

Servicio en el ISS Chimera

Tras graduarse, su primer destino fue de oficial médico en la ISS Chimera, una nave-hospital cuya misión era viajar a  planetas del Imperio -sobre todo en las partes más alejadas- donde se hubiera declarado algún tipo de catástrofe o plaga. En ese periodo estuvo a las órdenes de la Comandante médico Hannah Ingersson, a la que considera su mejor mentora. Tras un paso impecable, fue ascendida a Teniente.

Servicio en el ISS Ranger

El siguiente destino de Rachna fue la Ranger. Un crucero ligero cuyas misiones principales eran las de exploración e intercepción. Un destino bastante más "movido" que la Chimera y que puso a prueba su temple en alguna situación de combate.

Fue durante su estancia en la Ranger donde tendría su primera amonestación disciplinaria. La Vicealmirante Claire Craighton, madre de su antiguo compañero Irwin, coincidió con Rachna durante una misión combinada de la Ranger con otras naves del sector.

Durante una parada en la Base Gamma-4, las dos mujeres coincidieron en la cantina. Claire seguía aún resentida por la muerte de su hijo. Rachna se armó de valor e intentó pedir disculpas a la Contralmirante, pero la oficial superior estalló por la ira reprimida tantos años. Lejos de tranquilizarse o achantarse, Rachna la provocó aún más, lo que finalizó en una pelea bochornosa en la que la peor parte se la llevó Rachna.

La cuestión fue resuelta de forma abrupta, dado que la que "inició" la pelea fue la propia Contralmirante. Su honor no quedó tan "manchado" pero la cuestión no quedó resuelta entre las dos oficiales. Rachna está convencida de que Claire usará cualquiera de sus influencias para hacerle la vida imposible como modo de resarcirse por la muerte de su hijo. Por eso ahora debe trabajar más duro si quiere conseguir sus objetivos dentro de la Armada.

Salvo este incidente, los servicios de Rachna en la Ranger fueron buenos y merecedores de un ascenso.

 

Perfil Psicológico

A raíz de sus experiencias pasadas, Rachna se muestra como alguien muy distante y profesional... casi fría. Eso no significa que sea alguien desapasionado, al contrario. Vuelca toda su pasión y talento en su campo: la medicina y la bioquímica. La curiosidad que la impulsara a salir de su hogar, aún sigue patente. Cada vez que llega a un nuevo planeta le gusta estudiarlo, ver qué puede sacar en beneficio de su campo.

No busca relacionarse con sus compañeros más allá de lo estrictamente profesional, lo cual, unido a que es una persona atractiva y muy inteligente, le han hecho valedora de infinidad de motes como "cerebrito", "dama/chica de hielo", "témpano", etc... Rachna no hace mucho caso a este tipo de cosas aunque no las permitirá en su presencia (aunque sea un oficial superior), puesto que es una persona que le gusta seguir los protocolos y la disciplina. Es raro que Rachna desafíe a la autoridad, a no ser que esté en juego un desastre médico o se pueda perder la oportunidad de estudiar algo nuevo que pueda avanzar su campo.

En el fondo, y de forma muy personal -algo que muy pocos saben- Rahna se siente aún culpable por lo sucedido hace años. El fantasma de la ambición que acabó con sus amigos la persigue y tiene que estar lidiando con su culpabilidad y su deseo de avanzar más. Ve su futuro en el cuerpo de Investigación, una vez que haya recorrido galaxia suficiente.

Rival

Desde hace 5 generaciones, los Craigton han servido en la Armada Imperial con orgullo y honor. Claire fue criada y educada para mantener aquel legado. Segunda hija de dos hermanos, hizo lo que se esparaba de ella: ser fuerte y luchar por conseguir un puesto en la Armada.

Una vez dentro, también hizo lo que se esperaba de ella. Se comportó como una oficial ejemplar, ascendió e incluso tuvo tiempo de casarse y tener dos hijos. El matrimonio no duró demasiado, puesto que su carrera era lo más importante. Hizo que sus dos hijos adoptaran su apellido, puesto que su hermano mayor había muerto en batalla. Alguien tenía que perpetuar el legado de los Craigthon.

Irwin era todo un orgullo para ella. Había heredado todos los rasgos que se les presuponía a los Craighton: inteligencia, arrojo y gran capacidad de liderazgo. Samantha no era tan fuerte, capaz si, pero no tan brillante como su hermano.

El día que Irwin ingresó en la Academia fue uno de los más importantes en la vida de Claire. Como no podía ser de otra forma, su primogénito enseguida destacó en casi todos los niveles. El comité veía en él una clara promesa de futuro. Pero todo eso se truncó. Irwin murió a causa de participar en un experimento que al parecer él mismo lideraba junto a otros compañeros.

Aquello fue un golpe tremendo para Claire... uno tan fuerte que jamás se recuperó. A partir de ahí, toda su vida fue cuesta abajo. Seguía siendo toda una profesional, pero ya no había entusiasmo. Samantha ingresó en la Academia poco después, pero apenas si le produjo alegría. La muerte de Claire era como una especie de fracaso. Su único fracaso. Y los Craighton no tenían cabida para el fracaso.

En un principio, no había investigado demasiado la muerte de Irwin. Sabía que habían sido un grupo de cuatro alumnos a las órdenes de Irwin. Dos habían muerto, otro estaba en coma y otra había sobrevivido. Al parecer la chica se había recuperado y el comité había valorado positivamente su maduración y el sacrificio de ella y sus compañeros. Irwin había sido enterrado con honores por su arrojo -quizá como una forma de agradecimiento a la familia Craighton-.

Dos años después, cuando el alumno en coma despertó, Claire se interesó por su caso. Habló con él y descubrió que su hijo coqueteaba con la única superviviente: Rachna Shuresh. ¿Quién era esa chica? Apenas una don nadie hija de unos médicos ¿Cómo era posible que ella hubiera sobrevivido e Irwin no? ¿Cómo era posible siquiera que Irwin se fijara en alguien así?

La rabia se fue comiendo el alma de Claire haciendola una persona cada vez más amargada y resentida. Los años pasaron, su carrera se mantenía bajo una línea decente... Samantha no hacía más que esforzarse por llamar su atención... sin éxito.

