Creación de personaje
PASO 1: Características básicas
Los personajes en el JdR del capitán Alatriste están representados por 4 características básicas, a saber:
Destreza (D): representa tanto la habilidad manual como la coordinación. Influye directamente en los reflejos
Espíritu (E): determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la firmeza del personaje como sus dotes de observación e intuición y su personalidad y carisma.
Fortaleza (F): indica tanto la fuerza bruta en sí como la resistencia física. Influye directamente en la cantidad de daño que puede soportar el personaje
Ingenio (I): mide la vivacidad de mente y la capacidad intelectual
El valor base de cada una de estas cuatro características es de 10. Disponéis de 6 puntos más para repartir entre ellas siendo 14 el máximo en cada una de ellas. Es posible sustraer un punto a una de las características (dejandola en 9) para darselo a otra de ellas. Esto no puede hacer que ninguna caracteristica supere los 14 ni se puede hacer con más de una de las cuatro características.
Una vez tengamos estas definidas podremos calcular dos más a partir de ellas:
Reflejos (R): miden la capacidad de reacción, la velocidad y el movimiento. Vienen definidos por la semi suma entre D y E: R = (D + E) / 2 (redondeando hacia abajo)
Brios (B): determinan la resistencia y vitalidad, así como la capacidad de resistir el daño físico. Para calcularlos se suma la Fortaleza y el Espíritu y se divide entre dos el resultado, redondeando esta vez hacia arriba.
PASO 2: Escoger el arquetipo
A continuación se darán una lista de arquetipos para crear el personaje. Conforme vayamos avanzando en la partida publicaré los distintos arquetipos que podéis escoger. Los personajes principales serán soldados de infantería, como mucho con rango de cabo de escuadra. También es posible llevar "mercenarios" de otras naciones sirviendo en tercios españoles como irlandeses, suizos o alemanes.
La lista de arquetipos va justo abajo en "notas".
PASO 3: Habilidades
Una vez escogido el arquetipo se reparten los porcentajes de habilidad según la siguiente tabla:
Habilidad | Valor |
1 habilidad | CD+2 |
2 habilidades | CD+1 |
3 habilidades | CD |
4 habilidades | CD-1 |
Comunes | Villanía | Escolásticas* | Militares | Sociales |
---|---|---|---|---|
Albañilería (D) Armas cortas (var) Armas de fuego (E) Bastón (D) Broquel o Rodela (D) Cabalgar (D) Capa (D) Charlatanería (E) Comerciar (E) Conducir carro (D) Cultura local (I) Curar (I) Detectar mentiras (E) Esgrima (D) Fingir (E) Interpretación (E) Intimidación (F) Juegos de azar (I) Látigo (D) Lanzar cuchillo (D) Lanzar venablo (D) Liderazgo (E) Maña (D) Marinería (D) Nadar (F) Orientación (I) Rastrear (D) Seducción (E) Sigilo (D) Supervivencia (I) Trepar (F) |
Abrir cerraduras (D) Artesanía (I) Callejeo (E) Habla de germanía (I) Ratear (D) Recursos (I) |
Arte (E) Botica (I) Cirugía (I) Construcción (I) Diagnosticar (I) Latines (I) Leyes (I) Medicina (I) Navegación (I) Teología (I) Venenos (I) Veterinaria (I) |
Armas de asta (F) Armas pesadas (F) Artillería (I) Cultura local (zona de guerra) I Estrategia (I) Milicia (I) Pirotecnia (I) Rodela (D) Táctica (I) Zapa (D) |
Diplomacia (E) Etiqueta (I) Idiomas (I) |
*Es necesario tener la ventaja de "Letrado" para poder poseer habilidades escolásticas, excepto si vienen definidas como parte del arquetipo.
PASO 4: Ventajas y Desventajas
Las ventajas y desventajas forman parte del "trasfondo" del personaje, de su experiencia vital. Son sus puntos fuertes, al igual que sus puntos flacos. Los personajes jugadores podrán tener un máximo de 6 puntos de ventajas, a contrapesar con otros 6 puntos de desventajas de esta manera: cada punto gastado en "ventajas" nos obliga a comprar el equivalente en "desventajas".
