Partida Rol por web

El saco de Boom

Creación y mejora de personaje

Cargando editor
03/11/2014, 20:07
Director

Creación de personaje

PASO 1: Características básicas

Los personajes en el JdR del capitán Alatriste están representados por 4 características básicas, a saber:

Destreza (D): representa tanto la habilidad manual como la coordinación. Influye directamente en los reflejos

Espíritu (E): determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la firmeza del personaje como sus dotes de observación e intuición y su personalidad y carisma.

Fortaleza (F): indica tanto la fuerza bruta en sí como la resistencia física. Influye directamente en la cantidad de daño que puede soportar el personaje

Ingenio (I): mide la vivacidad de mente y la capacidad intelectual

El valor base de cada una de estas cuatro características es de 10. Disponéis de 6 puntos más para repartir entre ellas siendo 14 el máximo en cada una de ellas. Es posible sustraer un punto a una de las características (dejandola en 9) para darselo a otra de ellas. Esto no puede hacer que ninguna caracteristica supere los 14 ni se puede hacer con más de una de las cuatro características.

 

Una vez tengamos estas definidas podremos calcular dos más a partir de ellas:

Reflejos (R): miden la capacidad de reacción, la velocidad y el movimiento. Vienen definidos por la semi suma entre D y E: R = (D + E) / 2 (redondeando hacia abajo)

Brios (B): determinan la resistencia y vitalidad, así como la capacidad de resistir el daño físico. Para calcularlos se suma la Fortaleza y el Espíritu y se divide entre dos el resultado, redondeando esta vez hacia arriba.

 

PASO 2: Escoger el arquetipo

A continuación se darán una lista de arquetipos para crear el personaje. Conforme vayamos avanzando en la partida publicaré los distintos arquetipos que podéis escoger. Los personajes principales serán soldados de infantería, como mucho con rango de cabo de escuadra. También es posible llevar "mercenarios" de otras naciones sirviendo en tercios españoles como irlandeses, suizos o alemanes.

La lista de arquetipos va justo abajo en "notas".

PASO 3: Habilidades

Una vez escogido el arquetipo se reparten los porcentajes de habilidad según la siguiente tabla:

 

Habilidad Valor
1 habilidad CD+2
2 habilidades CD+1
3 habilidades CD
4 habilidades CD-1

 

Tabla de habilidades

Comunes Villanía Escolásticas* Militares Sociales
Albañilería (D)
Armas cortas (var)
Armas de fuego (E)
Bastón (D)
Broquel o Rodela (D)
Cabalgar (D)
Capa (D)
Charlatanería (E)
Comerciar (E)
Conducir carro (D)
Cultura local (I)
Curar (I)
Detectar mentiras (E)
Esgrima (D)
Fingir (E)
Interpretación (E)
Intimidación (F)
Juegos de azar (I)
Látigo (D)
Lanzar cuchillo (D)
Lanzar venablo (D)
Liderazgo (E)
Maña (D)
Marinería (D)
Nadar (F)
Orientación (I)
Rastrear (D)
Seducción (E)
Sigilo (D)
Supervivencia (I)
Trepar (F)
Abrir cerraduras (D)
Artesanía (I)
Callejeo (E)
Habla de germanía (I)
Ratear (D)
Recursos (I)
Arte (E)
Botica (I)
Cirugía (I)
Construcción (I)
Diagnosticar (I)
Latines (I)
Leyes (I)
Medicina (I)
Navegación (I)
Teología (I)
Venenos (I)
Veterinaria (I)
Armas de asta (F)
Armas pesadas (F)
Artillería (I)
Cultura local (zona de guerra) I
Estrategia (I)
Milicia (I)
Pirotecnia (I)
Rodela (D)
Táctica (I)
Zapa (D)
Diplomacia (E)
Etiqueta (I)
Idiomas (I)

*Es necesario tener la ventaja de "Letrado" para poder poseer habilidades escolásticas, excepto si vienen definidas como parte del arquetipo.

 

PASO 4: Ventajas y Desventajas

Las ventajas y desventajas forman parte del "trasfondo" del personaje, de su experiencia vital. Son sus puntos fuertes, al igual que sus puntos flacos. Los personajes jugadores podrán tener un máximo de 6 puntos de ventajas, a contrapesar con otros 6 puntos de desventajas de esta manera: cada punto gastado en "ventajas" nos obliga a comprar el equivalente en "desventajas".

Ventajas
1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos 6 puntos
Aliados
Arma de ventaja
Arma personal
Belleza
Cargo
Carisma
Clases de esgrima
Coleccionista (de armas
de fuego o espadas)
Disciplinado
Don de lenguas
Elegante
Empatía con los animales
Favor
Fuerza de voluntad
Nobleza
Resistencia física
Rufezno*
Salud de hierro
Sentido de la orientación
Sentidos desarrollados**
Veterano***
Agilidad
Aliados
Ambidiestro
Buena reputación
Cargo
Cobertura
Favor
Genio táctico
Habilidad extra
Letrado
Nobleza
Puntería
Resistencia física
Sacerdocio
Salud de hierro
Sentido común
Aliados
Belleza
Buena estrella
Cargo
Espadachín****
Escuela de esgrima
Favor
Intuitivo
Iniciativa
Nobleza
Riqueza
Salud de hierro
Aliados
Cargo
Nobleza
Aliados
Belleza
Buena memoria
Aliados
Riqueza

* Rufezno cuesta 1,2 o 3 puntos dependiendo de si la posición social es 1-2 (esclavo o campesino), 3 (villano) o superior a 4 (hidalgo). Da 6 puntos de maniobras de esgrima de la escuela callejera "hurgonadas de valentón".
** Tacto, Gusto, Vista o Oído (1 punto cada sentido).
*** Cuesta de 1 a 3 puntos dependiendo del número de campañas de las que se es veterano.

**** Sobre Espadachín y Escuelas de Esgrima

El JDR del Capitán Alatriste está orientado para que en las aventuras el combate ocupe un lugar especial, siendo un aspecto complejo y muy cuidado. Un jugador que compre la ventaja "espadachín" podrá gastar hasta 6 puntos en maniobras de esgrima de la escuela común, además de recibir +1 a sus defensas a partir del primer turno de combate. Se pueden adquirir más maniobras con la ventaja "Clases de esgrima" a razón de un punto de ventaja por cada punto de coste en la maniobra de esgrima.

Fruto del desarrollo de los diferentes suplementos y números del fanzine de los PAB han ido apareciendo otras escuelas de esgrima que se pueden "desbloquear" con la ventaja homónima. No obstante, un personaje que haya nacido y crecido en el territorio del cual la escuela de esgrima es oriunda considerará esta escuela como la "común". Las escuelas de esgrima aparecidas han sido:

  • Escuela común (básica).
  • Escuela española (verdadera destreza).
  • Escuela italiana.
  • Escuela de espada de filo (alemana).
  • Escuela de lucha con espada y broquel / Espada y rodela.

Asimismo han surgido otras escuelas de lucha para diferentes armas. Estas escuelas de pelea diferenciadas otorgan asimismo 6 puntos de maniobras básicos, ampliables con la ventaja "clases de esgrima". Estas escuelas son las siguientes:

  • Escuela de lucha "Abrazare": escuela de lucha a mano desnuda de pugilismo y llaves grecorromanas.
  • Escuela de daga de rodela: una daga que se empuña hacia abajo. Era más propia del siglo XVI. Da bonos a la esquiva.
  • Escuela de pica "Esguízaro": de próxima aparición en el PAB 5. La escuela de pica "esguízaro" da un bono a la parada en armas de asta (picas inclusive) y otorga 6 puntos de maniobras a gastar, ampliables en "clases de pica".

Si compráis una escuela de esgrima o pelea decídmelo y os paso por privado la lista de maniobras para que escojáis.

