Partida Rol por web

El Portal a la Oscuridad

Reglas, Aspectos básicos y otros

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24/03/2009, 02:15
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Explicación paso por paso sobre normas y aspectos generales del juego. Se pondran temas de manera secuencial, a medida que se requiera. Este foro ira creciendo a medida que se valla avanzando la partida. Las preguntas establecerlas por favor en Off topic.

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24/03/2009, 02:15
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Sobre Vampiro….

 

Bueno pequeños alumnos  quiero comentarles que este juego no es difícil de interpretar pero si necesita que los jugadores  sean proactivos. Aquí conoceremos desde lo más básico e iremos profundizando en conocimientos. Tengo que aclararles que cada Master tiene su modo de interpretar las reglas, sin embargo hay aspectos que son universales.

 

Comencemos por lo primero….

 

LA FICHA

 

 

Indicaciones de cómo llenar la ficha. Lógicamente cada uno llenara por ahora la ficha como humano, después llenaremos lo demás. Tratare de explicar lo mejor posible así que por favor lean bien como son las instrucciones para hacer la ficha. (Si quieren ir anotando a mano en un papel seria perfecto)

 

En la parte de Notas (debajo de historia):

 

1. DATOS DE IDENTIFICACION

 

NOMBRE: 

NATURALEZA:  Se trata de la real personalidad del personaje. Quien es en realidad.

CONDUCTA: Una palabra que englobe como actúa, o como se hace ver ante otros

CLAN: (LO DEJAN EN BLANCO)

GENERACION: (LO DEJAN EN BLANCO)

REFUGIO: Lugar Donde viven

CONCEPTO: Una o dos palabras que definan lo que la persona era antes del abrazo (en este solo ponen lo que son ahora, ejemplo “Actor”)

 

Ahora bien, esa es la parte de presentación del personaje, ahora si nos vamos  a la estructura en si.

 

2.  LOS ATRIBUTOS

 

Cada personaje tiene unos ATRIBUTOS, o cualidadades, que se pueden dividir en  Físicas, Sociales y Mentales, lógicamente, cada cual según su personalidad tiene mas desarrollado una más que otra. Cada atributo contiene 3  categorías y cada categoría puede tener una puntuación máxima de 5 (representado en “ooooo”, se supone que si tuviéramos la hoja de personaje en lápiz se rellenaría las bolitas).

 

Siempre hay un punto gratis en todas las categorías.

 

Es decir que todos comienzan mínima mente con un punto en cada una. Para Fines Practicos (por cuestion del foro, pondre ese punto gratis tachado por la mitad), aunque en realidad uno usualmente hace la ficha poniendo números no bolitas en el foro… pero para efectos didacticos

 

FISICOS

Fuerza        ooooo

Destreza     ooooo

Resistencia  ooooo

 

SOCIALES

Carisma   ooooo         (que tan simpático es)

Manipulación  ooooo  (capacidad de manipular)

Apariencia  ooooo     (que tan atractiva es la persona)

 

MENTALES

Percepción   ooooo  ( capacidad de darse cuenta de detalles)

Inteligencia   ooooo  (intelecto, conocimientos y memoria)

Astucia         ooooo   (capacidad de utilizar sus conocimientos en lo practico)

 

Cada cual  tiene  7, 5, y 3 puntos los cuales puede distribuir acorde a la personalidad y habilidad de su personaje. Teniendo en cuenta que 7 es para el grupo de atributos mas fuerte, y tres el mas débil.

 

Hay que tener en cuenta lo siguiente.

 

ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable

ooooo 2 puntos: Los hace Bien

ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás

ooooo 4 puntos:  Excelente

ooooo 5 puntos:  Capacidad sobre humana

 

EJEMPLO

 

Pongamos que hacen la ficha de un Mayordomo de un club social. Podemos decir entonces que el necesitaría mas los atributos sociales, por tanto el debe distribuir el máximo puntaje, es decir 7 en este aspecto, dejaría los 5 puntos para habilidades Mentales y los 3 en habilidades Físicas.

 

Quedaría así, con el punto gratis.

 

SOCIALES  (7)

Carisma   ooooo

Manipulación  ooooo

Apariencia  ooooo

 

MENTALES (5)

Percepción   ooooo 

Inteligencia   ooooo 

Astucia         ooooo  

 

FISICOS (3)

Fuerza        ooooo

Destreza     ooooo

Resistencia  ooooo

 

Si por el contrario tenemos que hacer los perfiles de un obrero de construcción, priorizaríamos los 7 puntos en las habilidades físicas, luego le pondríamos 5 en mentales y  3 en sociales. (no olvidando nunca que siempre hay un punto gratis). Lógicamente no se puede generalizar, ustedes llenaran esto acorde a lo que su personaje sea.

 

3. HABILIDADES

 

Bueno las habiliadades es lo que su personaje sabe y maneja de manera practica. Se manejan de la misma forma  que dije anteriormente.

