Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 9

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16/06/2022, 22:38
Narrador

Sin más demora, te encaminas furtivamente al Templo de las Mil Puertas, que parece ser el centro geográfico que está causando todas estas alteraciones. Crees que tu mayor responsabilidad en este momento es averiguar el origen de este misterio, ya que pareces ser la única persona del reino que se ha percatado de las anomalías. Ya te encargarás de todo lo demás a su debido tiempo, así que preparas un equipaje ligero con agua, víveres, tu cuchillo sûr, una lámpara de aceite y el hacha de plomo encaramada a la espalda, por lo que te puedas encontrar.

Las ruinas del templo están prohibidas desde mucho antes de que Akbar fuese vasîm de Khytya, ya que se cree que son un lugar poderoso en el que habían morado los dioses y que aún permanece imbuido con su poder. También se dice que aquel templo guarda oscuros secretos y artefactos de perditecnia, unos extraños objetos metálicos con diferentes funciones que eran utilizados por los dioses para sus fines místicos. Había algunos atrevidos, sobre todo piratas y buscatesoros, que comerciaban con las piezas de perditecnia que encontraban entre las ruinas. Incluso a veces se oían rumores sobre algún artefacto que aún funcionaba y obraba cualquier hecho extraordinario como hacer aparecer imágenes, encender fuegos, iluminar sin calor y otra serie de maravillas que te han contado pero que no eres capaz de imaginar. Pero muchos de estos aparatos también eran peligrosos. Las armas de los hombres cobra eran artefactos capaces de reducir a un hombre a cenizas en un abrir y cerrar de ojos, y las malditas naves Cobra eran el máximo exponente de perditecnia que tu pueblo había visto jamás.

Según las leyendas que te contaban de pequeño, las ruinas del Templo de las Mil Puertas son las más grandes que existen en todo Erech. Sus pináculos de piedra rojiza se pueden observar desde casi cualquier punto de la selva de Khytya y sirven como referencia para atravesar la zona sin extraviarse. Se cuenta que el templo fue construido por los dioses para no tener que usar naves en sus viajes, que cada una de sus puertas conduce a un lugar del mundo conocido y que solo hay que saber usarlas para llegar a donde se desee. Sin embargo, existe un gran peligro, ya que es posible perderse entre sus estancias y no encontrar jamás la salida. Tu padre te contó que en cierta ocasión estuvo a punto de entrar cuando se hallaba tras la pista de tu tío, que había sido secuestrado por los hombres cobra, pero nunca terminó ese relato. Nunca has sabido si eso ocurrió o si en realidad no terminó de contarte el relato.

Al pensar en tu padre y sus historias, sientes que algo no encaja. De hecho, tienes la extraña sensación de que las visiones que tienes son representaciones de las mismas historias que cuenta tu padre y que cada una cambia la propia realidad, alterando así el pasado. Eso explicaría por qué Polifemo sigue vivo a pesar de que tu padre lo matara hace años. Si todo el templo es un artefacto, su poder tiene que ser enorme.

Después de varios días de marcha a través de la selva, llegas a una escalinata que asciende hacia la inconmensurable negrura del umbral de una de las puertas principales del templo. Frente a ti se alzan las ruinas gigantescas del Templo de las Mil Puertas, imponentes y sobrecogedoras a pesar de los siglos y del avance inexorable de la selva que poco a poco ha ido reclamando su lugar. Allí, de pie, te sientes insignificante al contemplar el tamaño de las ruinas del templo en todo su esplendor. ¡Ni veinte Khytyas llenarían sus estancias y salones!

Subes la escalinata, pero antes de entrar te fijas en las gigantescas baldosas del suelo. Están alineadas de tal manera que discurren de este a oeste, así que podrías saber qué dirección tomar siguiendo sus junturas siempre que no cambiase el esquema. Dentro del templo tendrás muy pocas ocasiones de orientarte, así que toda precaución es poca.

Atraviesas el umbral de entrada y recorres un largo corredor de piedra flanqueado de estatuas gigantescas con forma vagamente humanoide que sujetan unas lanzas tan gruesas como el tronco de un árbol familiar de Khytya. Mientras avanzas solo escuchas el eco de tus propios pasos, que rebota sin parar en el interior del templo. Por fin, encuentras la primera puerta al final del corredor. A pesar de medir sus buenos cinco metros de altura, se te antoja pequeña para un templo con aquellas dimensiones. El dintel de la puerta está fabricado con madera sin curtir, aún con la textura original del árbol con el que se fabricó.

Notas de juego

Empiezas directamente cuando entras en el templo.