1 punto | 2 puntos | 3 puntos | 4 puntos | 5 puntos | 6 puntos |
---|---|---|---|---|---|
Aliados Arma de ventaja Arma personal Belleza Cargo Carisma Clases de esgrima Coleccionista (de armas de fuego o espadas) Disciplinado Don de lenguas Elegante Empatía con los animales Favor Fuerza de voluntad Nobleza Resistencia física Rufezno* Salud de hierro Sentido de la orientación Sentidos desarrollados** Veterano*** |
Agilidad Aliados Ambidiestro Buena reputación Cargo Cobertura Favor Genio táctico Habilidad extra Letrado Nobleza Puntería Resistencia física Sacerdocio Salud de hierro Sentido común |
Aliados Belleza Buena estrella Cargo Espadachín**** Escuela de esgrima Favor Intuitivo Iniciativa Nobleza Riqueza Salud de hierro |
Aliados Cargo Nobleza |
Aliados Belleza Buena memoria |
Aliados Riqueza |
* Rufezno cuesta 1,2 o 3 puntos dependiendo de si la posición social es 1-2 (esclavo o campesino), 3 (villano) o superior a 4 (hidalgo). Da 6 puntos de maniobras de esgrima de la escuela callejera "hurgonadas de valentón".
** Tacto, Gusto, Vista o Oído (1 punto cada sentido).
*** Cuesta de 1 a 3 puntos dependiendo del número de campañas de las que se es veterano.
**** Sobre Espadachín y Escuelas de Esgrima
El JDR del Capitán Alatriste está orientado para que en las aventuras el combate ocupe un lugar especial, siendo un aspecto complejo y muy cuidado. Un jugador que compre la ventaja "espadachín" podrá gastar hasta 6 puntos en maniobras de esgrima de la escuela común, además de recibir +1 a sus defensas a partir del primer turno de combate. Se pueden adquirir más maniobras con la ventaja "Clases de esgrima" a razón de un punto de ventaja por cada punto de coste en la maniobra de esgrima.
Fruto del desarrollo de los diferentes suplementos y números del fanzine de los PAB han ido apareciendo otras escuelas de esgrima que se pueden "desbloquear" con la ventaja homónima. No obstante, un personaje que haya nacido y crecido en el territorio del cual la escuela de esgrima es oriunda considerará esta escuela como la "común". Las escuelas de esgrima aparecidas han sido:
Asimismo han surgido otras escuelas de lucha para diferentes armas. Estas escuelas de pelea diferenciadas otorgan asimismo 6 puntos de maniobras básicos, ampliables con la ventaja "clases de esgrima". Estas escuelas son las siguientes:
Si compráis una escuela de esgrima o pelea decídmelo y os paso por privado la lista de maniobras para que escojáis.
1 punto | 2 puntos | 3 puntos | 4 puntos | 5 puntos | 6 puntos |
---|---|---|---|---|---|
Bisoño* Costumbres odiosas Deuda de honor Edad Enemigos Fealdad Fisgón Intolerante Inútil Lealtad Pecadillos Problemas de peso Secreto Sinceridad Timidez Villano Voluntad débil |
Amotinado Avaricioso Cobardía Costumbres odiosas Defecto físico Deudas Enemigos Fealdad Honor Impulsivo Indisciplinado Intolerante Lealtad Mala estrella Mala reputación Pecadillos Pobreza Sanguinario Secreto Timidez Villano Vulnerable al dolor |
Avaricioso Borracho Costumbres odiosas Defecto físico Edad Lealtad Pecadillos Pobreza Protegidos Timidez Villano |
Desertor Enemigos Fealdad Secreto Villano |
Pobreza |
Edad (vejez) |
* Bisoño es desventaja de 1 o 2 puntos dependiendo de lo "verde" que esté en la guerra. Con 1 punto no puede poseer la habilidad "Cultura local, zona de guerra". Con 2 puntos, además no podrá escoger la habilidad Milicia a un rango mayor que su CD.
PASO 5: Escoger el equipo
Por último deberéis escoger vuestras armas y armaduras. En la sección "reglas" tenéis una tabla con todas las armas, blancas y de fuego, que se pueden escoger. Como norma general un soldado podrá tener una espada (sea de esgrima, las que se manejan con la Destreza, o pesadas, las que se manejan con la Fuerza) y una daga. A partir de ahí su equipamiento variará en función de sus preferencias y lo que estipulen las ordenanzas:
Ordenanzas sobre equipo y armamento (Tropa de infantería)
Personajes principales de la aventura
El grupo de personajes principales de ésta aventura serán un grupo de soldados de infantería del Tercio de Fuenclara, levantado ese mismo año. Al ser personajes principales podrán repartir 3 puntos más de ventajas sin necesidad de contrapesarlos con las desventajas (quedando así un total de 9 puntos de ventajas para 6 de desventajas).
