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Elder Tale - La catastrofe (+18)

Referencias

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17/08/2016, 00:47

Empezemos por las equivalencias de los Tags en español e ingles.

Scenario = Escena
Phase = Fase
Scene = Seccion

Esto es para que no se confundan entre lo que aparece en la lista de hablidades y lo que esta escrito aca.

Ahora si, empezemos con las referencias!

 

Estados (Status)

Hay 4 tipos de estados que afectan a un personaje. Estos son: Estados Vitales, Estados Anormales, Estados de Combate y Otros Estados

---Estados Vitales (Life Status)---

Estados que se refieran directamente a la vitalidad del personaje. En general, los estados vitales se pierden una vez que termina una escena, al mismo tiempo que recuperan su HP, con excepciones notadas en las descripciones de abajo

 

Fatiga (Fatigue):

  • Un estado que representa el empeoramiento del estado fisico gracias a diferentes causas, como combates, inanicion, o excursiones largas
  • La fatiga simpre tiene un valor, que es marcado como "Fatigue n". Estos valores se suman. Si alguien con Fatigue 5 gana 8 puntos mas de fatiga, estos se suman para llegar a Fatigue 13
  • La fatiga reduce la HP maxima del personaje en un valor igual al de Fatigue. Asi, usando el ejemplo anterior, con Fatigue 13 el personaje tendria -13 en HP maxima. Esto hace que sea muy importante vigilar la fatiga.
  • Si el HP maximo de un personaje llega a 0 a causa de la fatiga, el personaje queda incapacitado inmediatamente y no va a poder recuperarse de esta incapacitacion hasta que su HP vuelva a 1.
  • La fatiga se puede disminuir con algunas habilidades e items, especialmente los que tengan el tag [Food]. Ademas, otras acciones como descansar en una posada tambien pueden reducirla. 

 

Debilidad (Weakness)

  • Este estado representa debilidad a algun, o todos los tipos de daño.
  • Las debilidades sempre tienen un valor, y un tag asociado para indicar a que tipo de daño es el afectado. Por ejemplo, [Weakness (Flame): 5] indica que el personaje recibe 5 puntos de daño adicionales si es atacado por un ataque de fuego

 

Incapacitado (Incapacitated)

  • Un personaje que llega a HP 0 no puede continuar peleando
  • Un personaje incapacitado no puede actuar bajo ninguna circunstancia
  • Si el personaje de alguna manera se vuelve incapacitado, pero su hp esta por encima de 0, cae inmediatamente a 0
  • Un aventurero que queda incapacitado pierde un nivel (nivel minimo 1) si no es resucitado/curado antes del final de una seccion. Ademas de esto, y segun el lore de Log Horizon, los jugadores son alentados a rolear la perdida parcial de memoria de su vida en la tierra que representa este descenso de nivel. Despues de esto, revive con su HP maxima. Los enemigos y Landers que no son resucitados antes del final de la seccion mueren permanentemente.
  • Un aventurero resucitado en medio de una seccion revive con el siguiente estado: Fatigue (HP maxima -1). Es decir, su HP maxima es 1 y tendran que recuperarse normalmente.

 

---Estados Anormales (Bad Status)---

Condiciones temporales normalmente vistas en combates.  Los Estados anormales son variados y tienen diferentes maneras de ser removidos

Anonadado (Staggered)

  • Un dolor o presion intensa, material o inmaterial ha abrumado al personaje
  • Un personaje anonadado tiene una penalizacion de -1D (Minimo 1D) a todas las acciones con el timing "Major" o "Main Process". 
  • Los personajes se recuperan de este estado naturalmente al finalizar su proceso principal.
  • Fuera del comate este efecto se acaba despues de 1 sola penalizacion

 

Aturdimiento (Dazed)

  • Un shock mental ha dejado al personaje aturdido.
  • Un personaje Aturdido tiene una penalizacion de -1D (Minimo 1D) a las tiradas opuestas cuando son los defensores, y no pueden usar habiidades con el timing "Before/After Check" en reaccion a estas tiradas. Ademas de esto, no pueden usar hinder sobre otro personaje
  • Los personajes se recuperan naturalmente de este estado al finalizar su proceso principal
  • Afuera de comate este estado termina despues de una penalizacion

 

Rigor

  • El personaje es empujado fuera de balance, tirado al piso o restringido de alguna manera.
  • El personaje no puede hacer ninguna accion de movimiento, y debe gasta una accion major o menor para recuperarse de este estado.

