Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 3

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19/01/2022, 17:49
Narrador

El hecho de que durante la celebración de la victoria contra los Gigantes apareciese una segunda hacha en mitad del relato no dejó de causar revuelo en toda la ciudad durante semanas. Por todo el reino se extendieron los más variados rumores que vaticinaban buenos augurios, aunque este misterioso hecho a ti te causara escalofríos, sobre todo por cómo lo viviste. De todas formas, los khytyanos son un pueblo sencillo de cazadores y recolectores que aceptan las cosas tal como les vienen dadas, sin demasiados miramientos, así que la solución khytyana ante el misterio de la duplicación de las hachas fue que, en lugar de colgar una sola hacha en el salón del trono, se formó una panoplia con dos hachas cruzadas que a partir de ahora sería el emblema de la Casa de Tarak, o lo que es lo mismo, el emblema de tu propia casa.

Pero por más que examinaste ambas armas con detalle, no podías observar ninguna diferencia. No eran dos armas idénticas, eran la misma arma: las mismas melladuras en los mismos lugares, las mismas manchas en el metal, idénticos arañazos. Era la misma hacha, pero duplicada en una misma realidad.

Cuando has intentado hablar con tu padre sobre este hecho, él siempre te ha repetido lo mismo:

-Hijo, acepta las cosas como te vienen dadas y no le des más vueltas, no las vayas a marear.

Pero tú no has podido tomarte este hecho con la misma filosofía. Desde luego, la materialización de un arma física no es algo común, es algo demasiado inquietante como para dejarlo pasar sin más. La milagrosa aparición del Hacha de Gigantes ha propagado una sensación de protección mística en la ciudad y ha afianzado la seguridad de los ciudadanos en su vasîm, aumentando aún más su popularidad. Tarak se ha convertido en uno de los vasîm más queridos de todos los tiempos y el reino parece prosperar a un ritmo frenético.

Aunque la oposición contra el Imperio Cobra que mantiene tu padre ha traído algunas consecuencias negativas, como el incendio y saqueo de Puerto Raîsa, el principal puerto comercial del reino, la segunda hacha ha insuflado la esperanza suficiente como para que se comiencen a oír rumores de reconquistarlo y reconstruirlo de nuevo. Khytya ahora es un reino más próspero y rico, solo dos semanas después de que se obrara el milagro. Y cuando las cosas vienen bien dadas, nadie se dedica a torcerlas, no sea que le tilden a uno de pájaro de mal agüero.

A pesar de guardarte para ti mismo tus pensamientos, aquel asunto del hacha nunca te ha parecido el presagio favorable que todos ven. Pero, al fin y al cabo, ¿qué más puedes hacer?

Notas de juego

Sección 1

Si continúas con tu vida confiando en los buenos presagios, pasa a la sección 31.
Si decides viajar a las Montañas del Alud para consultar al Oráculo sobre la extraña visión que tuviste, pasa a la sección 22.

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01/06/2022, 08:55
Rohak 3

Rohak apenas había podido dormir aquella noche, ansioso de una respuesta a la visión que había tenido y que, al parecer, había caído en la indiferencia de los demás.

Su padre no lo había educado como un cobarde, pero su mente no acallaría hasta saber que había hecho todo lo que estuviese en su mano para averiguar que extraño fenómeno había ocurrido en aquella sala en la noche del banquete.

Esa mañana, recordó una de las versiones de las historias de su padre, donde el Oráculo le profetizaba la victoria sobre el cíclope. Así que, decidido a seguir los pasos que una vez su padre caminó, cogió lo necesario para el viaje y despidiéndose de sus cercanos, emprendió el viaje hacia las Montañas del Alud para consultar al Oráculo, esperando que si aquello tenía tan poca importancia como su padre había sugerido, sólo perdería el tiempo de su viaje.

Notas de juego

Si decides viajar a las Montañas del Alud para consultar al Oráculo sobre la extraña visión que tuviste, pasa a la sección 22.

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01/06/2022, 21:55
Narrador

Decides consultar al viejo oráculo de las montañas para conocer más sobre tus visiones o, al menos, intentar averiguar algo más. Sabes que no sería bien visto que el hijo del vasîm, después de sus episodios de locura, se le viera visitando un oráculo, así que te inventas unas extrañas fiebres y te las arreglas para apostar guardias en tus aposentos que no dejen entrar a nadie bajo ningún concepto.

Ataviado con una túnica de artesano, sales disfrazado de la ciudad y te diriges por la ruta que lleva a Hyrca ascendiendo por las Montañas del Alud. Decides apurar al máximo tu marcha para tardar el menor tiempo posible y estar de vuelta cuanto antes.