 

 

Cita :

Hay que tener en cuenta lo siguiente.

ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable

ooooo 2 puntos: Los hace Bien

ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás

ooooo 4 puntos: Excelente

ooooo 5 puntos: Capacidad sobre humana

 

 

Las habilidades se dividen en 3 grupos. Talentos, Tecnicas y Conomientos. De igual forma como se hizo en los atributos hay que distribuir 13, 9  y 5 en las distintas categorías. Aquí NO hay puntos gratis.

 

Lógicamente, no hay nadie que sepa de todo y hay algunas subcategorías que se quedan en blanco. Explicare las no obvias.

 

TALENTOS:

Alerta

Atletismo

Callejeo (conocimiento de la calle, pandillas, movimientos del bajo mundo)

Empatía (capacidad de caer bien, y comprender al otro)

Esquivar

Expresión (saber utilizar las palabras)

Intimidación

Liderazgo

Pelea

Subterfugio (capacidad de mentir, engañar)

 

TECNICAS

Armas Cuerpo a cuerpo (puñales, navajas, espadas…)

Armas de Fuego

Conducir  (si no ponen un punto aquí, les toca tomar autobús)

Etiqueta

Interpretación (bailar, cantar, actuar)

Pericias    (acciones que impliquen ser bueno con las manos ..)

Seguridad   (conocimientos en sistemas de seguridad)

Sigilo

Supervivencia (saber sobrevivir en condiciones adversas, campismo..etc)

Trato con animales

 

 

CONOCIMIENTOS

Academicismo (nivel academico, grado de escolaridad, nivel de estudios)

Ciencia

Finanzas

Informática

Investigación

Leyes

Lingüística

Medicina

Ocultismo (conocimiento en ciencias ocultas)

Política

 

Por ahora dejemos así, es lo mínimo que se necesita como humano, luego rellenaremos los otros puntos.

 

En cuanto tenga esto listo  me avisan :)

 

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26/03/2009, 22:21
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LOS DADOS.

 

1. Como lanzar dados.

 

Para ejemplificar este aspecto tendremos en cuenta esta ficha

 

 

 

ATRIBUTOS (7/5/3)

Fisicos(7) Sociales(3) Mentales(5)
Fuerza ooooo Carisma ooooo Percepcion ooooo
Destreza ooooo Manipulacion ooooo Inteligencia ooooo
Resistencia ooooo Apariencia ooooo Astucia ooooo
HABILIDADES (13/7/5)
Talentos Tecnica Conocimiento
Alerta oooooo Armas C/Cuerpo ooooo Academisismo ooooo
Atletismo ooooo Armas de Fuego ooooo Ciencias ooooo

 

El sistema de vampiro y en realidad de mundo oscuro se trabaja con d10. Cada punto en cualquier factor (sea atributos, habilidades u otros) equivalen a un dado. Se lanzan el total o la sumatorias de estos, acorde a la necesidad.

 

Ejemplo: El personaje de la ficha  esta huyendo de la policía. Sin embargo debe ser muy rápido para no dejarse atrapar.

 

El master dice: "lanza  Destreza + atletismo"

En destreza el personaje tiene tres puntos, y en atletismo 2

El jugador entonces debe lanzar un total de 5 dados

 

2. Dificultad

 

La dificultad siempre es dada por el master y dependerá de la viabilidad de la acción...

 

Ejemplo: Este mismo hombre quiere saltar entre dos edificios donde hay unos 5 metros de diferencia, la dificultad podría ser 8...

 

Si digamos un hombre que poco sabe leer quiere traducir un texto la dificultad podría ser 10 o 9

 

Igual si la persona es experta en algo, la dificultad disminuye.

 

IMPORTANTE:  Si el master no dice dificultad, esta siempre será 6.

 

3. Éxitos

 

Del numero de éxitos dependerá si el personaje, logra o no hacer su acción. Algunos masters piden un numero de éxitos para lograr la misma...

 

El exito se da cuando el número del dado es igual o mayor a la dificultad.

 

Un 10 es un exito completo

Un 1 es un fracaso

 

4. Reglas especiales...

 

-  Un 1, siempre anula un éxito, usualmente el dado mayor que el jugador haya sacado

- Cuando en un atributo, hay 4 puntos o más; se dice que hay una especialización. En esos casos al lanzar los dados, y al existir éxito, uno de los dados es un 10... se repite el mismo.

 

Ejemplo.

 

En la ficha, armas cuerpo a cuerpo tiene 4 dados... pongamos el ejemplo que al lanzar "destreza + armas cuerpo a cuerpo" (3+4 =7 dados)  dificultad 6, el jugador saca lo siguiente

 

7, 4, 5, 10, 2, 10, 5

 

Ente ejemplo  existen de por si 3 éxistos, pero al existir especialización el jugador quien saco dos 10, puede repetir dos veces, es decir lanzar dos dados, si vuelve a sacar 10, sigue  repitiendo...