Para respetar la coherencia entre el grupo de soldados se recomienda que los personajes sigan un esquema parecido a este:
Arcabucero/Mosquetero
Los arcabuceros eran, y habían sido, los soldados más afamados de los tercios. Se los tenía por “infantería de élite”, y aún se les solicitaba en asaltos a la brecha para encabezar el avance, tenidos por hombres de especial cuajo. Sin embargo, la era del arcabucero, que tanta fama había dado a la infantería española, estaba en declive, teniendo cada vez más importancia el mosquetero, o soldado armado con mosquete, dado su mayor alcance y precisión. Será esta el arma que terminará dominando los campos de batalla europeos a finales del siglo XVII, y sobre todo durante el siglo XVIII y en adelante. Arcabuceros y mosqueteros operaban apoyando al tercio con sus disparos durante una batalla campal, aunque también estaban sujetos a guardias y patrullas, defendían baluartes y reductos, participaban en las encamisadas y llevaban a cabo golpes de mano o “descubiertas”. No era raro que unidades de arcabuceros se adelantaran a las formaciones de picas durante una batalla, escaramuceando al enemigo antes del choque principal.
Piquero
La pica había sido “el arma más noble” de las de la infantería, al menos hasta finales del pasado siglo, por lo que el piquero no era visto como un soldado de segunda, sino más bien lo contrario. Manejaban la pica, una lanza desmesuradamente grande, que en formaciones cerradas resultaba temible. Su fuerza estribaba en su disciplina, en capacidad de moverse coordinadamente junto a sus compañeros en despliegues muy complejos. Había dos tipos: las “picas secas”, que solo llevaban un morrión (o ni eso) y los coseletes, que llevaban un casco y un coselete o armadura de tres cuartos (solían ser piqueros veteranos). El piquero era alabado, sobretodo, por su fortaleza y su impavidez ante el fuego. Eran ellos los que, cuando la batalla venía mal dada, se retiraban lentamente, plantando cara al enemigo, y nunca sin romper la formación. Los piqueros españoles tenían, por esto, justa fama de gente dura e imperturbable.
Mochilero
El mochilero, bisoño o paje o era un joven que marchaba junto a las tropas. No era un soldado, realmente, ya que no percibía paga ni tenía otros derechos propios del militar. Podía, no obstante, tener ciertas ganancias personales con el botín, especialmente aquel que sustraía y no declaraba, escondiéndoselo al barrachel. Estos jóvenes aprendían el oficio militar antes de sentar plaza como soldados, acompañando a una compañía y sirviendo como porteadores a los soldados (que solían despojarse de sus armas y aún parte de sus armaduras durante la marcha) y eventuales saqueadores para conseguir suministros por los alrededores. El capitán de la compañía tenía un mochilero personal, el llamado paje de rodela, que si percibía un pequeño estipendio. Su función era acompañar al capitán, sujetarle la jineta (su lanza) y sus armas durante la marcha, servirle como criado y aun protegerle con una rodela durante el combate. El resto de mochileros se repartían entre las compañías, actuando en beneficio de los soldados, en general, o de alguna escuadra en particular.
Mercenario
Los ejércitos del rey de España estaban compuestos, aún en aquellos tercios de infantería española, de una gran cantidad de extranjeros. Numéricamente, componían la mayor parte de las tropas del rey, encuadrados en sus distintas unidades (italianos, irlandeses, valones, tudescos y aún escoceses). Aunque de vez en cuando también se reclutaba gente particular, para rellenar las filas, siempre que chapurrearan algo de español. Estos mercenarios eran gente dura, que soportaba las peores condiciones con la única recompensa de la paga.