Sección 5

Pasa a la sección 6.

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16/06/2022, 22:39
Narrador

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16/06/2022, 22:39
Narrador

Cruzas el umbral de la primera puerta y notas un súbito cambio en la temperatura y en la presión del aire. Algo apenas perceptible, pero hace que el ambiente cambie. Ahora te encuentras en una estancia hexagonal de techo abovedado. Al norte se abre una puerta por la que discurre un largo y oscuro corredor. En la pared sudeste hay otra puerta idéntica y justo detrás de ti se abre la puerta por la que has entrado. La única diferencia entre las puertas son los materiales que conforman el dintel de cada una de ellas. La puerta norte está decorada con cadenas doradas que cuando las examinas parece como si los eslabones se movieran solos, retorciéndose lentamente como serpientes en su redil, una sensación que te causa un ligero mareo. La puerta sudeste es de metal bruñido, como el de una espada, pero al fijarte con más detenimiento descubres que su superficie parece ondular, como si oscilara ligeramente al ritmo de una respiración tranquila.

Notas de juego

Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.
Si avanzas por la puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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22/06/2022, 10:47
Rohak 9

Una sensación extraña me invadió. Sentí náuseas mientras un sudor frío me recorría la espalda. El pulso se me disparó. Y las piernas me flaquearon.

Ya había estado allí. 

No en una visión. Tampoco en un sueño. Ni siquiera transportado por una historia de mi padre o una leyenda. No.

Sentía que realmente ya había estado allí. Pero era la primera vez que visitaba el Templo de las Mil Puertas... ¿Cómo podía ser? ¿Acaso en otra vida?

Me sentí tentado de ir por la puerta sudeste. Su dintel de metal bruñido me recordaba al hacha de Polifemo. Que es lo que me había llevado allí. Me parecía lo lógico. Pero las cadenas de la otra puerta... esos eslabones. Parecían reptar. Crepitar. Hablar. Me pedían atravesarlos. Romperlos. ¿Romper las cadenas que me ataban? Ser realmente libre. Vivir mi propia aventura. Una sonrisa ladina se dibujó en mi rostro.

Embriagado por aquel sentimiento, crucé el umbral de la puerta norte.

 

Notas de juego

Paso a la sección 19, atravieso la puerta norte.

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23/06/2022, 23:46
Narrador

Cruzas el umbral decorado con cadenas que conduce hacia el norte y avanzas por el corredor. La claridad que llega del exterior a través de las ventanas es cada vez más tenue, así que decides prender la lámpara de aceite que llevas contigo. Como llevar la lámpara y el hacha es algo incómodo, decides enfundar el hacha de plomo y desenvainar tu cuchillo.

Avanzas por el corredor hasta cruzar otro umbral de piedra lisa, sin ningún tipo de decoración, que te conduce a una nueva estancia hexagonal de techo abovedado. En paredes alternas se abren sendas puertas, exactamente igual que en la estancia anterior. Te fijas en la dirección de las baldosas para orientarte y te das cuenta de que las nuevas puertas están alienadas hacia el noreste y el noroeste. La puerta noroeste luce un dintel de piedra lisa sin adornos ni runas grabadas y al asomarte al corredor que parte de ahí puede sentir una suave brisa que contrasta con el aire enrarecido que llevas respirando desde que entraste en el templo, aunque también te parece oír un ligero zumbido. La puerta que da al noreste, por el contrario, tiene un dintel de metal negro remachado en bronce, pero no se escucha nada en esa dirección.

Notas de juego

Sección 19

Si decides ir por la puerta noroeste, pasa a la sección 29.
Si decides ir por la puerta noreste, pasa a la sección 21.

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27/06/2022, 07:34
Rohak 9

La sensación de estar reviviendo un recuerdo desapareció. Aquellas puertas no me sonaban de nada. Ni el aire pesado, que me hacía difícil respirar. ¿Moriría asfixiado? Pobre final para un guerrero como yo, pensé.

Por eso opté por seguir la brisa. Necesitaba una bocanada de aire fresco. Atravesé la puerta de dintel sencillo. Aunque aquel zumbido me hacía estar alerta....

