Partida Rol por web

El Trono de Rubí

Ambientación

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03/02/2012, 12:16
Director

El mundo está parado, detenido, congelado, desde una perspectiva histórica el mundo no ha cambiado desde que se tiene memoria, no se recuerdan hechos del pasado y la única historia es el recopilatorio de cuentos que por vía oral algunos bardos son capaces de narrar.

El mundo es una gigantesca placa de hielo de la que ocasionalmente brota una isla de tierra en la que florecen arboledas de coníferas, estas islas de tierra flotante son raras de encontrar, y se libran feroces batallas por su control, el control de los recursos del mundo: la tierra y la madera. En las islas se agrupan las tribus enanas, de centauros, minotauros o faunos, amén de otras islas rodeadas de horribles maldiciones que imposibilitan cualquier intento de habitarlas. La luz del sol es tan solo un tenue resplandor que pasa a través de una cortina de nubes perpetua que muy a menudo descarga lluvia, nieve, hielo o relámpagos. Los días y las noches duran semanas, una semana de tenue luz seguida de una semana en la completa oscuridad.

El pueblo se nutre de lo que hay más allá del hielo que en unos lugares es de mayor espesor, a veces hacen falta varias jornadas sin descanso para perforar la placa de hielo que, de dejar de picar, no tarda en congelarse de nuevo, a veces pueden encontrarse respiraderos que las tribus saguajín utilizan para subir ocasionalmente a la superficie, todo tipo de bestias se han acostumbrado a estas condiciones de frío extremo.

Vuestro pueblo es Midgunheïm, situado en una vasta isla de dos hectáreas, junto a ella hay un muelle en la que el hielo es débil y se pica a diario para abrir un gran agujero, del que cuelgan un sinfín de cañas de pescar. Algunos druidas se aventuran a bajar por sí solos en busca de una oportunidad de conseguir comida para el pueblo. Centinelas de varias razas guardan celosamente la isla, de tan escasos recursos, de ataques y forasteros.

Midgunheïm rinde culto a Aunra, la señora de los vientos árticos, se le honra con cánticos durante las largas noches para que sus ráfagas de aire sean clementes con el pueblo, no ha existido jamás aparición suya, pero sí es cierto que acostumbra a responder a los cánticos manteniendo cierta calma y predicibilidad en los vientos a este lado de las montañas.
La isla mantiene comercio con la  ciudad más grande del mundo, construida por elfos marinos a muchos metros de profundidad, se encuentra a 9 días de camino, pasando a través de un laberinto de hielo natural atravesando unas gigantescas montañas de hielo (conocidas como Los Aesar) donde se encuentran las aldeas gigantes y los nidos de dragones. No siempre se cruza el laberinto con vida, pero el regreso de los valientes comerciantes es siempre bien acogido ya que traen al poblado valioso metal y armas manufacturadas por los elfos. El trueque se realiza en un lago que jamás se descongela, magia de elfos.

Hace ya dos meses que ningún comerciante da señales de volver, y han sido ya dos los grupos de aventureros y exploradores que han ido a averiguar qué sucede... sin tener más noticia de ellos... Las historias hablan de una plaga de licantropía, y peor aún, que desde el laberinto, ha despertado: El Wendigo, un espíritu de los páramos nevados que llama a sus presas cuando decide que deben morir. De tener que rodear el laberinto se tardaría más de dos  meses en realizar la ruta, asi que no se puede perder sin más este camino..... toca enviar al tercer grupo a averiguar qué sucede.... vosotros...

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03/02/2012, 12:17
Director

Los Caprychos de Pyaray  :3
1# La experiencia será otorgada al final de cada escena con los supervivientes, no antes
2# Junto a la tirada de impactar lanzad siempre el daño, nunca sabeis cuándo habeis podido dar y el combate será más rápido.
3# Las iniciativas tan solo pueden retrasarse hacia abajo, nunca para subir puestos
4# Un 20 natural en una tirada de habilidad o iniciativa, requiere que se vuelva a lanzar el dado y se sume el resultado a la anterior tirada
5#Los puntos en habilidades cláseas no cuestan doble, pero deben respetarse la cantidad de rangos máximos en habilidades no-cláseas.