Tambor
El sonido del tambor era el que indicaba a las tropas lo que debían hacer, aunque no pudieran escuchar las voces de los oficiales. Pífanos y tambores eran los encargados, no solo de tocar marchas y otras músicas, sino de subir con ellas la moral, indicar avances y retrocesos y transmitir todo género de órdenes, como la hora de retreta en el campamento, las reuniones o los toques a funerala para honrar a los caídos. El oficio del tambor o el pífano (flautista) puede parecer humilde o poco significativo. Pero sin ellos, la batalla sería un caos. A pesar de todo, son soldados, y como tales, cargan una espada al cinto, y una daga, si lo desean. También beben, juegan, saquean, putañean y rematan al enemigo. Muchos jóvenes que no tenían edad para sentar plaza como soldado se alistaban como pajes de tambor, o aprendices de tamborilero, decidiendo si sentaban plaza o se quedaban sirviendo como tambor en la edad adulta (antiguamente se les llamaba pitos a estos jóvenes, de donde viene la expresión “me importas un pito”). A veces la cosa viene mal dada, y el enemigo ataca, dándosele un ardite de que en vez de una pica se empuñe un tambor. En esos momentos, con el acero en la mano, vale tanto tambor como arcabucero.
Unas pocas preguntas para empezar a hacer el personaje, ¿puedes explicar la ventaja de veterano?, que da y cuantas deberia ponerme, parece una ventaja nueva y no tengo por donde guiarme.
La idea es hacerme el cabo de escuadra, ¿tengo que cogerme la ventaja de dos puntos de cargo para ello?, ¿hay algun arquetipo para ello o simplemente cojo uno de los que hay, en mi caso arcabucero o mosquetero y aplicar esa ventaja de cargo?
De maniobras de esgrima cogere la comun. no hace falta que me pases nada. entre libros suplementos y papeles lo puedo mirar con tranquilidad, a menos que haya alguna mas, pero, ¿podrias pasarme las tres ultimas, si no es mucho trabajo, para mi divertimento?.
La carcteristicas de la ficha, ¿te las apunto en la pagina, o te envio un pdf de la ficha, con esta rellena, a tu correo?, hay por internet una hoja rellenable de la ficha que puede ser util, supongo que la utilizas.
Estoy empezando a poner todo en el apartado de ficha. Es la primera vez que hago una para Alatriste, aunque tenía leido por el manual cómo se hacía. Si puedes echarle un ojo cuando puedas por si tengo algún fallo, me ayudaría. Y tengo una duda sobre el arquetipo, sería "Coselete" o debo ponerme otro?
¿puedes explicar la ventaja de veterano?, que da y cuantas deberia ponerme, parece una ventaja nueva y no tengo por donde guiarme.
Es del PAB 5 y todavía no ha salido. Aquí la tienes:
Veterano (ventaja de 1 a 3 puntos)
El personaje ha servido con anterioridad en el ejército y se licenció (o bien decidió seguir en él en un destino más tranquilo). No obstante, ha estado en al menos una campaña de 12 meses o más, o encadenando campañas de varios meses hasta llevar más de un año en el frente. Puede sonar ridículo, el considerar como veterano a un soldado con tan solo un año de servicio, pero eran muchos los que morían o desertaban antes de eso. Sea como fuere, se consideran estos doce meses como experiencia de combate “seria”, lo que dará ventajas al soldado.
Por cada punto adquirido en esta ventaja, el soldado gana la habilidad “Cultura local (Zona de guerra)” a un nivel de CD. Pueden encadenarse varios periodos de servicio en el mismo frente (alcanzando de este modo un lindo CD+2 en la habilidad) o en varios frentes, hasta 3 durante la creación de personaje. Además, el soldado gana un +1 a la APA tratando frente a veteranos de la misma campaña, que se convierte en un +2 si los que le reconocen han llegado a luchar cerca de él. Si por arquetipo el personaje es obligado a tener la habilidad de Cultura local (Zona de guerra), esta habilidad la aumentará a un nivel más (aunque sea CD+5) o dará experiencia en otros frentes. El master debe fijarse en la cronología y las guerras activas anteriores al año de la campaña o sesión de juego para decidir con el jugador el número de frentes y cuales han sido. Esta ventaja es incompatible a la desventaja de “Bisoño”.
La idea es hacerme el cabo de escuadra, ¿tengo que cogerme la ventaja de dos puntos de cargo para ello?, ¿hay algun arquetipo para ello o simplemente cojo uno de los que hay, en mi caso arcabucero o mosquetero y aplicar esa ventaja de cargo?
