Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 16

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11/07/2022, 19:17
Narrador

Cruzas el umbral decorado con cadenas que conduce hacia el norte y avanzas por el corredor. La claridad que llega del exterior a través de las ventanas es cada vez más tenue, así que decides prender la lámpara de aceite que llevas contigo. Como llevar la lámpara y el hacha es algo incómodo, decides enfundar el hacha de plomo y desenvainar tu cuchillo.

Avanzas por el corredor hasta cruzar otro umbral de piedra lisa, sin ningún tipo de decoración, que te conduce a una nueva estancia hexagonal de techo abovedado. En paredes alternas se abren sendas puertas, exactamente igual que en la estancia anterior. Te fijas en la dirección de las baldosas para orientarte y te das cuenta de que las nuevas puertas están alienadas hacia el noreste y el noroeste. La puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Notas de juego

Sección 19

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.
Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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14/07/2022, 22:29
Rohak 16

Traspasé aquella puerta para encontrarme un corredor en penumbra. Avancé y fui comprobando que la luz escapaba a pesar de los ventanales, motivo por el cual decido encender la lámpara que llevo conmigo, una vez que enfundo el hacha.

Sea como fuere, avancé y me encontré nuevamente con una sala exagonal con dos puertas. Me acerqué a ver cada una de ellas: la puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Nuevamente la incertidumbre en la selección del camino surgió delante de mí. 

Mi intuición me hizo decidirme por la que había notado una suave brisa.

Notas de juego

Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.


Ya estoy mucho mejor, gracias

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14/07/2022, 23:03
Narrador

Atraviesas el umbral de metal negro con remaches y continúas por el corredor. Sientes que el aire se vuelve más frío, pero no más fresco, lo que significa que te estás adentrando en el interior del templo y que el aire comienza a volverse enrarecido. La propia arquitectura del lugar desprende un frío antinatural que aumenta a medida que te adentras más en el corazón de sus ruinas. De pronto, un fogonazo de luz te coge desprevenido y el interior del corredor cambia, que ahora está iluminado por una serie de cristales de luz adosados al techo abovedado. Ahora puedes observar con todo detalle que las paredes de piedra están cubiertas de imágenes y grabados dorados que narran historias ancestrales. Todo el corredor resplandece con un tono dorado y de las paredes penden tapices con extraños símbolos.

Pero algo atrae tu atención de repente, escuchas unos pasos que se acercan. Soplas la lámpara de aceite para apagarla, la cierras para evitar en la medida de lo posible su grasiento olor y después te ocultas rápidamente tras uno de los tapices. Durante un breve momento tienes la sensación de que ya has revivido esta situación en otra ocasión, como si este mismo instante se repitiese en el tiempo una y otra vez en un bucle, pero pronto alejas esos pensamientos de tu mente.

El ruido que escuchas corresponde a dos criaturas que avanzan por el corredor. Te asomas a observar con mucho cuidado y descubres que las criaturas son ¡hombres serpiente! Uno de ellos tiene un tono dorado en su piel y el otro negro, aunque ninguno tiene la corona que adorna las cabezas de los demás de su especie y son mucho más altos de lo normal. Caminan con paso altanero al tiempo que parecen dialogar en su extraño dialecto en el que combinan fragmentos de frases sibilinas con movimientos súbitos de sus lenguas viperinas, que no dejan de entrar y salir de sus morros chatos y escamosos. Al llegar junto al tapiz en el que te ocultas, la criatura negra se detiene y comienza a otear el ambiente. Sin duda, ha debido detectar el olor de tu lámpara de aceite. Puedes oír cómo comenta algo a su compañero y el otro, en respuesta, estira su cuello al tiempo que hace vibrar rápidamente su cola, de la que suena un macabro cascabel. Van a descubrirte, empiezas a notar cómo se tensan todos tus músculos y la lengua se te reseca. Es el momento de atacar, tal vez aprovechando la sorpresa tengas opciones de derrotarlos.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 26.

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14/07/2022, 23:04
Narrador

Decides actuar antes de darles más tiempo a que reaccionen, así que arrancas con fuerza el tapiz de la pared y lo dejas caer sobre los dos hombres serpiente. Por suerte, tu maniobra los coge por sorpresa y solo aciertan a cubrirse sus reptilianas cabezas con los brazos. Te enfrentas primero al hombre serpiente dorado, el del cascabel, que asoma su cabeza por encima de la pesada tela intentando ver la causa de esta sorpresa. Te lanzas con el cuchillo a su largo cuello y con un ágil movimiento le abres un terrible corte que casi le separa la cabeza del torso. La herida apenas sangra, pero la criatura se desploma entre estertores en el suelo mientras sus cascabeles suenan al compás. Mientras tanto, el otro hombre serpiente ya se ha desembarazado del tapiz y comienza a ser consciente de lo que ocurre. Te abalanzas rápidamente sobre él, pero de repente te chocas de bruces con sus ojos rojos clavados en ti, que brillan con un maligno resplandor rojizo. Temes que pueda tener alguna clase de poder, pero es demasiado tarde; sin saber por qué, tu mano derecha se abre y dejas caer tu sûr al suelo. ¡Te está dominando! Intentas retroceder y al menos tus piernas te obedecen, aunque con lentitud. Con mucho esfuerzo, y antes de que tome total posesión de tu cuerpo, le arrojas el aceite de la lámpara que tenías en la mano izquierda, que cae abrasadora sobre su rostro. El hombre serpiente se lleva ambas manos escamosas a la cara en un gruñido de dolor mientras tú giras aparatosamente para desengancharte de la espalda el hacha de plomo, que remata la faena con la serpiente negra. Todo ha ocurrido en un instante, pero ha sido lo suficientemente ruidoso como para llamar la atención. De hecho, no te extraña escuchar más ruido proveniente del fondo del pasillo y decides echar a correr. Sabes que no deberías hacer esto en un laberinto, ya que es la primera norma para no perderse, pero la otra opción probablemente acabaría con tu vida.

Al llegar a una bifurcación, oyes cómo las pisadas que se dirigían a donde tú estabas antes apresuran su paso hacia ti, cada vez más cercanas, así que coges una puerta al azar sin fijarte bien a dónde te diriges; de todas formas, intentas retener en tu mente que había otra salida, crees que al sudeste. Sigues corriendo, cegado por el pánico, hasta que llegas a otra habitación hexagonal con una puerta frente a ti.