Desventajas
1 punto 2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos 6 puntos
Bisoño*
Costumbres odiosas
Deuda de honor
Edad
Enemigos
Fealdad
Fisgón
Intolerante
Inútil
Lealtad
Pecadillos
Problemas de peso
Secreto
Sinceridad
Timidez
Villano
Voluntad débil
Amotinado
Avaricioso
Cobardía
Costumbres odiosas
Defecto físico
Deudas
Enemigos
Fealdad
Honor
Impulsivo
Indisciplinado
Intolerante
Lealtad
Mala estrella
Mala reputación
Pecadillos
Pobreza
Sanguinario
Secreto
Timidez
Villano
Vulnerable al dolor
Avaricioso
Borracho
Costumbres odiosas
Defecto físico
Edad
Lealtad
Pecadillos
Pobreza
Protegidos
Timidez
Villano
Desertor
Enemigos
Fealdad
Secreto
Villano
Pobreza

Edad (vejez)
Secreto

* Bisoño es desventaja de 1 o 2 puntos dependiendo de lo "verde" que esté en la guerra. Con 1 punto no puede poseer la habilidad "Cultura local, zona de guerra". Con 2 puntos, además no podrá escoger la habilidad Milicia a un rango mayor que su CD.

PASO 5: Escoger el equipo

Por último deberéis escoger vuestras armas y armaduras. En la sección "reglas" tenéis una tabla con todas las armas, blancas y de fuego, que se pueden escoger. Como norma general un soldado podrá tener una espada (sea de esgrima, las que se manejan con la Destreza, o pesadas, las que se manejan con la Fuerza) y una daga. A partir de ahí su equipamiento variará en función de sus preferencias y lo que estipulen las ordenanzas:

 

Ordenanzas sobre equipo y armamento (Tropa de infantería)

  • Pica seca: el piquero “básico” no llevará protección de acero más sofisticada que un casco abierto (como un morrión), aunque puede vestir coletos, cotones o jacós. Porta una espada a su gusto y puede llevar una daga y excepcionalmente una pistola.
  • Artilleros: los artilleros, al ser soldados, pueden y de hecho deben portar espada. Pueden cargar asimismo una daga y excepcionalmente algún arma de fuego corta (como una pistola), aunque pueden usar armas militares de cualquier tipo si la situación lo requiere. Lo habitual es que cuando manejen los cañones tengan solo una daga o espada y daga. El condestable de artillería siempre cargará con una espada.
  • Pífanos y tambores: el pífano o tambor no puede llevar armadura alguna, más allá de protecciones de cuero. Llevará una ropa de colores vistosos, cargando una espada (y una daga, si quiere) al ser de oficio militar.
  • Coselete: el coselete debe llevar un coselete (como su nombre indica) y un casco abierto (como un morrión), aunque puede utilizar borgoñotas o cascos “cola de langosta”. Suele llevar guantes de cuero y botas de lo mismo, cargando una espada y, si quiere, una daga y/o pistola, aunque las usará poco si no suelta la pica, se le rompe o entra en el cuerpo a cuerpo.
  • Arcabucero: el arcabucero debe ir “ligero”, sin armadura. Por esto, es semejante a una pica seca, por lo que puede llevar un morrión si quiere. Portará los dos cuernos de pólvora, doce apóstoles (si gusta) y una espada con daga y/o pistola si quiere.
  • Mosquetero: el mosquetero no puede llevar casco, según dictan las ordenanzas. Si debe llevar un sombrero de ala ancha, para protegerse el rostro de la detonación del fulminante en la cazoleta del arma. Los mosqueteros no llevan armadura de acero, aunque pueden llevar un casco secreto y cualquier protección de cuero o similar. Cargan una espada y normalmente una daga y pistola.
  • Cabo de escuadra: el cabo de escuadra viste exactamente igual a sus compañeros de tropa. Nada le distingue como oficial, salvo el conocimiento que tienen de él sus compañeros.
  • Sargento: el sargento de infantería se distingue por empuñar una alabarda (en la infantería española) o un espontón (si es de otras naciones). Suele llevar peto y espaldar, o un coselete, así como un casco a su gusto, sin facial (como un morrión o una borgoñota). Carga una espada y armas secundarias a su gusto (daga o pistola). Puede empuñar circunstancialmente cualquier otra arma de guerra.
  • Sotalférez y Alférez: el alférez, al ser blanco de numerosos proyectiles, suele vestir un coselete y protecciones a su gusto de cintura para arriba (incluyendo brazos articulados y guanteletes). Puede llevar un casco abierto o un sombrero, y porta una espada y otras armas secundarias a su gusto, siempre que se puedan manejar con una sola mano. En un combate JAMÁS podrá abatir su estandarte (el honor de la compañía estará en juego), sosteniéndola con sus muñones si es necesario. La bandera solo se abate en las derrotas para honrar al enemigo, o en ceremonias fúnebres como señal de duelo. Lleva una banda de tela roja cruzada al pecho, al ser un oficial. Cuando no empuña la bandera lleva una alabarda para ser conocido como oficial.
  • Capitán: el capitán es un caballero y, como tal, puede armarse como quiera. Suele llevar, en combate, un coselete o peto (sobre todo si la compañía es de piqueros), pero en vez de casco de acero llevará un sombrero con penacho (posiblemente sea rojo y muy grande). Su signo de identidad es una lanza jineta y la banda de tela roja que le cruza el pecho. Carga además una espada (obligatoriamente) y armas secundarias a su gusto. Por si fuera poco, tiene un paje de rodela cuyo deber es protegerle de los ataques enemigos durante el combate.
Cargando editor
03/11/2014, 20:17
Director

Personajes principales de la aventura

 

El grupo de personajes principales de ésta aventura serán un grupo de soldados de infantería del Tercio de Fuenclara, levantado ese mismo año. Al ser personajes principales podrán repartir 3 puntos más de ventajas sin necesidad de contrapesarlos con las desventajas (quedando así un total de 9 puntos de ventajas para 6 de desventajas).

Para respetar la coherencia entre el grupo de soldados se recomienda que los personajes sigan un esquema parecido a este:

  • 1 cabo de escuadra veterano.
  • 1 mosquetero veterano.
  • 1 arcabucero bisoño o mochilero.
  • 1 piquero coselete (con la habilidad de "Rodela" para el asalto a la brecha).
  • 1 piquero bisoño (pica seca) o mercenario.

 

Arcabucero/Mosquetero

Los arcabuceros eran, y habían sido, los soldados más afamados de los tercios. Se los tenía por “infantería de élite”, y aún se les solicitaba en asaltos a la brecha para encabezar el avance, tenidos por hombres de especial cuajo. Sin embargo, la era del arcabucero, que tanta fama había dado a la infantería española, estaba en declive, teniendo cada vez más importancia el mosquetero, o soldado armado con mosquete, dado su mayor alcance y precisión. Será esta el arma que terminará dominando los campos de batalla europeos a finales del siglo XVII, y sobre todo durante el siglo XVIII y en adelante. Arcabuceros y mosqueteros operaban apoyando al tercio con sus disparos durante una batalla campal, aunque también estaban sujetos a guardias y patrullas, defendían baluartes y reductos, participaban en las encamisadas y llevaban a cabo golpes de mano o “descubiertas”. No era raro que unidades de arcabuceros se adelantaran a las formaciones de picas durante una batalla, escaramuceando al enemigo antes del choque principal.

  • Habilidades: Armas de fuego, Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Liderazgo, Milicia, Recarga, Sigilo, Táctica y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
  • Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “soldado” o “cabo de escuadra”).
  • Ventajas recomendadas: Buena reputación, Carisma, Cobertura, Disciplinado, Espadachín, Fuerza de voluntad, Iniciativa, Puntería, Sentidos desarrollados (vista) o Bisoño.
  • Desventajas recomendadas: Borracho, Defecto físico, Enemigos, Honor, Lealtad o Pobreza.

 

Piquero

La pica había sido “el arma más noble” de las de la infantería, al menos hasta finales del pasado siglo, por lo que el piquero no era visto como un soldado de segunda, sino más bien lo contrario. Manejaban la pica, una lanza desmesuradamente grande, que en formaciones cerradas resultaba temible. Su fuerza estribaba en su disciplina, en capacidad de moverse coordinadamente junto a sus compañeros en despliegues muy complejos. Había dos tipos: las “picas secas”, que solo llevaban un morrión (o ni eso) y los coseletes, que llevaban un casco y un coselete o armadura de tres cuartos (solían ser piqueros veteranos). El piquero era alabado, sobretodo, por su fortaleza y su impavidez ante el fuego. Eran ellos los que, cuando la batalla venía mal dada, se retiraban lentamente, plantando cara al enemigo, y nunca sin romper la formación. Los piqueros españoles tenían, por esto, justa fama de gente dura e imperturbable.