Lo segundo. Realmente un cabo no es más que un soldado experimentado. La ventaja de cargo en vuestro caso os la regalo por trasfondo, ya que es un poco estúpido que os tengáis que gastar puntos en eso. Si estáis en la guerra tenéis un trabajo, por definición xD.
De maniobras de esgrima cogere la comun. no hace falta que me pases nada. entre libros suplementos y papeles lo puedo mirar con tranquilidad, a menos que haya alguna mas, pero, ¿podrias pasarme las tres ultimas, si no es mucho trabajo, para mi divertimento?.
Las nuevas escuelas las tienes en el PAB 4. Todas excepto la escuela de pica que saldrá en el PAB 5. Te la copio en "notas".
La carcteristicas de la ficha, ¿te las apunto en la pagina, o te envio un pdf de la ficha, con esta rellena, a tu correo?, hay por internet una hoja rellenable de la ficha que puede ser util, supongo que la utilizas.
Buena cuestión. Lo suyo es hacer un esquema de ficha rellena en tu hoja de personaje en la partida (se accede mediante la pestaña "personajes"). Ahora cuelgo un modelo de ficha para todos y así lo podéis rellenar.
Escuela de pica (“Esguízaro”)
Dinámica del combate con picas
El jugador puede muy bien preguntarse por qué, al ser armas lentas y con poca parada, se usan picas en la guerra en vez de espadas u otras armas más manejeras. La ventaja de estas armas, las de asta, estriba fundamentalmente en su distancia con respecto a las armas de esgrima y pesadas, y esto es especialmente cierto en el caso de las picas. Si un jugador desea poder enfrentarse contra un piquero en una formación de más de 20 hombres, primero deberá llegar a él hasta distancia de combate de espada, lo que parece más fácil de decir que de hacer.
En una formación de picas, el problema fundamental, además de la longitud de las lanzas, es su densidad. Al formar los soldados en muchas hileras de profundidad, si deciden abatir sus picas en una misma dirección, el “muro de lanzas” queda así formado por varias hileras en diferentes alturas. De este modo, si un soldado consigue, por ejemplo, apartar la pica más próxima a él, y avanzar en dirección a la primera hilera de piqueros, se encontrará que las moharras de las picas de los soldados de las hileras sucesivas se le van presentando como escollos sucesivos antes de poder siquiera llegar a la distancia de combate con el piquero. Normalmente, se abatirán las picas de las tres o cuatro primeras hileras, aunque si uno de los piqueros cae, otro compañero en una hilera más atrasada cubrirá su hueco.
Es por esto que en el siglo XVI existían los llamados “doblesueldos” en la infantería tudesca (lansquenetes), soldados que empuñaban montantes y alabardas y cuya misión era intentar entrar en la primera hilera enemiga apartando las picas para “formar un claro” para sus compañeros. Su esperanza de vida era realmente corta, y por esto percibían el doble de sueldo. Los “doblesueldos” quedaron obsoletos hacia la segunda mitad del siglo XVI, y no porque su papel no fuera importante, sino porque el combate con formaciones de picas evolucionó y mejoró, al igual que el número y proporción de arcabuceros/armas de fuego en dichas formaciones. En la época del Capitán Alatriste, “entrar por las picas” del enemigo era infrecuente, y era algo que se realizaba en fases avanzadas del combate, cuando la formación enemiga estaba debilitada por el cañoneo, la arcabucería o las propias picas. Sea como fuere, para “entrar” hay que apartar de una a tres picas durante el avance, lo que supone que un jugador que lo intente en solitario (sin la colaboración de sus compañeros) puede terminar ensartado como un puerco.
Reglas generales sobre picas/distancia de combate
Excepcionalmente, podrá utilizarse la habilidad Correr para intentar llegar hasta la distancia de espada con un piquero. Este intento será poco menos que suicida enfrentándose a una formación (dará un +2 al daño de los piqueros colindantes si le atacan con su arma) pero un -4 al ataque de un piquero en solitario o en una formación menor a 20 hombres.
Si un piquero quiere defenderse a la vez de un soldado que le ataca con su pica y otro que está a distancia de espada con él deberá decidir. Si acorta su pica, solo podrá atacar al enemigo que está a distancia de espada con él, y defenderse del piquero. Si decide no acortar la pica, tendrá un -3 frente a sus defensas para con el enemigo a distancia de espada, al que solo podrá atacar con la maniobra “Testarazo” o empleando la pica como si fuera un bastón (+0 al daño base). Aunque de esta manera podrá atacar y defenderse del piquero con normalidad.