Notas de juego

Sección 26

Pasa a la sección 27.

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14/07/2022, 23:05
Narrador

Sin detenerte a pensar, corres por instinto y cruzas el umbral antes de que más criaturas te alcancen, esperando despistarlas y tener una oportunidad de salir vivo de aquí. Habías oído leyendas de otros hombres con aspecto de reptil que habitaron el mundo antes que los humanos, pero nunca esperaste encontrártelos aquí, dentro de los templos.

De súbito, sientes un fuerte fogonazo de luz que te ciega y todo el corredor vuelve a quedar en penumbras. La piedra vuelve a su aspecto vetusto y el aire se torna rancio y húmedo. Otro cambio se ha manifestado en la propia estructura del espacio y el tiempo, lo sientes en tu interior como una náusea que se forma en tu estómago y trepa por tus entrañas. Desorientado, avanzas hasta alcanzar otra de las habitaciones hexagonales, a la que entras por la puerta sudeste; dentro de la estancia puedes ver que se abre otro umbral hacia el sudoeste. Parece que se va repitiendo el mismo esquema hexagonal desde el principio, como un panal de abejas, pero tienes la sensación de que la huida alocada te ha hecho perder totalmente el sentido de la orientación; ya no sabes bien dónde estás ni qué umbrales has cruzado.

Otra opción sería retroceder. Piensas que, tras el fogonazo de luz y el cambio que notaste, lo más probable es que no haya ni rastro de tus perseguidores ni de las criaturas a las que atacaste. Sin saber por qué, tienes la sensación de que esos hechos ocurrieron hace mucho, muchísimo tiempo.

Notas de juego

Me alegro mucho de que estés mejor. Desde hace un mes está cayendo mucha gente enferma y no solo de Covid, es muy extraño. Yo mismo llevo unos diez días malo con síntomas Covid (ya estoy casi bueno), pero he dado negativo en 3 test...


Sección 27

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.
Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.

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19/07/2022, 22:27
Rohak 16

Todo era muy extraño, tan pronto atravieso aquella puerta me encuentro un pasillo que acaba en una puerta que da salida a la selva. Si bien cuando estoy al borde de salir a ella, escucho los ruidos de algún tipo de insecto enorme. Presa de cierto temor, me vuelvo por el pasillo hasta la sala hexagonal anterior.

De camino me sorprende un fogonazo verde que me hace desorientarme. Llego a la sala hexagonal y escojo la otra salida. Avanzo por ella y al poco escucho como unas pisadas que van en mi dirección. Por suerte, en aquella estancia hay una especie de tapices narrando la historia de los pueblos. Decido esconderme tras uno de ellos, de la que apago la lámpara. Se trata de dos hombres serpiente, uno de escamas doradas y otro negras. Por desgracia, se acercan a donde me encuentro, por lo que ante el temor de ser atrapado, les ataco antes.

Consigo derrotarlos y matarlos tras una pelea intensa en que el de escamas negras ha tratado de dominarme tras mirarme a los ojos con aquella mirada. No lo consigue del todo y consigo vencerlo. Huyo a la desesperada por aquel laberinto de túneles y salas. Otro fogonazo verde.

Ahora dudo entre seguir adelante o volver hacia atrás.

Notas de juego

Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.


Pues sí, yo creí que no me iba a atrapar, llevo 3 años esquivándolo. Pero en casa alguien cogió un catarro... dio negativo y a los dos días dio positivo. Y bueno, yo fui la que se comió los peores síntomas (el cuadro completo: fiebre, dolor muscular, dolor de garganta), pero oye, duró 5 días exactos. Luego ya di otra vez negativo.

Lo que pasa es que por ejemplo mi padre da negativo pero sigue teniendo tos


si mi personaje muere, me gustaría empezar en Sección 22

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19/07/2022, 23:13
Narrador

Deshaces todo lo andado, con mucha precaución, y retrocedes confiado justo hasta el pasillo de los tapices, el lugar donde asaltaste a aquellas dos infames criaturas reptil. Como sospechabas, no queda ni rastro; no hay tapices, ni la brillante iluminación de los cristales mágicos ni los cuerpos de las criaturas. Te agachas y examinas el suelo y las paredes de la zona donde tuvo lugar el combate. Durante la pelea tu hacha golpeó el suelo y las paredes duramente, arrancando esquirlas y dejando surcos. Pasas la yema de los dedos por aquellas zonas buscando esas marcas. Te cuesta encontrar similitud, pero dirías que los surcos marcados en aquella pared los hiciste tú. Las muescas están erosionados por el paso del tiempo y no son más que tenues arañazos y melladuras, como si se hubiesen producido hace eones, pero a ti aún te tiembla el pulso por aquellos golpes recientes.

Continúas por el corredor que no pudiste tomar cuando te perseguían y terminas llegando a una amplia cámara que nada tiene que ver con las anteriores. Ante ti se abre un salón abovedado dividido en dos de forma especular conformando dos salas idénticas y opuestas frente a frente separadas por un arco. Tú te encuentras en el nivel superior, sobre una rejilla de metal entrelazado, observando las dos salas desde las alturas. Cerca de ti bajan dos escaleras de metal que conducen cada una a una de las enormes salas inferiores, que están atestadas de artefactos de perditecnia de color bronce y dorado, llenas de palancas, cristales y gemas que no paran de resplandecer rítmicamente. En una de las salas hay cuatro hombres cobra que trabajan afanosamente sobre los controles. Te agazapas tras la barandilla y los observas a través del enrejado. Las blasfemas criaturas están manipulando los artefactos y colocando las manecillas y ruedas de los aparatos en algún tipo de orientación determinada mientras se fijan en unos pergaminos, que sostiene uno de ellos, en los que hay garabateados unos esquemas. Tu primer instinto es saltar sobre ellos e impedir lo que sea que estén haciendo, pero te contienes por un instante.