Notas de juego

Paso a la sección 29, atravieso la puerta noroeste 

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29/06/2022, 20:56
Narrador

Atraviesas la puerta noroeste, que no tiene ningún tipo de decoración, y continúas por su corredor. El zumbido que antes escuchabas se hace cada vez más intenso y a medida que avanzas distingues un resplandor al final del corredor que se hace cada vez más brillante. ¿Será el exterior? ¿Es aún de día ahí fuera? Te mueves con cautela hasta que llegas al umbral de una enorme puerta por la que puedes ver la selva; estabas en lo cierto, piensas aliviado. Una brillante luz verdosa se cuela por la enorme abertura y el zumbido, ahora claramente producido por algún tipo de insecto, se escucha muy cercano. Decides que no es el momento de averiguar qué tipo de insecto produce ese sonido y retrocedes hacia la oscuridad protectora del corredor. Al menos sabes que por aquí hay una salida a la selva y podrás usarla en caso de que tengas que huir precipitadamente, así que deshaces lo andado, vuelves a la última habitación hexagonal y coges la puerta en dirección noreste.

Notas de juego

Sección 29

Pasa a la sección 21.

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29/06/2022, 20:58
Narrador

Atraviesas el umbral de metal negro con remaches y continúas por el corredor. Sientes que el aire se vuelve más frío, pero no más fresco, lo que significa que te estás adentrando en el interior del templo y que el aire comienza a volverse enrarecido. La propia arquitectura del lugar desprende un frío antinatural que aumenta a medida que te adentras más en el corazón de sus ruinas. De pronto, un fogonazo de luz te coge desprevenido y el interior del corredor cambia, que ahora está iluminado por una serie de cristales de luz adosados al techo abovedado. Ahora puedes observar con todo detalle que las paredes de piedra están cubiertas de imágenes y grabados dorados que narran historias ancestrales. Todo el corredor resplandece con un tono dorado y de las paredes penden tapices con extraños símbolos.

Pero algo atrae tu atención de repente, escuchas unos pasos que se acercan. Soplas la lámpara de aceite para apagarla, la cierras para evitar en la medida de lo posible su grasiento olor y después te ocultas rápidamente tras uno de los tapices. Durante un breve momento tienes la sensación de que ya has revivido esta situación en otra ocasión, como si este mismo instante se repitiese en el tiempo una y otra vez en un bucle, pero pronto alejas esos pensamientos de tu mente.

El ruido que escuchas corresponde a dos criaturas que avanzan por el corredor. Te asomas a observar con mucho cuidado y descubres que las criaturas son ¡hombres serpiente! Uno de ellos tiene un tono dorado en su piel y el otro negro, aunque ninguno tiene la corona que adorna las cabezas de los demás de su especie y son mucho más altos de lo normal. Caminan con paso altanero al tiempo que parecen dialogar en su extraño dialecto en el que combinan fragmentos de frases sibilinas con movimientos súbitos de sus lenguas viperinas, que no dejan de entrar y salir de sus morros chatos y escamosos. Al llegar junto al tapiz en el que te ocultas, la criatura negra se detiene y comienza a otear el ambiente. Sin duda, ha debido detectar el olor de tu lámpara de aceite. Puedes oír cómo comenta algo a su compañero y el otro, en respuesta, estira su cuello al tiempo que hace vibrar rápidamente su cola, de la que suena un macabro cascabel. Van a descubrirte, empiezas a notar cómo se tensan todos tus músculos y la lengua se te reseca. Es el momento de atacar, tal vez aprovechando la sorpresa tengas opciones de derrotarlos.

Notas de juego

Sección 21

Pasa a la sección 26.

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29/06/2022, 20:58
Narrador

Decides actuar antes de darles más tiempo a que reaccionen, así que arrancas con fuerza el tapiz de la pared y lo dejas caer sobre los dos hombres serpiente. Por suerte, tu maniobra los coge por sorpresa y solo aciertan a cubrirse sus reptilianas cabezas con los brazos. Te enfrentas primero al hombre serpiente dorado, el del cascabel, que asoma su cabeza por encima de la pesada tela intentando ver la causa de esta sorpresa. Te lanzas con el cuchillo a su largo cuello y con un ágil movimiento le abres un terrible corte que casi le separa la cabeza del torso. La herida apenas sangra, pero la criatura se desploma entre estertores en el suelo mientras sus cascabeles suenan al compás. Mientras tanto, el otro hombre serpiente ya se ha desembarazado del tapiz y comienza a ser consciente de lo que ocurre. Te abalanzas rápidamente sobre él, pero de repente te chocas de bruces con sus ojos rojos clavados en ti, que brillan con un maligno resplandor rojizo. Temes que pueda tener alguna clase de poder, pero es demasiado tarde; sin saber por qué, tu mano derecha se abre y dejas caer tu sûr al suelo. ¡Te está dominando! Intentas retroceder y al menos tus piernas te obedecen, aunque con lentitud. Con mucho esfuerzo, y antes de que tome total posesión de tu cuerpo, le arrojas el aceite de la lámpara que tenías en la mano izquierda, que cae abrasadora sobre su rostro. El hombre serpiente se lleva ambas manos escamosas a la cara en un gruñido de dolor mientras tú giras aparatosamente para desengancharte de la espalda el hacha de plomo, que remata la faena con la serpiente negra. Todo ha ocurrido en un instante, pero ha sido lo suficientemente ruidoso como para llamar la atención. De hecho, no te extraña escuchar más ruido proveniente del fondo del pasillo y decides echar a correr. Sabes que no deberías hacer esto en un laberinto, ya que es la primera norma para no perderse, pero la otra opción probablemente acabaría con tu vida.

