Partida Rol por web

El Telar del Destino

Hilos sueltos

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13/03/2010, 14:43
BlackZack

Miró alrededor, sus pequeñas iban de un lado a otro, correteando, intentando arreglar hasta el más mínimo fallo. Pero se dio cuenta de pronto, había hilos sueltos que podían quedar así. Y les dijo que los dejaran. Siempre era bueno algo de libertad, siempre y cuando ellos no se enterasen.

Pues como nunca puede faltar, aquí está la escena de Off Topic, templo del Desvirtúe, para cualquier chorrada.

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14/03/2010, 13:12
BlackZack

Bueno, de momento Salmakia y Narel tienen ya personaje. Si quieren pueden ir poniendo algunos datos sobre los PJs en la ficha. Cualquier pregunta, aprovechen esta misma escena.

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14/03/2010, 17:34
Narel

Buenas a ambos :)

 

Un placer, Salmakia. Creo que no habíamos coincidido antes :)

 

Primera pregunta, .Pha~, ¿nos conocemos antes del comienzo de la aventura? :)

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14/03/2010, 18:08
Narel
Sólo para el director

Notas de juego

He subido la ficha. Imagino que ella es la Cultista XD

Al final la Hermandad Akashica me ha llamado, aunque tengo una Ser Hueca en la recamara, que es también muy cuca… XD

¿Podrías echarle un vistazo a la ficha y decirme si es correcta? La he hecho con reglas de creación base.

 

Un saludo.

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14/03/2010, 22:02
BlackZack

Eso se lo dejo a ustedes. No tengo problema ni de una ni de otra manera. Si no se conocen, pues intentaré arreglar una especie de preludio en el que coincidan.

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14/03/2010, 22:07
Narel
Sólo para el director

Buenas,

Si aún no le has echado el ojo a la ficha, no hace falta que se lo eches. Me he planteaba como cambiar la esfera de Mente a Correspondencia, y al final me ha venido otra idea para el pj.

A ver si luego hago la nueva ficha.

Disculpa las molestias :)

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14/03/2010, 22:06
BlackZack

Hay un fallo. El Do, siguiendo las reglas de la edición revisada, no es una Técnica, sino un Talento. Al respecto: ¿sabes cómo funciona?

Sobre todo los defectos Venganza y Marcas Primordiales, me gustaría que me los explicases.

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14/03/2010, 22:18
BlackZack

Clonk XD Y yo posteando XD Bueno, espero la nueva idea ;)

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14/03/2010, 22:27
Narel
Sólo para el director

Ok, tomo nota, no obstante. Porque no hay ninguna facción de la Hermandad Akashica que cambie la esfera primaria por otra, ¿verdad? (como por ejemplo pasa con los caóticos en los Adeptos, que en lugar de Correspondencia tienen Entropía...) ¿?

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14/03/2010, 23:18
BlackZack

Ninguna facción cambia la Esfera afín. Otra cosa es que la facción sea especialista en otra Esfera, además de la de Tradición.

Los Adeptos Caoticistas empiezan con un punto en Correspondencia, no en Entropía, ni tienen ningún tipo de menor dificultad para aprender la Entropía. Otra cosa es que esa facción se dedique a cultivar la Entropía especialmente.

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15/03/2010, 01:16
Narel
Sólo para el director

Ficha actualizada :)

Es prácticamente como la anterior. Han sido pequeños retoques.

La Venganza sería contra algo que se haya cargado a mi mentor recientemente. Prefiero acordar contigo antes qué se lo cargo; mago, tecnocracia, vampiro, hombre-lobo, cazador, humano...

Las Marcas Primordiales, necesitaría que me lo explicaras un poco más en que consiste. Por lo que entiendo, parece ser que parezco un héroe del pasado, pero no tengo claras cuales son las contrapartidas exactas de esto :/

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16/03/2010, 00:29
BlackZack

A ver, tengo una pregunta y una respuesta.

La pregunta es: 

¿Por qué sería tu Maga parte de los Seres Huecos? Realmente, más que la ficha me interesa saber quién es. A ver, la ficha también, porque es la herramienta que hace falta para poder interactuar jugador y máster con el PJ. Pero no veo cómo entra una artista marcial en una Tradición cuyo leitmotiv es la decadencia y el abandono.