  • Habilidades: Armas de asta, Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Liderazgo, Maña, Milicia, Sigilo, Táctica y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
  • Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “soldado” o “cabo de escuadra”) y al menos un nivel de la ventaja Fuerza de voluntad.
  • Ventajas recomendadas: Buena reputación, Carisma, Disciplinado, Esguízaro, Espadachín, Resistencia física o Veterano.
  • Desventajas recomendadas: Aversión a las armas de fuego, Borracho, Enemigos, Honor, Lealtad, Pobreza o Villano.

 

Mochilero

El mochilero, bisoño o paje o era un joven que marchaba junto a las tropas. No era un soldado, realmente, ya que no percibía paga ni tenía otros derechos propios del militar. Podía, no obstante, tener ciertas ganancias personales con el botín, especialmente aquel que sustraía y no declaraba, escondiéndoselo al barrachel. Estos jóvenes aprendían el oficio militar antes de sentar plaza como soldados, acompañando a una compañía y sirviendo como porteadores a los soldados (que solían despojarse de sus armas y aún parte de sus armaduras durante la marcha) y eventuales saqueadores para conseguir suministros por los alrededores. El capitán de la compañía tenía un mochilero personal, el llamado paje de rodela, que si percibía un pequeño estipendio. Su función era acompañar al capitán, sujetarle la jineta (su lanza) y sus armas durante la marcha, servirle como criado y aun protegerle con una rodela durante el combate. El resto de mochileros se repartían entre las compañías, actuando en beneficio de los soldados, en general, o de alguna escuadra en particular.

  • Habilidades: Armas cortas, Milicia, Maña, Nadar, Ratear, Recursos, Trepar, Supervivencia y dos habilidades a escoger entre comunes, militares y de villanía.
  • Obligatorio: desventaja de Juventud (entre 12 y 16 años) y ventaja Cargo (solo si es paje de rodela del capitán).
  • Ventajas recomendadas: Agilidad, Buena estrella, Habilidad extra, Iniciativa o Sentidos desarrollados.
  • Desventajas recomendadas: Bisoño, Cobardía, Honor, Impulsivo, Lealtad (a su compañía o a su “padrino”), Pecadillos, Pobreza, Timidez o Villano.

 

Mercenario

Los ejércitos del rey de España estaban compuestos, aún en aquellos tercios de infantería española, de una gran cantidad de extranjeros. Numéricamente, componían la mayor parte de las tropas del rey, encuadrados en sus distintas unidades (italianos, irlandeses, valones, tudescos y aún escoceses). Aunque de vez en cuando también se reclutaba gente particular, para rellenar las filas, siempre que chapurrearan algo de español. Estos mercenarios eran gente dura, que soportaba las peores condiciones con la única recompensa de la paga.

  • Habilidades: Curar, Estrategia, Liderazgo, Milicia, Recargar, Supervivencia, Táctica y tres habilidades libres a escoger entre Comunes, de Villanía y Militares.
  • Obligatorio: desventaja de Villano a nivel máximo (extranjero).
  • Desventajas recomendadas: Mala reputación, Borracho, Pobreza, Pecadillos (manirroto o jaranero), Defecto físico.

 

Tambor

El sonido del tambor era el que indicaba a las tropas lo que debían hacer, aunque no pudieran escuchar las voces de los oficiales. Pífanos y tambores eran los encargados, no solo de tocar marchas y otras músicas, sino de subir con ellas la moral, indicar avances y retrocesos y transmitir todo género de órdenes, como la hora de retreta en el campamento, las reuniones o los toques a funerala para honrar a los caídos. El oficio del tambor o el pífano (flautista) puede parecer humilde o poco significativo. Pero sin ellos, la batalla sería un caos. A pesar de todo, son soldados, y como tales, cargan una espada al cinto, y una daga, si lo desean. También beben, juegan, saquean, putañean y rematan al enemigo. Muchos jóvenes que no tenían edad para sentar plaza como soldado se alistaban como pajes de tambor, o aprendices de tamborilero, decidiendo si sentaban plaza o se quedaban sirviendo como tambor en la edad adulta (antiguamente se les llamaba pitos a estos jóvenes, de donde viene la expresión “me importas un pito”). A veces la cosa viene mal dada, y el enemigo ataca, dándosele un ardite de que en vez de una pica se empuñe un tambor. En esos momentos, con el acero en la mano, vale tanto tambor como arcabucero.

  • Habilidades: Armas cortas, Arte (Música), Cultura local (Área de guerra), Esgrima o Armas pesadas, Juegos de azar, Maña, Milicia, Ratear y dos habilidades libres a escoger entre comunes, militares o de villanía.
  • Obligatorio: ventaja de Cargo (puede ser “pífano” o “tambor”).
  • Ventajas recomendadas: Ambidiextro, Buena estrella, Carisma, Elegante, Espadachín, Habilidad extra o Sentidos desarrollados (oído).
  • Desventajas recomendadas: Edad (juventud), Borracho, Deudas, Fisgón, Honor, Indisciplinado, Mala reputación o Pecadillos.
Cargando editor
09/11/2014, 09:37
Martín Vélez Manrique
Sólo para el director

Unas pocas preguntas para empezar a hacer el personaje, ¿puedes explicar la ventaja de veterano?, que da y cuantas deberia ponerme, parece una ventaja nueva y no tengo por donde guiarme.

La idea es hacerme el cabo de escuadra,  ¿tengo que cogerme la ventaja de dos puntos de cargo para ello?, ¿hay algun arquetipo para ello o simplemente cojo uno de los que hay, en mi caso arcabucero o mosquetero y aplicar esa ventaja de cargo?

De maniobras de esgrima cogere la comun. no hace falta que me pases nada. entre libros suplementos y papeles lo puedo mirar con tranquilidad, a menos que haya alguna mas, pero, ¿podrias pasarme las tres ultimas, si no es mucho trabajo, para mi divertimento?.

La carcteristicas de la ficha, ¿te las apunto en la pagina, o te envio un pdf de la ficha, con esta rellena, a tu correo?, hay por internet una hoja rellenable de la ficha que puede ser util, supongo que la utilizas.

Cargando editor
09/11/2014, 15:33
Pedro Negrete
Sólo para el director

Estoy empezando a poner todo en el apartado de ficha. Es la primera vez que hago una para Alatriste, aunque tenía leido por el manual cómo se hacía. Si puedes echarle un ojo cuando puedas por si tengo algún fallo, me ayudaría. Y tengo una duda sobre el arquetipo, sería "Coselete" o debo ponerme otro?

Cargando editor
09/11/2014, 18:13
Director

¿puedes explicar la ventaja de veterano?, que da y cuantas deberia ponerme, parece una ventaja nueva y no tengo por donde guiarme.

Es del PAB 5 y todavía no ha salido. Aquí la tienes:

Veterano (ventaja de 1 a 3 puntos)

El personaje ha servido con anterioridad en el ejército y se licenció (o bien decidió seguir en él en un destino más tranquilo). No obstante, ha estado en al menos una campaña de 12 meses o más, o encadenando campañas de varios meses hasta llevar más de un año en el frente. Puede sonar ridículo, el considerar como veterano a un soldado con tan solo un año de servicio, pero eran muchos los que morían o desertaban antes de eso. Sea como fuere, se consideran estos doce meses como experiencia de combate “seria”, lo que dará ventajas al soldado.

Por cada punto adquirido en esta ventaja, el soldado gana la habilidad “Cultura local (Zona de guerra)” a un nivel de CD. Pueden encadenarse varios periodos de servicio en el mismo frente (alcanzando de este modo un lindo CD+2 en la habilidad) o en varios frentes, hasta 3 durante la creación de personaje. Además, el soldado gana un +1 a la APA tratando frente a veteranos de la misma campaña, que se convierte en un +2 si los que le reconocen han llegado a luchar cerca de él. Si por arquetipo el personaje es obligado a tener la habilidad de Cultura local (Zona de guerra), esta habilidad la aumentará a un nivel más (aunque sea CD+5) o dará experiencia en otros frentes. El master debe fijarse en la cronología y las guerras activas anteriores al año de la campaña o sesión de juego para decidir con el jugador el número de frentes y cuales han sido. Esta ventaja es incompatible a la desventaja de “Bisoño”.