 

- La pifia: Lo más desastroso que le puede ocurrir a un jugador es una pifia, es cuando los números de éxitos son negativos (ejem: -1, -2 ... etc). En estos casos el jugador tendrá como resultado algo completamente contrario a lo que buscaba... ó el que decida el master.

 

5. En Comunidad Umbria.....

 

Al entrar en los dados de umbria uno observa:

Motivo: Uno coloca la razón

Reserva: Número de dados de la tirada

Dificultad: la que diga el master, acuérdense que si no se dice es 6

 

 

 

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18/04/2009, 03:27
Director

CONCEPTOS BASICOS

 

Bueno chicos si están viendo esto es porque ya han recibido su abrazo.  Dado que este es un rol también de enseñanza comenzare con los términos más básicos. Todos ustedes están dentro de los 7 clanes mas representativos de la camarilla. Todos son de clanes distintos y lo elegí así para que vieran la diversidad de razas y poderes que tiene cada clan. Así para futuros roles conocerán el clan que más prefieren.

 

En realidad, Vampiro la Mascarada tiene 13 clanes oficiales, pero dado que están comenzando trabajaremos con los clanes que más se adaptan a un jugador que apenas comienza.

 

Pero antes de cualquier cosa, hay que definir algunos aspectos  y conceptos que en el mundo de Vampiro  son importantes.

 

¿Qué es un Vampiro?

 

Un vampiro es un muerto viviente condenado a beber sangre para sobrevivir. Si un medico lo examinara podría pensar que esta clínicamente muerto. No respira, su corazón  no late,  esta frió y el color de su piel es pálido, y tiene la cualidad de no envejecer. Así mismo pude pensar, sentir, actuar igual que un ser humano… pero con poderes especiales que en el juego se llaman Disciplinas..

 

Todos sus fluidos corporales hasta los sexuales están conformados de sangre, la cual también tiene el nombre de Vitae, al ser la sustancia que le da vida al Vampiro.

 

Los vampiros se pueden llamar entre si vástagos ó cainitas, por el vampiro original Cain.

 

¿ Como nace un Vampiro?

 

A través de un proceso (que ustedes ya vivieron) que tiene el nombre de abrazo. Este procedimiento se da cuando el Vampiro Padre (usualmente llamado Sire) toma hasta la ultima gota de sangre del humano candidato a cainita y le da de beber una pequeña cantidad de su sangre. En ese momento el ser deja de estar vivo para convertirse en un vástago que vive su “no vida”

 

Usualmente el vampiro padre sigue al humano candidato por meses y años observándolo y evaluando si tiene el perfil para recibir su abrazo. El vampiro recién nacidos “o chiquillo”  aprenderá de su sire las disciplinas necesarias, sin embargo no todos los Sires son responsables, algunos  abrazan a sus chiquillos  y no se hacen cargo de ellos dejándolos a su suerte. El vampiro va descubriendo entonces por suerte sus habilidades.

 

El vampiro al ser abrazado deja de ser humano, pero mantiene en algunos casos algo de humanidad, esta es necesaria para que la bestia no lo domine (pero de esto hablare más adelante)

 

El poder del vampiro aumenta con la edad del mismo.

 

¿Se puede matar a un vampiro?

 

En este juego de rol se desvirtúan como hay muchas leyendas urbanas en relación al tema. No les hace daño ni las cruces ni el agua  bendita (a menos que el portador tenga fe verdadera)  ni mucho menos con el ajo.

 

Las estacas de madera en el corazón no los mata, los paraliza hasta que esta sea extraída.

 

El fuego y la luz del sol pueden matarlos. Los vampiros son criaturas nocturnas, no soportan los rayos solares, solo algunos pocos pueden soportar algunas horas de luz, pero en realidad eso es poco común. Los vampiros no pueden soportar estar despiertos durante el día en especial a las horas que el soy esta mas fuerte (12 m).

 

Los golpes, los disparos, los puñales pueden dañarlos pero no les causan la muerte directa. Solo si estos se acumulan de manera significativa. Sin embargo un vampiro puede curar de manera fácil.

 

Sin embargo cuando los golpes  son dados por  seres sobre naturales como las garras de un hombre lobo ó uno de los tantos seres del mundo oscuro ó los mismos dientes de otro vampiro el daño es agravado.

 

Cuando un vampiro muere en algunos casos solo queda una estela de polvo

 

Como se agrupan los Vampiros?

 

Los vampiros se pueden agrupar según el clan y la secta.

 

El clan es la línea de sangre de donde provienen, acorde a los 13 vampiros originales que formaron las mismas. Los vampiros tendrán ciertas características comunes a los de su “clase” de la misma forma desarrollaran con mas facilidad algunos poderes.