Y la respuesta:

Marcas Primordiales implica que tu Avatar está marcándote especialmente. Por ejemplo, si tu Avatar es un oso tótem que ha acompañado siemper a los chamanes de una tribu nativa americana, seguramente tendrás facciones que recuerdan a ese oso. Espíritus que hayan estado enemistados con ese oso, o con uno de los anteriores Magos que lo han tenido como Avatar y te reconocerán como quien lo alberga y tratarán de saldar cuentas o reavivar esa enemistad, que puede ser desde una pequeña rencilla o deuda, hasta una verdadera carnicería eterna. De igual manera, otros Magos, e incluso Durmientes supersticiosos, verán en ti los rasgos de tu Avatar, que podría ser también un antiguo héroe (los Avatares a veces se manifiestan influenciados por la cultura del Mago o de su entorno, y sobre todo por los Magos por los que ya ha pasado), como Teseo (de Esencia Buscadora) o Cu Chulainn (de Esencia Primordial), y reaccionarán en consecuencia. Bien podrían venerarte como su salvador o verte como su enemigo e intentar acabar contigo.

En tu caso, tienes una puntuación de 5 en Avatar. Tienes que tener en cuenta cosas como tu Tradición (que no es tan determinante, pero sí suele verse algo influida por qué clase de Avatar motive los movimientos del Mago), tu estilo de Magia (que estará seguramente relacionada con tu Esencia) y la coherencia que puede tener una u otra opción. Pero teniendo 5 puntos en Avatar, puedes permitirte licencias bestias (que no digo que tengas que hacerlo) a la hora de darle una entidad al Avatar que hay detrás de tu Magia y, más al hilo de tu pregunta, tus Marcas Primordiales. Puede que en ti esté Despierta la esencia de un gran héroe o incluso un dios; con probabilidad un miembro de los extensísimos panteones de las religiones politeístas (la grecorromana, la egipcia, la azteca...), donde sí, los dioses eran dioses, pero ni eran absolutamente todopoderosos, ni eran seres tan absolutamente ultraterrenos, porque eran susceptibles a las cosas más humanas. Conclusión, seguramente eran Despertados.

Pero en fin, Marcas Primordiales no es simplemente que "te pareces a un héroe". Te puedes parecer a lo que sea (o haya sido) tu Avatar, y asumir con las consecuencias que eso puede tener en tu interacción con umbroles, PNJs y hasta PJs.

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16/03/2010, 22:58
Salmakia
Sólo para el director

 

Hope es una joven de veinticinco años, hija de un taxista y una cajera de supermercado. Estudió toda su vida en colegios públicos y vivió en carnes propias la dificultad de llegar a fin de mes con unos padres proletarios y otros dos hermanos. Por eso, cuando la joven Hope expuso su amor por el ballet y su intención de seguir estudiándolo para dedicarse a ello de manera profesional, su padre le enseñó el dinero que costaba la matrícula en la escuela de danza, echando por la borda su sueño de ser bailarina.

De modo que Hope se contentó con sacarse el graduado y el bachiller y dejar de aspirar a mucho más. Su madre le consiguió un trabajo de reponedora en el supermercado y ahí se quedó atascada. Su único alivio eran los fines de semana, cuando podía irse por ahí con sus amigos a emborracharse hasta que perdía el sentido o mejor, a bailar hasta que ya no pudiera más.

Fue en una de esas discotecas donde se le acercó un tipo llamado Philip, agente de artistas y encantado con su manera de bailar. Le prometió el oro y el moro y aquello no llegó a nada, pero al menos le consiguió un trabajo como bailarina en un concurso de televisión de segunda. Consiste en salir a escena con poca ropa y menos vergüenza, hacer un par de pasos y sonreír. Pero al menos no tiene que ver con precios, reposición de inventario ni limpiar vómito del suelo.

Hope nunca ha cejado en su empeño de bailar ballet clásico, y se ha apuntado a clases de cinco a siete los martes y jueves. Avanza razonablemente rápido, pues tiene la mentalidad y el talento adecuados.