Te fijas en su indumentaria, visten los habituales correajes de los hombres cobra con sus armas de rayos al cinto. Son diferentes a los otros grupos que has visto con espadas y armaduras doradas, lo que te hace deducir que estas criaturas son más próximas a tu era. Es decir, estás más cerca de tu presente. Los controles de la otra cámara permanecen inertes y parpadean a un ritmo sosegado. ¿Y si el origen de todos los desajustes los causaron estos hombres serpiente al alterar los artefactos del templo? Sabes que este lugar es un enorme artefacto de gran poder, alterarlo podría afectar no solo a la selva sino al reino entero. Quizás ya lo había hecho. ¿Cómo revertir el proceso? Tú no sabes nada sobre artefactos ni perditecnia. ¿Y un simple hombre cobra sí? ¿Vas a permitir que esas criaturas sean más inteligentes que tú? Sea como fuere, tienes la sensación de haber llegado al centro de las alteraciones. Las visiones, las apariciones, los bucles en el que el tiempo se repite y pasas una y otra vez por la misma situación tienen su origen aquí y ahora, no te cabe la menor duda. ¿Qué haces?

Notas de juego

Me alegro que no te durara mucho ni fuera más allá de un constipado. Hace tiempo era más peligroso cogerlo.


Sección 37

Si decides esperar a que los hombres cobra terminen de ajustar los artefactos para después copiar la configuración de la otra sala y deshacer lo que han hecho, pasa a la sección 39.
Si, por el contrario, decides esperar a que los hombres cobra terminen de ajustar los artefactos y copias la misma configuración en la otra sala, pasa a la sección 44.
Si actúas como un buen bárbaro y en lugar de esperar saltas a la cámara inferior y acabas con las blasfemas criaturas antes de que puedan terminar su trabajo, pasa a la sección 47.

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19/07/2022, 23:24
Narrador

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22/07/2022, 23:12
Rohak 16

Había encontrado al oráculo, vivo. Sin embargo ya lo había conocido en el pasado y estaba muerto. Aquella incoherencia espacio-temporal me perturbaba la mente, y así se lo expuse al anciano que, en un principio creyó que estaba loco para luego acabar dudando de su propia existencia.

Lo acompañé por un pasillo y nos encontramos con hombres cobra que estaban accionando una máquina. Los espiamos y tratamos de darle sentido a aquellos comportamientos. Según el oráculo, lo que estábamos viendo no se correspondía con nuestro presente, pues al otro lado había una habitación exactamente igual pero vacía de hombres, también con una máquina parecida.

Al parecer se trataba de un desdoblamiento temporal, o espacial. Era todo muy extraño. Aún así, que el tiempo se pudiera doblar y/o que hubiera dos personas iguales generaba un caos que podía destruir el mundo, tal y como lo conocíamos. De ahí la preocupación porque había dos hachas iguales o dos oráculos a la vez. O dos máquinas. Aquella máquina que manipulaban los hombrescobra quizá fuesen máquinas para viajar en el tiempo.

El oráculo me planteó diferentes opciones para resolver aquella situación, dependiendo de que los valorase como aliados o enemigos tendría que decidirme por ajustar en la habitación vacía todos los controles exactamente como los tenían en la otra habitación o al revés, colocarlos de manera opuesta para inutilizarlos. También tenía la opción de atacarles

Notas de juego

Si decides esperar a que los hombres cobra terminen de ajustar los artefactos para después copiar la configuración de la otra sala y deshacer lo que han hecho, pasa a la sección 39.


si mi personaje muere o logra llegar al final, me gustaría empezar en Sección 22

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24/07/2022, 20:34
Narrador

Esperas agazapado a que los hombres cobra terminen con lo que están haciendo, pero algo en tu interior te impide dejarlos marchar. Antes de que abandonen la sala, saltas sobre la primera criatura sin darle ocasión de saber lo que está pasando. El resto desenvainan sus armas de rayos mientras tú desclavas la hoja de Hacha de Plomo de la cabeza del primer hombre cobra. Comienzan a disparar contra ti, pero consigues que el primer disparo de rayos rebote sobre el mismo que lo disparó, derribándolo de espaldas contra sus otros dos compañeros, que se estorban el uno al otro. Llegas a ellos de un furioso salto y con un barrido de hacha derribas al primero. El otro, caído en el suelo, apunta su arma temblorosa hacia ti, pero le propinas un golpe de batida que se la arrebata de las manos. El hombre cobra se cubre el rostro con ambas manos, ni siquiera lucha por su vida con sus garras o lanzando su poderoso cuello en un intento por asestar un venenoso mordisco. Sientes lástima por él. Le colocas el filo del hacha en el cuello y compruebas que sus compañeros están muertos antes de levantarlo por sus correajes.

-"¿Qué demonios estabais haciendo?" Le preguntas.

Al principio te responde con un galimatías entre lengua común y su dialecto sibilino. Está muy nervioso, pero su voz comienza a aclararse en cuanto aplicas presión con la hoja del hacha.

-"... Solo seguimos órdenes, mi señor. Piedad, solo seguimos órdenes."

-"Ser pusilánime..." Le espetas. "... al menos podrías mostrar valentía antes de morir. Sirve al menos para algo y dime, ¿qué pretende el Emperador Cobra, por qué es tan importante este templo de los dioses para él?"

-"Esto no es un templo y no fueron los dioses los que lo construyeron. Fue la ancestral raza de los hombres serpiente que moraron estas tierras mucho antes que los grandes dragones de Ekindu."

-"Si no es un templo, ¿qué es y para qué lo quiere tu Emperador?" Insistes.

-"Es un complejo artefacto que tu mente de bárbaro jamás podría comprender. Controla los viajes, los acontecimientos, lo que ocurre, lo que deja de ocurrir y lo que no ocurrirá jamás. A través de sus poderes arcanos, el Emperador descubrió la manera de abrir un portal que comunicaba la Isla Cobra con este lugar."

-"El Imperio Cobra tan cerca de mi reino. ¡Eso hubiera supuesto el fin de Khytya! ¡Ahora comprendo el pacto con los gigantes! El Emperador necesitaba tener nuestros ojos distraídos, puestos en el lugar erróneo, en la guerra con los gigantes, mientras él accedía al templo y manipulaba el orden de las cosas en su beneficio. ¡Maldito ser! ¡Dame una razón para no matarte aquí y ahora!"