Recordamos que la alabarda y el espontón tienen “turnos de carga”. Durante estos turnos, no podrá realizarse un ataque (completo o normal), pero si defenderse de un espadachín con dos defensas normales o una completa. Estas defensas no interfieren en la “carga” o preparación de su ataque, como tampoco se pierden al ser herido al arcabucero durante el combate. Por lo que más le vale al espadachín tumbarlo pronto concentrándose en el ataque o llegando a combate cerrado.
Golpes de ataque normal
Golpes de ataque completo
Regla especial: si se realiza con una alabarda, la acción se puede encadenar a una “entrada de alabarda”, pero realizará solo +1 de daño al ser efectuada con el regatón.
Golpes de defensa normal
Golpes de defensa completa
Está todo perfecto. Solo te faltaría ponerte las ventajas/desventajas y el equipo. Te recomiendo una selección de este tipo:
Veterano (ventaja de 1 a 3 puntos)
El personaje ha servido con anterioridad en el ejército y se licenció (o bien decidió seguir en él en un destino más tranquilo). No obstante, ha estado en al menos una campaña de 12 meses o más, o encadenando campañas de varios meses hasta llevar más de un año en el frente. Puede sonar ridículo, el considerar como veterano a un soldado con tan solo un año de servicio, pero eran muchos los que morían o desertaban antes de eso. Sea como fuere, se consideran estos doce meses como experiencia de combate “seria”, lo que dará ventajas al soldado.
Por cada punto adquirido en esta ventaja, el soldado gana la habilidad “Cultura local (Zona de guerra)” a un nivel de CD. Pueden encadenarse varios periodos de servicio en el mismo frente (alcanzando de este modo un lindo CD+2 en la habilidad) o en varios frentes, hasta 3 durante la creación de personaje. Además, el soldado gana un +1 a la APA tratando frente a veteranos de la misma campaña, que se convierte en un +2 si los que le reconocen han llegado a luchar cerca de él. Si por arquetipo el personaje es obligado a tener la habilidad de Cultura local (Zona de guerra), esta habilidad la aumentará a un nivel más (aunque sea CD+5) o dará experiencia en otros frentes. El master debe fijarse en la cronología y las guerras activas anteriores al año de la campaña o sesión de juego para decidir con el jugador el número de frentes y cuales han sido. Esta ventaja es incompatible a la desventaja de “Bisoño”.
-------------------------------------
Anexo de armas ofensivas
Escuela de pica (“Esguízaro”)
Dinámica del combate con picas
El jugador puede muy bien preguntarse por qué, al ser armas lentas y con poca parada, se usan picas en la guerra en vez de espadas u otras armas más manejeras. La ventaja de estas armas, las de asta, estriba fundamentalmente en su distancia con respecto a las armas de esgrima y pesadas, y esto es especialmente cierto en el caso de las picas. Si un jugador desea poder enfrentarse contra un piquero en una formación de más de 20 hombres, primero deberá llegar a él hasta distancia de combate de espada, lo que parece más fácil de decir que de hacer.
En una formación de picas, el problema fundamental, además de la longitud de las lanzas, es su densidad. Al formar los soldados en muchas hileras de profundidad, si deciden abatir sus picas en una misma dirección, el “muro de lanzas” queda así formado por varias hileras en diferentes alturas. De este modo, si un soldado consigue, por ejemplo, apartar la pica más próxima a él, y avanzar en dirección a la primera hilera de piqueros, se encontrará que las moharras de las picas de los soldados de las hileras sucesivas se le van presentando como escollos sucesivos antes de poder siquiera llegar a la distancia de combate con el piquero. Normalmente, se abatirán las picas de las tres o cuatro primeras hileras, aunque si uno de los piqueros cae, otro compañero en una hilera más atrasada cubrirá su hueco.