Vive con sus padres por el momento. Sus dos hermanos dejaron el nido hace tiempo, siendo mayores que ella y, según sus padres, más maduros.

¿Cuál es la relación de Hope y la magia?

Su Despertar ocurrió hace tres años, durante un concierto de Rammstein. En un momento estaba bien, saltando con la masa, meciéndose con la música y cantando a gritos, y al siguiente era alguien distinto. Ya no coreaba las mismas canciones que el resto de la gente, sino que escuchaba una melodía distinta. La melodía que provenía de su interior. La emoción descargada en el concierto provocó que su propio Avatar despertase... y que ella sufriese un desvanecimiento después de extenuarse en el baile que éste le sugería.

Anduvo perdida en sus sueños y vio a su Avatar, o mejor dicho, la escuchó. Era una melodía cargada de picos violentos y ráfagas de notas que ninguna mano o pulmón podría ejecutar. Le dijo que tendría que buscar la melodía perfecta, aquella que sonase sólo para ella. Cuando despertó de su coma, Hope supo que ya no iba a ser lo mismo nunca más.

Fue captada por una cábala de Herméticos que la encontró demasiado subversiva para sus métodos, de modo que fue presentada a un grupo de Cultistas del Éxtasis, donde Hope se sintió como en casa. Su filosofía, el código de Ananda y, sobre todo, la noción del éxtasis, le agradaron profundamente.

Ahora, Hope es una más entre sus compañeros. Aunque ha probado varios focos animada por la filosofía de vivir experiencias, sólo se siente completa cuando baila. Con la música, es capaz de desplegar el máximo poder de sus esferas. Si la mezcla con drogas tales como el LSD o las anfetaminas, los resultados suelen ser explosivos.

Hope utiliza la música y el baile como focos para su magia. Siempre lleva consigo un mp3 cargado con canciones de muy diferentes tipos, aunque predomina el nu metal, los ritmos pesados y las baterías fuertes. Mediante la práctica, es capaz de entrar en trance con sólo diez segundos de canción y movimiento.

Principalmente utiliza la magia de modo defensivo, dada su incapacidad de hacer daño a otros. Suele utilizar el trance para ver el pasado y el futuro o para moverse más rápido que el resto de la gente. Cuando combina la música y las anfetaminas, crea Efectos más Vulgares y desesperados, sobre todo con Fuerzas.

Nombre: Hope Barrows

Jugador: Salmakia

Crónica: Born of Fate

Naturaleza: Perfeccionista

Esencia: Primordial

Conducta: Celebrante

Tradición: Culto del Éxtasis

Concepto: Bailarina

 

ATRIBUTOS

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4

Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2

Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Percepción 3

 

HABILIDADES

Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Consciencia 1, Esquivar 2, Expresión 2 (Corporal), Pelea 1

Técnicas: Conducir 2, Interpretación 3 (Danza), Meditación 2, Tecnología 2

Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Informática 1, Investigación 1, Lingüistica 1 (Español)

 

VENTAJAS

Trasfondos: Aliados 1,  Avatar 3, Recursos 1, Sueño 1

Areté: 2

Fuerza de voluntad: 5

Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 2, Tiempo 2, Vida 1

Resonancia: Dinámica 1

 

MERITOS Y DEFECTOS

(1) Corazón bondadoso: No puede dañar a nadie sin tirada de FdV dif 8

PGs: -7 Cardinal, -5 resistencia, -4 Areté

 

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16/03/2010, 23:34
BlackZack

Bien. Vayamos por partes.

  1. La historia me encanta. Simple y llanamente. Hacía tiempo que echaba de menos una historia así.
  2. En los Atributos te sobran puntos, has puesto tanto los sociales como los mentales como secundarios (5 y 5 puntos), con lo que sobran 2 puntos de Atributos.
  3. En los Trasfondos has repartido 6, cuando dispones de 7, así que falta 1 punto de Trasfondos por repartir.
  4. La Resonancia bien, es Dinámica, ¿pero qué carácter (rápida, centelleante, giratoria, impredecible...) tiene? 

Y creo que eso es todo ^^ En general, me he quedado gratamente sorprendido con tu ficha ^^

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17/03/2010, 06:49
Salmakia

¿Y yo por qué me he liado tanto en los números? xDDD Luego lo cambio. Me alegro de que te guste mi bicha.