La criatura se estremece y cierra los ojos. Te resulta extraño ver a un reptil sentir terror. Te dispones a poner fin a su vida, pero recapacitas en el último instante. Eres un bárbaro de Khytya, pero no un salvaje. Mataste a sangre fría a sus compañeros, pero ahora te tiembla la mano a la hora de ejecutar a esta vil y pusilánime criatura que tan solo seguía órdenes. Miras fijamente a tu enemigo y le marcas una cruz con el filo del hacha en el collar de piel escamosa que decora la corona del hombre cobra.

-"Ahora estás marcado por la casa de Tarak. Hoy vivirás, pero si me vuelvo a encontrar de nuevo contigo, te mataré."

El hombre cobra te mira extrañado, sin comprender del todo lo que acabas de hacer. Lo sueltas y la criatura retrocede despacio, desconfiada y sin darte la espalda, por si se tratara de alguna broma macabra. Cuando por fin desaparece en las profundidades cavernosas del templo, te arrepientes de haberlo dejado con vida. Quizá algún día este gesto que has hecho hoy marque la diferencia.

Por fin, cuando te encuentras solo, vas a la otra sala y memorizas la posición de una parte de sus ruedecillas y manecillas para replicarla, deshaciendo así lo que los hombres cobra ya habían hecho. Tienes que ir y volver varias veces de sala en sala, pero con paciencia logras replicar toda la configuración. Después de observar durante un momento cómo parpadean las lucecillas y no observar nada extraño, vuelves sobre tus pasos para salir al exterior.

Sales a la selva justo cuando los últimos rayos de sol se ponen en el horizonte. Contemplas la selva en su máximo esplendor y por un momento te quedas mirando el cielo rojizo que arranca destellos dorados de los jirones de nubes que hay en el cielo. Pero un golpe súbito te devuelve a la realidad cuando recuerdas todas las responsabilidades que has dejado a medias. Sientes que algo ha cambiado, que el tiempo ha vuelto a su estado natural y que dejarás de experimentar esas extrañas visiones, que todo volverá a la normalidad a tu vuelta. El Reino de Khytya estará a salvo gracias a ti.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 39

Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena!. Espero que te haya gustado. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado Rohak 16 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

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24/07/2022, 20:45
Narrador

Decides consultar al viejo oráculo de las montañas para conocer más sobre tus visiones o, al menos, intentar averiguar algo más. Sabes que no sería bien visto que el hijo del vasîm, después de sus episodios de locura, se le viera visitando un oráculo, así que te inventas unas extrañas fiebres y te las arreglas para apostar guardias en tus aposentos que no dejen entrar a nadie bajo ningún concepto.

Ataviado con una túnica de artesano, sales disfrazado de la ciudad y te diriges por la ruta que lleva a Hyrca ascendiendo por las Montañas del Alud. Decides apurar al máximo tu marcha para tardar el menor tiempo posible y estar de vuelta cuanto antes.

La primera jornada se sucede sin contratiempos y duermes al raso, ya que el tiempo es agradable en verano en las montañas, mientras que en la selva la humedad y el calor hace las noches insoportables. A la mañana siguiente te levantas con fuerzas renovadas y avanzas con ligereza. Ni siquiera te paras para comer, dando bocados al tiempo que avanzas por el sendero. Pero llega un momento que la vereda que llevas siguiendo dos días comienza a desdibujarse, engullida por las rocas y la vegetación. Continúas siguiendo tu instinto por lo que en otro tiempo debió ser el camino, hasta que distingues un recodo que se aparta por una senda rocosa más escarpada que asciende. Sabes por las descripciones del lugar que ese debe ser el camino serpenteante que lleva hasta la caverna de Utnaspishtim. Por un momento te planteas si tu viaje no será una pérdida de tiempo. La última vez que alguien vio al oráculo fue cuando tu padre vino a consultarlo hace ya casi veinte años y Utnaspishtim ya era un hombre bastante anciano; incluso contaban que ya era muy viejo cuando tu padre acababa de nacer. Y con este pensamiento, poco a poco, te vas desanimando mientras asciendes por la montaña.

Llegas a la abertura de una pequeña caverna abierta en la pared rocosa. Notas un suave olor a brezo quemado que proviene de allí. La caverna es poco profunda y puedes ver todo el interior de un solo vistazo. Hay una figura encapuchada sentada con los pies cruzados frente a una bandeja de metal adornada con cabezas de dragón. Dentro de la bandeja arde una apacible llama. Detrás de la figura encapuchada hay un futón, varios calderos, hatillos y mantas enrolladas. Todo bastante corriente y propio de un mendigo, salvo por la bandeja del fuego.

-"¡Saludos!" Dices.

La figura encapuchada no se inmuta.

-"¿Es usted al que llaman Utnaspishtim, señor?" Insistes, pero la figura no se mueve.

Recuerdas lo que te contó tu padre sobre su consulta al oráculo.

-Son gente desesperante. Decía. Y muy maleducada, no te responden y de repente se ponen a hablar incoherentemente. Se supone que vas en busca de ayuda y lo único que hacen es hablarte en acertijos. Acertijos, que por otra parte podrían aplicarse a cualquier situación y no te sirven absolutamente para nada.

Y así y todo, te sorprende verte allí, tras un largo viaje para ver lo que tiene que decir un viejo loco de un joven que está a punto de volverse loco.

-"¿Me puede prestar un momento su atención?" Vuelves a insistir, pero no recibes respuesta.

Entonces te acercas y le tocas en el hombro. La figura no se inmuta. Con la mano temblorosa, le retiras la capucha, que cae hacia atrás mostrando un rostro reseco y arrugado con una expresión de total serenidad. Pasas tus dedos temblorosos por sus mejillas resecas y puedes notar un tacto similar al del cuero curtido. Utnaspishtim está muerto, quién sabe desde cuándo. Pero lo verdaderamente extraño es la llama, ¿cómo se ha conservado encendida, a la intemperie, sin que nadie la alimente? Pasas la
mano por el fuego, por si fuera una ilusión, pero te llevas una quemadura en la mano. Sin duda, es real.

Te percatas de que entre los dedos muertos del oráculo hay unos hatillos con hierbas secas. Incluso dirías que la postura de las manos parecen indicar el orden en el que arrojar las hierbas a las llamas. Primero las de la mano derecha y luego las de la izquierda.