 

La secta es un grupo mas amplio,  que reúne un grupo de clanes bajo una filosofía en común.

 

Hay algunos clanes que se declaran independientes de las sectas y otros que se acogen a esta pero solo porque respetan sus normas.

 

Como en todo hay diversidad, aunque hay clanes que son asociados típicamente a una secta, pueden existir vampiros de una que se asocien a la otra. Por tanto no se puede generalizar. 

 

También hay vampiros que han renunciado a las normas de su clan, o desconocen el mismo y se hacen llamar caitiffs.

 

Las sectas son las siguientes:  1. La Camarilla

2.      El  Sabbat

3.      Independientes

 

Como dije inicialmente este rol se centrara en la Camarilla, la cual es un grupo de clanes que respetan la mascarada. El sabbat, por su parte tienen una ideología distinta al respecto de la misma.

 

Los clanes asociados comúnmente a la Camarilla son Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventru. El Clan Gangrel, aunque se autodenomina independiente colabora y se acoge a la mascarada,

 

El Sabbat se basa en dos funciones básicas garantizar la libertad de los vástagos y protegerse de los antidiluvianos. Usualmente son descritos como mounstrosos y atroces y se cuestiona su humanidad. Lógicamente no siguen la mascarada.  Los clanes usualmente asociados a esta secta son la sombra y el clan Tmizisme, sin embargo hay muchos miembros de otros clanes que se acogen a ella y estos llevan el apellido de antitribu. Ejemplo “Gangrel antitribu, Nosferatu antitribu, brujah antitribu”

 

El Sabbat y la Camarilla han presentado conflictos por larga data por la lucha del poder.

 

Los clanes independientes han declarado no sentirse interesados en los líos de las sectas, estos son Gangrel, Assamita, Ravnos, Giovanni, y Seguidores de Zed.

 

La camarilla.

 

Alrededor del siglo XVI los clanes formaron la camarilla dada la amenaza latente para la vida de un vampiro del conocimiento de su existencia. Por tanto formaron la mascarada como estrategia para borrar y ocultar la existencia vampirica a los ojos de los humanos.  

 

Cita :

La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.

 

 

Un vástago de la camarilla le han enseñado las tradiciones.

 

Cita :

Estas tradiciones son seguidas en general por todos los vampiros salvo los Sabbat.

La primera tradición: La mascarada.

No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.

La segunda tradición: El dominio.

Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

La tercera tradición: La progenie.

Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

La cuarta tradición: La responsabiblidad.

Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

La quinta tradición: La hospitalidad.

Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.

La sexta tradición: La eliminación.

Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.

 

 

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26/04/2009, 05:57
Director

LOS CLANES DE LA CAMARILLA

 

Los clanes como ya dije son 7, cada clan tiene ciertas características ó perfil. Algunos cainitas caben dentro de los estereotipos otros no, como en todo, existe diversidad. Usualmente un sire buscar un chiquillo que se le parezca.

 

Así como todo clan tiene sus poderes o disciplinas también tienen su debilidad. Seré muy breve con la descripción dado que cada clan tiene su libro básico, así que no me extenderé.

 

 BRUJAH

 

 

Los brujah  se componen de rebeldes o buscadores de la libertad de todo tipo. Existen gran variedad de estos, desde pandilleros hasta socialistas. Tienden a ser agresivos, impulsivos y a veces despiadados con un comportamiento desordenado. Desde rebeldes con causa o sin ella los brujah se agrupan en un amplio margen donde entre ellos existen múltiples disputas y discordias pero con el beneficio que si un brujah llegase a necesitar ayuda de otro igual este se la brindara de manera rápida.

 

Aunque se puede encontrar miembros del clan intelectuales tienen un predominio de clase baja obrera y guerrera.

 

Los brujah usualmente son expertos en combate, en armas y en seguridad. Básicamente la camarilla depende de ellos para ese fin.

 

Se les conoce con el apodo de Chusma y su refugio puede ser cualquiera que elijan.

 

Disciplinas: Presencia, Potencia y Celeridad.

 

Debilidad: Los brujahs son mas propensos a disgustarse y entrar en frenesi. Por tanto tienen 2 puntos de dificultad mayor para controlar este aspecto.

 

 

 

NOSFERATU

 

Los Nosferatu fueron victimas de una maldición de Caín al principio de los tiempos es por tanto que sus miembros son de apariencia mounstrosa. Sin embargo si bien su apariencia general (olor, aspecto) es desagradable  debo decir a los jugadores que este clan tiene grandes ventajas y permite un gran campo para el buen roleo. Los Nosferatu son prácticos, cuerdos y muy inteligentes.

 

Abrazan usualmente aquellos que se ven aislados de la sociedad por motivos emocionales o sociales y cuyo abrazo redimirá en cierto sentido su existencia. Manejan  la información de manera sorprendente. Si quieres saber algo, seguro la información la tendrá un nosferatu, pero no esperes que sea barata.