La primera jornada se sucede sin contratiempos y duermes al raso, ya que el tiempo es agradable en verano en las montañas, mientras que en la selva la humedad y el calor hace las noches insoportables. A la mañana siguiente te levantas con fuerzas renovadas y avanzas con ligereza. Ni siquiera te paras para comer, dando bocados al tiempo que avanzas por el sendero. Pero llega un momento que la vereda que llevas siguiendo dos días comienza a desdibujarse, engullida por las rocas y la vegetación. Continúas siguiendo tu instinto por lo que en otro tiempo debió ser el camino, hasta que distingues un recodo que se aparta por una senda rocosa más escarpada que asciende. Sabes por las descripciones del lugar que ese debe ser el camino serpenteante que lleva hasta la caverna de Utnaspishtim. Por un momento te planteas si tu viaje no será una pérdida de tiempo. La última vez que alguien vio al oráculo fue cuando tu padre vino a consultarlo hace ya casi veinte años y Utnaspishtim ya era un hombre bastante anciano; incluso contaban que ya era muy viejo cuando tu padre acababa de nacer. Y con este pensamiento, poco a poco, te vas desanimando mientras asciendes por la montaña.

Llegas a la abertura de una pequeña caverna abierta en la pared rocosa. Notas un suave olor a brezo quemado que proviene de allí. La caverna es poco profunda y puedes ver todo el interior de un solo vistazo. Hay una figura encapuchada sentada con los pies cruzados frente a una bandeja de metal adornada con cabezas de dragón. Dentro de la bandeja arde una apacible llama. Detrás de la figura encapuchada hay un futón, varios calderos, hatillos y mantas enrolladas. Todo bastante corriente y propio de un mendigo, salvo por la bandeja del fuego.

-"¡Saludos!" Dices.

La figura encapuchada no se inmuta.

-"¿Es usted al que llaman Utnaspishtim, señor?" Insistes, pero la figura no se mueve.

Recuerdas lo que te contó tu padre sobre su consulta al oráculo.

-Son gente desesperante. Decía. Y muy maleducada, no te responden y de repente se ponen a hablar incoherentemente. Se supone que vas en busca de ayuda y lo único que hacen es hablarte en acertijos. Acertijos, que por otra parte podrían aplicarse a cualquier situación y no te sirven absolutamente para nada.

Y así y todo, te sorprende verte allí, tras un largo viaje para ver lo que tiene que decir un viejo loco de un joven que está a punto de volverse loco.

-"¿Me puede prestar un momento su atención?" Vuelves a insistir, pero no recibes respuesta.

Entonces te acercas y le tocas en el hombro. La figura no se inmuta. Con la mano temblorosa, le retiras la capucha, que cae hacia atrás mostrando un rostro reseco y arrugado con una expresión de total serenidad. Pasas tus dedos temblorosos por sus mejillas resecas y puedes notar un tacto similar al del cuero curtido. Utnaspishtim está muerto, quién sabe desde cuándo. Pero lo verdaderamente extraño es la llama, ¿cómo se ha conservado encendida, a la intemperie, sin que nadie la alimente? Pasas la
mano por el fuego, por si fuera una ilusión, pero te llevas una quemadura en la mano. Sin duda, es real.

Te percatas de que entre los dedos muertos del oráculo hay unos hatillos con hierbas secas. Incluso dirías que la postura de las manos parecen indicar el orden en el que arrojar las hierbas a las llamas. Primero las de la mano derecha y luego las de la izquierda.

Ya que has llegado hasta aquí, no te cuesta nada probar, piensas, así que coges las hierbas de la mano derecha y las arrojas a las llamas, que comienzan a crepitar y a expulsar un humo blanco. Observas con atención que las llamas crecen y se tornan rojizas. Mientras se consumen las primeras hierbas, arrojas las de la mano izquierda, que producen una humareda azulada y hacen que la llama se torne verdosa. Pero en el centro de la bandeja, las llamas de ambos colores se entremezclan y surgen unas pequeñas llamas verdes rodeando a unas llamas rojas que se alzan por encima. El fuego no tarda en tomar una forma reverberante y a crear una imagen que titila sobre el humo de las hierbas. El color rojizo de las llamas te recuerda a la piedra roja con la que está construido el Templo de las Mil Puertas, todo rodeado por el color verdoso del fuego que sin duda hace referencia a la espesura verde de la selva. ¿Qué tiene que ver el Templo de las Mil Puertas en todo esto? Sin lugar a dudas, la respuesta a tus visiones se halla en ese Templo. Las hierbas terminan de consumirse y la llama vuelve a su estado de reposo.

No es costumbre khytyana encargarse de los muertos que no son suyos, así que te limitas a colocarle de nuevo la capucha al oráculo y a agradecerle sus servicios. Con pena en el corazón por la muerte de Utnaspishtim, te despides del lugar y partes de regreso. Tu padre tenía razón con respecto a los oráculos; siempre acabas con más dudas después de consultarlos que antes de hacerlo.

Una vez que te has marchado para emprender tu viaje de vuelta a Khytya, la pequeña llama vuelve a agitarse en su bandeja. Si hubiera alguien que pudiera escuchar, oiría una voz sibilina, apenas perceptible, que hace una pregunta.

-"¿Es este el elegido?"

El silencio es la única respuesta, aunque pareciera que los labios resecos de Utnaspishtim pudieran responder de un momento a otro. Pero el fuego no tarda en comprender que la vida de los mortales, incluso la de los oráculos, es muy breve, más breve que la de una llama, y que el hombre ya no le podrá responder. La llama entonces se divide y otra voz sibilina surge de la pira.

-"Tendrá que valer. Nos quedamos sin tiempo para los mortales."

-"Que así sea, pues." Sentencia la primera llama.