Ya que has llegado hasta aquí, no te cuesta nada probar, piensas, así que coges las hierbas de la mano derecha y las arrojas a las llamas, que comienzan a crepitar y a expulsar un humo blanco. Observas con atención que las llamas crecen y se tornan rojizas. Mientras se consumen las primeras hierbas, arrojas las de la mano izquierda, que producen una humareda azulada y hacen que la llama se torne verdosa. Pero en el centro de la bandeja, las llamas de ambos colores se entremezclan y surgen unas pequeñas llamas verdes rodeando a unas llamas rojas que se alzan por encima. El fuego no tarda en tomar una forma reverberante y a crear una imagen que titila sobre el humo de las hierbas. El color rojizo de las llamas te recuerda a la piedra roja con la que está construido el Templo de las Mil Puertas, todo rodeado por el color verdoso del fuego que sin duda hace referencia a la espesura verde de la selva. ¿Qué tiene que ver el Templo de las Mil Puertas en todo esto? Sin lugar a dudas, la respuesta a tus visiones se halla en ese Templo. Las hierbas terminan de consumirse y la llama vuelve a su estado de reposo.

No es costumbre khytyana encargarse de los muertos que no son suyos, así que te limitas a colocarle de nuevo la capucha al oráculo y a agradecerle sus servicios. Con pena en el corazón por la muerte de Utnaspishtim, te despides del lugar y partes de regreso. Tu padre tenía razón con respecto a los oráculos; siempre acabas con más dudas después de consultarlos que antes de hacerlo.

Una vez que te has marchado para emprender tu viaje de vuelta a Khytya, la pequeña llama vuelve a agitarse en su bandeja. Si hubiera alguien que pudiera escuchar, oiría una voz sibilina, apenas perceptible, que hace una pregunta.

-"¿Es este el elegido?"

El silencio es la única respuesta, aunque pareciera que los labios resecos de Utnaspishtim pudieran responder de un momento a otro. Pero el fuego no tarda en comprender que la vida de los mortales, incluso la de los oráculos, es muy breve, más breve que la de una llama, y que el hombre ya no le podrá responder. La llama entonces se divide y otra voz sibilina surge de la pira.

-"Tendrá que valer. Nos quedamos sin tiempo para los mortales."

-"Que así sea, pues." Sentencia la primera llama.

Y como barridas por una súbita corriente de aire, ambas llamas se apagan, dejando la bandeja humeante frente a la silueta encapuchada de Utnaspishtim.


En otro lugar, a muchas leguas de allí, en una sala oscura repleta de artefactos de perditecnia iluminados por millares de puntos de luz, hay una superficie plana de cristal que muestra imágenes de ríos y montañas en torno a un remolino de niebla en el centro, como si fuera un enorme mapa. Sobre el cristal destacan tres puntos brillantes de luz formando un triángulo imaginario, cada uno en las montañas de los extremos del cristal. De repente, una de las luces se extingue, dejando solo dos puntos de luz titilantes como estrellas.

Notas de juego

OK, no vamos a cambiar nuevamente de escena y PJ, sino que seguimos ene esta escena y mismo PJ.


Sección 22

Si decides ir tú solo al Templo de las Mil Puertas para averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 5.
Si te espera un ejército en Khytya, elige una de estas opciones:
A.- Si decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército a través de la selva hacia el Templo de Las Mil Puertas y averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 16.
B.- Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

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24/07/2022, 22:27
Rohak 16

Había perpretrado una treta en el palacio para no generar inquietud a mi padre y tampoco al ejército. Excusándome en haber contraído unas fiebres, dejé apostados unos guardias para que cerraran el paso a todo aquel que quisiera verme. Y así tras disfrazarme de artesano, partí raudamente hacia las montañas del oráculo Utnaspishtim.

Fue una ascensión dura, empinada y en la que tuve tiempo para pensar mucho. Por un lado estaba motivado a encontrar respuestas tras la historia que había contado mi padre, así como el misterio del segundo hacha. Pero a la vez aquella subida me llenó de dudas e incertidumbre pues, igual aquel hombre no era capaz de responderme, quizás desconocía lo sucedido o simplemente no le daba importancia. 

Las palabras de mi padre acerca de los oráculos pesaban y me provocaban dudas sobre el sentido de mi viaje. Quizás había sido un necio por creer en fantasías, al fin y al cabo, había emprendido ese viaje por un sueño. Nada había sido real. Y por otro, todo parecía ir bien en mi pueblo, quizás estábamos en una época de esplendor y estaba siendo demasiado escéptico.

Sea como fuere acabé llegando a lo alto de la montaña. Cansado llegué a una especie de explanada y vi al oráculo, de pie, junto a una fuente de metal donde hay un fuego encendido. Me acerco guardando cierta deferencia y saludo al hombre - Soy Rohak, he venido en busca de respuestas - espero un rato después de hacerle una reverencia pero no me contesta. Vuelvo a insistir. Nada.

Me acerco al hombre por ver si está haciendo algo, si está ocupado y le estoy molestando. Observo que no se mueve, mantiene la misma postura que antes. Me pongo a su lado, le toco el hombro. Nada, no se inmuta. Le retiro hacia atrás la capucha. Sigue sin inmutarse. No me parecía muy sensato nada de lo que estaba ocurriendo, me temía lo peor. Le acaricio los ojos y constato que está muerto, que lleva mucho tiempo así - por todos los... No puede ser. Será posible... - con el oráculo muerto, a ver quién me va a responder ahora a mis preguntas.

Estoy cabreado, de mal humor. He realizado un viaje en balde. He perdido el tiempo.

Miro la fuente y veo que la llama sigue encendida. Me parece imposible si nadie la ha alimentado desde hace tiempo. Me acerco para comprobar que no se trate de una ilusión - ¡quema! - sorprendentemente sigue viva, alimentada por nada ni nadie. Me vuelvo a fijar en mi entorno. No hay huellas de nadie salvo las mías. Miro al oráculo, tiene en las manos unas hierbas y una posición estática, aún siendo fija parece revelar que una mano antecede a la otra. Recojo las hierbas que tiene en ambas manos y las arrojo, siguiendo ese orden en el fuego.

Espero a ver si ocurre algo. 

La llama cambia de color, adquiere una tonalidad rojiza, no una cualquiera sino una a como la que hay en el templo de las mil puertas, es el rojo de aquella piedra con la que fue construida el templo - es una señal - sin duda me ha sido revelada una señal. También emite un color verde... como la selva - alabados seáis por las señales.