 

Viven aislados de la sociedad, y no gustan estar mucho en ella. Usualmente viven en las cloacas.  Su habilidad de ofuscación le permite desplazarse por el mundo de manera que nadie los vea. Son usualmente hábiles en computación y sistemas electrónicos.

 

Su apodo son ratas de Cloacas, usualmente los chiquillos provienen de estratos bajos y marginados.

 

Sus disciplinas son Animalismo, Ofuscación y Potencia.

 

Debilidad: Su apariencia es su defecto, fallan en toda acción que implique apariencia.

 

 

MALKAVIAN

 

 

Los Malkavian son un grupo de locos literalmente. Lo vampiros mas desordenados y extraño están dentro de este grupo. Son famosos por ser caóticos pero también por ser payasos y bromistas. Sin embargo algunos de estos sorprenden a los demás pues algunas veces no parecen locos. Los  Sires de este clan suelen abrazar aquellos que están al borde de la locura o que ya llegaron a esta.

 

Sus refugios suelen  ser variados, algunos escogen clínicas psiquiatritas ó establecimientos de salud, sin embargo este aspecto no es siempre generalizable.

 

Les dicen los chalados y cada uno es muy diferente. La enfermedad mental puede ser cualquiera que escoja el jugador.

 

Disciplinas: Dementacion, Auxpexs y ofuscación

 

Debilidad: su misma patología mental le genera retos constantes y tendra que lanzar fuerza de voluntad para no entrar en crisis.

 

TOREADOR

 


 

También llamado el clan de la rosa.  Los vampiros toreador son narcisos, elegantes y caprichosos. Usualmente sus miembros son muy atractivos y con tendencias  artísticas ó humanas. Los toreador les interesa la belleza y también los sentimientos. En realidad son los vampiros que mas se adaptan al mundo mortal, pueden tener con frecuencia relaciones afectivas y hasta mascotas. Curiosamente los Toreador no son tan quisquillosos frente a los chiquillos que abrazan, muchas veces simplemente por el hecho de caer bien a uno de ellos puede ser motivo de su abrazo.  

 

Internamente en el clan manejan un protocolo social interesante, los problemas se solucionan a través de la lengua y no de los golpes. La utilización de la violencia en el interior de sus disputas muchas veces es mal vista, mientras que un comentario mordaz es muchas veces  bien apreciado.

 

Su apodo es los degenerados. La mayoría de ellos son hermosos y  visten a la moda.

 

Disciplinas: Celeridad, Auxpex y  Presencia

 

Debilidad: Dado que son sensibles a todo lo hermoso puedes quedar fascinados ante algo bello y por lo tanto paralizados.

 

 

TREMERE

 

 

Los vástagos de este clan se diferencian del resto de los cainitas gracias a su capacidad mágica. Existen teorías de la unión de magos mortales con vampiros para el nacimiento de esta raza.  Soy agresivos, intelectuales y muy manipuladores.  Estos magos vampiros pueden utilizar la sangre para hacer magia, pueden hacer conjuros y tienen una serie de rituales. Es de los clanes más complejos dentro del juego dado que tiene gran complejidad de habilidades.

 

Usualmente los tremeré tienen un gran amor y lealtad hacia su clan. Dentro del mismo hay rituales y conocimientos que solo son aprendidos por ellos. Son realmente obedientes a sus antiguos.

 

Se les llama los brujos, y usualmente tienen una presencia pulcra y misteriosa con símbolos arcanos bordados en las ropas.

 

Disciplinas: Auxpex, dominación y Taumaturgia

 

Debilidad: Tienen un vinculo directo con sus antepasados por tanto su debilidad es la obediencia dado que al momento de su abrazo deben beber sangre de los siete antiguos del clan.

 

 

VENTRUE

 

Estos vampiros son lo más distinguido dentro del mundo oscuro. Son ambiciosos y buscan el poder de manera constante.  Se creen con mejor gusto que la Mayorga y les gusta vivir con alto nivel, y usualmente están ubicados en mansiones y en lugares de primera categoría.  Son intelectuales, cautos, sociales y elegantes.

 

Usualmente están asociados al control político de las ciudades o a empresas sumamente lucrativas.  Tienen rituales muy claros dentro del clan y como tradición apoyan a otros ventru en momentos de crisis.

Se les llama Sangre azul y como su apodo indica son exclusivos hasta en lo que toman.

 

Disciplinas. Dominación, Fortaleza y  Presencia

 

Debilidades: Un ventru es tan exclusivo que solo puede tomar de la sangre de una victima con ciertas características. Por tanto hay algunos que solo se alimentan de judíos, de familiares, o de morenas con los ojos verdes.