Y entonces, años después, en la cantina del Arsenal que comandaba, coincide con aquella chica... Rachna Shuresh. Su nave había recalado allí para abastecerse en pos de una nueva misión. La había estudiado, llevaba una carrera intachable y causaba buena impresión ¿Y si había usado a Irwin para labrarse un porvenir? Aquellas envenenadas ideas fueron a peor, y cuando la chica se acercó para disculparse supo que era culpable de todo.

No pudo contenerse. Descargó la ira que tanto había aguantado en su interior contra aquella don nadie. Lejos de amedrentarse ¡se atrevió a provocarla! Claire no vaciló en seguir descargando su rabia... la chica apenas se defendió mientras otros oficiales intentaban detenerla.

Lejos de servir para algo, aquello hizo que su imagen de oficial quedara aún más en entredicho. Aquella don nadie ¿cómo había sido capaz aquella "tipeja" de empeorar más las cosas?

No sabía cuándo, ni dónde, pero un nuevo objetivo se había abierto en su atormentada mente. Quizá tardaría un tiempo, pero se aseguraría de acabar con la vida de esa chica que le había arrebatado a su bien más preciado.

Tras servir en el proyecto de contrucción de un Crucero Colonial de alta tecnología y rendimiento, empezó a dejar la sanidad de las personas, ya que en sus viajes, encontró gran cantidad de seres que la enamoraron. Desde ese momento empezó a investigar sobre otras formas de vida.

Notas de juego

o

ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUERZA

 6 (+0)

DESTREZA

 (+1)

RESISTENCIA

 6 (+0)

INTELIGENCIA

 12 (+2)

EDUCACIÓN

 12 (+2)

NIVEL SOCIAL

 9 (+1)

RANGO O3

 

PREMIOS

CRUZ DEL SERVICIO PROLONGADO

+1

CRUZ DE SERVICIOS MERITORIOS

+2

 

 

 

 

 

ATLETISMO

1

 

DISCIPLINA

1

 

ARTILLERÍA (TORRETAS)

0

 

COMUNICACIONES

0

 

INSTRUCCIÓN

0

 

ORDENADORES

0

 

MEDICINA

4

 

SOCIALIZAR

0

 

ANIMALES

2

 

CIENCIA (Bioquímica)

2

 

ADMINISTRACIÓN

2

 

ARMAS (PISTOLA LÁSER)

1

 

XENOBIOLOGÍA

2

 

 

 

 

EQUIPO

PESO

NOTAS

DINERO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aliados/Rivales

Notas

Claire Craighton

+++

 

 

 

PODER

DURACIÓN

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PSI = XXX


 
 
 
Cargando editor
21/04/2018, 20:42
Genetista

Rasgos de caracter

Arisco y huraño. Los años no te han tratado bien, y la vida tampoco. Tú mismo sabes que tu mente necesita un cambio, así que te has recetado un "cambio de aires" a ver si te "curas".

Orígenes y vida anterior al servicio

Un planeta, en el que la vida era la ganadería, lo normal era ser veterinario, si eras estudioso. Tenía una buena cartera de clientes, pero ya estabas hastiado de la vida entre reses. Además, cuando a un "bicho" le pillabas cariño, se moría ... o terminaba en algún congelador. Te ramificaste más por la química que por la medicina, pero empezaste a estudiar veterinaria, como todos querían. Algo que no deseabas tú. No lo quería, y eso parece ser tu mal humor. En cuanto pudiste, viajaste como turista, al terminar unos estudios, que habías mantenido en secreto. Lo veían normal. El viaje de fin de carrera. En ese mismo periplo, encontraste al amor de tu vida, que te acompañó 10 años y el trabajo que deseabas, en un centro de investigación.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste medicina, pero tu mayor aspiración era la bioquímica y en esos campos investigaste y trabajaste toda tu vida. Ya con casi 30 años, la empresa en la que trabajabas, cerro. Quedaste sin trabajo, y con los proyectos de investigación que estabas realizando, a medio terminar. La Armada Imperial precisaba de médicos capaces, y tras una breve instrucción te incorporaste al servicio. Hablando con tus profesores e instructores militares, distes pautas de una habilidad especial en las ramas que más dominabas, así que pasaste a servir en laboratorios, continuando tus proyectos. Tras terminar lo que estabas intentando crear, lar High Ward se apropió de tu invento, y te condecoró, ascendió, y corrió un tupido velo. 

Cansando de aquello, decidiste servir a bordo de alguna nave, y cambiar de aires. Además, tu esposa se marchó con un hombre más joven, tras el cierre de la empresa. Así que día a día, tu humor se agriaba. Por eso te recetaste a ti mismo, un cambio de aires. Este es tu primer viaje, y jamás habías servido o viajado más que de turista o pasajero.

Recompensas acumuladas

5 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Ninguno

Notas de juego

o

ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUERZA

 6 (+0)

DESTREZA

 (+1)

RESISTENCIA

 6 (+0)

INTELIGENCIA

 12 (+2)

EDUCACIÓN

 12 (+2)

NIVEL SOCIAL

 9 (+1)

RANGO O3

 

PREMIOS

DISTINTIVO ESPECIAL DE INVESTIGACIÓN

+1

CRUZ DE SERVICIOS MERITORIOS

+2

 

 

 

 

 

ATLETISMO

1

 

DISCIPLINA

0

 

BUROCRACIA

0

 

COMUNICACIONES

0

 

INVESTIGACIÓN (QUÍMICA ORGÁNICA)

3

 

ORDENADORES

0

 

MEDICINA

4

 

SOCIALIZAR

0

 

ANIMALES

2

 

CIENCIA (Bioquímica)

2

 

ADMINISTRACIÓN

2

 

ARMAS (PISTOLA LÁSER)

1

 

VETERINARIA

1

 

 

 

 

EQUIPO

PESO

NOTAS

DINERO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aliados/Rivales

Notas

 

 

 

 

 

PODER

DURACIÓN

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PSI = XXX


 
 
 
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02/09/2018, 07:59
Director

Rasgos de caracter

Arisca y huraña. Los años no te han tratado bien, y la vida tampoco. Tú misma sabes que tu mente necesita un cambio, así que te has recetado un "cambio de aires" a ver si te "curas".