La idea es hacerme el cabo de escuadra,  ¿tengo que cogerme la ventaja de dos puntos de cargo para ello?, ¿hay algun arquetipo para ello o simplemente cojo uno de los que hay, en mi caso arcabucero o mosquetero y aplicar esa ventaja de cargo?

Lo segundo. Realmente un cabo no es más que un soldado experimentado. La ventaja de cargo en vuestro caso os la regalo por trasfondo, ya que es un poco estúpido que os tengáis que gastar puntos en eso. Si estáis en la guerra tenéis un trabajo, por definición xD.

De maniobras de esgrima cogere la comun. no hace falta que me pases nada. entre libros suplementos y papeles lo puedo mirar con tranquilidad, a menos que haya alguna mas, pero, ¿podrias pasarme las tres ultimas, si no es mucho trabajo, para mi divertimento?.

Las nuevas escuelas las tienes en el PAB 4. Todas excepto la escuela de pica que saldrá en el PAB 5. Te la copio en "notas".

La carcteristicas de la ficha, ¿te las apunto en la pagina, o te envio un pdf de la ficha, con esta rellena, a tu correo?, hay por internet una hoja rellenable de la ficha que puede ser util, supongo que la utilizas.

Buena cuestión. Lo suyo es hacer un esquema de ficha rellena en tu hoja de personaje en la partida (se accede mediante la pestaña "personajes"). Ahora cuelgo un modelo de ficha para todos y así lo podéis rellenar.

Notas de juego

Escuela de pica (“Esguízaro”)

 

Dinámica del combate con picas

 

El jugador puede muy bien preguntarse por qué, al ser armas lentas y con poca parada, se usan picas en la guerra en vez de espadas u otras armas más manejeras. La ventaja de estas armas, las de asta, estriba fundamentalmente en su distancia con respecto a las armas de esgrima y pesadas, y esto es especialmente cierto en el caso de las picas. Si un jugador desea poder enfrentarse contra un piquero en una formación de más de 20 hombres, primero deberá llegar a él hasta distancia de combate de espada, lo que parece más fácil de decir que de hacer.

En una formación de picas, el problema fundamental, además de la longitud de las lanzas, es su densidad. Al formar los soldados en muchas hileras de profundidad, si deciden abatir sus picas en una misma dirección, el “muro de lanzas” queda así formado por varias hileras en diferentes alturas. De este modo, si un soldado consigue, por ejemplo, apartar la pica más próxima a él, y avanzar en dirección a la primera hilera de piqueros, se encontrará que las moharras de las picas de los soldados de las hileras sucesivas se le van presentando como escollos sucesivos antes de poder siquiera llegar a la distancia de combate con el piquero. Normalmente, se abatirán las picas de las tres o cuatro primeras hileras, aunque si uno de los piqueros cae, otro compañero en una hilera más atrasada cubrirá su hueco.

Es por esto que en el siglo XVI existían los llamados “doblesueldos” en la infantería tudesca (lansquenetes), soldados que empuñaban montantes y alabardas y cuya misión era intentar entrar en la primera hilera enemiga apartando las picas para “formar un claro” para sus compañeros. Su esperanza de vida era realmente corta, y por esto percibían el doble de sueldo. Los “doblesueldos” quedaron obsoletos hacia la segunda mitad del siglo XVI, y no porque su papel no fuera importante, sino porque el combate con formaciones de picas evolucionó y mejoró, al igual que el número y proporción de arcabuceros/armas de fuego en dichas formaciones. En la época del Capitán Alatriste, “entrar por las picas” del enemigo era infrecuente, y era algo que se realizaba en fases avanzadas del combate, cuando la formación enemiga estaba debilitada por el cañoneo, la arcabucería o las propias picas. Sea como fuere, para “entrar” hay que apartar de una a tres picas durante el avance, lo que supone que un jugador que lo intente en solitario (sin la colaboración de sus compañeros) puede terminar ensartado como un puerco.

 

Reglas generales sobre picas/distancia de combate

 

  1. Existen, manejando una pica (o enfrentándose a ella) tres distancias de combate: pica, espada y combate cerrado.
  2. Para pasar de la distancia de pica a la distancia de espada, debe realizarse una entrada, como si se tratara de combate cerrado, mediante una maniobra de esgrima (Trabar, Entrada o similar) o pica (Empujar la pica o Presionar) o realizando una defensa completa exitosa del tipo descrito en la página 67 del Básico. Si se entra tras un simple “Desviar” con las maniobras abajo listadas, el enemigo podrá defenderse normalmente (si el que realiza la maniobra es el que pretende entrar) o con un -2 si es un compañero del atacante el que intenta llegar a distancia de espada con él.

Excepcionalmente, podrá utilizarse la habilidad Correr para intentar llegar hasta la distancia de espada con un piquero. Este intento será poco menos que suicida enfrentándose a una formación (dará un +2 al daño de los piqueros colindantes si le atacan con su arma) pero un -4 al ataque de un piquero en solitario o en una formación menor a 20 hombres.

  1. Una vez esté en distancia de espada, ambos contendientes podrán luchar normalmente, aunque el piquero tendrá un -3 a sus acciones si está en una formación, por estar empuñando la pica más cerca de la punta (lo cual hace que le sobre más longitud de asta por detrás, con el consiguiente engorro de trabarse con sus compañeros). Por esta razón los piqueros llevan una espada, ya a que estas distancias les favorece mucho más empuñar la pica con la mano izquierda (dejándola quieta) o tirarla al suelo, y desenvainar la espada con la diestra.

Si un piquero quiere defenderse a la vez de un soldado que le ataca con su pica y otro que está a distancia de espada con él deberá decidir. Si acorta su pica, solo podrá atacar al enemigo que está a distancia de espada con él, y defenderse del piquero. Si decide no acortar la pica, tendrá un -3 frente a sus defensas para con el enemigo a distancia de espada, al que solo podrá atacar con la maniobra “Testarazo” o empleando la pica como si fuera un bastón (+0 al daño base). Aunque de esta manera podrá atacar y defenderse del piquero con normalidad.

  1. Un piquero no podrá defenderse con su arma en combate cerrado, al ser muy engorrosa. No ocurre lo mismo con una alabarda o espontón, pero en este caso, se tendrá un -5 si se pretende utilizar la cabeza de la alabarda. El alabardero podrá defenderse usando su arma como un bastón de pelea (esto es, efectuará solo +0 en el modificador de daño), por lo que nuevamente le interesa más empuñar su espada o una daga.
  2. Un espadachín que se defienda con su arma de una pica, deberá observar las reglas para armas pesadas y desarme (pág. 69 del Básico) de la siguiente manera: si trata de parar una pica con un arma de esgrima, al obtener un 6 en los dados de la parada, perderá el arma. Si trata de parar la pica con un arma pesada, serán necesarios dos 6 en la tirada de defensa. No podrá defenderse de una pica con un arma corta, excepto si en vez de daga es una espada, observándose la siguiente regla: si se obtiene un 5 o un 6 en cualquiera de los dados durante la parada, será asimismo desarmado.
  3. Una alabarda enfrentada a una espada tendrá dos distancias de combate. En primer lugar, si el alabardero decide preparar un golpe de punta (lanzada de alabarda) en su turno de preparación, se interpretará que está a distancia de pica con el espadachín (al empuñar la alabarda casi por el final del asta), debiendo observarse las reglas antedichas. Si la alabarda no estaba preparada para su uso de punta, sino (y como es usual) para utilizar la hoja de hacha o el pico, ambos contendientes estarán a distancia de espada al inicio del combate.

Recordamos que la alabarda y el espontón tienen “turnos de carga”. Durante estos turnos, no podrá realizarse un ataque (completo o normal), pero si defenderse de un espadachín con dos defensas normales o una completa. Estas defensas no interfieren en la “carga” o preparación de su ataque, como tampoco se pierden al ser herido al arcabucero durante el combate. Por lo que más le vale al espadachín tumbarlo pronto concentrándose en el ataque o llegando a combate cerrado.

  1. En el caso de la jineta, esta arma es bastante corta, por lo que a efectos de reglas luchará siempre a distancia de espada. La única regla a observarse de las listadas se dará en el caso de entrar en combate cerrado (penalizador) y el poder defenderse de una pica al mismo tiempo que de un espadachín (aunque, en este caso, el único penalizador será el de tratar de parar un arma pesada con otra que no lo es).