 

 

GANGREL

 

 

El clan esta conformado por cainitas salvajes y solitarios. Los Gangrel son nómadas y no se quedan mucho tiempo en el mismo lugar.  Se les describe como reservados, silenciosos y solemnes.  Estos vampiros son capaces de sobrevivir por si solos, prefieren vivir en bosques o sitios naturales, aunque sin embargo hay algunos Gangrel  son  urbanos prefiriendo las ciudades.  Se dice que  estos cainitas tienen relación directa con la naturaleza y los animales, muchos de ellos pueden establecer amistades con un hombre lobo pues comprenden su naturaleza. Los Gangrel valoran las narraciones orales mas que ningún otro clan, el contar bien las historias tiene un valor imperativo.

 

Se les apoda extranjeros y prácticamente pueden tener cualquier aspecto aunque algunos con el tiempo adquieren rasgos animales. Son cuidadosos en escoger los mejores sobrevivientes para ser abrazados, sin embargo una vez que los abrazan los abandonan por un tiempo y luego reaparecen. Los Sires siempre los vigilan a distancia.

 

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza y Proteam

 

Debilidades:  Los gangrel cada vez que sufren frenesí adquieren un rasgo animal.

 

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10/05/2009, 04:08
Director

GLOSARIO DE VAMPIRO

Nota: Algunos de los conceptos fueron sacados del Rincón del vampiro, otros añadidos por el master.

Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica:

Abad: (Sabbat) Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.

Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El sire debe extraer la sangre de su víctima y reemplazarla con un poco de la suya.

Alcohólico: Un vampiro  que gusta tomar de personas drogadas o borrachas

Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los Antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riquieza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los Vástagos que las habitan. Por supuesto, los antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos.

Antiguo: Un vampiro con tres siglos de no-vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad.

Antitribu: (Sabbat) literalmente "anti-clanes"; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu que han abandonado el Sabbat en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general, son despreciados por los clanes de origen lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.

Arzobispo: Antiguo lider de una ciudad gobernada bajo las leyes del sabbat

Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o por depravación.

Beso, El: Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis a quienes lo recibe.

Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo famélico e irreflexivo.

Caitiff: Un vampiro de clan desconocido, o sin clan. Suelen ser de generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado para transmitir características consistentes

Cain: El vampiro padre de todos los vampiros. La Historia indica que Cain al matar a su hermano fue maldecido por Dios al no arrepentirse. La maldición lo convierte en el primer vampiro de la historia.

Cainita: Un vampiro

Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada.

Disciplina: Habilidades especiales que adquieren los vampiros según su clan o su entrenamiento

Diablerie: Acto de absorber el alma del vampiro y así matarlo. Se logra cuando un vampiro toma toda la vitae de otro y adquiere así poderes y generación del mismo.

Eliseo: Sitio consagrado como lugar de negociación y de reunión de los vampiros. El Eliseo permite a los vástagos de distintos clanes y sectas reunirse con la seguridad de que no serán atacados. El Eliseo tiene unas normas para permitir este aspecto. No se permiten armas en su interior ni el uso de disciplinas.

Frenesí: Cuando el vampiro pierde el control de sus impulsos permitiendo que la bestia se manifieste por el. En ese estado el vampiro se torna peligroso, puede atacar a cualquiera en busca de sangre.

Generación: El número de "pasos" entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia a la que se encuentra un vampiro del primero de ellos.

Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica

Guardian del Eliseo: Cargo de un cainita  cuya obligación es garantizar el cumplimiento de las normas en el eliseo.

Humanidad: Característica que conserva la humanidad o el actuar de un vampiro antes de que sea controlado por la bestia interna.

Mascarada, La: Acciones para impedir que los humanos conozcan la existencia de los vampiros

Sabbat:
            a) La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
            b) Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
            c) Un grupo de vampiros que pertenece a la secta:

Sire: El "padre" de un vampiro; el Vástago que lo creó.

Sheriff: Cargo publico importante. Cainita encargado de vigilar el cumplimiento de la mascarada.

Principe: Antiguo lider y Gobernante de una ciudad bajo las normas de la camarilla.

Primogenito: Cargo dentro del Gobierno de la camarilla que ocupa un Cainita de cada clan y que puede influir en las decisiones de la ciudad.

Vástago: Un vampiro.

Vitae: Sangre que recorre y le da vida al Vampiro

Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.

 

 

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10/05/2009, 04:28
Director

DISCIPLINAS


Las disciplinas son capacidades especiales ó “poderes” que cada vampiro desarrolla según su clan. Todos los clanes tienen disciplinas que se les facilitan mas, pero eso no quiere decir que no puedan aprender otras, solo requieren de un cainita dispuesto a enseñarles.

 

Cada punto en disciplina implica que el vampiro puede lograr un poder o una habilidad especial como especie de una escalera.  