Al llegar a una bifurcación, oyes cómo las pisadas que se dirigían a donde tú estabas antes apresuran su paso hacia ti, cada vez más cercanas, así que coges una puerta al azar sin fijarte bien a dónde te diriges; de todas formas, intentas retener en tu mente que había otra salida, crees que al sudeste. Sigues corriendo, cegado por el pánico, hasta que llegas a otra habitación hexagonal con una puerta frente a ti.

Notas de juego

Sección 26

Pasa a la sección 27.

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29/06/2022, 20:59
Narrador

Sin detenerte a pensar, corres por instinto y cruzas el umbral antes de que más criaturas te alcancen, esperando despistarlas y tener una oportunidad de salir vivo de aquí. Habías oído leyendas de otros hombres con aspecto de reptil que habitaron el mundo antes que los humanos, pero nunca esperaste encontrártelos aquí, dentro de los templos.

De súbito, sientes un fuerte fogonazo de luz que te ciega y todo el corredor vuelve a quedar en penumbras. La piedra vuelve a su aspecto vetusto y el aire se torna rancio y húmedo. Otro cambio se ha manifestado en la propia estructura del espacio y el tiempo, lo sientes en tu interior como una náusea que se forma en tu estómago y trepa por tus entrañas. Desorientado, avanzas hasta alcanzar otra de las habitaciones hexagonales, a la que entras por la puerta sudeste; dentro de la estancia puedes ver que se abre otro umbral hacia el sudoeste. Parece que se va repitiendo el mismo esquema hexagonal desde el principio, como un panal de abejas, pero tienes la sensación de que la huida alocada te ha hecho perder totalmente el sentido de la orientación; ya no sabes bien dónde estás ni qué umbrales has cruzado.

Otra opción sería retroceder. Piensas que, tras el fogonazo de luz y el cambio que notaste, lo más probable es que no haya ni rastro de tus perseguidores ni de las criaturas a las que atacaste. Sin saber por qué, tienes la sensación de que esos hechos ocurrieron hace mucho, muchísimo tiempo.

Notas de juego

Sección 27

Si decides cruzar el umbral de esta sala, pasa a la sección 34.
Si retrocedes confiando en que tus perseguidores han desaparecido con el fogonazo de luz y eliges volver sobre tus pasos, pasa a la sección 37.

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29/06/2022, 21:39
Rohak 9

Hombres Cobra... por algún extraño motivo, sabía que me los encontraría allí. Y que eran parte del problema, pero también de la solución. Pero ahora no estaba en situación de volver a hablar amistosamente con nadie. Ni en esta ni en ninguna otra vida.

Me tomé un momento para pensar, aquella sala era segura. O lo aparentaba. Las baldosas del suelo... necesito orientarme... ¿cómo es el dintel? ... no, no he pasado ya por aquí... ¿o sí?... Era un mar de dudas. Me devanaba los sesos mientras limpiaba mi puñal y mi hacha. No tenía ni idea de cómo seguir. Así que recé. Rogué por una señal. Pero nada.

Al rato, no vi otra opción. Debía seguir. Crucé el siguiente umbral.

Notas de juego

Paso a la sección 34.

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29/06/2022, 22:39
Narrador

Cruzas el umbral que no estaba decorado y avanzas por el corredor. No tardas en ver luz al final del camino, el aire se vuelve más puro y te das cuenta de que conduce a otra de las salidas del templo. Esta vez avanzas a la carrerilla tan solo para asomarte al exterior y mirar el cielo, tragas una bocanada de aire fresco que te renueva todas las fuerzas y vuelves a adentrarte en el opresivo interior del templo. Ya te parece haber revivido este momento antes, o tal vez tu mente está comenzando a jugarte malas pasadas. No solo es el hecho de que pases una y otra vez por los mismos corredores, sino que te da la sensación de haber vivido las mismas situaciones. Esa sensación se acrecienta cuando llegas de nuevo a la habitación hexagonal anterior y continúas por la puerta noreste, la que estaba decorada de forma tan particular.