Y como barridas por una súbita corriente de aire, ambas llamas se apagan, dejando la bandeja humeante frente a la silueta encapuchada de Utnaspishtim.


En otro lugar, a muchas leguas de allí, en una sala oscura repleta de artefactos de perditecnia iluminados por millares de puntos de luz, hay una superficie plana de cristal que muestra imágenes de ríos y montañas en torno a un remolino de niebla en el centro, como si fuera un enorme mapa. Sobre el cristal destacan tres puntos brillantes de luz formando un triángulo imaginario, cada uno en las montañas de los extremos del cristal. De repente, una de las luces se extingue, dejando solo dos puntos de luz titilantes como estrellas.

Notas de juego

Sección 22

Si decides ir tú solo al Templo de las Mil Puertas para averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 5.
Si te espera un ejército en Khytya, elige una de estas opciones:
A.- Si decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército a través de la selva hacia el Templo de Las Mil Puertas y averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 16.
B.- Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

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01/06/2022, 21:55
Narrador

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05/06/2022, 08:06
Rohak 3

El joven Rohak consiguió llegar a la gruta del oráculo, tras algunos golpes de suerte y andando un camino más largo del que hubiera seguido alguien experimentado, pero no le importó.

A su llegada, esperaba haber podido conversar tranquilamente con el viejo Utnaspishtim, pero pareciese que la muerte alcanza a todos por igual, así que realizó un improvisado ritual por si mismo para conseguir ver en las llamas algo que le respondiese a su pregunta. Por suerte, nuevamente, el último atisbo de vida de su esperanza materializada en hombre, se había encargado de dejarlo todo preparado para que hasta una mente tan limitada como la suya supiera crear una visión.

En silencio realizó el ritual y pudo ver lo que intuyó fuera el templo de las mil puertas, así que agradecido al cadáver que allí reposaba, se inclinó en señal de respeto y se marcho, consciente de que lo que estaba haciendo era lo correcto.

Sin embargo, ahora quería ir a aquel templo pero no quería involucrar a nadie más en lo que cada vez pensaba más que era una paranoia propia, así que confió en que los guardias que custodiaban su habitación mantuvieran la farsa que había ideado para permanecer ajeno a la vida de la ciudad y poder dirigirse en solitario hacia lo que él creía era su destino.

Notas de juego

Si decides ir tú solo al Templo de las Mil Puertas para averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 5.

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06/06/2022, 22:54
Narrador

Sin más demora, te encaminas furtivamente al Templo de las Mil Puertas, que parece ser el centro geográfico que está causando todas estas alteraciones. Crees que tu mayor responsabilidad en este momento es averiguar el origen de este misterio, ya que pareces ser la única persona del reino que se ha percatado de las anomalías. Ya te encargarás de todo lo demás a su debido tiempo, así que preparas un equipaje ligero con agua, víveres, tu cuchillo sûr, una lámpara de aceite y el hacha de plomo encaramada a la espalda, por lo que te puedas encontrar.

Las ruinas del templo están prohibidas desde mucho antes de que Akbar fuese vasîm de Khytya, ya que se cree que son un lugar poderoso en el que habían morado los dioses y que aún permanece imbuido con su poder. También se dice que aquel templo guarda oscuros secretos y artefactos de perditecnia, unos extraños objetos metálicos con diferentes funciones que eran utilizados por los dioses para sus fines místicos. Había algunos atrevidos, sobre todo piratas y buscatesoros, que comerciaban con las piezas de perditecnia que encontraban entre las ruinas. Incluso a veces se oían rumores sobre algún artefacto que aún funcionaba y obraba cualquier hecho extraordinario como hacer aparecer imágenes, encender fuegos, iluminar sin calor y otra serie de maravillas que te han contado pero que no eres capaz de imaginar. Pero muchos de estos aparatos también eran peligrosos. Las armas de los hombres cobra eran artefactos capaces de reducir a un hombre a cenizas en un abrir y cerrar de ojos, y las malditas naves Cobra eran el máximo exponente de perditecnia que tu pueblo había visto jamás.

Según las leyendas que te contaban de pequeño, las ruinas del Templo de las Mil Puertas son las más grandes que existen en todo Erech. Sus pináculos de piedra rojiza se pueden observar desde casi cualquier punto de la selva de Khytya y sirven como referencia para atravesar la zona sin extraviarse. Se cuenta que el templo fue construido por los dioses para no tener que usar naves en sus viajes, que cada una de sus puertas conduce a un lugar del mundo conocido y que solo hay que saber usarlas para llegar a donde se desee. Sin embargo, existe un gran peligro, ya que es posible perderse entre sus estancias y no encontrar jamás la salida. Tu padre te contó que en cierta ocasión estuvo a punto de entrar cuando se hallaba tras la pista de tu tío, que había sido secuestrado por los hombres cobra, pero nunca terminó ese relato. Nunca has sabido si eso ocurrió o si en realidad no terminó de contarte el relato.

Al pensar en tu padre y sus historias, sientes que algo no encaja. De hecho, tienes la extraña sensación de que las visiones que tienes son representaciones de las mismas historias que cuenta tu padre y que cada una cambia la propia realidad, alterando así el pasado. Eso explicaría por qué Polifemo sigue vivo a pesar de que tu padre lo matara hace años. Si todo el templo es un artefacto, su poder tiene que ser enorme.