 

Golpes de ataque normal

 

  • Empujar hacia abajo (1 punto): este golpe de alabarda puede realizarse tras un “empujar con alabarda” exitoso. Se realizará un enfrentamiento de fortaleza, apoyando el asta de la alabarda en el pecho o el cuello del rival. Si éste falla la tirada recibirá daño acumulativo por asfixia de 1d-3 en el que se ignorará la armadura. Si falla el segundo enfrentamiento de fortaleza, además caerá al suelo de espaldas.
  • Golpe rápido (2 puntos): este golpe de pica se realiza adelantándose un poco a los compañeros y atacando cuando el enemigo no lo espera. De esta manera se gana un +4 a la velocidad, a cambio de que será una tirada Díficil si queremos apuntar al rostro del oponente.
  • Golpe de regatón (1 punto): el soldado que es pillado por la espalda tiene derecho a un ataque con +2 a la velocidad, que da con el regatón (parte trasera de la lanza, que tenía una pequeña punta de metal terminada en pico para poder clavarse mejor al suelo). Este golpe tendrá, sin embargo, un -2 un daño al no ser la punta de la lanza con lo que se ataca.
  • Lanzada de alabarda (1 punto): este ataque es el más presuroso de una alabarda o espontón. Se realiza reduciendo un turno la preparación de ataque, a cambio de tener un penalizador de +2 al mismo. Se ataca con la punta del arma, de modo que en el caso de la alabarda el daño se equipara al del espontón. Esto es, +3 de base.
  • Testarazo (2 puntos): este golpe es muy simple. Se eleva la pica por encima de la cabeza del rival, y luego se descarga sobre ella. La localización de impacto será siempre la cabeza, aunque se puede apuntar al cráneo con un -3 a la tirada. Este golpe se beneficiará de los efectos de la tabla de daño avanzado (localización cabeza o cráneo, págs. 49-50 PAB 3) y además, si se obtiene 4, 5 o 6 en el dado de daño, el enemigo sufrirá un -2 a la siguiente acción por aturdimiento.

 

Golpes de ataque completo

 

  • Ataque a fondo (1 punto): el ataque se realiza venciendo el cuerpo hacia delante, con fuerza. De esta manera se tendrá un +3 al daño a cambio de que, si se falla, la siguiente defensa tendrá un -2 por haberse expuesto demasiado.
  • Derribo (4 puntos): en este golpe, el piquero apunta a la cadera del rival (-2 al ataque). Si es exitoso, además del daño usual deberá realizar un enfrentamiento por fortaleza con su enemigo, que tendrá un penalizador a la tirada como los puntos de daño que haya recibido. Si falla esta defensa, el piquero le hará caer al suelo empujándole de modo que le haga perder el equilibrio. El caído tirará por su DES. Si acierta, caerá “de culo” y podrá tardar solo un turno en levantarse. Si falla, caerá de lado o de espaldas, o se trabará con un compañero, y no podrá incorporarse completamente hasta el segundo turno.

Regla especial: si se realiza con una alabarda, la acción se puede encadenar a una “entrada de alabarda”, pero realizará solo +1 de daño al ser efectuada con el regatón.

  • Empujar la pica (3 puntos): dicen que los ingleses inventaron esta maniobra, aunque su paternidad está disputada. En ella, el piquero apoya la lanza de su rival por debajo, y mientras se acerca a él, la empuja con fuerza hacia arriba para que la punta sea inofensiva. De esta manera ambos piqueros pueden llegar a distancia de combate de espada, e incluso entrar en combate cerrado si se lo proponen, o si enemigo obtuvo una pifia en la defensa. Las picas estarán en situación de “trabar”, y deberá tirarse un enfrentamiento de fortaleza a cada turno para decidir si prosiguen estos efectos. Mientras, se podrá combatir con la segunda acción del turno con una espada o daga en la otra mano, aunque si se emplean ambas manos en la tirada de fortaleza (aun a expensas de poder ser atacado) esto convertirá la tirada de fuerza de “normal” a “fácil”. El primer ataque de trabar se realiza normalmente. Si se supera frente a la tirada de defensa, el piquero tendrá derecho en el siguiente turno a una tirada de ataque normal que el enemigo podrá intentar parar, pero sin realizar en este segundo turno el enfrentamiento por fortaleza.
  • Gancho de descabalgar (1 punto): uno de los “petos” de la alabarda es un gancho, y está diseñado para clavarlo en el jinete y dejar que él, con su cabalgada, quede trabado y se enganche, pudiendo caer al suelo con estrépito. Se realiza una tirada de ataque y se calcula el daño. Si este supera la armadura que tenga puesta el jinete, quedará trabado. Si no detiene su carga en seco, deberá tirar por destreza para evitar caer al suelo y sufrir 1d-3 de heridas ignorando armadura. Si además falla una tirada de Voluntad, y por acto reflejo pica espuelas para acelerar o cambia la dirección de la cabalgada, caerá al suelo automáticamente.
  • Hachazo (2 puntos): esta maniobra está destinada al mejor aprovechamiento de la hoja de hacha de una alabarda. Durante el turno de preparación se levanta la cabeza de la alabarda por encima del cuerpo del rival, para luego dejarla caer de modo mortífero realizando +4 al daño (lo que se suma al daño base de la alabarda, la fortaleza del usuario y demás modificadores).

 

Golpes de defensa normal

 

  • Entrada de alabarda (2 punto): esta maniobra, como un “trabar”, si es exitosa acerca a ambos contendientes a combate a distancia de espada (si se enfrenta a una pica) o a combate cerrado (si se empuña una alabarda o lanza). A diferencia del “trabar”, esta acción permite cierta movilidad con la alabarda para realizar acto seguido otras tretas, pero impedirá utilizar la cabeza de la pica para atacar hasta que no se supere un enfrentamiento de Destreza contra Fortaleza.
  • Defensa contra caballería (1 punto): es una de las maniobras que aprende todo piquero en las primeras líneas de combate. En ella, apoya el regatón en el suelo y deja el asta inclinada unos 30 o 40 grados, de modo que la punta queda a la altura del vientre o el pecho de un caballo. Al estar clavada la pica, resiste el envite del animal como si fuera un muro, pudiendo realizar el piquero un enfrentamiento de fuerza a dificultad normal con el caballo durante el contacto. Si es exitoso, el caballo se frenará en seco, y la moharra penetrará profundamente en su pecho realizando +3 al daño adicional. La maniobra es poco menos que inútil contra un humano, a menos que este cargue ciegamente contra el piquero, dando un -4 a la defensa en circunstancias normales.
  • Desviar la pica (1 punto): una de las defensas más sencillas empuñando una pica o alabarda, consiste en desviar el golpe del rival hacia uno de los lados y abajo. Esta maniobra dará un +2 a la defensa frente a todos los ataques, excepto en “empujar la pica” y “testarazo”.

 

Golpes de defensa completa

 

  • Barrido de pica (2 puntos): al igual que el “tajo de barrido”, esta maniobra anula los efectos de una entrada a distancia de espada con 1d enemigos que lo intenten.
  • Desarmar (3 puntos): trabados en combate cerrado con pica o alabarda (“empujar la pica” o “entrada de alabarda”). El atacante realiza una tirada de ataque normal, contra la que su enemigo se defenderá normalmente. Si la pasa, empujará con el regatón de su lanza uno de sus brazos (usualmente el izquierdo si es diestro) contra el asta y su cuerpo de tal manera que le abrirá la muñeca, realizando 1d-2 de daño ignorando armadura. De esta manera, al empuñar la pica o alabarda con una sola mano, se le considerará desarmado, ya que no podrá utilizarla (en el caso de la pica) o realizar solo ataques sumamente torpes (con la alabarda) con modificador negativo de -6.
  • Presionar (2 puntos): en esta defensa, además de apartar la pica del rival, se la presionará hacia adelante y hacia abajo, de modo que la moharra pueda terminar en el suelo, o clavada, si el soldado enemigo se empecina en presionar por su parte mientras avanza. El rival tendrá un -4 a su siguiente tirada de defensa si el “presionar” es exitoso.
Cargando editor
09/11/2014, 18:26
Director