Notas de juego

Sección 34

Pasa a la sección 20.

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29/06/2022, 22:41
Narrador

Atraviesas la puerta noreste con su exótica decoración inspirada en los artefactos de perditecnia animado porque quizás este dintel indique que este corredor conduce a algún lugar con objetos de este estilo. Hasta el momento, las pistas de los dinteles no te han servido de gran ayuda y te has movido a través de las puertas más bien al azar. Continúas avanzando y el propio corredor pasa de ser de piedra a estar fabricado en metal. Un metal casi cálido al tacto. El corredor se estrecha y la factura cambia. En lugar del corredor de un templo ahora parece más bien un enorme conducto de metal remachado. El suelo está hecho de un entramado de varillas de metal trenzadas como el mimbre. Sobre el suelo metálico te resulta difícil esconder el sonido de tus pasos. En un momento dado, al eco de tu andar te parece que se suma otro sonido, mucho más sutil. Unos pasos descalzos se solapan con los tuyos. Te detienes un par de veces a escuchar, pero cuando lo haces, los pasos también se detienen. Sin embargo, están ahí. Los escuchas claramente. Avanzas a paso ligero para obligar a tu perseguidor a apretar el paso y súbitamente te giras y corres en sentido contrario, chocándote de bruces con él y encontrándote cara a cara con un hombre flaco vestido con una gruesa túnica con capucha. Lo tienes fuertemente agarrado por el cuello y tienes apoyada la hoja de tu cuchillo sobre su mejilla.

-"¿Quién eres?" Preguntas al tiempo que le sueltas del cuello y le retiras la capucha hacia detrás.

Es un hombre enjuto con barba rala. Lleva la cabeza afeitada y no sabrías decir su edad, pero sin duda es mucha.

-"Mi nombre es Utnaspishtim." Te responde. "Muchos hombres sabios son los que acuden a mí para hacerme preguntas, mas es la primera vez que me preguntan por mi nombre."

-"¿Utnaspishtim?" Exclamas sorprendido. "¿El oráculo?"

Notas de juego

Sección 20

Si ya has visitado al oráculo en esta aventura, pasa a la sección 36.
Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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30/06/2022, 18:07
Rohak 9

Notas de juego

Dejá vu! Qué curioso dar con el mismo pasaje habiendo tomado otras puertas.

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01/07/2022, 11:32
Rohak 9

¿Ut... Ut... Utnas...pish...tim? Sentí que me explotaba la cabeza. Un mareo terrible. Náuseas. Arcadas. Perdí la visión. Me desmayé.

Cuando desperté, el oráculo todavía seguía allí. Imposible. La sensación de angustia volvió. Sudores fríos. Temblores. Los ojos se me pusieron en blanco. Me volví a desmayar.

No sé cuánto tiempo estuve inconsciente. Bueno, inconsciente no, porque tuve un sueño vívido que me dió fuertes fiebres. En el sueño, yo acudía al oráculo en las montañas. Él estaba muerto, pero su fuego me traía hasta el Templo de las Mil Puertas. Y dentro del laberinto... estaba vivo. Perdido. Atrapado. Recorríamos los pasillos juntos, escapando de los hombres cobra, hasta que destrozábamos un artefacto arcano que amenazaba con destruir el mundo. El sueño era increíblemente real, como una vida pasada. 

Cuando finalmente desperté, el anciano me estaba mirando, preocupado. 

Utnaspishtim...fui a las Montañas a buscarte. Tú fuego me ha traído aquí... pero... creo que es la segunda vez que te encuentro... creo que esto ya lo hemos vivido...

Notas de juego

Paso a la sección 36

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03/07/2022, 21:23
Narrador

Observas su rostro y, salvo por el hecho de que está vivo (o eso parece), los rasgos son similares al del rostro reseco de barba rala que te encontraste en la caverna de las montañas.

-"De las muchas y extrañas cosas que me han dicho, la tuya las supera a todas, pues... ¿Cómo puedo estar muerto si estoy vivo?"

-"Antes de emprender esta misión fui a tu caverna en busca de tu consejo y encontré tu cuerpo, o el de alguien que se te parece demasiado, muerto, sentado frente a un fuego."

-"Es extraño…" Dice el anciano para sí.

-"¿Qué te parece extraño? ¿Que estás muerto en la caverna o que apareces vivo aquí?"

-"Es extraño que busques mi consejo en una caverna, pues yo... ¡Vivo en un árbol!"

Esa revelación te deja sorprendido, pero un pensamiento se cruza rápido en tu mente.