Después de varios días de marcha a través de la selva, llegas a una escalinata que asciende hacia la inconmensurable negrura del umbral de una de las puertas principales del templo. Frente a ti se alzan las ruinas gigantescas del Templo de las Mil Puertas, imponentes y sobrecogedoras a pesar de los siglos y del avance inexorable de la selva que poco a poco ha ido reclamando su lugar. Allí, de pie, te sientes insignificante al contemplar el tamaño de las ruinas del templo en todo su esplendor. ¡Ni veinte Khytyas llenarían sus estancias y salones!

Subes la escalinata, pero antes de entrar te fijas en las gigantescas baldosas del suelo. Están alineadas de tal manera que discurren de este a oeste, así que podrías saber qué dirección tomar siguiendo sus junturas siempre que no cambiase el esquema. Dentro del templo tendrás muy pocas ocasiones de orientarte, así que toda precaución es poca.

Atraviesas el umbral de entrada y recorres un largo corredor de piedra flanqueado de estatuas gigantescas con forma vagamente humanoide que sujetan unas lanzas tan gruesas como el tronco de un árbol familiar de Khytya. Mientras avanzas solo escuchas el eco de tus propios pasos, que rebota sin parar en el interior del templo. Por fin, encuentras la primera puerta al final del corredor. A pesar de medir sus buenos cinco metros de altura, se te antoja pequeña para un templo con aquellas dimensiones. El dintel de la puerta está fabricado con madera sin curtir, aún con la textura original del árbol con el que se fabricó.

Notas de juego

Sección 5

Pasa a la sección 6.

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06/06/2022, 22:55
Narrador

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06/06/2022, 22:56
Narrador

Cruzas el umbral de la primera puerta y notas un súbito cambio en la temperatura y en la presión del aire. Algo apenas perceptible, pero hace que el ambiente cambie. Ahora te encuentras en una estancia hexagonal de techo abovedado. Al norte se abre una puerta por la que discurre un largo y oscuro corredor. En la pared sudeste hay otra puerta idéntica y justo detrás de ti se abre la puerta por la que has entrado. La única diferencia entre las puertas son los materiales que conforman el dintel de cada una de ellas. La puerta norte está decorada con cadenas doradas que cuando las examinas parece como si los eslabones se movieran solos, retorciéndose lentamente como serpientes en su redil, una sensación que te causa un ligero mareo. La puerta sudeste es de metal bruñido, como el de una espada, pero al fijarte con más detenimiento descubres que su superficie parece ondular, como si oscilara ligeramente al ritmo de una respiración tranquila.

Notas de juego

Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.
Si avanzas por la puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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09/06/2022, 02:02
Rohak 3

El viaje había sido realizado sin ningún percance y Rohak, una vez más, se preguntaba si estaba haciendo lo correcto, repleto de dudas e inseguridades que poco a poco habían hecho sus pasos más lentos.

A las puertas del destinado templo, se contuvo de maldecir que ningún hombre hubiera sido capaz de describir la majestuosidad de aquellas puertas en ninguna de sus cantatas, pues todas las que conocía se quedaban cortas a lo que sus ojos estaban experimentando. Siempre había pensado que las leyendas exageraban sucesos y lugares para enfatizar la valentía de los héroes o despertar la curiosidad de los oyentes, pero sin lugar a dudas, en aquella ocasión, no.

El interior del templo era todavía más extraño que su enorme portón, pues la inmensidad de aquel lugar hacía perder la noción de cuan pequeño era uno mismo en relación a lo que alguna raza pudiera construir a lo largo de su historia, dejando para la posteridad tales obras como las que ahora se encontraba. Las estatuas, por su parte, parecían que iban a cobrar vida en cualquier momento, dada la frescura que mostraban y Rohak se preguntó que tipo de artesano se prestaría a crear aquellas obras que inspirasen un temor en cualquiera que las observase.

Finalmente llego a su destino, o al menos eso le decía su corazón, en el que encontró dos puertas de diferentes motivos y, arriesgándose a perderse tras entrar en cualquiera de ellas, decidió, por una cuestión semántica elegir la puerta Norte, ya que una divertida idea surgió de su mente cuando recordaba las palabras de una anciana cuidadora diciéndole que nunca perdiera el Norte en su vida.

Notas de juego

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.

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10/06/2022, 22:46
Narrador

Cruzas el umbral decorado con cadenas que conduce hacia el norte y avanzas por el corredor. La claridad que llega del exterior a través de las ventanas es cada vez más tenue, así que decides prender la lámpara de aceite que llevas contigo. Como llevar la lámpara y el hacha es algo incómodo, decides enfundar el hacha de plomo y desenvainar tu cuchillo.

Avanzas por el corredor hasta cruzar otro umbral de piedra lisa, sin ningún tipo de decoración, que te conduce a una nueva estancia hexagonal de techo abovedado. En paredes alternas se abren sendas puertas, exactamente igual que en la estancia anterior. Te fijas en la dirección de las baldosas para orientarte y te das cuenta de que las nuevas puertas están alienadas hacia el noreste y el noroeste. La puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Notas de juego

Sección 19

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.
Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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13/06/2022, 10:19
Rohak 3

Una nueva estancia de peculiares puertas se abría ante él y, guiados por su propia voluntad, escudriño las posibilidades que ahora se le antojaban. Una pequeña voz en su yo interno le pedía que regresara, pero no podía hacerlo, o los recuerdos de la visión atormentarían su descanso.