Orígenes y vida anterior al servicio

Un planeta, en el que la vida era la ganadería, lo normal era ser veterinaria, si eras estudiosa. Tendrías una buena cartera de clientes, pero ya estabas hastiada de la vida entre reses, olores y mierda. Además, cuando a un "bicho" le pillabas cariño, se moría ... o terminaba en algún congelador. Te ramificaste más por la química que por la medicina, pero empezaste a estudiar veterinaria, como todos querían. Algo que no deseabas tú. No lo quería, y de eso parece ser tu mal humor. En cuanto pudiste, viajaste como turista, al terminar unos estudios, que habías mantenido en secreto. Lo veían normal. El viaje de fin de carrera. En ese mismo periplo, encontraste al amor de tu vida, que te acompañó 10 años y el trabajo que deseabas, en un centro de investigación.

Carrera profesional

Desde tus principios estudiaste medicina y veterinaria a la vez, pero tu mayor aspiración era la bioquímica y en esos campos investigaste y trabajaste toda tu vida. Ya con casi 30 años de edad, la empresa en la que trabajabas, cerro. Quedaste sin trabajo, y con los proyectos de investigación que estabas realizando, a medio terminar. La Armada Imperial precisaba de médicos capaces, y tras una breve instrucción te incorporaste al servicio. Hablando con tus profesores e instructores militares, distes pautas de una habilidad especial en las ramas que más dominabas, así que pasaste a servir en laboratorios, continuando tus proyectos. Tras terminar lo que estabas intentando crear, lar High Ward se apropió de tu invento, y te condecoró, ascendió, y corrió un tupido velo. 

Cansanda de aquello, decidiste servir a bordo de alguna nave, y cambiar de aires. Además, tu esposo se marchó con un hombre. Así tu agriado humor, no solo se acentuó más, sino que la humillación de que tu pareja se cambiara de "acera" fue un insulto a tu amor propio. Por eso te encerraste en ti misma, pero precisabas de un cambio de aires. Este es tu primer viaje, y jamás habías servido o viajado más que de turista o pasajero.

Recompensas acumuladas

5 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Ninguno

Contacto

Ninguno

Notas de juego

o

ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUERZA

 6 (+0)

DESTREZA

 (+1)

RESISTENCIA

 6 (+0)

INTELIGENCIA

 12 (+2)

EDUCACIÓN

 12 (+2)

NIVEL SOCIAL

 9 (+1)

RANGO O3

 

PREMIOS

DISTINTIVO ESPECIAL DE INVESTIGACIÓN

+1

CRUZ DE SERVICIOS MERITORIOS

+2

 

 

 

 

 

ATLETISMO

1

 

DISCIPLINA

0

 

BUROCRACIA

0

 

COMUNICACIONES

0

 

INVESTIGACIÓN (QUÍMICA ORGÁNICA)

3

 

ORDENADORES

0

 

MEDICINA

4

 

SOCIALIZAR

0

 

ANIMALES

2

 

CIENCIA (Bioquímica)

2

 

ADMINISTRACIÓN

2

 

ARMAS (PISTOLA LÁSER)

1

 

VETERINARIA

1

 

 

 

 

EQUIPO

PESO

NOTAS

DINERO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aliados/Rivales

Notas

 

 

 

 

 

PODER

DURACIÓN

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PSI = XXX


 
 
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13/09/2018, 17:31
Genetista

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y demás locuras. Eso de no estarse quieto ... era tu descripción en casa. No parabas si quiera cuando dormías, y las sábanas amanecía descolocadas, fuera del sitio y más de una vez diste con el coco en el suelo. La paciencia no tampoco era una de tus virtudes. Es alguien inquieto con todas las palbras. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Lo que pasaba es que jamás conseguiste arreglar nada. Romper si. Eso se te daba bien. Incluso la cabeza de algún que otro vecino. De todas maneras tu planeta original era un vergel donde se cultivaba, pero tú eras de una familia que se dedicaba a la industria de la alimentación. No eras alguien de campo, sino más bien de ciudad ... pequeña. Eso de salir al campo de excursión, al monte de acampada ... siempre te iba bien. Tus padres comentaban cuando eso sucedía que : - Ya va la cabra al monte. Para ti era como si te dieran permiso para que allí te desahogases .. y lo hacías. 

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser la cabrita libre. Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Tus capacidades físicas te abrieron las puertas, y en una semana estabas vestido de uniforme, y de viaje a uno de los Centros de Adiestramiento de los Marines.

Carrera profesional

La Isla de Parris era una tortura. El Sargento Instructor un tirano, y sus ayudantes, lo mismo en miniatura, pero no podías ceder. Eso significaba regresar a una lata de fábrica de conservas. Cuando aparecía la imagen ante tus ojos ... redoblabas tus esfuerzos. Nada más salir del centro de instrucción ya eras un buen conocedor de las armas reglamentarias de C&C. Te encantaban los cosas afiladas. Estabas hasta las narices de los puñetazos y pedradas con los del pueblo. Esto ya era algo serio. En cuanto llegas a la primera compañía que te asignan como destino, al verte como te defendías, enseguida te promocionan como cabo y te ponen al frente de un grupo de asalto. Entonces lo descubres. Lo que habías solicitado era, siendo parte de los marines, los que descendían a los planetas. Eras parte de las Tropas Orbitales, que encabezaban las invasiones desde el espacio. En la primera ocasión solicitaste que tu grupo fuera el que encabezase el asalto. Por esa muestra de arrojo se te promoción in situ, a sargento, y desde ese instante, empezaste no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu segundo periodo aún seguíais asaltando el mismo planeta. Te estaban usando de paracaidista, para tomar puestos especiales, o incluso como para crear cabezas de playa/puente desde la que iniciar ataques u operaciones mayores. Eso te gustaba, pero era un esfuerzo frenético. Esas misiones, algunas encubiertas, otras, salvajes, todas letales, hacen que se te tenga en cuenta, y por tanto, y por unas heridas leves que sufriste, promocionas de inmediato. Incluso, en una de las batallas dañaste hasta tal punto tu armas que desde ese momento empezaste a tomar la determinación, que de armas de filo, portarías dos (para cuando se rompa).