-"Todo esto puede tener que ver con las visiones que llevo sufriendo desde hace tiempo y creo que este templo tiene una gran importancia en ese asunto. Además, por muy extraño que suene, a veces experimento sensaciones extrañas y veo cómo hay cosas que aparecen y desaparecen. Como este hacha, por ejemplo."

-"Pero este hacha no parece una visión." Repone Utnaspishtim, tocándola. "Las visiones, visiones son, y esto es real. Tal vez no sea casual nuestro encuentro aquí. Hace algunas noches tuve un sueño del que desperté por el frío."

-"¿Y qué soñaste?" Preguntas, intrigado.

-"Que en este templo encontraría cosas útiles. Parece que tienes razón, joven, y este templo sea el centro de una actividad que nos altera a todos."

-"Parece que tu presencia ilumina el camino lleno de sombras por el que debo guiar mis decisiones. Me vendrá bien la ayuda de un oráculo aquí dentro."

Notas de juego

Sección 36

Pasa a la sección 40.

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03/07/2022, 21:25
Narrador

-"¿Un oráculo? ¡Oh, no! ¡Válganme los dioses! Solo soy un viejo ermitaño que vive del buen consejo en la medida que lo puede aportar. No era más que un aguador de joven, pero dejé la vida mundana y me retiré a las montañas."

El anciano decide acompañarte y juntos continuáis avanzando por el corredor metálico hasta que desemboca en una amplia estancia cuyo techo abovedado se pierde entre las sombras. La parte inferior de la sala, en cambio, está bastante bien iluminada y se extiende un nivel por debajo de donde os encontráis; podéis ver que se trata de una amplia cámara dividida en dos por un arco central en forma especular. Y no solo te parece que la decoración de ambas salas sea idéntica, parece más bien que una es el reflejo de la otra.

Os agacháis rápidamente al daros cuenta que en una de las salas, la de la derecha y orientada hacia el sur, hay varios hombres cobra manipulando unas consolas de perditecnia. Sin embargo, los hombres cobra no son reflejados en la otra sala. Son cuatro, pero están tan concentrados en lo que hacen que no han reparado en vosotros. Manipulan una serie de palancas, manecillas y gemas de luz, girando ruedecillas y colocando todo el instrumental en lo que parece un orden preciso y muy concreto.

-"¿Qué hacen?" Le susurras a Utnaspishtim.

-"Cosas de hombres cobra, sin duda alguna."

Te fijas en el detalle de que los hombres cobra visten de una forma diferente y portan espadas en lugar de las armas de rayos que suelen usar. Algo en tu interior te indica que lo que estás viendo no pertenece a este tiempo. La otra sala simétrica, que ahora está vacía, está cubierta por una gruesa capa de polvo, aunque las luces de sus gemas brillan con la misma frecuencia e intensidad que sus reflejos al otro lado.

-"¿Qué hacemos?" Vuelves a susurrarle a Utnaspishtim.

-"Pues sí que te hace falta un oráculo, hijo, no haces más que preguntas..." Te responde mientras observa detenidamente los movimientos de los hombres cobra. "Creo que están programando algo para que ocurra en un futuro." Dice finalmente el anciano.

-"¿A qué te refieres?"

-"Creo que estamos viendo una escena del pasado en la que esos hombres cobra manipularon los artefactos para que ocurriese algo o simplemente para que funcionase como tiene que funcionar. Como ya sospechabas, este templo es un enorme artefacto de gran poder. Necesita unos cuidados, un mantenimiento, igual que tu hacha. ¿Qué ocurre si no afilas tu hacha? Acabará siendo menos efectiva."

No entiendes muy bien la comparación con tu hacha, pero básicamente coges la idea.

-"Bueno... ¿Y entonces qué debemos hacer?"

-"Creo que ellos ya lo hicieron. De hecho, lo están haciendo en este preciso instante. Sea lo que sea, durará todo este tiempo, hasta este preciso instante. Justo hasta ahora, que comenzaron a suceder estos hechos extraños."

-"¿Las visiones?"

-"Son algo más que eso. Son fragmentos de espacio y tiempo que se materializan o se desintegran sin un patrón definido. Es el caos."

-"Los hombres cobra han intentado acceder al Templo de Las Mil Puertas desde hace décadas, siempre tuvieron planeado hacer esto."

-"Puede que en un intento por impedir la catástrofe. Ellos conocen el funcionamiento de la perditecnia e intentaban acceder para evitar esta situación, que no solo nos afecta a nosotros sino que seguramente les afecta a ellos también. E incluso podría llegar a destruirlos."