Sin mucho meditación, tomo el camino noreste, ya que aunque el aire fresco le atraía, suponía que tenía que adentrarse en lo más profundo de aquel sitio para encontrar respuestas, y ese camino no tendría una salida al exterior.

Notas de juego

Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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14/06/2022, 22:16
Narrador

Atraviesas el umbral de metal negro con remaches y continúas por el corredor. Sientes que el aire se vuelve más frío, pero no más fresco, lo que significa que te estás adentrando en el interior del templo y que el aire comienza a volverse enrarecido. La propia arquitectura del lugar desprende un frío antinatural que aumenta a medida que te adentras más en el corazón de sus ruinas. De pronto, un fogonazo de luz te coge desprevenido y el interior del corredor cambia, que ahora está iluminado por una serie de cristales de luz adosados al techo abovedado. Ahora puedes observar con todo detalle que las paredes de piedra están cubiertas de imágenes y grabados dorados que narran historias ancestrales. Todo el corredor resplandece con un tono dorado y de las paredes penden tapices con extraños símbolos.

Pero algo atrae tu atención de repente, escuchas unos pasos que se acercan. Soplas la lámpara de aceite para apagarla, la cierras para evitar en la medida de lo posible su grasiento olor y después te ocultas rápidamente tras uno de los tapices. Durante un breve momento tienes la sensación de que ya has revivido esta situación en otra ocasión, como si este mismo instante se repitiese en el tiempo una y otra vez en un bucle, pero pronto alejas esos pensamientos de tu mente.

El ruido que escuchas corresponde a dos criaturas que avanzan por el corredor. Te asomas a observar con mucho cuidado y descubres que las criaturas son ¡hombres serpiente! Uno de ellos tiene un tono dorado en su piel y el otro negro, aunque ninguno tiene la corona que adorna las cabezas de los demás de su especie y son mucho más altos de lo normal. Caminan con paso altanero al tiempo que parecen dialogar en su extraño dialecto en el que combinan fragmentos de frases sibilinas con movimientos súbitos de sus lenguas viperinas, que no dejan de entrar y salir de sus morros chatos y escamosos. Al llegar junto al tapiz en el que te ocultas, la criatura negra se detiene y comienza a otear el ambiente. Sin duda, ha debido detectar el olor de tu lámpara de aceite. Puedes oír cómo comenta algo a su compañero y el otro, en respuesta, estira su cuello al tiempo que hace vibrar rápidamente su cola, de la que suena un macabro cascabel. Van a descubrirte, empiezas a notar cómo se tensan todos tus músculos y la lengua se te reseca. Es el momento de atacar, tal vez aprovechando la sorpresa tengas opciones de derrotarlos.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 26.

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14/06/2022, 22:21
Narrador

Decides actuar antes de darles más tiempo a que reaccionen, así que arrancas con fuerza el tapiz de la pared y lo dejas caer sobre los dos hombres serpiente. Por suerte, tu maniobra los coge por sorpresa y solo aciertan a cubrirse sus reptilianas cabezas con los brazos. Te enfrentas primero al hombre serpiente dorado, el del cascabel, que asoma su cabeza por encima de la pesada tela intentando ver la causa de esta sorpresa. Te lanzas con el cuchillo a su largo cuello y con un ágil movimiento le abres un terrible corte que casi le separa la cabeza del torso. La herida apenas sangra, pero la criatura se desploma entre estertores en el suelo mientras sus cascabeles suenan al compás. Mientras tanto, el otro hombre serpiente ya se ha desembarazado del tapiz y comienza a ser consciente de lo que ocurre. Te abalanzas rápidamente sobre él, pero de repente te chocas de bruces con sus ojos rojos clavados en ti, que brillan con un maligno resplandor rojizo. Temes que pueda tener alguna clase de poder, pero es demasiado tarde; sin saber por qué, tu mano derecha se abre y dejas caer tu sûr al suelo. ¡Te está dominando! Intentas retroceder y al menos tus piernas te obedecen, aunque con lentitud. Con mucho esfuerzo, y antes de que tome total posesión de tu cuerpo, le arrojas el aceite de la lámpara que tenías en la mano izquierda, que cae abrasadora sobre su rostro. El hombre serpiente se lleva ambas manos escamosas a la cara en un gruñido de dolor mientras tú giras aparatosamente para desengancharte de la espalda el hacha de plomo, que remata la faena con la serpiente negra. Todo ha ocurrido en un instante, pero ha sido lo suficientemente ruidoso como para llamar la atención. De hecho, no te extraña escuchar más ruido proveniente del fondo del pasillo y decides echar a correr. Sabes que no deberías hacer esto en un laberinto, ya que es la primera norma para no perderse, pero la otra opción probablemente acabaría con tu vida.