Cuando empezaste tu tercer periodo de servicio sufriste un accidente en una de esas misiones. Además, si no es por tus habilidades con la armadura de campaña estarías hecho tortilla. Te tiraste unos meses en un hospital inconsciente, y tras un año, empezaste a andar de nuevo. Allí, la enfermera que te "torturaba" en la rehabilitación te "machacaba" con cariño. Así que empezaste a tratar con ella. No es que fuera "tu novia" pero ... tú querías que así lo fuera. No te lo podías creer, pero así era ... o por lo menos, lo deseabas.

 

Servicio 1 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 2 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 3 Marine (Asalto Orbital)
 

Recompensas acumuladas

Armadura de combate en propiedad. (No lo es, pero la tienes asignada de tal manera, que es como si lo fuera)
Dos armas cuerpo a cuerpo
10.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

Notas de juego

o

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
INTELIGENCIA 8
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +2
CORAZÓN PURPURA +1
CRUZ SERVICIOS DISTINGUIDOS +2
   

 

ORIENTACIÓN 0  
SUPERVIVENCIA 0  
ATLETISMO (TREPAR) 1  
ARMADURA DE CAMPAÑA 1  
TÁCTICAS (TERRESTRES) 1  
ARMAS PESADAS () 0  
ARMAS DE FUEGO () 1  
DISCIPLINA 0  
COMBATE C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 1  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   10.000
ARMADURA DE COMBATE 23 NT14
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Eliana ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
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21/09/2018, 18:48
Genetista

Rasgos de caracter

La paciencia no es una de sus virtudes, y cuando tiene que actuar, actúa. Escucha a subordinados muy levemente y compañeros un poco más. Analiza. Discurre, y da una resolución, que hará que lo que ha resuelto, se haga, y llegará a las máximas consecuencias para obtener sus fines. (Impaciente, irreflexivo y decidido)

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (Jardín, oceánico, alta tecnología) pasó la mayor parte del tiempo entre nadando y pescando, compaginándolo con sus estudios, que no le costaban lo más mínimo. En una de sus "escapadas" decidió revisar el planeta, y en unos meses, de sus vacaciones escolares casi había visto y navegado por todas las islas de su planeta original. En ese momento decidió que sería otra cosa. Que no quería pasar toda la eternidad, como su padres, en las empresas de calibración. Que si navegar era así de fácil, había que salir al espacio. El planeta se le quedaba pequeño y, psicológicamente, del esfuerzo de navegar en solitario te había demostrado que un planeta era un espacio demasiado pequeño para ti. Por supuesto tus padres vieron con malos ojos esta escapada, pero no pudieron hacer nada por evitarla. Les satisfacía que hubieras regresado, vivo, sano y salvo, ... pero no que hubieras traído una mujer embarazada.

Carrera profesional

Sus estudios y su determinación la encaminaron a la Escuela de Oficiales de la Armada Imperial, y con 22 años se graduó satisfactoriamente. No era de las primeros de promoción, pero quedó bien situado, así que consiguió puesto en el Servicio de Vuelo, y tanto sus instructores como él, por sus orígenes "marineros" la navegación sería su lugar. Durante los ejercicios de adiestramiento fuiste propuesto para una condecoración, por tus habilidades, pero al ser un alumno, no cuajó y jamás se materializó. Este "fracaso" ante tus ojos es un resentimiento que no has perdonado y aun consideras que habría de haber sido "algo", por insignificante que fuese. Además, saber que estarías en un puente, te hizo mirara todos los libros de la biblioteca al respecto, y los que más encontraste, fueron los que se centraban en las tácticas de combate en el espacio, en el mar y algunas de las operaciones de desembarco realizadas. Además, estudiaste como funcionaban los sistemas que caerían en tus manos. Tu mujer, dos años mayor que tú, había entrado al servicio del a burocracia, y vuestro retoño tenía un lugar en una guardería estatal. Además, si ella tenía que realizar algún viaje, podría acompañarla.

Ya en tu servicio a bordo de tu primer destino, fuiste a parar al puente de un crucero portacazas. Las guardias eran eternas, pero no tardaste en ascender. Las direrentes patrullas y tránsitos aumentaron tus conocimientos de lo que hacías, pero además, empezaste a comprender el funcionamiento de los motores de salto, los generadores de campo hiperespacial y el efecto que tenía sobre la materia. Pero no solo hubo tiempo para el trabajo. También "bajaste" a planetas y visitaste estaciones espaciales y bases. Era el lugar de encuentro que buscaba tu esposa y tú. En una de estas paradas, conociste por primera vez a un Aslan. Una raza homínida, más cerca de un león que de persona, tanto en su carácter, como en su fisionomía. Para ti, toda una novedad. Te impresionó ese poderío que demostraban y del que hacían gala.

Ya en tu tercer periodo, pudiste descubrir, al tener que sustituir y suplir en más de una ocasión, a los compañeros que controlaban el espacio, que ascendían mejor, más deprisa y estaba mucho mejor vistos, sobre todo teniendo en cuenta que era una nave portacazas; y que además, se podían escaquerar libremente, siempre que cuando tenían que estar, estubieran. Eso se debía a que tú, en tu puesto siempre, les llamases si ocurría algo. Aumentó mucho tu autocontrol y aprendiste bastante de los sistemas de comunicaciones, al usarlos, tanto con otras naves, ayudando a estos de control aéreo, como por las comunicaciones internas, al llamarlos para que vinieran a solventar sus trabajo. Te encantaban los cascos holográficos que usaban para su función. Esto, además de promoverte a tu siguiente empleo, te abrió las puertas para pasar al afamado cuerpo de pilotos. Deacuerdo que no serías de los que manejaban un caza o una nave, pero estarías con ellos, y trabajarías con ellos sin formar parte del cuerpo afamado, y sin portar las alas.