Está todo perfecto. Solo te faltaría ponerte las ventajas/desventajas y el equipo. Te recomiendo una selección de este tipo:

  • Ventajas:
    • Disciplinado (1 punto)
    • Entrenamiento con espada y escudo (1 punto).
    • Esguízaro (3 puntos).
      • Golpe de regatón (1)
      • Testarazo (2)
      • Defensa contra caballería (1)
      • Desviar la pica (1)
      • 1 punto sobrante para nuevas compras.
    • Fuerza de voluntad (1 punto).
    • Resistencia física (2, Resistencia al dolor)
    • Veteranía (1, zona de guerra Flandes)
  • Desventajas
    • Honra (2 puntos)
    • Pecadillos (1, jaranero -aparece en el PAB 2)
    • Pecadillos (1, manirroto -Idem)
    • Lealtad (2, al rey)

Notas de juego

Veterano (ventaja de 1 a 3 puntos)

El personaje ha servido con anterioridad en el ejército y se licenció (o bien decidió seguir en él en un destino más tranquilo). No obstante, ha estado en al menos una campaña de 12 meses o más, o encadenando campañas de varios meses hasta llevar más de un año en el frente. Puede sonar ridículo, el considerar como veterano a un soldado con tan solo un año de servicio, pero eran muchos los que morían o desertaban antes de eso. Sea como fuere, se consideran estos doce meses como experiencia de combate “seria”, lo que dará ventajas al soldado.

Por cada punto adquirido en esta ventaja, el soldado gana la habilidad “Cultura local (Zona de guerra)” a un nivel de CD. Pueden encadenarse varios periodos de servicio en el mismo frente (alcanzando de este modo un lindo CD+2 en la habilidad) o en varios frentes, hasta 3 durante la creación de personaje. Además, el soldado gana un +1 a la APA tratando frente a veteranos de la misma campaña, que se convierte en un +2 si los que le reconocen han llegado a luchar cerca de él. Si por arquetipo el personaje es obligado a tener la habilidad de Cultura local (Zona de guerra), esta habilidad la aumentará a un nivel más (aunque sea CD+5) o dará experiencia en otros frentes. El master debe fijarse en la cronología y las guerras activas anteriores al año de la campaña o sesión de juego para decidir con el jugador el número de frentes y cuales han sido. Esta ventaja es incompatible a la desventaja de “Bisoño”.

-------------------------------------

Anexo de armas ofensivas

 

Escuela de pica (“Esguízaro”)

 

Dinámica del combate con picas

 

El jugador puede muy bien preguntarse por qué, al ser armas lentas y con poca parada, se usan picas en la guerra en vez de espadas u otras armas más manejeras. La ventaja de estas armas, las de asta, estriba fundamentalmente en su distancia con respecto a las armas de esgrima y pesadas, y esto es especialmente cierto en el caso de las picas. Si un jugador desea poder enfrentarse contra un piquero en una formación de más de 20 hombres, primero deberá llegar a él hasta distancia de combate de espada, lo que parece más fácil de decir que de hacer.

En una formación de picas, el problema fundamental, además de la longitud de las lanzas, es su densidad. Al formar los soldados en muchas hileras de profundidad, si deciden abatir sus picas en una misma dirección, el “muro de lanzas” queda así formado por varias hileras en diferentes alturas. De este modo, si un soldado consigue, por ejemplo, apartar la pica más próxima a él, y avanzar en dirección a la primera hilera de piqueros, se encontrará que las moharras de las picas de los soldados de las hileras sucesivas se le van presentando como escollos sucesivos antes de poder siquiera llegar a la distancia de combate con el piquero. Normalmente, se abatirán las picas de las tres o cuatro primeras hileras, aunque si uno de los piqueros cae, otro compañero en una hilera más atrasada cubrirá su hueco.

Es por esto que en el siglo XVI existían los llamados “doblesueldos” en la infantería tudesca (lansquenetes), soldados que empuñaban montantes y alabardas y cuya misión era intentar entrar en la primera hilera enemiga apartando las picas para “formar un claro” para sus compañeros. Su esperanza de vida era realmente corta, y por esto percibían el doble de sueldo. Los “doblesueldos” quedaron obsoletos hacia la segunda mitad del siglo XVI, y no porque su papel no fuera importante, sino porque el combate con formaciones de picas evolucionó y mejoró, al igual que el número y proporción de arcabuceros/armas de fuego en dichas formaciones. En la época del Capitán Alatriste, “entrar por las picas” del enemigo era infrecuente, y era algo que se realizaba en fases avanzadas del combate, cuando la formación enemiga estaba debilitada por el cañoneo, la arcabucería o las propias picas. Sea como fuere, para “entrar” hay que apartar de una a tres picas durante el avance, lo que supone que un jugador que lo intente en solitario (sin la colaboración de sus compañeros) puede terminar ensartado como un puerco.

 

Reglas generales sobre picas/distancia de combate

 

  1. Existen, manejando una pica (o enfrentándose a ella) tres distancias de combate: pica, espada y combate cerrado.
  2. Para pasar de la distancia de pica a la distancia de espada, debe realizarse una entrada, como si se tratara de combate cerrado, mediante una maniobra de esgrima (Trabar, Entrada o similar) o pica (Empujar la pica o Presionar) o realizando una defensa completa exitosa del tipo descrito en la página 67 del Básico. Si se entra tras un simple “Desviar” con las maniobras abajo listadas, el enemigo podrá defenderse normalmente (si el que realiza la maniobra es el que pretende entrar) o con un -2 si es un compañero del atacante el que intenta llegar a distancia de espada con él.

Excepcionalmente, podrá utilizarse la habilidad Correr para intentar llegar hasta la distancia de espada con un piquero. Este intento será poco menos que suicida enfrentándose a una formación (dará un +2 al daño de los piqueros colindantes si le atacan con su arma) pero un -4 al ataque de un piquero en solitario o en una formación menor a 20 hombres.

  1. Una vez esté en distancia de espada, ambos contendientes podrán luchar normalmente, aunque el piquero tendrá un -3 a sus acciones si está en una formación, por estar empuñando la pica más cerca de la punta (lo cual hace que le sobre más longitud de asta por detrás, con el consiguiente engorro de trabarse con sus compañeros). Por esta razón los piqueros llevan una espada, ya a que estas distancias les favorece mucho más empuñar la pica con la mano izquierda (dejándola quieta) o tirarla al suelo, y desenvainar la espada con la diestra.

Si un piquero quiere defenderse a la vez de un soldado que le ataca con su pica y otro que está a distancia de espada con él deberá decidir. Si acorta su pica, solo podrá atacar al enemigo que está a distancia de espada con él, y defenderse del piquero. Si decide no acortar la pica, tendrá un -3 frente a sus defensas para con el enemigo a distancia de espada, al que solo podrá atacar con la maniobra “Testarazo” o empleando la pica como si fuera un bastón (+0 al daño base). Aunque de esta manera podrá atacar y defenderse del piquero con normalidad.

  1. Un piquero no podrá defenderse con su arma en combate cerrado, al ser muy engorrosa. No ocurre lo mismo con una alabarda o espontón, pero en este caso, se tendrá un -5 si se pretende utilizar la cabeza de la alabarda. El alabardero podrá defenderse usando su arma como un bastón de pelea (esto es, efectuará solo +0 en el modificador de daño), por lo que nuevamente le interesa más empuñar su espada o una daga.
  2. Un espadachín que se defienda con su arma de una pica, deberá observar las reglas para armas pesadas y desarme (pág. 69 del Básico) de la siguiente manera: si trata de parar una pica con un arma de esgrima, al obtener un 6 en los dados de la parada, perderá el arma. Si trata de parar la pica con un arma pesada, serán necesarios dos 6 en la tirada de defensa. No podrá defenderse de una pica con un arma corta, excepto si en vez de daga es una espada, observándose la siguiente regla: si se obtiene un 5 o un 6 en cualquiera de los dados durante la parada, será asimismo desarmado.
  3. Una alabarda enfrentada a una espada tendrá dos distancias de combate. En primer lugar, si el alabardero decide preparar un golpe de punta (lanzada de alabarda) en su turno de preparación, se interpretará que está a distancia de pica con el espadachín (al empuñar la alabarda casi por el final del asta), debiendo observarse las reglas antedichas. Si la alabarda no estaba preparada para su uso de punta, sino (y como es usual) para utilizar la hoja de hacha o el pico, ambos contendientes estarán a distancia de espada al inicio del combate.