Al llegar a una bifurcación, oyes cómo las pisadas que se dirigían a donde tú estabas antes apresuran su paso hacia ti, cada vez más cercanas, así que coges una puerta al azar sin fijarte bien a dónde te diriges; de todas formas, intentas retener en tu mente que había otra salida, crees que al sudeste. Sigues corriendo, cegado por el pánico, hasta que llegas a otra habitación hexagonal con una puerta frente a ti.

Notas de juego

Sección 26

Pasa a la sección 27.

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14/06/2022, 22:25
Narrador

Sin detenerte a pensar, corres por instinto y cruzas el umbral antes de que más criaturas te alcancen, esperando despistarlas y tener una oportunidad de salir vivo de aquí. Habías oído leyendas de otros hombres con aspecto de reptil que habitaron el mundo antes que los humanos, pero nunca esperaste encontrártelos aquí, dentro de los templos.

De súbito, sientes un fuerte fogonazo de luz que te ciega y todo el corredor vuelve a quedar en penumbras. La piedra vuelve a su aspecto vetusto y el aire se torna rancio y húmedo. Otro cambio se ha manifestado en la propia estructura del espacio y el tiempo, lo sientes en tu interior como una náusea que se forma en tu estómago y trepa por tus entrañas. Desorientado, avanzas hasta alcanzar otra de las habitaciones hexagonales, a la que entras por la puerta sudeste; dentro de la estancia puedes ver que se abre otro umbral hacia el sudoeste. Parece que se va repitiendo el mismo esquema hexagonal desde el principio, como un panal de abejas, pero tienes la sensación de que la huida alocada te ha hecho perder totalmente el sentido de la orientación; ya no sabes bien dónde estás ni qué umbrales has cruzado.

Otra opción sería retroceder. Piensas que, tras el fogonazo de luz y el cambio que notaste, lo más probable es que no haya ni rastro de tus perseguidores ni de las criaturas a las que atacaste. Sin saber por qué, tienes la sensación de que esos hechos ocurrieron hace mucho, muchísimo tiempo.

Notas de juego

Sección 27

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.
Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.

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16/06/2022, 16:48
Rohak 3

Mientras decidía qué hacer, Rohak reconstruía sus "lejanos" recuerdos para poder afianzarlos en su memoria, ahora que la adrenalina había descendido. Había matado a dos seres de leyenda, dos hombres serpiente, diferentes, pero hombres serpiente al fin y al cabo. Ni siquiera sabía cómo había sido capaz de hacer eso, así que dedujo que su instinto de supervivencia se extendió por todo su cuerpo a niveles nunca antes experimentados.

Tras aquello, ni siquiera recordaba cuantas puertas había cruzado huyendo, ni tampoco la dirección, por lo que la idea de desandar sus pasos puede que le llevaran a un lugar totalmente diferente, así que decidió seguir de frente, asumiendo cualquier cosa que viniera.

Sin duda ahora se lamentaba de haber acudido a aquel lugar solo, guiado por una estúpida visión que probablemente no significara nada, y más cuando él mismo se había atribuido como oráculo con su ritual. Todo aquello parecía una obra orquestada de la peor manera posible, todo demasiado caótico para como debiera ser la historia de un héroe, así que supuso que no saldría de allí con vida.

Con su esperanza desvanecida, confió en que pudiera alcanzar alguna respuesta para poder llegar al descanso eterno con la conciencia tranquila y descansar en paz.

Notas de juego

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.

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17/06/2022, 18:42
Narrador

Cruzas el umbral que no estaba decorado y avanzas por el corredor. No tardas en ver luz al final del camino, el aire se vuelve más puro y te das cuenta de que conduce a otra de las salidas del templo. Esta vez avanzas a la carrerilla tan solo para asomarte al exterior y mirar el cielo, tragas una bocanada de aire fresco que te renueva todas las fuerzas y vuelves a adentrarte en el opresivo interior del templo. Ya te parece haber revivido este momento antes, o tal vez tu mente está comenzando a jugarte malas pasadas. No solo es el hecho de que pases una y otra vez por los mismos corredores, sino que te da la sensación de haber vivido las mismas situaciones. Esa sensación se acrecienta cuando llegas de nuevo a la habitación hexagonal anterior y continúas por la puerta noreste, la que estaba decorada de forma tan particular.

Notas de juego

Sección 34

Pasa a la sección 20.

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17/06/2022, 18:45
Narrador

Atraviesas la puerta noreste con su exótica decoración inspirada en los artefactos de perditecnia animado porque quizás este dintel indique que este corredor conduce a algún lugar con objetos de este estilo. Hasta el momento, las pistas de los dinteles no te han servido de gran ayuda y te has movido a través de las puertas más bien al azar. Continúas avanzando y el propio corredor pasa de ser de piedra a estar fabricado en metal. Un metal casi cálido al tacto. El corredor se estrecha y la factura cambia. En lugar del corredor de un templo ahora parece más bien un enorme conducto de metal remachado. El suelo está hecho de un entramado de varillas de metal trenzadas como el mimbre. Sobre el suelo metálico te resulta difícil esconder el sonido de tus pasos. En un momento dado, al eco de tu andar te parece que se suma otro sonido, mucho más sutil. Unos pasos descalzos se solapan con los tuyos. Te detienes un par de veces a escuchar, pero cuando lo haces, los pasos también se detienen. Sin embargo, están ahí. Los escuchas claramente. Avanzas a paso ligero para obligar a tu perseguidor a apretar el paso y súbitamente te giras y corres en sentido contrario, chocándote de bruces con él y encontrándote cara a cara con un hombre flaco vestido con una gruesa túnica con capucha. Lo tienes fuertemente agarrado por el cuello y tienes apoyada la hoja de tu cuchillo sobre su mejilla.