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17/03/2010, 08:16
Narel
Sólo para el director

Shit!

Se me olvidó cambiar el concepto del personaje en la ficha. El artista marcial era el Akashico, esta no.

 

El concepto de la Hueca, es Nikita (imagino que conoces la peli y la serie).

Haciendo breve resumen de su vida:

Se cría en Candem Town en una familia de nivel bajo, pasa mucho tiempo en la calle, donde aprende a pelear a ostias y con navajas para hacerse respetar y no tener que ser la putita de nadie para tener protección, acaba en las drogas, la detienen y condenan por un asesinato que no comete pero estaba en el lugar y momentos equivocados, una organización secreta la saca de la cárcel porque han detectado que puede hacer cosas especiales, la entrenan en combate (asesina/espía estilo Niñita) y en esas habilidades especiales (pero sin llamarlo magia, simplemente habilidades especiales, dándole como explicación que el poder surge de su mente), otra organización ataca la que la estaba entrenando y ella se libra de milagro gracias a sus habilidades especiales.

Un Ser Hueco la encuentra y la acoge para instruirla, aprende un poco sobre la verdad de lo que es, “algo” (vampiro más probablemente) se carga a su colega, y localiza que el tipo ha huido a los EEUU, donde le sigue la pista hasta San Francisco para darle caza; y aquí empezaría la historia.

 

Su personalidad sería un estilo Nikita pero con ligeros toques góticos, pero sin llegar a ser una gótica depresiva, no es tan fatalista. Al principio creerá que sus poderes vienen de la Fuerza y que ella es una especie de Jedi. Una vez sabe que en verdad es magia, no se lo cree del todo, sigue pensando que la explicación Jedi mola más, pero cuando consigue esquivar balas a lo Neo, se da cuenta de que puede hacer cosas de otras “pelis”, por lo que sus focos son siempre mitos/leyendas urbanas o creencias de la cultura popular moderna (como la guija o el tarot, pero no como rituales paganos), pero sobre todo cosas de películas de ciencia-ficción/pseudos-esotéricas.

No cree que la Ascensión merezca la pena, pero quiere aumentar su poder, ver cual es el límite de sus habilidades y descubrir que cosas de las pelis funciona de verdad y que no.

 

No encaja exactamente en la definición de Ser Hueco, ya que no es tan fatalista/depresivo/decadente como pone en el libro, pero creo que sería la Tradición donde mejor encajaría.

 

¿Cómo lo ves?

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17/03/2010, 08:20
Salmakia
Sólo para el director

Nombre: Hope Barrows

Jugador: Salmakia

Crónica: Born of Fate

Naturaleza: Perfeccionista

Esencia: Primordial

Conducta: Celebrante

Tradición: Culto del Éxtasis

Concepto: Bailarina

 

ATRIBUTOS

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4

Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Percepción 3

 

HABILIDADES

Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Consciencia 1, Esquivar 2, Expresión 2 (Corporal), Pelea 1

Técnicas: Conducir 2, Interpretación 3 (Danza), Meditación 2, Tecnología 2

Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Informática 1, Investigación 1, Lingüistica 1 (Español)

 

VENTAJAS

Trasfondos: Aliados 1,  Avatar 3, Recursos 1, Sueño 2

Areté: 2

Fuerza de voluntad: 5

Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 2, Tiempo 2, Vida 1

Resonancia: Dinámica 1

 

MERITOS Y DEFECTOS

(1) Corazón bondadoso: No puede dañar a nadie sin tirada de FdV dif 8

PGs: -7 Cardinal, -5 resistencia, -4 Areté

 

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Listo. En cuanto a sus aliados, tendría un amigo, un guitarrista de un grupo de rock alternativo llamado Greg Bateman con ciertos contactos en la escena de San Francisco. Fueron juntos al instituto y se hicieron amigos al coincidir en el mismo grupo.

Por cierto, el carácter de mi Avatar... No se me ocurre nada, la verdad. Si puedes echarme una mano, te lo agradecería.