Me retiro, abandono aquel lugar con la intención de ir al templo de las mil puertas

Notas de juego

A.- Si decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército a través de la selva hacia el Templo de Las Mil Puertas y averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 16.

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24/07/2022, 22:58
Narrador

Por fin, al borde de la extenuación, tras leguas de barro en vuestros cuerpos y jornadas sin descanso a través de la selva, llegáis a las ruinas del Templo de las Mil Puertas. Ante vosotros se alza la impresionante construcción a la que vuestras leyes prohíben entrar, quién sabe qué secretos se ocultarían en su interior. El tono rojizo de sus murallas contrasta con el verde oscuro de la selva que amenaza con engullir la reliquia que construyeron, según las creencias de tu pueblo, los mismísimos dioses. Muchos cuentan que en su interior pueden encontrarse artefactos misteriosos y muchos secretos, pero pocos se atreven a romper la prohibición.

Con un gesto de la mano, ordenas a tus hombres que esperen mientras tú avanzas hacia el interior del templo. Ekôram hace caso omiso de tu orden y permanece a tu lado, con la lanza sobre el hombro.

-"No permitiré que entres solo, Rohak." Te dice Ekôram.

-"Debo hacerlo, los hombres solo nos estorbarían ahí dentro y lo sabes." Le respondes.

-"Formaremos un pequeño grupo de caza de una docena de guardias reales. No sabemos qué clase de criaturas mora en esas profundidades cavernosas."

A regañadientes, accedes a llevar escolta, pese a que sabes que es un terrible error. Entráis y pasáis por un gigantesco corredor flanqueado por ciclópeas estatuas de forma vagamente humanoide cuyos rostros se pierden en las sombras de la oscura bóveda del templo. A pesar de ser expertos cazadores, vuestro avance no puede evitar producir una serie de sonidos y tintineos metálicos propios de los hombres de armas. Al fin llegáis a una sala de planta hexagonal de la que parten dos puertas; una cuyo dintel está decorado con una cadena dorada y la otra, en la pared casi opuesta, está decorada con metal bruñido de remaches de bronce. El metal parece oscilar si lo miras con atención, como si respirase. Uno de tus hombres no puede evitar emitir un gemido de horror al tocar uno de los dinteles de la puerta. El soldado se excusa al ver que todos lo miráis.

-"¡Es como si tuviera vida!" Dice, visiblemente alterado.

-"¡De ahora en adelante, ahórrate tocar nada!" Le reprende duramente Ekôram, que se vuelve hacia ti esperando órdenes.

Tú le devuelves la mirada, dispuesto a dar tu orden, pero antes te fijas en el enlosado de las baldosas que pisáis, que parece estar orientado de este a oeste. Al menos, tendréis alguna pista para orientaros en este laberinto.

Notas de juego

Sección 16

Si decides ir por la puerta de las cadenas doradas rumbo norte, pasa a la sección 49.
Si decides ir por la puerta decorada con metal bruñido rumbo sudeste, pasa a la sección 35.

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26/07/2022, 15:23
Rohak 16

Al final reuní a mi ejército y nos dirigimos hasta el templo de las mil puertas, una vez allí y ante semejante edificio, mis hombres dudaron entre entrar o permanecer allí concentrados a la espera de acontecimientos. Mas no fueron todos, pues en el mismo momento en que di un paso adelante, los de mi círculo más cercano y que gozaban de mi máxima confianza, avanzaron hasta mí procurando escoltarme en todo momento.

- De acuerdo, entrareis conmigo mientras el resto se queda ahí - poco menos que me obligaron a declinar la opción de entrar en solitario. Accederíamos varios para comprobar qué sucedía allí dentro.

Ruidos y luces extrañas aparecían y se desvanecían según íbamos caminando entre los caminos y pasillos interiores de aquella fortaleza.

Notas de juego

Si decides ir por la puerta de las cadenas doradas rumbo norte, pasa a la sección 49.


está claro que, aquí están los últimos finales que me quedan, así que uno tras otro.

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27/07/2022, 22:22
Narrador

Tomáis la puerta norte decorada con cadenas doradas. Sin duda, los dinteles de las puertas indican con señales a dónde conduce cada una, pero esas pistas te resultan desconcertantes y te guías más bien por instinto. Qué bien te habría venido aquí la compañía de Syon o Eakânt, piensas, ahora que ya te habías acostumbrado a sus sabios consejos. Lo cierto es que te cuesta tomar decisiones rodeado de soldadesca, los hombres siempre están asustados e inquietos y terminan distrayéndote. La idea de que tendrías que haber entrado solo al templo cada vez te convence más.

Avanzáis por el oscuro corredor hasta que la escasa luz de los pasillos que dan al exterior no es suficiente y los hombres encienden antorchas. Ahora sí que llamáis la atención en mitad de aquel largo y oscuro corredor de piedras ancestrales. Os aproximáis a otra de las estancias hexagonales justo cuando todos sentís una corriente de aire gélido acompañado de un fogonazo luminoso que os deslumbra. Cuando la luz se apaga y vuestros ojos se recuperan, observáis con sorpresa que el corredor ha cambiado súbitamente de aspecto. Ahora hay hileras de antorchas encendidas que alumbran las paredes y el suelo está cubierto por una lujosa alfombra que no parece tener fin. Incluso el aire que se respira es diferente, no solo el olor. Algo ha cambiado y te invade el intranquilo sentimiento de que estáis en otra época, un tiempo que no os corresponde.

De repente, mientras te encuentras sumido en tus pensamientos intentando encontrar una respuesta para este misterio, vuestros hombres dan la alarma al ver salir a un grupo de soldados con armadura dorada de la habitación hexagonal y correr por el corredor hacia vosotros. ¡Son hombres cobra que, nada más veros, desenvainan unas espadas curvas y se lanzan sobre vosotros! Tus hombres responden al ataque con sus lanzas y consiguen bloquear sus ataques. Te extraña que estas criaturas usen espadas, ya que hasta ahora los habías visto empuñar sus mortíferas armas de rayos, mucho más rápidas y efectivas que
cualquier espada.