 

Explicación importante, aunque el personaje tenga esa habilidad que logre o no lo que busca en muchas oportunidades dependerá de los dados que saque. En caso de querer utilizar una disciplina, el jugador deberá decirlo en notas y yo le diré que dados lanzar. Algunas disciplinas no necesitan dados.

 

Es común en el juego decir “utilizare Auxpex 2 para tal fin” es decir, hablan de la disciplina y del nivel requerido.

 

Solo explicare hasta el nivel 4…. Aunque hay muchos mas después de ese. Estos datos los tomo del rincon del vampiro.

 

Explicare las disciplinas en orden alfabético.

 

  1. Animalismo.

 

Cita :

“El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.”

 

 

 •Susurros Amables. Cita :

Con esta disciplina puedes intentar comunicarte con los animales de una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Debe existir contacto visual entre el vampiro y el animal.

 

••La Llamada. Cita :

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
 •••Canción de la Serenidad

Cita :

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

 

•••Comunión de Espíritus

 

Cita :

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

 

 


 

2. Auxpex

 

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

 

•Sentidos Aguzados.

      Cita :

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles

 

 

Percepción del aura.

   Cita :

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura.

 

 

Clariaudiencia.

       Cita :

La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

 

 

El Toque del Espíritu.

     Cita :

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

 

 

Clarisintencia.
Cita :

La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia

 

 

Telepatía.

       Cita :

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

 

 


3. Celeridad

 

 La rapidez de las acciones logra que el cainita  realice varias  acciones en un solo turno. Los demás verán al cainita como se desplaza con supervelocidad, a veces imperceptible. La celeridad permite que el vampiro realice varias acciones completas sin penalización. El número de acciones permitidas se darán acorde al nivel de celeridad. El vampiro tendrá que gastar un único punto de sangre para esta acción.

 

 


 

 

4. Dementación

 

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Poder comun en malkavians.

 

Pasión.

      Cita :

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

 

 

Trucos mentales.

     Cita :

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

 

 

Los ojos del caos.

     Cita :

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

 

 

Confusión.

     Cita :

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

 

 

 


5- Dominación

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.  Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Dominar la Mente Fatigada.

       Cita :

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

 

Abrir el ojo de la mente.

      Cita :

Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales

 

 

Mesmerismo.

      Cita :

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

 

 

Atar la conciencia rebelde.

      Cita :

Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

 

La Mente Olvidadiza.

      Cita :

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

 

 

Infundir respeto al debil.

    Cita :

Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

 

Condicionamiento.

      Cita :

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros.

 

 

Obligado a recordar.

       Cita :

Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior.

 


6. Fortaleza

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo mas facilmente. Cuando son atacados se añaden a las tiradas cuantos dados tengan en este punto en resistencia.

 


 7. Ofuscación

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Capa de Sombras.

Cita :

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

 

Presencia Invisible.

     Cita :

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

 

 

Máscara de las Mil Caras.

      Cita :

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

 

 

Desvanecimiento.

     Cita :

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte

 


8. Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.


9. Presencia

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno

Fascinación.
Cita :

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.

 

Mirada Aterradora.

       Cita :

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

 

Encantamiento.

      Cita :

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.

 

Invocación.

       Cita :

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.

 


10. Protean (disciplina solo de gangrel)

    Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

 

•Brillo de los Ojos Rojos.

Cita :

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito

.

 

••Garras de Lobo.

 

Cita :

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre

 

•••Fusión con la tierra.

      

Cita :

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

 

••••La Sombra de la Bestia.

Cita :

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

 


 11. Taumaturgia.

Esta disciplina es la mas dificil de interpretar y corresponde solamente al clan Tremere.  Tiene varias sendas de estudio y cada senda tiene distintos niveles. La taumaturgia trata de la utilización de la magia a travez de la sangre. Dado su complejidad al jugador de este clan le enviare informacion adicional para que lea. :)

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14/05/2009, 02:50
Director

 

Como Terminar la ficha

 

Si están leyendo eso es porque Felicitaciones… ya son vampiros..

 

Después de Hacer los Atributos y las habilidades, llega el tercer punto  LAS VENTAJAS.

 

En ellas encuentras

 

  1. Los Transfondos: Los cuales pueden definir como características especiales que tu personaje tiene en el contexto… Hay varios transfondos, cada uno se  determina acorde al puntaje..

 

Cada personaje solo comienza con uno o dos trasfondos, no pueden tener muchos. En realidad siendo un neonato solo tendrán los que el master determine. Algunos masters de vampiro vetan algunos trasfondos así que es bueno ver si el los aprueba o no.

 

Cuales son estos trasfondos?