Aprendiste, por el control de vuelo, la navegación espacial. Sabías entrar y manejarte en el hiperespacio, pero además ahora también conocías las peculiaridades del vuelo en el espacio convencional, y aprendiste a manejar sondas y dones de trabajo, espionaje y de vigilancia. Incluso en una ocasión pilotaste un drone-caza. Con todo esto, te has convertido en parte indispensable del puente. Todos te preguntan a ti. Eres el alma mater del "porta" y el comandante te promueve en automático. Eso significa que pierdes puesto y pasas a ser el mando de tu propia nave. Tu esposa es ascendida y trabaja estrechamente con la nobleza y la burocracia está bajo su control.

Nada más ganarte el distintivo de Señor Comandante, te asignan a un patrullero. Esta "zapatilla flotante", para ti no es un reto. Es un desprecio o un insulto. Según el día cambias de opinión, y cada vez que eso corre, tienes mal día. Esperabas tomar el control de un crucero colonial. Lo bueno es que estarías más cerca de la familia. ¿No será una prueba? Las dudas y los cambios de humor te reconcomían. Pocas semanas, y sin haber adaptado aún la dotación y a ti mismo a esta nave, tienes tu primer encuentro, en el que dos naves piratas acosan a un Crucero, que sabes está lleno de personal diplomático y burocrático. Por tus habilidades, y pensando en en la misión, haces que una de las naves atacantes, forzando la tuya, se estrelle contra la nave diplomática, y la tuya, contra la otra. Por suerte, una pinaza de patrulla, había recibido la señal de tu patrullero, y corre a vuestro auxilio. Las naves están todas casi destruidas y la tuya tendrá meses de reparaciones. O por lo menos eso piensas. Los piratas que no han muerto, así como el personal diplomático y el tuyo también, es rescatado. Esta acción te hace ganar una medalla, que tanto ansiabas, pero tu fanática determinación, también te hace ganar la desconfianza del personal de la Armada. Además, a la vez que tú, tu pareja, había recibido el mismo destino y estaba en esa nave diplomática, cosa que te hacía muy feliz, pero su cuerpo fue calcinado en el encuentro. También fuiste herido, ya que uno de tus subordinados en el puente, se descontroló y tocó pelear con él. El accidente también te causó heridas.

Serás destinado a otro patrullero. El resultado es bueno, a muchos ojos, y ganas un amigo entre los nobles rescatados, amigo de tu esposa, enemigos ente los piratas al hacerte famosa por tu fiereza, y entre el personal de la armada, estás chalado. Los psicólogos que te atienden en el hospital mientras te recuperas de los cortes, golpes y quemaduras no encuentran daños, pero para ti perder a tu amor es un duro golpe. Tu nave es retirada del servicio y canivalizada para piezas y repuestos de otras. Los líderes de la armada piensan que puedes llegar a puestos más altos, pero aún no.

Nada más salir del hospital se te recibe en el Estado Mayor, y se te condecora, dándote además un nuevo destino. Un patrullero Clase Gazelle. Uno de los más veteranos en servicio, de probada fiabilidad y buenas capacidades para el servicio. Algo mejor que el que comandabas antes.

Te quedan dos años para terminar este servicio. Tu hijo, ha seguido tus pasos. Incluso ha hecho aquella puñetera navegación que realizaste tú y está destinado en un Crucero Colonial. Su carácter es todo lo contrario al tuyo. Es reflexivo, paciente, y decidido. Tiene un novio de su misma promoción, y nada más salir de la academia, la medalla que a ti no te concedieron, él tiene dos. Una al servicio distinguido y otra por valor. Está también en la armada, y es teniente de un equipo de asalto de Infantería de Marina. Ha hecho la especialidad de Ingenieros de Combate y es experto en explosivos.

Servicio 1 Escuela de Oficiales
Servicio 2 Vuelo (astronavegación)
Servicio 3 Vuelo (astronavegación)
Servicio 4 Vuelo (sensores)
Servicio 5 Mando (Mando)

Recompensas acumuladas

Herida en acto de servicio
26.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

El personal de la armada te considera una fanático, casi suicida. Desconfía
Los piratas te conocen por tu fama y te temen y odian en igual medida
Hijo. Te odia por causar, a sus ojos, la muerte de su madre. De tu amor.

Contacto

Un alto miembro de la burocracia esta muy agradecido por tu rescate.

 
 

Notas de juego

 

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 10
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 12
ESTUDIOS 12
NIVEL SOCIAL 8
RANGO O5

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +1
Medal for Conspicuous Gallantry (MCG) +3
   
   

 

DISCIPLINA 1  
PILOTAR (ASTRONAVE) 0  
COMUNICACIONES 1  
SENSORES 0  
ARMAS DE FUEGO (PISTOLA) 0  
ASTRONAVEGACIÓN 3  
ANIMALES 0  
NAVEGAR (OCÉANOS) 0  
NAVEGAR (ESPACIO) 1  
ORDENADORES 0  
TÁCTICAS (NAVAL) 3  
INGENIERÍA (ELECTRÓNICA) 1  
INGENIERÍA (MOTORES DE SALTO) 1  
OPERACOIONES REMOTAS 1  
LIDERAZGO 1  
PELEA 1  
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   26.000
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Naval (desconfianza) -
Noble (burocracia alto nivel) ++
Fama entre los piratas ---
Hijo (odio) -

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
Cargando editor
21/09/2018, 18:52
Genetista

Rasgos de caracter

Siempre fuiste alguien muy activo, deportista y demás locuras. Eso de no estarse quieto ... era tu descripción en casa. No parabas si quiera cuando dormías, y las sábanas amanecía descolocadas, fuera del sitio y más de una vez diste con el coco en el suelo. La paciencia no tampoco era una de tus virtudes. Es alguien inquieto con todas las palbras. Que le gusta trastear con las cosas, y que no puede dejar nada como está. Lo que pasaba es que jamás conseguiste arreglar nada. Romper si. Eso se te daba bien. Incluso la cabeza de algún que otro vecino. De todas maneras tu planeta original era un vergel donde se cultivaba, pero tú eras de una familia que se dedicaba a la industria de la alimentación. No eras alguien de campo, sino más bien de ciudad ... pequeña. Eso de salir al campo de excursión, al monte de acampada ... siempre te iba bien. Tus padres comentaban cuando eso sucedía que : - Ya va la cabra al monte. Para ti era como si te dieran permiso para que allí te desahogases .. y lo hacías. 