Desgraciadamente, el ruido del combate atrae a más hombres cobra desde el otro lado del corredor ¡Estáis rodeados! Volteas a Hacha de Plomo sobre tu cabeza y descargas tu primer golpe contra el hombre cobra que tienes delante, cercenándole la cabeza de un solo tajo y arrancando chispas y esquirlas de su armadura dorada. El increíble golpe parece haberte impresionado más a ti que a tus adversarios, que continúan batiéndose impasibles, pero por mucho que te esfuerzas, no consigues hacerlos retroceder. Vuestros enemigos no se defienden, no les preocupan las heridas; simplemente, atacan. Es como si les hubiesen desconectado el instinto primordial del miedo. Y con aquellos ojos sin vida, aquellos ojos inertes de reptil, continúan combatiéndoos sin tregua, sin interés alguno por tomar prisioneros, hasta que cae el último de vosotros.

Momentos más tarde, el mismo fogonazo vuelve a aparecer y el corredor queda en silencio, justo como antes. Pero ahora, el lugar está completamente vacío. Solo unas muescas en la piedra, erosionadas por el tiempo de los siglos, quedan como mudos testigos de vuestro paso.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 49

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado Rohak 16 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

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27/07/2022, 22:31
Rohak 16

Notas de juego

Si decides ir por la puerta decorada con metal bruñido rumbo sudeste, pasa a la sección 35.


ya sería la penúltima

la última sería conocer el final de:  Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

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27/07/2022, 22:39
Narrador

Tomáis dirección sudeste, por la puerta de metal bruñido, y avanzáis por el largo corredor. El corredor se vuelve más oscuro a medida que os adentráis, ya que vais dejando de ver la luz del exterior. Los hombres encienden antorchas y aquello se convierte en una procesión. Sabías que tenías que haber venido solo. El grupo no es lo suficientemente grande como para presentar una amenaza a cualquier criatura colosal que pudiera habitar estas estancias, pero sí lo suficientemente numeroso como para no pasar desapercibido. ¡Qué desastre! La insistencia de Ekôram te falló esta vez.

Lo miras de reojo, como reprochándole, pero él hace caso omiso e ignora tu mirada. De súbito, un repentino resplandor lo cambia todo. Parece como si la piedra misma haya rejuvenecido, el corredor está iluminado por cristales de luz adosados a las paredes y grandes tapices con extraños símbolos penden de ellas. Mientras os maravilláis observando el cambio del entorno, las luces de los cristales comienzan a palpitar rítmicamente, como advirtiendo sobre una amenaza inminente. Entonces, las junturas entre los enormes bloques de piedra que conforman las paredes comienzan a cambiar. Se separan unos de otros y se deslizan; unos hacia arriba, otros hacia abajo, otros simplemente giran sobre sí mismos.

Los gigantescos bloques comienzan a adoptar otra forma y elcorredor se retuerce para adoptar otra configuración espacial. Se abre una profunda grieta justo en mitad de la formación que engulle a un grupo de cinco hombres que caen gritando hacia la oscuridad. Otra abertura en la pared hace que desaparezca otro grupo, pero esta vez, los enormes bloques de piedra se encajan de nuevo, aplastándolos con un macabro sonido húmedo de huesos rotos y carne aplastada. Escapáis como podéis al caos geométrico en el que se ha convertido el corredor. Los bloques siguen moviéndose, subiendo y bajando, deslizándose entre ellos sin el menor decoro por las criaturas vivas que hay entre esas moles. Las piedras comienzan a embeberse de sangre a medida que más y más hombres son aplastados con el cambio de estructura. Nadie puede ayudarse entre sí, la situación es tan desesperada e imprevisible que estáis atentos a cualquier vibración, la más mínima, para cambiar de posición y evitar morir aplastados o arrojados a una sima. Cuando sientes girar la losa sobre la que te encuentras, saltas sin pensarlo dos veces, pero trastabillas y caes en uno de loshuecos. Justo encima tuya, un bloque se desplaza a gran velocidad. Interpones a Hacha de Plomo, que queda atrapada entre los dos bloques y te deja el espacio suficiente para escabullirte. El hacha parece resistir la presión del bloque y el macabro juego parece detenerse, al menos de momento. Te paras a observar la escena y el panorama es desolador. Estás solo, en mitad de un pasillo deformado en bloques cuyas paredes rezuman sangre, la sangre de tus hombres.

De repente, otro resplandor y todo vuelve a cambiar. Oyes el ruido metálico de Hacha de Plomo caer al suelo, a tus pies, pero el corredor ahora vuelve a ser el de antes; el mismo largo y oscuro corredor por el que entrasteis. Ahora estás solo, no hay rastro de ninguno de tus hombres ni de Ekôram. Si alguno ha sobrevivido, estará en otro corredor similar que se ha formado o en alguna otra parte del templo. Cada uno tendrá que buscar su camino de ahora en adelante. Improvisas una antorcha y prosigues el camino. Al tiempo llegas a una habitación hexagonal con dos puertas, una que apunta al noreste y la otra que apunta al sur. Te fijas en la decoración de sus umbrales y puedes observar que la que da al noreste está forrada de metal y muestra relieves angulosos, como los que has visto en muchos artefactos de perditecnia, pero la que apunta hacia el sur no tiene decoración alguna.

Notas de juego

Sección 35

Si decides ir por la puerta del noreste, pasa a la sección 20.
Si decides ir por la puerta sur, pasa a la sección 34.

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29/07/2022, 22:14
Rohak 16

Notas de juego

tanto la opción de la 20 como de la 34 ya se adónde conducen. ¿Podrías ponerme en:  Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

 

ya sería la última opción, creo que es el último final que me queda por descubrir.

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30/07/2022, 00:25
Narrador

Decides no demorar más la marcha y reúnes a tus tropas en la Plaza del Manantial antes de partir hacia el territorio de los gigantes. Suena el Gong de Madera como parte de la ceremonia y el flamante ejército de Khytya parte hacia el este. La gente de la selva apenas usa monturas, solo hay dos unidades de una veintena de pumas montados por ágiles cazadores y el resto de guerreros van a pie, armados con brillantes lanzas y escudos de madera. Los pendones ondean al viento mostrando diferentes emblemas y colores.