Es por esto que en el siglo XVI existían los llamados “doblesueldos” en la infantería tudesca (lansquenetes), soldados que empuñaban montantes y alabardas y cuya misión era intentar entrar en la primera hilera enemiga apartando las picas para “formar un claro” para sus compañeros. Su esperanza de vida era realmente corta, y por esto percibían el doble de sueldo. Los “doblesueldos” quedaron obsoletos hacia la segunda mitad del siglo XVI, y no porque su papel no fuera importante, sino porque el combate con formaciones de picas evolucionó y mejoró, al igual que el número y proporción de arcabuceros/armas de fuego en dichas formaciones. En la época del Capitán Alatriste, “entrar por las picas” del enemigo era infrecuente, y era algo que se realizaba en fases avanzadas del combate, cuando la formación enemiga estaba debilitada por el cañoneo, la arcabucería o las propias picas. Sea como fuere, para “entrar” hay que apartar de una a tres picas durante el avance, lo que supone que un jugador que lo intente en solitario (sin la colaboración de sus compañeros) puede terminar ensartado como un puerco.
Reglas generales sobre picas/distancia de combate
Excepcionalmente, podrá utilizarse la habilidad Correr para intentar llegar hasta la distancia de espada con un piquero. Este intento será poco menos que suicida enfrentándose a una formación (dará un +2 al daño de los piqueros colindantes si le atacan con su arma) pero un -4 al ataque de un piquero en solitario o en una formación menor a 20 hombres.
Si un piquero quiere defenderse a la vez de un soldado que le ataca con su pica y otro que está a distancia de espada con él deberá decidir. Si acorta su pica, solo podrá atacar al enemigo que está a distancia de espada con él, y defenderse del piquero. Si decide no acortar la pica, tendrá un -3 frente a sus defensas para con el enemigo a distancia de espada, al que solo podrá atacar con la maniobra “Testarazo” o empleando la pica como si fuera un bastón (+0 al daño base). Aunque de esta manera podrá atacar y defenderse del piquero con normalidad.
Recordamos que la alabarda y el espontón tienen “turnos de carga”. Durante estos turnos, no podrá realizarse un ataque (completo o normal), pero si defenderse de un espadachín con dos defensas normales o una completa. Estas defensas no interfieren en la “carga” o preparación de su ataque, como tampoco se pierden al ser herido al arcabucero durante el combate. Por lo que más le vale al espadachín tumbarlo pronto concentrándose en el ataque o llegando a combate cerrado.
Golpes de ataque normal
Golpes de ataque completo
Regla especial: si se realiza con una alabarda, la acción se puede encadenar a una “entrada de alabarda”, pero realizará solo +1 de daño al ser efectuada con el regatón.
Golpes de defensa normal
Golpes de defensa completa
Me quedo con esa recomendación de ventajas y desventajas, muchas gracias por el asesoramiento. En la ventaja esguízaro, el punto sobrante para nuevas compras, me lo tengo que guardar para después o puedo comprar ahora?
Magnifico trabajo, por cierto hace poco leyendo el libro Los soldados de rey, de Enrique Martinez Ruiz, hacen mencion que los sargentos llevaban coleto con mangas de malla, por si quereis incluirlo en el PAB 5, no he encontrado nada mas, pero es una proteccion colorista. y en el terreno de lo personal, van a reformar las reglas de combate a caballo, es que son muy parcas y malas en el juego original.
Me gustaría ser el mosquetero veterano. Pero mañana me pongo las pilas.
"Veterano". Fusilar gente en Collselora no se si convalidartelo como experiencia militar, ¿Eh? :P
En la ventaja esguízaro, el punto sobrante para nuevas compras, me lo tengo que guardar para después o puedo comprar ahora?
Queda reservado por que básicamente no te queda ninguna maniobra que valga 1 punto donde poder gastarlo ;)
van a reformar las reglas de combate a caballo, es que son muy parcas y malas en el juego original.
Pues gracias por comentarlo por que se me había pasado el asunto por alto. Y mira que hablo de caballería en el fanzine, pero no se me había ocurrido alguna ventaja o similar que te potencie el uso del caballo. Y sería harto interesante, la verdad.
Si quieres te paso algo que hicimos, muy provisional, en mi grupo, lo mismo te da alguna idea no lo pulimos mas por aquello que no veiamos cuando lo ibamos a utilizar, solo que despues de un choque a caballo nos quedamos todos con una cara de , ¿esta mierda quer hay en las reglas que es?
Mi personaje, por su edad (14) será mochilero aunque también podría actuar como paje tambor.
Máster: ¿podría ser el paje del alférez? ¿Es demasiado o fuera de lugar?
Por cierto, ahora que el máster ya me ha metido en la partida ahí va toda la verdad: ¡nunca he jugado con este sistema! ¡socorro! ¡A mí, a mí!