-"Entonces deberíamos dejar que ocurra."

-"¿Tanto odio hay en ti que prefieres que no exista un mundo a que ellos estén en él?" Reflexiona el anciano.

-"¡Ahora entiendo la alianza con los gigantes! A los hombres cobra no les interesan lo más mínimo los gigantes, tan solo pretendían distraernos para tomar el templo y corregir lo que no está funcionando."

-"Pues si la distracción hubiera surtido efecto, ellos ya habrían solucionado el problema. Ahora no nos queda otra que hacerlo por nosotros mismos."

-"¿Nosotros? ¿Y qué vamos a hacer? Nunca he tenido entre mis manos ninguno de esos artefactos." Repones. "No seremos capaces de hacer lo que ellos tenían previsto hacer."

-"¡Bobadas!" Dice Utnaspishtim. "No hay nada que no pueda hacerse. Una vez conocí a un hombre que construyó un navío enorme, el mayor que he visto, porque pretendía conservar dentro de él una pareja de cada especie de animal que existía en el mundo."

-"¿Y lo consiguió?"

-"No lo sé, después llegaron las épocas de lluvia y tuvo que zarpar. No sé qué habrá sido de él. Probablemente haya llegado a la conclusión de que la mejor opción de conservar una muestra de cada especie animal sea una isla y no un barco. Bueno, muchacho, céntrate. Tenemos trabajo. Aunque tengo una duda."

-"¿Solo una?" Te asombras.

-"Podemos confiar en que lo que hacen esos hombres cobra está bien y copiamos exactamente la posición de todas las ruedas, manecillas y gemas de ese lado en este otro..."

-"O hacemos lo contrario y deshacemos lo que hacen los hombres cobra para dejarlo todo tal y como está en la cámara vacía." Añades, sin poder evitarlo. "Aunque también podríamos atacar a esos hombres cobra y dejar las cosas tal y como están confiando en que no vayan a más."

-"Eso podría hacer que el continuo se mantuviese estable... pero también podría seguir aumentando en esta espiral hacia el caos y la nada." Medita el anciano.

Ahora mismo tienes la cabeza embotada y darías lo que fuera por dejarlo todo en manos del anciano y salir de allí, pero tienes que tomar una decisión. ¿Cuál será la colocación correcta de las manecillas del artefacto para que deje de provocar este tipo de distorsiones temporales?

Notas de juego

Sección 40

Si te fijas en lo que hacen los hombres cobra y copias la secuencia de manecillas, palancas, ruedecillas y gemas en la misma configuración que en la habitación vacía, pasa a la sección 28.
Si cruzas la cámara y corriges los ajustes que han realizado los hombres cobra para dejar la posición de las manecillas y palancas tal y como estaban anteriormente, pasa a la sección 38.
Si decides no esperar a que los hombres cobra terminen de reorientar todos esos artefactos y les atacas, pasa a la sección 48.

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03/07/2022, 22:01
Rohak 9

Aquella conversación... Por todos los dioses, juraría que era idéntica a la de mi sueño. Las palabras, la situación, los gestos... todo. Viejo sabio, me das más dudas que respuestas. Cuando te saque de aquí, vas a tener que contestarme a todas y cada una de mis preguntas.

Abrí los ojos como platos cuando vi a los Hombres -Cobra manejar el artefacto arcano. No es que todo estoy sea como mi sueño... ¡Es que es mi sueño! Casi me caí de culo de la impresión. ¡Parece que estoy reviviendo lo mismo una y otra vez!

Asentí a Utnaspishtim. Aquellos seres parecían del pasado... manejaban los botones y engranajes se una forma concreta para que su artefacto no piara. Pero el otro... sí piaba... el de nuestra época... como avisando de un peligro inminente.

Creo que deberíamos repetir lo que los Hombres-Cobra hacen... O hacían. Para que esa cosa deje de hacer ruidos y luces. Para parar el peligro...

... Pero... Una extraña idea tomó forma en mi cabeza. ¿Y si no? ¿Y si aquello era lo que hacía que los Hombres-Cobra siguiesen siendo los amos de todo? ¿Lo que impedía a Khytia liberarse? Aunque trajese a Polifemo de vuelta... mi padre, mi pueblo y yo podríamos con ellos. Y las asquerosos mutantes no estarían allí con su perditecnia para aliarse contra nosotros.

... deberíamos de deshacer lo que están haciendo. Así acabaremos con ellos. Khytia saldrá adelante. Siempre sale adelante. Estos nos trasciende, Utnaspishtim. A tí, y a mí. A mí padre y a Polifemo. Debo ser el héroe que mi pueblo necesita.