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19/03/2010, 23:19
zen
Sólo para el director

HOLA NARRADOR: TE ENVIO LA HOJA DE MI PERSONAJE

Nombre: Bari-Bangalter (el niño sokete)

Cita: "¡Ahhhhhh! Si, que bonito dia, el cielo es azul, el agua moja, los osos comen miel, y el viejo satan claus anda por ahi confabulando cosas, y hay que estar preparados"

Apariencia: Un muchacho bien parecido de aspecto inquieto, jovial, amigable y excentrico, de 13 años, complexión delgada, cabello castaño rojizo, brillantes y vivases ojos verdes y de caracter afable. Da el aspecto de un poeta enamorado de la vida y un poco loco.
Viste de manera austera, pero cuando usa sus poderes magicos, un anacronico y polvoso sombrero de Mago color marron oscuro aparece sobre su cabeza y una singular capa del mismo color y muy raida y vieja aparece alrededor de su cuello y lo cubre hasta la cintura.

Historia: Bary es un joven Vagabundo que un dia se lanzó a la aventura; en sus viajes se topó con lo sobrenatural, esa experiencia extrema despertó su Avatar. Tras acabar de presenciar aquella matanza, se aproximó a un hombre que aún estaba vivo, este era un viejo Archi-Mago agonizante (un Nefando-Barabbi), este al ver al inquieto chico que intentaba inutilmente de ayudarle sonrió con maldad, y con su ultimo aliento de vida pozó su mano sobre la frente del joven y pasó todos sus conocimientos a este, luego murio diciendo "tu me vengaras".
 

Lo encontro el Culto del Extasis por su apariencia  y potencial magico, sin embargo por su torpeza, ineptitud y magia escandalosa lo que le provoco casi la muerte  a toda su Cabala a manos de la Tecnocracia

Ahora Bari es un Mago autodidacta que anda por el mundo ancioso de amociones y conocimiento magico, tratando de "redescubrir" dentro de su memoria los secretos que el viejo Mago plantó en lo más profundo de su mente.

Notas de juego

Nombre: Bari-Bangalter (el niño sokete)

Naturaleza: Niño / Conducta: Niño
Esencia: Dinámica
Tradición: Hermandad Akashika
Concepto: Niño Salado 
Rango y Puesto: Ninguno
Nacionalidad: N/A

Atributos:
Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1

Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 4

Mentales: Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades:
Talentos:
Callejeo 1, Consciencia 3, Esquivar 3, Estilo 1, Expresión 1, Fullerías 1, Gracia 3, Mendigar 1

Técnicas:
Armas C.C. 3 (baston), Do 3, Interpretacion 3 

Conocimientos: 
Cosmologia 2, Ocultismo 3

Esferas:
*Tiempo 3, Mente 3

Trasfondos: 
Avatar 5, Consorte 3 

Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 6
Quintaessencia: (Variable) 5
Paradoja: (Actualmente) 0 

Meritos: Amor Verdadero (Mana)

Defectos: Corazón Bondadoso, Inepto, Niño, Bajo, Miembro a prueba, Mentores resentidos, Trastornado (5)

manobras de DO:

• Daños normales de ataques con técnica Do (se tiran en todos Destreza + Do)

o Puñetazo Dificultad 6 (Daño 3 + éxitos)

o Patada Dificultad 7 (Daño 4 + éxitos)

o Patada voladora Dificultad 8 (Daño 5 + éxitos)

 

Salto Volador: Permite o bien doblar la distancia de salto o bien permanecer en el aire un turno por éxito para ir rebotando en distintos objetos sin tocar el suelo. Destreza + Do.  

 

• Redirección: Controlando la energía de un golpe, el maestro de Do puede redirigirlo a quien lo lanzó contra él. Daño es Do + éxitos del contrincante ó Fuerza del contrincante x2.

 • Atrapar o Desviar Proyectiles: Atraparlo necesita de un solo turno, mientras que desviarlo necesita el de Atrapar y otro más. 

Cargando editor
20/03/2010, 11:24
BlackZack

Chicos y chicas, seguramente me retrase. Tengo un gripazo tremendo que casi no me deja salir de la cama. Mil perdones.

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20/03/2010, 11:32
Salmakia

No te preocupes, Pha, mejórate ;)