En la unidad que tú encabezas ondea el blasón verde real con las hachas cruzadas. Vas a pie, marcando la marcha de tus hombres. A tu derecha, tu tío Qimat con su larga melena al viento y su barba ensortijada. En tu flanco izquierdo, la flamante Guardia Real al mando de Ekôram, todos con pieles blancas a rayas negras de los tigres albinos salvajes de la selva. En la retaguardia, medio centenar de carromatos tirados por pequeños elefantes.

Toda la ciudad sale a despediros. Desde la balconada real, tu padre el vasîm Tarak de Khytya te saluda ceremoniosamente junto a tu madre, que no deja de sollozar. El resto de la Guardia, apostados con arcos y lanzas, permanece acuartelada en la ciudad. Cuando partes llevas a Hacha de Plomo prendida a tu espalda, pero nada más alejarte de la ciudad te desembarazas de ese monstruoso armatoste que se ofrece a llevar generosamente tu tío, haciéndote de escudero o, más bien, de «hachero». Cuando miras a tu espalda y contemplas la interminable fila de hombres y mujeres que componen el ejército de Khytya sientes una mezcla de emoción, orgullo y miedo que te acongoja. Pero ya es tarde para echarse atrás. Era lo que siempre habías soñado y estás comprobando que los sueños se hacen realidad. Sin embargo, algo te descorazona, ese pensamiento trae a tu mente el asunto de las visiones. ¿Se volverán también las visiones realidad?

Echas una mirada de reojo a la retaguardia, al carromato en el que viaja Eakânt. El anciano se percata y te devuelve la mirada, como si ambos compartierais la misma preocupación, aunque te da la sensación de que Eakânt no ha revelado todo lo que sabe ni cuáles son sus verdaderas intenciones al proponerte como gal bator de esta incursión.

Antes de transcurrir la primera jornada, tu ejército cruza el gran vado del río Khyt y va dejando al norte las lejanas cúpulas envueltas en jirones de niebla de las ruinas del Templo de las Mil Puertas. Miras el templo en la lejanía y parece que te devolviera la mirada, como desafiante. El color de la selva cambia y se torna más oscura. Los verdes frondosos son sustituidos por verde podredumbre y los troncos de los árboles adquieren un aspecto más oscuro y nudoso. Decides montar el campamento antes de adentraros más en el territorio enemigo, conservando a vuestras espaldas una ruta de huida por si las cosas se torciesen.

Preparáis el campamento y montáis las casetas de piel. Para tratarse de un contingente de unos quinientos hombres, se organizan relativamente rápido; en dos horas escasas el campamento está montado y el perímetro de vigilancia establecido. Durante la noche los vigías alertan en varias ocasiones con avistamientos de exploradores, probablemente gigantes por sus movimientos torpes y ruidosos. Aquella noche no hubo ningún ataque, pero seguro que sabían que estabais allí y cuáles eran vuestras intenciones. Pasas una noche inquieta, soñando con Polifemo blandiendo su hacha, el misterioso hombre serpiente oteando el aire en tu busca y la angustiosa sensación de correr en la oscuridad de la selva. Pero cuando te despiertas envuelto en sudor, compruebas que solo habían sido sueños, no visiones. Ni rastro de hachas aparecidas de la nada ni nada sobrenatural que se le pareciera.

Con las primeras horas de luz del día siguiente reúnes en tu tienda a los capitanes de las diferentes unidades para plantear el movimiento siguiente. Niar, el capitán de los jinetes puma, propone una estrategia de ataques relámpagos y retiradas, acosándolos por los flancos y atacando sus posiciones sin darles la oportunidad de reagruparse. Es una buena estrategia, pero temes por la fragilidad de los jinetes puma ante los robustos guerreros gigantes. Por supuesto, es algo que no manifiestas en voz alta para no ofender su honor. Ekôram, por su parte, sugiere avanzar con el grueso del ejército haciendo retroceder sus posiciones más débiles hasta llegar a su campamento principal. Una vez allí, se establecería un cerco de asedio para obligarles a negociar la paz. Sabes perfectamente que los asedios pueden llegar a ser largos y tediosos, puede incluso enquistar la batalla en una guerra que durase meses... ¡o incluso años! Tu tío, al contrario, es partidario de buscar una explanada y plantar batalla allí, desplegarse y desafiarlos. Es una táctica que ningún gigante iba a rechazar. Con un poco de suerte, si se lograba desafiar a su caudillo, se podría poner fin al conflicto en una sola batalla. Ahora solo falta que tú tomes la decisión.

Notas de juego

ya sería la última opción, creo que es el último final que me queda por descubrir.

¿Estás segura de eso? Jajajajaja


Sección 33

Si eliges la estrategia de ataques relámpago a sus posiciones como sugiere el capitán Niar, pasa a la sección 10.
Si decides avanzar hasta el asentamiento gigante y asediarlo como apunta Ekôram, pasa a la sección 4.
Si decides plantar batalla en un campo abierto como sugiere tu tío Qimat, pasa a la sección 14.

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30/07/2022, 23:29
Rohak 16

Había conseguido convencer al rey, mi padre, para que me dejase partir con el ejército camino de la tierra de los gigantes. Era importante llegar cuanto antes y descubrir si la realidad permanecía tal cual siempre había sido o si por el contrario era cambiante. 

Para ello logré que nada menos que 500 hombres formaran el grueso del ejército, una fuerza inconmensurable. Caminábamos con lentitud una vez que nos adentramos en territorio enemigo. Podríamos haber ido más rápido pero no era plan de dividir nuestras fuerzas. Mejor iríamos a un paso en el que todo el ejército siguiera unido.

Antes de que cayera la noche en plenitud, decidimos acampar y para ello levantamos empalizadas y organizamos la defensa ante un posible ataque. Por si llegaba a ocurrir, nos colocamos en un lugar estratégico, de modo que, si nos atacaban tuviéramos opciones de escapar.

Me reuní con los generales para establecer una estrategia, unos querían un ataque relámpago, caer sobre ellos de manera sorpresiva. Otros todo lo contrario, provocar un asedio para obligarlos a firmar la paz. Uno de los más veteranos buscaba un terreno propicio para la batalla.

Notas de juego

Si decides plantar batalla en un campo abierto como sugiere tu tío Qimat, pasa a la sección 14.


ya me haces dudar, creo que conozco todos los finales que contemplen el templo de las mil puertas