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (agrícola/ganadero y baja tecnología).

Cuando terminabas el instituto, tocaba ponerse a trabajar, y la rutina de tu familia de revolvía las tripas. Era algo superior a ti, sobre todo porque te transformarías en un esclavo del sistema y dejarías de ser la cabrita libre. Tenías que hacer algo, y se cruzó ante ti una furgoneta del Servicio de Reclutamiento Imperial. El trabajo sería duro, pero ... podrías seguir siendo libre. Tus capacidades físicas te abrieron las puertas, y en una semana estabas vestido de uniforme, y de viaje a uno de los Centros de Adiestramiento de los Marines.

Carrera profesional

La Isla de Parris era una tortura. El Sargento Instructor un tirano, y sus ayudantes, lo mismo en miniatura, pero no podías ceder. Eso significaba regresar a una lata de fábrica de conservas. Cuando aparecía la imagen ante tus ojos ... redoblabas tus esfuerzos. Nada más salir del centro de instrucción ya eras un buen conocedor de las armas reglamentarias de C&C. Te encantaban los cosas afiladas. Estabas hasta las narices de los puñetazos y pedradas con los del pueblo. Esto ya era algo serio. En cuanto llegas a la primera compañía que te asignan como destino, al verte como te defendías, enseguida te promocionan como cabo y te ponen al frente de un grupo de asalto. Entonces lo descubres. Lo que habías solicitado era, siendo parte de los marines, los que descendían a los planetas. Eras parte de las Tropas Orbitales, que encabezaban las invasiones desde el espacio. En la primera ocasión solicitaste que tu grupo fuera el que encabezase el asalto. Por esa muestra de arrojo se te promoción in situ, a sargento, y desde ese instante, empezaste no solo a entender como funcionaba aquello, sino que además, te gustaba.

En tu segundo periodo aún seguíais asaltando el mismo planeta. Te estaban usando de paracaidista, para tomar puestos especiales, o incluso como para crear cabezas de playa/puente desde la que iniciar ataques u operaciones mayores. Eso te gustaba, pero era un esfuerzo frenético. Esas misiones, algunas encubiertas, otras, salvajes, todas letales, hacen que se te tenga en cuenta, y por tanto, y por unas heridas leves que sufriste, promocionas de inmediato. Incluso, en una de las batallas dañaste hasta tal punto tu armas que desde ese momento empezaste a tomar la determinación, que de armas de filo, portarías dos (para cuando se rompa).

Cuando empezaste tu tercer periodo de servicio sufriste un accidente en una de esas misiones. Además, si no es por tus habilidades con la armadura de campaña estarías hecho tortilla. Te tiraste unos meses en un hospital inconsciente, y tras un año, empezaste a andar de nuevo. Allí, la enfermera que te "torturaba" en la rehabilitación te "machacaba" con cariño. Así que empezaste a tratar con ella. No es que fuera "tu novia" pero ... tú querías que así lo fuera. No te lo podías creer, pero así era ... o por lo menos, lo deseabas.

 

Servicio 1 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 2 Marine (Asalto Orbital)
Servicio 3 Marine (Asalto Orbital)
 

Recompensas acumuladas

Armadura de combate en propiedad. (No lo es, pero la tienes asignada de tal manera, que es como si lo fuera)
Dos armas cuerpo a cuerpo
10.000.- créditos
2 tiradas de licenciamiento si terminas el servicio de este periodo.
 

Pretensiones y aspiraciones

Que Eliana te reconozca. Deseas ser su pareja y por ahora es una gran amiga. Ella es del Servicio Sanitario de la Armada imperial. 

Rival 

Ninguno

Contacto

Eliana (01 Sanitario - no médico)

 
 

Notas de juego

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 9
DESTREZA 9
RESISTENCIA 12
INTELIGENCIA 8
ESTUDIOS 7
NIVEL SOCIAL 7
RANGO E4

 

 

PREMIOS
CORAZÓN PURPURA +2
CORAZÓN PURPURA +1
CRUZ SERVICIOS DISTINGUIDOS +2
   

 

ORIENTACIÓN 0  
SUPERVIVENCIA 0  
ATLETISMO (TREPAR) 1  
ARMADURA DE CAMPAÑA 1  
TÁCTICAS (TERRESTRES) 1  
ARMAS PESADAS () 0  
ARMAS DE FUEGO () 1  
DISCIPLINA 0  
COMBATE C&C (HOJAS) 3  
LIDERAZGO 1  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   10.000
ARMADURA DE COMBATE 23 NT14
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Eliana ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
 
Cargando editor
23/09/2018, 08:12
Genetista

Rasgos de carácter

Esforzado y decidido, pero sólo obtiene beneficios cuando todo está de su lado. No es meticuloso en sus preparaciones, pero si que su determinación suele suplir este defecto, hasta cierto punto. Lo que si está claro es que no desea regresar a su planeta de origen, ni ninguno donde la población sea un agobio, ni hubiera tantos bichos que fuese más una jungla que un lugar preparado para la vida humana. Por eso desea estar en el espacio. Allí no hay bichos, más que los propios humanos y la otras razas humanoides. (A las que desprecias)

Orígenes y vida anterior al servicio

Khakhan era un planeta con demasiado de casi de todo. Demasiada gente, demasiada agua, demasiados bichos ... demasiado de todo. Había que salir de allí, así que no había porque esperar más. Habías sacado buenas calificaciones en los estudios y podías entrar en la universidad, cosa que no podía pagar tu familia de forma normal, o entrar a alguno de los servicios del estado. No querías someterte a la disciplina de las diferentes ramas del ejército o la policía, y esta última no aseguraba ni por asomo escapar de aquel vertedero de deshechos humanos, así que lo mejor para salir de allí era el Servicio de Exploración. Además, siempre habías sido muy aficionado a la vida extraterrestre, así que era la opción ideal. No te costó entrar a trabajar con ellos...pero no era oro todo lo que relucía.