Recordamos que la alabarda y el espontón tienen “turnos de carga”. Durante estos turnos, no podrá realizarse un ataque (completo o normal), pero si defenderse de un espadachín con dos defensas normales o una completa. Estas defensas no interfieren en la “carga” o preparación de su ataque, como tampoco se pierden al ser herido al arcabucero durante el combate. Por lo que más le vale al espadachín tumbarlo pronto concentrándose en el ataque o llegando a combate cerrado.

  1. En el caso de la jineta, esta arma es bastante corta, por lo que a efectos de reglas luchará siempre a distancia de espada. La única regla a observarse de las listadas se dará en el caso de entrar en combate cerrado (penalizador) y el poder defenderse de una pica al mismo tiempo que de un espadachín (aunque, en este caso, el único penalizador será el de tratar de parar un arma pesada con otra que no lo es).

 

Golpes de ataque normal

 

  • Empujar hacia abajo (1 punto): este golpe de alabarda puede realizarse tras un “empujar con alabarda” exitoso. Se realizará un enfrentamiento de fortaleza, apoyando el asta de la alabarda en el pecho o el cuello del rival. Si éste falla la tirada recibirá daño acumulativo por asfixia de 1d-3 en el que se ignorará la armadura. Si falla el segundo enfrentamiento de fortaleza, además caerá al suelo de espaldas.
  • Golpe rápido (2 puntos): este golpe de pica se realiza adelantándose un poco a los compañeros y atacando cuando el enemigo no lo espera. De esta manera se gana un +4 a la velocidad, a cambio de que será una tirada Díficil si queremos apuntar al rostro del oponente.
  • Golpe de regatón (1 punto): el soldado que es pillado por la espalda tiene derecho a un ataque con +2 a la velocidad, que da con el regatón (parte trasera de la lanza, que tenía una pequeña punta de metal terminada en pico para poder clavarse mejor al suelo). Este golpe tendrá, sin embargo, un -2 un daño al no ser la punta de la lanza con lo que se ataca.
  • Lanzada de alabarda (1 punto): este ataque es el más presuroso de una alabarda o espontón. Se realiza reduciendo un turno la preparación de ataque, a cambio de tener un penalizador de +2 al mismo. Se ataca con la punta del arma, de modo que en el caso de la alabarda el daño se equipara al del espontón. Esto es, +3 de base.
  • Testarazo (2 puntos): este golpe es muy simple. Se eleva la pica por encima de la cabeza del rival, y luego se descarga sobre ella. La localización de impacto será siempre la cabeza, aunque se puede apuntar al cráneo con un -3 a la tirada. Este golpe se beneficiará de los efectos de la tabla de daño avanzado (localización cabeza o cráneo, págs. 49-50 PAB 3) y además, si se obtiene 4, 5 o 6 en el dado de daño, el enemigo sufrirá un -2 a la siguiente acción por aturdimiento.

 

Golpes de ataque completo

 

  • Ataque a fondo (1 punto): el ataque se realiza venciendo el cuerpo hacia delante, con fuerza. De esta manera se tendrá un +3 al daño a cambio de que, si se falla, la siguiente defensa tendrá un -2 por haberse expuesto demasiado.
  • Derribo (4 puntos): en este golpe, el piquero apunta a la cadera del rival (-2 al ataque). Si es exitoso, además del daño usual deberá realizar un enfrentamiento por fortaleza con su enemigo, que tendrá un penalizador a la tirada como los puntos de daño que haya recibido. Si falla esta defensa, el piquero le hará caer al suelo empujándole de modo que le haga perder el equilibrio. El caído tirará por su DES. Si acierta, caerá “de culo” y podrá tardar solo un turno en levantarse. Si falla, caerá de lado o de espaldas, o se trabará con un compañero, y no podrá incorporarse completamente hasta el segundo turno.

Regla especial: si se realiza con una alabarda, la acción se puede encadenar a una “entrada de alabarda”, pero realizará solo +1 de daño al ser efectuada con el regatón.

  • Empujar la pica (3 puntos): dicen que los ingleses inventaron esta maniobra, aunque su paternidad está disputada. En ella, el piquero apoya la lanza de su rival por debajo, y mientras se acerca a él, la empuja con fuerza hacia arriba para que la punta sea inofensiva. De esta manera ambos piqueros pueden llegar a distancia de combate de espada, e incluso entrar en combate cerrado si se lo proponen, o si enemigo obtuvo una pifia en la defensa. Las picas estarán en situación de “trabar”, y deberá tirarse un enfrentamiento de fortaleza a cada turno para decidir si prosiguen estos efectos. Mientras, se podrá combatir con la segunda acción del turno con una espada o daga en la otra mano, aunque si se emplean ambas manos en la tirada de fortaleza (aun a expensas de poder ser atacado) esto convertirá la tirada de fuerza de “normal” a “fácil”. El primer ataque de trabar se realiza normalmente. Si se supera frente a la tirada de defensa, el piquero tendrá derecho en el siguiente turno a una tirada de ataque normal que el enemigo podrá intentar parar, pero sin realizar en este segundo turno el enfrentamiento por fortaleza.
  • Gancho de descabalgar (1 punto): uno de los “petos” de la alabarda es un gancho, y está diseñado para clavarlo en el jinete y dejar que él, con su cabalgada, quede trabado y se enganche, pudiendo caer al suelo con estrépito. Se realiza una tirada de ataque y se calcula el daño. Si este supera la armadura que tenga puesta el jinete, quedará trabado. Si no detiene su carga en seco, deberá tirar por destreza para evitar caer al suelo y sufrir 1d-3 de heridas ignorando armadura. Si además falla una tirada de Voluntad, y por acto reflejo pica espuelas para acelerar o cambia la dirección de la cabalgada, caerá al suelo automáticamente.
  • Hachazo (2 puntos): esta maniobra está destinada al mejor aprovechamiento de la hoja de hacha de una alabarda. Durante el turno de preparación se levanta la cabeza de la alabarda por encima del cuerpo del rival, para luego dejarla caer de modo mortífero realizando +4 al daño (lo que se suma al daño base de la alabarda, la fortaleza del usuario y demás modificadores).

 

Golpes de defensa normal

 

  • Entrada de alabarda (2 punto): esta maniobra, como un “trabar”, si es exitosa acerca a ambos contendientes a combate a distancia de espada (si se enfrenta a una pica) o a combate cerrado (si se empuña una alabarda o lanza). A diferencia del “trabar”, esta acción permite cierta movilidad con la alabarda para realizar acto seguido otras tretas, pero impedirá utilizar la cabeza de la pica para atacar hasta que no se supere un enfrentamiento de Destreza contra Fortaleza.
  • Defensa contra caballería (1 punto): es una de las maniobras que aprende todo piquero en las primeras líneas de combate. En ella, apoya el regatón en el suelo y deja el asta inclinada unos 30 o 40 grados, de modo que la punta queda a la altura del vientre o el pecho de un caballo. Al estar clavada la pica, resiste el envite del animal como si fuera un muro, pudiendo realizar el piquero un enfrentamiento de fuerza a dificultad normal con el caballo durante el contacto. Si es exitoso, el caballo se frenará en seco, y la moharra penetrará profundamente en su pecho realizando +3 al daño adicional. La maniobra es poco menos que inútil contra un humano, a menos que este cargue ciegamente contra el piquero, dando un -4 a la defensa en circunstancias normales.
  • Desviar la pica (1 punto): una de las defensas más sencillas empuñando una pica o alabarda, consiste en desviar el golpe del rival hacia uno de los lados y abajo. Esta maniobra dará un +2 a la defensa frente a todos los ataques, excepto en “empujar la pica” y “testarazo”.