 

Confusion

  • El personaje fue cegado, ha sido afectado por un ataque magico mental, o incluso fue engañado por los encantos del enemigo. ajan su guardia y atraen mas atencion
  • Un personaje confundido tiene una penalizacion de -1D (minimo 1D) a todas las tiradas. Al comienzo de cada uno de sus procesos principales ganan hate +1
  • Un personaje debe usar una accion mayor para salir de la confusion

 

Deterioro (Decay)

  • El personaje esta sangrando, envenenado, en llamas, siendo comido o dañado por acido. Cualquier efecto que baje su hp continuamente. 
  • El deterioro tiene un valor, que se escribe como "Decay n". Si un personaje recibiera otro efecto de deterioro, solo el de valor mas alto actua.
  • Un personaje toma daño igual al valor de deterioro en el cleanup process de cada ronda
  • Un personaje dee usar una accion mayor para recuperarse del deterioro

 

Persecucion (Pursuit)

  • Algunos encantamientos o ataques dejan la guardia de un personaje abierta, haciendo que reciban daño extra
  • Persecucion tiene un valor, escrito como "Pursuit n". Un personaje puede ser afectado por multiples habilidades con pursuit. Por ejemplo, si el personaje es atacado por 3 habilidades que cuasen "Pursuit 10" y falle su tirada de evasion, va a tener 3 efectos "Pursuit 10" activos sobre el
  • Si un personaje con el efecto de Pursuit falla su tirada de evasion recibe daño directo igual al efecto de persecucion de mayor valor. Una vez que este daño fue realizado, este efecto se descarta, pero los otros efectos de peresecucion permanecen activos.

 

Angustiado (Afflicted)

  • La condicion de un personaje le pesa en el corazon
  • El estado de angustiado no tiene efectos negativos de por si, pero impide la posibildad de remover otros estados
  • Si un personaje trata de remover los siguientes estados: Staggered, Dazed, Confused, Weakness o Oveconfident, fallan automaticamente. 
  • Un personaje debe usar una accion mayor para remover este efecto. Una vez hecho esto podra remover los otros efectos anteriormente mencionados.

 

Confiado/sobreconfiado (Overconfident)

  • El personaje esta lleno de arrogancia, tira cualqueir tipo de precaucion por la ventana, y tiene mas chance de fallar catastroficamente
  • Durante una tirada, si un solo dado tiene por resultado 1, la accion enteracuenta como un fumble
  • Cuando un personaje con este efecto pierde hp, automaticamente se recuperan de este estado

 

 

 

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17/08/2016, 03:31

---Estados de Combate (Combat Status)---

Regen

  • Las heridas de un personaje se curan durante un tiempo
  • Regen siempre tiene un valor, simbolizada como "Regen n"
  • Un personaje afectado por Regen va a recuperar HP igual al valor de Regen durante el Cleanup Process
  • Si un personaje con un efecto de Regen recibe otro efecto de Regen, solo el de mas alto valor queda activo

 

Cancel

  • Este estado representa la resistencia de un personaje a ciertos tipos de daño
  • Cancel siempre tiene un valor, representado como "Cancel n", y al igual que "Weakness" tiene un tag que indica a que es resistente el personaje. [Cancel (Flame): 10] significa que daño de fuego contra este personaje es reducido en 10. Si no hay tag para indicar el tipo ([Cancel: 5]), bloquea 5 de todo tipo de daño.

 

Barrera (Barrier)

  • Una barrera magica que anula o absorbe daño
  • Las barreras siempre tienen un valor, representado como "Barrier n"
  • Cuando un personaje recibe daño, este daño es primero aplicado a la barrera. Esto reduce el valor de la barrera en un numero igual al daño. Si el valor de la barrera sigue por encima de 0, la barrera absorbe el daño al completo, el personaje no pierde HP y la barrera sigue en pie. Si el valor llega a 0, la barrera es destruida y el personaje recibe daño igual a la diferencia entre el daño original y la cantidad absorbida por la barrera
  • Si un personaje es afectado por dos barreras, solo la mas fuerte toma efecto.