Carrera profesional

En tus primeros meses no hubo más que sometimiento por una compañera que era una tirana en el más absaluto y puro de los sentidos. Tanto que hubiste de centrarte en la selección de buscar animalitos y demás, pasando a formar parte de una nave que se esperaba que fuera a ello, pero no. Era una nave del grupo PSI. Era una Nave Mental y te daba bastante miedo tratar con esa gente. Además la nave, que sólo era para dos, estaba casi desierta todo el tiempo. No te cruzabas con tu "compañero" más de 2 minutos al día. Estaba siempre en su camarote, y no te podías imaginar como controlaba aquella estructura en el espacio, así, sin si quiera pisar el puente. Sólo en aterrizajes y aproximaciones. Además no saludaba ni hablaba. Tú si le comentabas, pero jamás conseguiste que te respondiese ... y así pasaron 4 años. Por lo menos tu esfuerzo fue reconocido ya que el ascenso fue merecido y aprendiste a pilotar, ya que tus largos ratos en el puente, a solas, te permitió hacer muchas cosas con la nave. Lo que no supiste jamás es como la nave, sola, rectificó en un aterrizaje. ¿Tendría tu compañero de a bordo en su camarote una terminal para manejar la Mind-Ship? Pensabas que si, pero jamás pudiste meter allí las narices.

Al ser reasignado del servicio de a bordo, dejaste una nave mental pasando a una estación de observación. Era una nave-laboratorio, y allí realizabas tus investigaciones. Encontraste una zona de emisión de partículas Sub-Atómicas en una zona en la que no tendría que haber nada, y como un Crucero Colonial estaba por la zona, les avisaste. Desde entonces el comandante de esa nave te aprecia muchísimo y además en ella también viajaba Etneu, como diplomática. Esto le hizo descubrir que la antipatía que pudiera sentir hacia ti pasaba a odio, y en su nueva posición como Diplomático Oficial del Tercer Imperio tenía una situación de poder donde te podría hacer mucho la puñeta. Pero si no hubiera sido por tu capacidad con los sensores de aquella cafetera vieja de nave, ahora, el crucero colonial, su tripulación y su espacial pasajera estaría ... destruidos. Aunque ella no lo aprecie.

Hiciste grandes esfuerzos, y aún desconfiando de tus habilidades, te dejaron operar como agente infiltrado. Tus conocimientos científicos estaban al tanto de muchos, y eso fue tu tapadera. No como espía, sino como investigador. Así pudiste entrar, pero a todos investigan, y en tu primera incursión fallaste. Empezaste a toquetear y en un cajón, donde sabías que guardaban claves de acceso y datos personales metiste la zarpa; y así fue. Al agacharte una detonación, preparada con un agente químico te desfiguró parte de la cara. El ácido te salpicó y está totalmente destrozado. Enseguida te hicieron llegar a un centro médico, donde te custodiaban día y noche, con la acusación de espionaje. Un grupo operativo de otros agentes te rescataron, pero en la nave donde te exfiliaron no había los mismos recursos que en un gran hospital y tus daños fueron permanentes. Por este servicio más bien fracasado, te retiraron de esa rama y regresaste a la línea básica de los exploradores. Hacer de correo. Te asignaron una nave y un ayudante.

Empiezas tu nueva vida.

Servicio 1 (Analista espacial/Analista planetario)
Servicio 2 (Analista planetario)
Servicio 3 (Operaciones especiales - Agente infiltrado)
 

Recompensas acumuladas

1 tirada de beneficio

Servicios distinguidos ANOMALÍA SUB ATÓMICA URUNOV. (+2)
SECRETO.
Asignación nave correo rápida.

Pretensiones y aspiraciones

Eso es cosa tuya. Ya me dirás.

Rival 

Etneu era una chica preciosa, pero siempre era la primera de la clase en los 6 primeros meses de adiestramiento básico. Era la empollona del grupo y una líder nata. Tanto que arrasaba con el caracter de los demás. Todos eran minguneados, y lo que más rabia te dio, es que no solo por su origen noble le permitían ser así, sino que además te apartó de la carrera que querías, tratando con otras razas y seres, y te hubiste de conformar con buscar piedras en el espacio. No es en esencia mala persona, pero ... es ella, ella, solo ella y nada más que ella. Lo último que recuerdas de esa época es al Scuba, el compañero silencioso darte un abrazo de despedida.

 

Contacto

Capitán de Fragata Salix Baccata. Es un mando naval, que conociste por un experimento. Le diste un aviso, y esta nave cartografió una anomalía nuclear en el espacio. Desde entonces esa zona se conoce con tu nombre y gracias a ello, sirve de faro localizador y se evita, para no sufrir accidentes.

Scuba. Un tripulante de una nave mental, el cual no habla mucho, pero te llegó a tomar mucho cariño por la paciencia que le demostraste.

Estulin Soklord. Es un ingeniero de maquinaria naval. Técnico en repaciones, mantenimiento y operaciones. Viene de la Carrera Civil, como comerciante, pero, no le fue bien y hubo de buscarse la vida de otra manera. Es un poco amargado, pero su trabajo lo sabe hacer.

Notas de juego

 

ATRIBUTOS  HABILIDADES
FUERZA 7
DESTREZA 7
RESISTENCIA 9
INTELIGENCIA 10
ESTUDIOS 11
NIVEL SOCIAL 3
RANGO O1

 

 

PREMIOS
Anomalía Sub Atómica Urunov +2
Nave correo rápida  
   
   

 

PILOTO (LANZADERAS) 0  
SUPERVIVENCIA 0  
MECANICA 0  
CIENCIA (SOFONTOLOGIA) 0  
COMUNICACIONES 0  
ARTILLERO (TORRETAS) 0  
CALLEJEO 0  
ANIMALES 0  
CIENCIA (XENOLOGÍA) 0  
PERSUASION 1  
PILOTAR (NAVE) 2  
ORDENADORES 1  
SENSORES 1  
ADMINISTRACIÓN 1  
     
     
     
     
     
IMPROVISAR 1  

 

EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   90.000.-
     
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Compañera de promoción --
Scuba Mind-Ship crew +
Salix Baccata (Naval de alto rango) +++
Estulin Slklord +

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 
Cargando editor
17/10/2018, 19:31
Genetista

Rasgos de caracter

Siempre fuiste especialmente ordenado y discreto. Todo en su sitio, todo listo para su sitio o su utilidad. LLegabas incluso a desesperara tus padres, pero en el colegio fue algo muy bien reconocido. Jamás te dejaste los deberes, tenías listas de coordinación y tareas que metículosamente analizabas y mejorabas con el tiempo y la experiencia. Al hacerte mayor esas listas las portabas en la cabeza, pero solías anotarlas, para tenerlas guardadas en tu Libreta de Control.