 

Golpes de defensa completa

 

  • Barrido de pica (2 puntos): al igual que el “tajo de barrido”, esta maniobra anula los efectos de una entrada a distancia de espada con 1d enemigos que lo intenten.
  • Desarmar (3 puntos): trabados en combate cerrado con pica o alabarda (“empujar la pica” o “entrada de alabarda”). El atacante realiza una tirada de ataque normal, contra la que su enemigo se defenderá normalmente. Si la pasa, empujará con el regatón de su lanza uno de sus brazos (usualmente el izquierdo si es diestro) contra el asta y su cuerpo de tal manera que le abrirá la muñeca, realizando 1d-2 de daño ignorando armadura. De esta manera, al empuñar la pica o alabarda con una sola mano, se le considerará desarmado, ya que no podrá utilizarla (en el caso de la pica) o realizar solo ataques sumamente torpes (con la alabarda) con modificador negativo de -6.
  • Presionar (2 puntos): en esta defensa, además de apartar la pica del rival, se la presionará hacia adelante y hacia abajo, de modo que la moharra pueda terminar en el suelo, o clavada, si el soldado enemigo se empecina en presionar por su parte mientras avanza. El rival tendrá un -4 a su siguiente tirada de defensa si el “presionar” es exitoso.
Cargando editor
09/11/2014, 20:13
Pedro Negrete
Sólo para el director

Me quedo con esa recomendación de ventajas y desventajas, muchas gracias por el asesoramiento. En la ventaja esguízaro, el punto sobrante para nuevas compras, me lo tengo que guardar para después o puedo comprar ahora?

 

Cargando editor
09/11/2014, 20:44
Martín Vélez Manrique
Sólo para el director

Magnifico trabajo, por cierto hace poco leyendo el libro Los soldados de rey, de Enrique Martinez Ruiz, hacen mencion que los sargentos llevaban coleto con mangas de malla, por si quereis incluirlo en el PAB 5, no he encontrado nada mas, pero es una proteccion colorista. y en el terreno de lo personal, van a reformar las reglas de combate a caballo, es que son muy parcas y malas en el juego original.

Cargando editor
09/11/2014, 22:26
Perot Vilaplana i Llonch

Me gustaría ser el mosquetero veterano. Pero mañana me pongo las pilas.

Cargando editor
09/11/2014, 22:36
Director

"Veterano". Fusilar gente en Collselora no se si convalidartelo como experiencia militar, ¿Eh? :P

Cargando editor
09/11/2014, 22:40
Director

En la ventaja esguízaro, el punto sobrante para nuevas compras, me lo tengo que guardar para después o puedo comprar ahora?

Queda reservado por que básicamente no te queda ninguna maniobra que valga 1 punto donde poder gastarlo ;)

Cargando editor
09/11/2014, 22:43
Director

 van a reformar las reglas de combate a caballo, es que son muy parcas y malas en el juego original.

Pues gracias por comentarlo por que se me había pasado el asunto por alto. Y mira que hablo de caballería en el fanzine, pero no se me había ocurrido alguna ventaja o similar que te potencie el uso del caballo. Y sería harto interesante, la verdad.

Cargando editor
09/11/2014, 22:56
Martín Vélez Manrique
Sólo para el director

Si quieres te paso algo que hicimos, muy provisional, en mi grupo, lo mismo te da alguna idea no lo pulimos mas por aquello que no veiamos cuando lo ibamos a utilizar, solo que despues de un choque a caballo nos quedamos todos con una cara de , ¿esta mierda quer hay en las reglas que es?

Cargando editor
09/11/2014, 23:04
Director

Dispara

Cargando editor
09/11/2014, 23:00
Martín

Mi personaje, por su edad (14) será mochilero aunque también podría actuar como paje tambor.

Máster: ¿podría ser el paje del alférez? ¿Es demasiado o fuera de lugar?

Por cierto, ahora que el máster ya me ha metido en la partida ahí va toda la verdad: ¡nunca he jugado con este sistema! ¡socorro! ¡A mí, a mí!

Ergo, perdón por adelantado por errores de novato con respecto al sistema (que no con respecto a eso de jugar al rol).

Cargando editor
09/11/2014, 23:08
Director

Te dejo hasta ser el paje del capitán si quieres. Así que lo que más te acomode. Si te haces un "paje de oficial" serías mochilero, no tambor.

No preocupes por no conocer las reglas. Para eso estoy yo. Y para eso las vamos a ir explicando ;)

Cargando editor
10/11/2014, 03:43
Martín Vélez Manrique
Sólo para el director

 

Combate a caballo.

Se utiliza la habilidad de armas correspondiente con el máximo de lo que se tenga en cabalgar, rectifica aquello que la habilidad del arma o cabalgar lo que se tenga menor, es absurdo que seas un maestro de la espada porque lo seas de la equitación.

Por regla general atacar desde un caballo da un mas uno a la habilidad, por aquello de atacar desde una posición superior.

No se puede cargar con un arma de esgrima, la idea es bastante ridicula

Cuando se carga se gana un mas uno al daño por asalto cargando, hasta un mas dos para armas de filo y un mas tres a las lanzas.

Una carga a caballo da un mas uno a la iniciativa, mas dos si es con lanza, pero una pica atacara siempre antes.

Una carga se considera un ataque completo ( Aquí hubo bastantes discusiones de si se podía aplicar algún modificador por ello, como si fuera un ataque completo  estándar ,que nunca resolvimos)

En las reglas pone que al disparar un arma, con un caballo no entrenado, hay que hacer una tirada de montar para no caer del caballo, si es con una carabina la tirada es difícil, ya que no hay manos libres para agarrar las riendas, igual acontece si se lleva espada y pistola, y supongo que las riendas con los dientes…que no es coña, que se hacia.

Tambien hubo discusiones sobre si el peso de la armadura te lastraba de igual manera que si estuvieras pie en tierra, por aquello de las penalizaciones a velocidad y por tanto a iniciativa, el consenso fue que todo el peso de cintura para abajo seria ignorado, toda vez que no tenia repercusión en el combate ya que el caballo era quien te movia, el resto si te podía llegar a estorbar.

Utilizamos la tabla de localizaciones básica, por ahora, y decidimos ignorar los unos transformándolos en dos, no parece lógico que un jinete te pueda dar en las piernas con una espada, quizás fuera mas lógico con una lanza, pero por aquello de mantener la unidad de reglas lo mantuvimos para todas las armas.

Nunca llegamos al acuerdo de si con un arma a una mano, pesada o esgrima un infante podría llegar a dar a un jinete en la cabeza, yo defendia que no, pero otros argumentaban que el jinete puede bajar la cabeza para dar el tajo y por tanto ser accesible, tampoco es ilógico. Desde luego un arma de asta no tendría estas dificultades.

Quizas te parezca un poco fuera de lugar la discusión sobre las cargas con lanzas, pero tras comprobar que los españoles, creo que los únicos en occidente, utilizaban una caballería de tipo feudal, con algunas ilustraciones, por ejemplo, en Nordlingen, decidimos incorporarlas, además nos consta que los turcos todavía la usaban, asi como los polacos, aunque sea remoto un enfrentamiento con estos, nunca se sabe a donde te pueda llevar un master.

Estas reglas no están testadas y lo hicimos para pasar el rato, tengo pensada un par de aventuras en las cuales, mis jugadores, tendrán que enfrentarse a caballería pero queda algo lejos todavía y tiene que ser ya en un contexto belico.

Espero que te sirvan de ayuda

 

 

Cargando editor
10/11/2014, 09:14
Karl Moritz

jaja! tengo claro que el mío será el mercenario!!! Villano, jaranero y manirroto!!! Necesito más puntos de desventaja!! jajaj! Muy adecuado eso de que martín notenga ni ieda del reglamento,s iendo como es un mozalbete bisoño...

 

Ah! Jefe... Una preguntilla... Esa habilidad de milicia... Dónde sale? No me suena del libro... Sale en un PAB?

 

Estaba pensando que como no hay una escuela para montante, ponerle esa de lucha grecorromana para distancias cortas... En qué PAB sale? Me leí hasta el 3... El 4 lo tengo pero lo tengo pendiente de lectura...

Cargando editor
10/11/2014, 09:53
Martín Vélez Manrique

Milicia PAB 1 pagina 73, lucha grecoromana PAB 4 pagina 124, lo ultimo tambien lo pregunte yo, y es que cree uno que se conoce los PAB y tiene estas sorpresas

Cargando editor
10/11/2014, 10:37
Karl Moritz

Perfecto!! Muchas gracias micer Vélez!! Ahora lo miro...