 

---Otro estado (Other stats)---

Todos los estados que no entran en ninguna de las otras 3 categorias.

 

Nadar (Swimming)

  • El personaje esta en un cuerpo de agua a una profundidad suficiente para impedir el movimiento normal
  • El personaje tiene una penalizacion de -1D a todas las tiradas (minimo 1D), y no pueden usar "Hinder" sobre otros

 

Vuelo (Flying)

  • El personaje esta en vuelo
  • Un personaje que esta volando ignora el efecto del terreno, y no puede ser afectado por el efecto de "Hinder" a menos que el usuario tambien este volando
  • La altura de vuelo es arbitraria, pero nunca puede separar los 2 metros (Exceptuando monturas), y en combate no pueden escapar del rango de ataques melee.

 

Dual-Wield

  • El personaje esta usando 2 armas simultaneamente
  • El usuario gana el bono de precision e iniciativa de ambas armas, pero solo puede atacar con una a la vez. De una manera, un arma es considerada principal, y la otra secundaria

 

Escondido (Hidden)

  • El personaje esta fuera de vista de los otros
  • Un personaje escondido no puede ser objetivo de las acciones de nadie mas excepto el mismo. Sin embargo, esto no los protege de una habilidad de area que no tenga otro pre-requisito mas que elegir un area como objetivo.
  • Un personaje escondido no puede afectar a otros con "Hinder" sin perder el estado, pero tampoco puede ser afectado por este
  • Un personaje escondido puede ser detectado con una tirada de "Detectar Inusual". El personaje escondido hace una tirada de acrobacia, y el resultado de esta tirada sirve como dificultad para la tirada de deteccion. Si es superada, el personaje es descubierto y pierde el estado de "escondido".
  • El personaje puede perder el estado de las siguientes formas ademas de las arriba mencionadas: Movimiento normal o seguro, realizar una accion mayor durante su main process, recibir el efecto de "Hate top", ocacionar o recibir daño y que la seccion termine.

 

Identificado (Identified)

  • Un enemigo que fue identificado a traves de una tirada de identificacion contra este.
  • El GM debe revelar cierta informacion a los jugadores sobre este enemigo. Esta informacion no incluye habilidades**, patron de ataques y aliados posibles. Si incluye nombre, rango, tags, estados, defensa fisica o magica (solo si es Igual, mayor o menor al jugador que realizo la tirada de identificacion) y Hate multiplier, entre otros.
  • **Si esta no es la primera vez que pelean contra este enemigo, la informacion de las habilidades que ya fueron usadas por este tambien va a ser revelada. La informacion de habilidades sin usar siguen siendo ocultas

 

Analizado (Analyzed)

  • Lo mismo que identificado, pero con respecto a props.

 

Ausente de la escena (Absent From Scene)

  • El personaje no se encuentra en la seccion, como tal no puede interactuar con nadie.

 

 

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17/08/2016, 04:49

Tags

Los tags sirven como abreviaciones de reglas. Algunos denotan interacciones con mecanicas, como [Flame], que indica que el ataque interactua con los estados "Cancel (Flame)" y "Weakness (Flame)". El tag [Spear] en un item indica que un personaje capaz de equipar lanzas puede equipar ese item, mientras que si [Spear] aparece en una habilidad, significa que es necesario tener una lanza equipada para poder usar dicha habilidad.

La gran mayoria de los tags son mas que obvios y puede ser identificada con sentido comun ya que su funcion es mostrar que mecanica interactua con cual. Sin embargo, hay otros tags que tienen una funcion y un significado mas alla del aparente. Aca estaran los tags que cumplen con este ultimo requisito. Asi y todo, si tienen una pregunta sobre un Tag, no duden en hacerla!

 

[Style]

  • Este tag se refiere a diferentes estilos de combate que generalmente necesitan el uso de equipo especifico
  • Solo una habilidad con el tag de [Style] puede beneficiar a un personaje durante un tiempo determinado.