Ergo, perdón por adelantado por errores de novato con respecto al sistema (que no con respecto a eso de jugar al rol).
Te dejo hasta ser el paje del capitán si quieres. Así que lo que más te acomode. Si te haces un "paje de oficial" serías mochilero, no tambor.
No preocupes por no conocer las reglas. Para eso estoy yo. Y para eso las vamos a ir explicando ;)
Combate a caballo.
Se utiliza la habilidad de armas correspondiente con el máximo de lo que se tenga en cabalgar, rectifica aquello que la habilidad del arma o cabalgar lo que se tenga menor, es absurdo que seas un maestro de la espada porque lo seas de la equitación.
Por regla general atacar desde un caballo da un mas uno a la habilidad, por aquello de atacar desde una posición superior.
No se puede cargar con un arma de esgrima, la idea es bastante ridicula
Cuando se carga se gana un mas uno al daño por asalto cargando, hasta un mas dos para armas de filo y un mas tres a las lanzas.
Una carga a caballo da un mas uno a la iniciativa, mas dos si es con lanza, pero una pica atacara siempre antes.
Una carga se considera un ataque completo ( Aquí hubo bastantes discusiones de si se podía aplicar algún modificador por ello, como si fuera un ataque completo estándar ,que nunca resolvimos)
En las reglas pone que al disparar un arma, con un caballo no entrenado, hay que hacer una tirada de montar para no caer del caballo, si es con una carabina la tirada es difícil, ya que no hay manos libres para agarrar las riendas, igual acontece si se lleva espada y pistola, y supongo que las riendas con los dientes…que no es coña, que se hacia.
Tambien hubo discusiones sobre si el peso de la armadura te lastraba de igual manera que si estuvieras pie en tierra, por aquello de las penalizaciones a velocidad y por tanto a iniciativa, el consenso fue que todo el peso de cintura para abajo seria ignorado, toda vez que no tenia repercusión en el combate ya que el caballo era quien te movia, el resto si te podía llegar a estorbar.
Utilizamos la tabla de localizaciones básica, por ahora, y decidimos ignorar los unos transformándolos en dos, no parece lógico que un jinete te pueda dar en las piernas con una espada, quizás fuera mas lógico con una lanza, pero por aquello de mantener la unidad de reglas lo mantuvimos para todas las armas.
Nunca llegamos al acuerdo de si con un arma a una mano, pesada o esgrima un infante podría llegar a dar a un jinete en la cabeza, yo defendia que no, pero otros argumentaban que el jinete puede bajar la cabeza para dar el tajo y por tanto ser accesible, tampoco es ilógico. Desde luego un arma de asta no tendría estas dificultades.
Quizas te parezca un poco fuera de lugar la discusión sobre las cargas con lanzas, pero tras comprobar que los españoles, creo que los únicos en occidente, utilizaban una caballería de tipo feudal, con algunas ilustraciones, por ejemplo, en Nordlingen, decidimos incorporarlas, además nos consta que los turcos todavía la usaban, asi como los polacos, aunque sea remoto un enfrentamiento con estos, nunca se sabe a donde te pueda llevar un master.
Estas reglas no están testadas y lo hicimos para pasar el rato, tengo pensada un par de aventuras en las cuales, mis jugadores, tendrán que enfrentarse a caballería pero queda algo lejos todavía y tiene que ser ya en un contexto belico.
Espero que te sirvan de ayuda
jaja! tengo claro que el mío será el mercenario!!! Villano, jaranero y manirroto!!! Necesito más puntos de desventaja!! jajaj! Muy adecuado eso de que martín notenga ni ieda del reglamento,s iendo como es un mozalbete bisoño...
Ah! Jefe... Una preguntilla... Esa habilidad de milicia... Dónde sale? No me suena del libro... Sale en un PAB?
Estaba pensando que como no hay una escuela para montante, ponerle esa de lucha grecorromana para distancias cortas... En qué PAB sale? Me leí hasta el 3... El 4 lo tengo pero lo tengo pendiente de lectura...
Milicia PAB 1 pagina 73, lucha grecoromana PAB 4 pagina 124, lo ultimo tambien lo pregunte yo, y es que cree uno que se conoce los PAB y tiene estas sorpresas
Perfecto!! Muchas gracias micer Vélez!! Ahora lo miro...