-"¿Quién eres?" Preguntas al tiempo que le sueltas del cuello y le retiras la capucha hacia detrás.

Es un hombre enjuto con barba rala. Lleva la cabeza afeitada y no sabrías decir su edad, pero sin duda es mucha.

-"Mi nombre es Utnaspishtim." Te responde. "Muchos hombres sabios son los que acuden a mí para hacerme preguntas, mas es la primera vez que me preguntan por mi nombre."

-"¿Utnaspishtim?" Exclamas sorprendido. "¿El oráculo?"

Notas de juego

Sección 20

Si ya has visitado al oráculo en esta aventura, pasa a la sección 36.
Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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26/06/2022, 04:12
Rohak 3

Rohak andaba y las estancias se repetían en su mente, llegando a creer que aquel lugar se había adueñado de su mente y le conduciría a un ciclo de repeticiones que perturbaría su mente hasta que perdiera el juicio. Sin embargo, algo más ocurrió que hizo que aquel pensamiento aterrador se alejara, encontró a alguien que no parecía un enemigo, aunque tomó las mismas precauciones que si lo fuese, sólo por si acaso.

Sin embargo, la revelación de su nombre abrió más incógnitas de las que despejó. El oráculo estaba allí, frente a él, cuando estaba seguro de haber visto su cuerpo en descomposición, incluso había tomado los elementos para realizar la adivinación de su mano, si es que sus recuerdos no habían sido creados artificialmente.

- ¿Cómo es posible? - Fue lo único que pudo preguntar, anonadado ante aquel hecho.

Notas de juego

Mil perdones por el malentendido.

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27/06/2022, 01:49
Narrador

-"¿Utnaspishtim?" Te sorprendes. "¡Pero si estás muerto!"

Observas su rostro y, salvo por el hecho de que está vivo (o eso parece), los rasgos son similares al del rostro reseco de barba rala que te encontraste en la caverna de las montañas.

-"De las muchas y extrañas cosas que me han dicho, la tuya las supera a todas, pues... ¿Cómo puedo estar muerto si estoy vivo?"

-"Antes de emprender esta misión fui a tu caverna en busca de tu consejo y encontré tu cuerpo, o el de alguien que se te parece demasiado, muerto, sentado frente a un fuego."

-"Es extraño…" Dice el anciano para sí.

-"¿Qué te parece extraño? ¿Que estás muerto en la caverna o que apareces vivo aquí?"

-"Es extraño que busques mi consejo en una caverna, pues yo... ¡Vivo en un árbol!"

Esa revelación te deja sorprendido, pero un pensamiento se cruza rápido en tu mente.

-"Todo esto puede tener que ver con las visiones que llevo sufriendo desde hace tiempo y creo que este templo tiene una gran importancia en ese asunto. Además, por muy extraño que suene, a veces experimento sensaciones extrañas y veo cómo hay cosas que aparecen y desaparecen. Como este hacha, por ejemplo."

-"Pero este hacha no parece una visión." Repone Utnaspishtim, tocándola. "Las visiones, visiones son, y esto es real. Tal vez no sea casual nuestro encuentro aquí. Hace algunas noches tuve un sueño del que desperté por el frío."

-"¿Y qué soñaste?" Preguntas, intrigado.

-"Que en este templo encontraría cosas útiles. Parece que tienes razón, joven, y este templo sea el centro de una actividad que nos altera a todos."

-"Parece que tu presencia ilumina el camino lleno de sombras por el que debo guiar mis decisiones. Me vendrá bien la ayuda de un oráculo aquí dentro."

Notas de juego

No pasa nada, tranquilo.


Sección 36

Pasa a la sección 40.

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27/06/2022, 01:50
Narrador

-"¿Un oráculo? ¡Oh, no! ¡Válganme los dioses! Solo soy un viejo ermitaño que vive del buen consejo en la medida que lo puede aportar. No era más que un aguador de joven, pero dejé la vida mundana y me retiré a las montañas."

El anciano decide acompañarte y juntos continuáis avanzando por el corredor metálico hasta que desemboca en una amplia estancia cuyo techo abovedado se pierde entre las sombras. La parte inferior de la sala, en cambio, está bastante bien iluminada y se extiende un nivel por debajo de donde os encontráis; podéis ver que se trata de una amplia cámara dividida en dos por un arco central en forma especular. Y no solo te parece que la decoración de ambas salas sea idéntica, parece más bien que una es el reflejo de la otra.

Os agacháis rápidamente al daros cuenta que en una de las salas, la de la derecha y orientada hacia el sur, hay varios hombres cobra manipulando unas consolas de perditecnia. Sin embargo, los hombres cobra no son reflejados en la otra sala. Son cuatro, pero están tan concentrados en lo que hacen que no han reparado en vosotros. Manipulan una serie de palancas, manecillas y gemas de luz, girando ruedecillas y colocando todo el instrumental en lo que parece un orden preciso y muy concreto.