 

[Stance]

  • Este tag se refiere a acciones que afectan las habilidades basicas de un personaje durante el combate
  • Solo una accion con el tag [Stance] puede beneficiar a un personaje durante un tiempo determinado.

 

[Training]

  • Este tag se refiere a habilidades que representan el condicionamiento y entrenamiento que ha mejorado las habilidades de un personaje
  • A nivel 1, un personaje solo puede aprender 2 habilidades con este tag
  • A nivel 11, un personaje solo puede aprender 3 habilidades con este tag
  • A nivel 21, un personaje solo puede aprender 4 habilidades con este tag
  • Este proceso sigue igual. Cada 10 niveles pueden aprender 1 habilidad extra con el tag [Training]
  • Esto no representa un limite al rango maximo de las habilidades, solo cuantas puede aprender un personaje

 

[Harmony]

  • Este tag se refiere a habilidades especiales que solo pueden ser usados por la clase "Bardo"
  • Habilidades con este tag permanecen en efecto hasta el final de la seccion, pero por default un personaje solo puede tener una habilidad con este tag activa al mismo tiempo. Si decide activar otra, debe finalizar la primera
  • Si un personaje es afectado por varias habilidades con este tag y efectos iguales, solo la mas potente toma efecto

 

[Servant Summon]

  • Este tag se refiere a habilidades especiales usadas por la clases druidas e invocadorer
  • Habilidades con este tag permanecen en efecto hasta el final de la seccion, pero por default un personaje solo puede tener una habilidad con este tag activa al mismo tiempo. Si quieren invocar otro sirviente, deben desinvocar el primero.

 

[Enchantment]

  • Este tag se refiere a habilidades especiales usadas por la clase "Encantador"
  • Habilidades con este tag permanecen en efecto hasta el final de la seccion, pero por default un personaje solo puede tener DOS habilidad con este tag activa al mismo tiempo. Si quieren activar otra habilidad, va a tener que cancelar alguna de las 2 que ya tiene activa

  • Si multiples habilidades con este tag del mismo efecto afectan a un personaje, solo puede obtener los beneficios de uno de ellos

 

[Swift]

  • Este tag se refiere a habilidades que boostean el numero de acciones que un personaje puede tomar
  • Como mucho, solo una accion con el tag [Swift] pueden ser usadas durante el briefing, y en cada process. 
  • Esta limitacion esta para evitar que, por ejemplo, un grupo de Kannagi se den a si mismos 6 setup actions y destruyan a sus enemigos antes de que puedan actuar 

 

[Preparation]

  • Este tag se refiere a acciones que se toman como preparacion para un combate inminente
  • Si una habilidad con el tag [Preparation] es usada durante el Briefing, no consume las acciones disponibles para el personaje durante este tiempo, y el personaje puede realizar otras acciones durante Briefing

 

[Scout]

  • Este tag se refiere a acciones para juntar informacion del enemigo antes del combate
  • Cuando una accion con el tag [Scout] es usada durante el Briefing, va a proporcionar informacion sobre la proxima seccion, generalmente un combate.  Sin embargo, esta informacion representa la situacion durante el comienzo. Refuerzos, Props como trampas y clima, y otras situaciones que cambian durante el combate no sera informada
  • Si el GM decide que la situacion no permite juntar informacion completa, o directamente no admite reconocimiento, puede limitar o prohibir estas acciones
  • Las acciones con este tag pueden fallar criticamente (fumble), lo cual alerta a los enemigos de la presencia de los aventureros. 

 

[Consumable]

  • Cuando un item con este tag se usa, se pierde para siempre. Tomaste la bebida, comiste la comida, usaste el scroll. Una vez usado, no puede ser reutilizado. Otro va a tener que ser ubicado
  • En una excepcion a la regla contra realizar la misma accion 2 veces, un item con este tag puede ser usado multiples veces durante un proceso o briefing.

 

Si tienen alguna consulta, no duden en hacerla!

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19/08/2016, 23:18
Sólo para el director

si soy incapacitado pero revivo antes de terminal la pelea, pierdo el lv y los recuerdos igual?

Cargando editor
20/08/2016, 01:00

Nope. Solo si se llega al final de la seccion sin ser revivido.