  1. Aliados: Humanos que te ayudan (amigos)
  2. Contactos: Humanos que te dan información
  3. Criados: Personas que te sirven
  4. Fama: Haz hecho alguna fama con tus hazañas
  5. Generación (en caso de tener una generación baja y poderosa)
  6. Influencia: Que tan influyente es en el medio
  7. Mentor: Tu sire puede ser reconocido ó respetado
  8. Posición
  9. Rebaño: Cuantas con humanos con los cuales alimentarte con seguridad
  10. Recursos: El dinero con el que cuentas
  11. Fuerza militar: tienes un pequeño ejercito a tu servicio

 

Como explique en habilidades y atributos, 1 punto significa que tienes un trasfondo bajo, 5 puntos uno bajo.

 

En trasfondos el jugador se puede gastar 5 puntos, como dije yo les diré que trasfondos tienen.

 

  1. Disciplinas

 

De acuerdo al clan que hayan sido seleccionados, revisen la sección de disciplinas para distribuir 3 puntos , cada uno al comenzar debe tener tres disciplinas base.

 

  1. Virtudes.

 

Las virtudes son Conciencia, Autocontrol y Coraje. Y en cada una de ellas hay un punto gratis (igual que en Atributos). Tienes 7 puntos para repartirte entre esas tres Virtudes.

 

Conciencia/ Convicción: Grado de contacto con la realidad y seguridad frente a los actos

 

Autocontrol: Capacidad del personaje para autocontrolarse y controlar la bestia

Coraje:  El valor y la astucia del personaje

 

  1. Humanidad/ senda: Es el grado de humanidad que tiene el personaje, se calcula sumando los puntajes de Conciencia + Autocontrol
  2. Fuerza de Voluntad: Capacidad de concentrarse y lograr lo que se desea. (Nota: Si un jugador quiere asegurarse que exista un éxito en una accion gasta un punto de FV, pero OJO, sin Fuerza de Voluntad caeras facil ante la bestia). El puntaje será igual a coraje.
  3. Reservas de Sangre. Dependerá de la generación que tengan, ente mas baja sea esta mas sangre tendrán, entre mayor se diminuirá. Los puntos de sangre sirven para determinar si sufre hambre, y también porque son requeridas para el uso de algunas disciplinas. Se distribuyen así:

 

 

Cita :

13ª generación: reserva de sangre de 10 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.

12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.

11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.

10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.

9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 punto de sangre por turno.

8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 punto de sangre por turn

7.      Meritos y defectos:

Como su nombre lo dice trata de cualidades y defectos que tiene el vampiro, hay una lista larga de ellas, sin embargo en esta partida las mismas ustedes las adquiriran con el tiempo.

8.      Salud

Hay  7 niveles de salud que ayudan a  saber el nivel de daño que tiene un personaje. Los niveles son

  • Magullado
  • Lastimado -1 dado
  • Lesionado -1 dado
  • Herido -2 dados
  • Malherido  -2 dados
  • Tullido -5 dados
  • Incapacitado

Cada nivel de daño tiene capacidad para dos rayas del mismo si se cubren esas dos rayas pasan al otro nivel…

Cuando tu personaje sufra un daño este puede ser leve (/ : una raya), moderado (X: dos rayas) o Grave ( X:  dos ó mas rayas)

 

Ejemplo.

A Juan le disparan en el hombro. El master dice sufres un daño leve

 

Cita :

Juan anota:

Magullado: / (ó +1)

 

Nuevamente el personaje es herido por un puñal, el master pide que se anote otro daño leve, El anota

 

Cita :

Magullado: X (ó +1, +1)

 

 

Si luego digamos el recibe una herida de una garra de hombre lobo (por ejemplo) el master le pide que se anote un daño agravado es decir dos puntos… el anota

 

Cita :

Magullado: X (ó +1, +1)

Lastimaso: X (+2)

 

Cada vez que un nivel tenga dos puntos pasa al siguiente, es decir que si el infortunado personaje sigue siendo atacado ira subiendo a Lesionado y así sucesivamente, al estar herido, hay una señalización de dados como lo refiero al principio. Si el personaje llega a incapacitado y recibe un golpe mortal muere. Aunque hay formas que matan rápidamente como la diablerie, ó que le corten la cabeza a un vampiro.

Ahora bien: Los jugadores después de hacer la ficha tienen 15 puntos gratis para distribuirse…YUPIIII

De la siguiente manera.

Para aumentar un atributo, cada punto tiene un costo de 5 puntos gratis

Para aumentar una habilidad, cada punto tiene un costo de 2 puntos gratis

Para aumentar una disciplina, cada punto tiene un costo de 7 puntos gratis

El resto de los aspectos valen 1 punto gratis.

IMPORTANTE. Para que el master sepa en que puntos gastaste los puntos gratis, añádele una nota, ó un +1 al punto que quisiste aumentar. Mi sugerencia es que aumenten disciplinas dado que las necesitaran. Ahora bien, pueden darse cuenta que el rol de vampiro tiene muchos detalles, esto es solo una pincelada, asi que Completen la ficha, y luego podemos continuar con el juego!!

(si lo se, pero les dije que había que leer mucho)