-"¿Qué hacen?" Le susurras a Utnaspishtim.

-"Cosas de hombres cobra, sin duda alguna."

Te fijas en el detalle de que los hombres cobra visten de una forma diferente y portan espadas en lugar de las armas de rayos que suelen usar. Algo en tu interior te indica que lo que estás viendo no pertenece a este tiempo. La otra sala simétrica, que ahora está vacía, está cubierta por una gruesa capa de polvo, aunque las luces de sus gemas brillan con la misma frecuencia e intensidad que sus reflejos al otro lado.

-"¿Qué hacemos?" Vuelves a susurrarle a Utnaspishtim.

-"Pues sí que te hace falta un oráculo, hijo, no haces más que preguntas..." Te responde mientras observa detenidamente los movimientos de los hombres cobra. "Creo que están programando algo para que ocurra en un futuro." Dice finalmente el anciano.

-"¿A qué te refieres?"

-"Creo que estamos viendo una escena del pasado en la que esos hombres cobra manipularon los artefactos para que ocurriese algo o simplemente para que funcionase como tiene que funcionar. Como ya sospechabas, este templo es un enorme artefacto de gran poder. Necesita unos cuidados, un mantenimiento, igual que tu hacha. ¿Qué ocurre si no afilas tu hacha? Acabará siendo menos efectiva."

No entiendes muy bien la comparación con tu hacha, pero básicamente coges la idea.

-"Bueno... ¿Y entonces qué debemos hacer?"

-"Creo que ellos ya lo hicieron. De hecho, lo están haciendo en este preciso instante. Sea lo que sea, durará todo este tiempo, hasta este preciso instante. Justo hasta ahora, que comenzaron a suceder estos hechos extraños."

-"¿Las visiones?"

-"Son algo más que eso. Son fragmentos de espacio y tiempo que se materializan o se desintegran sin un patrón definido. Es el caos."

-"Los hombres cobra han intentado acceder al Templo de Las Mil Puertas desde hace décadas, siempre tuvieron planeado hacer esto."

-"Puede que en un intento por impedir la catástrofe. Ellos conocen el funcionamiento de la perditecnia e intentaban acceder para evitar esta situación, que no solo nos afecta a nosotros sino que seguramente les afecta a ellos también. E incluso podría llegar a destruirlos."

-"Entonces deberíamos dejar que ocurra."

-"¿Tanto odio hay en ti que prefieres que no exista un mundo a que ellos estén en él?" Reflexiona el anciano.

-"¡Ahora entiendo la alianza con los gigantes! A los hombres cobra no les interesan lo más mínimo los gigantes, tan solo pretendían distraernos para tomar el templo y corregir lo que no está funcionando."

-"Pues si la distracción hubiera surtido efecto, ellos ya habrían solucionado el problema. Ahora no nos queda otra que hacerlo por nosotros mismos."

-"¿Nosotros? ¿Y qué vamos a hacer? Nunca he tenido entre mis manos ninguno de esos artefactos." Repones. "No seremos capaces de hacer lo que ellos tenían previsto hacer."

-"¡Bobadas!" Dice Utnaspishtim. "No hay nada que no pueda hacerse. Una vez conocí a un hombre que construyó un navío enorme, el mayor que he visto, porque pretendía conservar dentro de él una pareja de cada especie de animal que existía en el mundo."

-"¿Y lo consiguió?"

-"No lo sé, después llegaron las épocas de lluvia y tuvo que zarpar. No sé qué habrá sido de él. Probablemente haya llegado a la conclusión de que la mejor opción de conservar una muestra de cada especie animal sea una isla y no un barco. Bueno, muchacho, céntrate. Tenemos trabajo. Aunque tengo una duda."

-"¿Solo una?" Te asombras.

-"Podemos confiar en que lo que hacen esos hombres cobra está bien y copiamos exactamente la posición de todas las ruedas, manecillas y gemas de ese lado en este otro..."

-"O hacemos lo contrario y deshacemos lo que hacen los hombres cobra para dejarlo todo tal y como está en la cámara vacía." Añades, sin poder evitarlo. "Aunque también podríamos atacar a esos hombres cobra y dejar las cosas tal y como están confiando en que no vayan a más."

-"Eso podría hacer que el continuo se mantuviese estable... pero también podría seguir aumentando en esta espiral hacia el caos y la nada." Medita el anciano.

Ahora mismo tienes la cabeza embotada y darías lo que fuera por dejarlo todo en manos del anciano y salir de allí, pero tienes que tomar una decisión. ¿Cuál será la colocación correcta de las manecillas del artefacto para que deje de provocar este tipo de distorsiones temporales?

Notas de juego

Sección 40

Si te fijas en lo que hacen los hombres cobra y copias la secuencia de manecillas, palancas, ruedecillas y gemas en la misma configuración que en la habitación vacía, pasa a la sección 28.
Si cruzas la cámara y corriges los ajustes que han realizado los hombres cobra para dejar la posición de las manecillas y palancas tal y como estaban anteriormente, pasa a la sección 38.
Si decides no esperar a que los hombres cobra terminen de reorientar todos esos artefactos y les atacas, pasa a la sección 48.