Orígenes y vida anterior al servicio

De un planeta (Jardín, oceánico, alta tecnología) pasó la mayor parte del tiempo entre nadando y pescando, compaginándolo con sus estudios, que no le costaban lo más mínimo por su actitud, pero los resultados no era todo los espectaculares que cabrían esperar con la cantidad de horas y esfuerzo dedicados. También estabas muchas horas en los talleres, ya que tu madre era mecánico de barcos y sus motores, y tu padre era un administrativo de la misma empresa. Con el tiempo, conseguiste en un rincón empezar a tener tu propio "tallercito" y allí te dejaban jugar. Otro chico compartía tus inquietdudes, y con restos, empezásteis a construir un submarinito que tras 2 años de esfuerzo botasteis y llegó a estar con ambos más de una hora en inmersión. Pero no quedó allí. Queríais que el submarino llegase a volar, y tras varios experimieno tu compañero murió estampado. Abandonaste el "invento" pero no la idea de "volar en un submarino". Las naves eran la solución.

Carrera profesional

Sus estudios y su determinación no le abrieron ninguna puerta, pero, ya conocido en el astillero, allí empezó a pasar sus primeros años. Además, la construcción del submarinito fue muy apreciada, y estabas tanto en los grupos de revisión de calidad de los equipamientos (mecánicos/hidráulicos) como de casco, revisando carenas y sus limpiezas o reparaciones. Pero eso no duró. Se te hacía cuesta arriba la rutina. Podría entenderse al contrario, ya que parecía, a ojos de todos que por tu forma de ser, extremadamente ordenada (tenías hasta los calcetines ordenados por tamaño y color; incluso si eran más viejos o no, y mantenías siempre las parejas juntas). Pero tus ojos estaban en las estrellas. 

Legó al astillero una nave que había sufrido un pequeño accidente con un objeto. No era lo normal,  tener allí a ese tipo de vehículo, ya que todo lo que tocábais era que flotaba o se sumergía, pero algo así ... fue especial. La verdad es que no era gran cosa. Algo había impactado en le casco, abriendo una brecha en su forro y estructura. No dudaste en ser de los primeros y ponerse a cotillear, y para tu alegría, te encomendaron el trabajo. Trataste mucho con el mando de aquella navecilla y llegaste a convencerle de que le podías ayudar. La verdad es que el accidente le había costado la vida a su ayudante de ingeniería, así que tenías el puesto. Te despediste y tras un tiempo en el espacio las cosas empezaron a marchar mal en las finanzas, terminando siendo embargada la nave. Quedaste en un sistema lejano, y te tocó buscar un nuevo trabajo, pero sin antes una emotiva despedida. El "capi" te regaló su pistola personal con el único cargador que tenía y por suerte te dio un consejo. "- Te gustan las naves, así que lo mejor es ser EXPLORADOR". No lo dudaste.

Tus habilidades les venían de maravilla, para algo que no te desagradó al principio. Eras el único tripulante de una nave correo. Así pasaste los siguientes 8 años, donde aprendiste mucho sobre como hacer que una nave fuera de un lugar a otro, por el hiperespacio, y a manejar sus delicados motores. Esa experiencia fue acompañada por encontrar a Estulin y hacer buenas migas con él, ya que coincidíais en muchos de los transportes (siguiente en la cadena de transmisión), pero al final a él lo destinaron a otra rama dentro del mismo servicio.

Tras ese tiempo recibiste una orden de translado. Alguien te había requerido para un cambio de destino. Lo agradecías. Estulín había "tirado de papeles" para sacarte de aquella nave puro y vivir algo más.

Te quedan tres años para terminar este servicio.

Servicio 1 Astillero (Mantenimiento)
Servicio 2 Mercante Independiente (Ingeniería)
Servicio 3 Servicio de exploración (Nave Correo)
Servicio 4 Servicio de exploración (Nave Correo)
Servicio 5 Servicio de exploración (Naves especiales/transporte VIP)
 

Recompensas acumuladas

12.000.- Créditos

Pretensiones y aspiraciones

Aprender y llegar a ser el oficial de ingenieros de una gran nave.

Rival 

 

Contacto

Astillero de tu planeta original (Allí sigue tu familia, muchos amigos y todos en la factoría te aprecian)
Mercante Independiente (El "Capi" sigue siendo un buen amigo y mentor, aunque no sabes donde está)

Notas de juego

 

 

 

 

ATRIBUTOS HABILIDADES
FUERZA 10
DESTREZA 13
RESISTENCIA 7
INTELIGENCIA 13
ESTUDIOS 8
NIVEL SOCIAL 9
RANGO 3E

 

 

PREMIOS
   
   
   
   

 

ANIMALES 0  
SUPERVIVENCIA 0  
PILOTAR (NAVE) 0  
COMUNICACIONES 0  
MECÁNICA 2  
ORDENADORES 0  
INGENIERÍA (MOTOR DE SALTO) 3  
NADAR 1  
ARMAS (PISTOLA) 1  
ASTRONAVEGACIÓN 1  
SENSORES 1  
SOCIALIZAR (COCINA) 2  
     
     
     
     
EQUIPO PESO NOTAS
DINERO   15.000.-
PISTOLA AUTODEFENSA 1  
     
     
     
     
     
     
     

 

Aliados/Rivales Notas
Personal Astillero (Gerente incluido) + (++)
Mercante Independiente ++
   

 

PSI = XXX
PODER DURACIÓN NOTAS