Dispuesto a lo peor, me dispuse a cruzar la cámara y corregir los ajustes de los Hombres Cobra.

Notas de juego

Paso a la sección 38. A ver qué final me espera.

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04/07/2022, 21:46
Narrador

Esperas agazapado a que los hombres cobra terminen de introducir la secuencia de giros y palancas y coloquen las ruedecillas de los artefactos en su orden. Para cuando te aseguras de que han terminado no puedes evitar saltar por la barandilla empuñando el hacha. Llevas mucho esperando y odias demasiado a aquellas criaturas. Descargas a Hacha de Plomo sobre la primera de ellas, que no tiene siquiera ocasión de desenvainar su arcaica espada. Las otras tres te atacan con una embestida, pero te parapetas detrás de uno de los paneles. Descargas un hachazo sobre el pecho del hombre cobra más adelantado, que se dobla sobre sí mismo y deja caer su arma. Los dos restantes te atacan uno por cada flanco, intentando alcanzarte el torso. Bloqueas con el filo del hacha una de sus espadas y la envías lejos, pero el otro consigue alcanzarte. Tus ropas de cuero grueso absorben la mayor parte del daño, pero finalmente consigue llegar a tu cuerpo y sientes un dolor lacerante en el costado y la tibia sensación de la sangre manando por tu piel.

Te revuelves girando el hacha por encima de tu cabeza y le asestas un tremendo tajo en la base del cuello como respuesta. El hombre cobra se desploma como una marioneta sin hilos, después te giras para enfrentarte a tu último enemigo y la criatura retrocede y cierra la guardia. Atacas, pero consigue esquivar cada embestida tuya y lanzar después una estocada, un toma y daca que al cabo de un tiempo te cansa. Apartas su hoja de un manotazo y el hombre cobra aprovecha para causarte un profundo corte en el brazo izquierdo, una acción que le cuesta la vida, porque mientras él se lanzaba a por tu brazo, tu hacha caía con todo su peso sobre su cráneo con un ruido de huesos rotos.

-Sin las armas de rayos, los hombres cobra no son gran cosa. Piensas con desprecio.

Utnaspishtim, desde arriba, te grita una vez acaba el combate.

-"¿Eso era necesario?"

Te encoges de hombros y te concentras en tu labor. Te fijas bien en cada manecilla, rueda y palanca y la dejas tal y como estaba en la cámara que deduces que es del pasado, devolviendo a su estado anterior los artefactos del templo. Sea lo que hicieron en el pasado los hombres cobra, ya está deshecho. Las luces parpadean, no suena nada extraño ni ocurre nada en especial.

Notas de juego

Sección 38

Pasa a la sección 45.

Cargando editor
04/07/2022, 21:48
Narrador

-"¿Se supone que ya está?"

Utnaspishtim te responde desde arriba.

-"¿Qué esperabas, que la sala se llenara de enanitos que te lanzaran vítores y aplausos? Si ya has terminado, vámonos de aquí antes de que te dé otro arrebato bárbaro y rompas algo que no puedas arreglar."

Vuelves a la parte superior de la sala y cuando subes la escalerilla te fijas que Utnaspishtim lleva algo debajo del brazo.

-"¿Qué es eso?"

-"Un pebetero que encontré por ahí. Bonito, ¿a que sí?"

Su factura es de tiempos antiguos, igual que la perditecnia. Dos cabezas de dragón rematan unos aretes por donde agarrarlo.

-"Ya te he dicho que paso frío. Esto me ayudará a mantener una llama siempre encendida."

-Fuegos Eternos. Piensas.

Y caes en la cuenta de que Utnaspishtim, al igual que los hombres cobra que acabas de despachar, no pertenecen a este tiempo.

Llegáis sin problemas a una de las salidas del templo. Está comenzando a atardecer. El cielo se torna rojizo y la selva se ilumina de un tono dorado incandescente.

-"Adiós, Utnaspishtim." Te despides.

Él se despide con la mano, se gira y se marcha. Sabes que no lo volverás a ver. Al menos, con vida. Tras contemplar bucólicamente cómo desaparece entre la espesura de la vegetación, tu mente vuelve a la realidad. Has dejado un montón de cosas a medias para acudir al templo y no sabes a cuántas reprimendas tendrás que hacer frente. Solo te reconforta el hecho de que la realidad tal y como era vuelve a estar a salvo. Y encima, tu hacha no ha desaparecido como consecuencia de este ajuste en el tiempo. ¿Qué más se puede pedir?

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 45

Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena!. Espero que te haya gustado. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado Rohak 9 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!