Bueno, aca explicare diferentes puntos sobre la partida. Empezaremos con detalles generales que son de interes para los que juegan una partida por primera vez, y despues seguiremos con las reglas de encuentro y combate!
Cada escena se desarrollara de la siguiente manera:
-Pre-play-
Yo les explicare de que va a tratarse la escena a razgos generales, y los jugadores que deseen usar sus "Log Ticket - Fate Point" (explicado mas adelante) o activar una habilidad con el timing "Pre-play" pueden hacerlo ahora.
-Main Play-
Es donde la mayoria de la escena va a pasar, y esta dividida en 4 fases, y cada fase tiene varias secciones. Cada seccion representa una parte de la historia. Por ejemplo "Viaje desde Ciudad A hasta ciudad B" es una fase, "Combate contra 4 goblins adelante del puente X" es una seccion. Al final de cada fase, todos los jugadores recuperan 1 Fate Point
-After Play-
Aca yo les digo la recompensa que obtubieron, ya sean items comunes, tesoros u otras cosas. Una recompensa que siempre van a obtener seran los Log Ticket. Al final de cada escena obtendran, como minimo, 1 Log Ticket - Rank Up. Puede ser que obtengan mas si su desempeño es ejemplar.
Que son los Log Ticket? Es la forma que tienen para mejorar su aventurero. Son de uso unico y son los siguientes:
EXTRA: Rank Up
Por cada nivel que suba el personaje, ocurriran varias cosas, a ser:
Combate.
Generalmente, el GM declara una progresion de rondas al iniciar un combate, pero tambien puede pasar cuando los aventureros esten en una situacion de riesgo alto, donde esten actuando contra el tiempo (Piensen escapando de una roca que esta por aplastarlos Indiana Jones style) Estas rondas siguem un orden especifico que se muestra en la siguiente imagen:
-Briefing-
Esta parte ocurre exactamente antes de que empieze el combate. Si lo comparamos con un MMO, es el momento en el que un grupo de jugadores sabe que el combate es inminente y se preparan para pelear.
En briefing, dos cosas pueden pasar. La primera es que los aventureros pueden solicitar informacion (nombre, rango, tags y statuses) de los enemigos que puedan ver. Basados en esta informacion pueden elegir realizar reconocimiento para recopilar informacion que les falta o descubrir nuevas amenazas que no eran visibles en un principio usando habilidades con el tag "Scout"**. Una vez obtubieron toda la informacion que consideran necesaria, pueden usar una habilidad con el tag de "Preparation". Si bien diferentes habilidades pueden ser usadas sin limite mas alla de establecido por la propia habilidad, solo se podra usar una habilidad especifica una vez. Es decir, incluso si hay 2 Kannagi en la party, solo 1 Purification Barrier puede estar activa al mismo tiempo.
**Muchas habilidades con este tag poseen la condicion "(Fumble): The enemy notices your
scouting.". Esto significa que si fallan la tirada el enemigo esta alerta de su presencia y va a actuar acorde a esta info. Esto puede significar tomar posiciones defensivas, llamar refuerzos, retirarse a una posicion mejor o cualquier otra accion que ponga en desventaja a los aventureros.
Si un grupo es emboscado/agarrado por sorpresa, la etapa de "Briefing" no sucede, incluso para el atacante. En este caso los defensores obtienen los estados "Dazed" y se mueven a "Post-Action" sin poder actuar. Los atacantes pasan a "Setup Process"
-Setup Process-
Todos los jugadores pasan a (o son reseteados a) el estado "Pre-Action". Los jugadores que tengan habilidades con Timing "Setup" pueden usarlas ahora.
-Initiative Process-
El proceso de iniciativa simplemente se usa para decidir quien es el proximo en actuar. A partir de aca cada personaje actua individualmente. El personaje con mas iniciativa actua primero, pasando por todo el proceso principal (Main Process). Una vez que termine su proceso principal pueden pasar 2 cosas: 1- Vuelven al proceso de iniciativa. Si hacen esto pueden volver al proceso principal y hacer otra accion que no hallan hecho hasta ahora, hasta que hallan usado las 3 acciones. Si deciden no volver a iniciativa o usan las 3 acciones, pasan a un estado de "Post-Action". Despues sigue el personaje con segunda amyor iniciativa, y asi. Si 2 personajes tienen la misma iniciativa, el jugador actua antes que un NPC. Si 2 jugadores tienen la misma iniciativa, tienen que decidir entre ellos quien actua primero. Esto continua hasta que todos los personajes esten en el estado "Post-Action".
Pero no es necesario que un personaje actue inmediatamente incluso si su iniciativa lo permite. Si asi lo desea, puede declarar que esta en "Stand-by" antes de ejecutar alguna accion del proceso principal. Esto significa que va a guardar su turno hasta que todos los demas personajes que no estan en stand-by actuen. En caso de haber varios personajes en stand-by, el orden de accion es de menor iniciativa a mayor. Asi, si un personaje tiene 3 de iniciativa ,y otro tiene 5, y los 2 van a stand-by el que va a actuar primero es el personaje con iniciativa 3.
-Main Process-
Durante el proceso principal, hay 3 acciones que un personaje puede tomar: Major, Menor y Movimiento. Solo pueden tomar 1 de estas acciones por proceso principal. Durante cualquiera de estas acciones, pueden tomar una unica accion instantanea.
Los personajes tampoco estan obligados a actuar. Es decir, incluso cuando llegue su turno un personaje puede decidir que no quiere realizar ninguna accion. Para esto tiene que declarar que termina su turno, y pasa automaticamente al estado "Post-Action". Al finalizar esta etapa, si alguien esta afectado por el estado anormal [Staggered] o [Dazed] se recuperan automaticamente.
-Cleanup Process-
Una vez que todos los personajes estan en el estado de "Post Action", pasan al Cleanup Process. Durante este proceso ocurre lo siguiente:
Una vez que terminaron con loo arriba mencionado, se termina el proceso. Si hay enemigos vivos, o si no lograron cumplir su objetivo la ronda se inicia volviendo al setup process, sino, todo termina y siguien adelante.
Combate pt.2
El mundo de Elder Tale esta dividido en cuadrados como los de un tablero de ajedrez. A estos cuadrados se los llama "Squares", y se los marca como "Sq". Distancia o numero de cuadrados se marca como 1Sq, 2Sq, 3Sq, etc.
Todos los personajes y Props (Explicado mas adelante) ocupan un Sq. Rangos de ataque, habilidades y movimiento estan determinados en Sq. Cada Sq puede contener 6 personajes, u objetos que ocupen una superficie maxima de 5mt2 (que es la superficie de cada Sq). Si el espacio entre Sq esta ocupado por un Prop impasible es imposible pasar por ahi y avanzar de un Sq a otro. Estos Props tambien bloquean linea de vision, por lo cual es imposible saber que hay del otro lado. Si un personaje carece de linea de vision hacia un Sq no puede usar ese Sq como objetivo de ninguna habilidad o accion.
La distancia se calcula usando las reglas de "Manhattan". En un Sq cualquiera, solo los que esten en las direcciones cardinales se concideran como "Adyacentes". Asi, un personaje con velocidad 2 se podria mover 1 Sq a la derecha y 1 Sq abajo. Incluso si visualmente solo se encuentran a 1Sq de su posicion original ellos estan a 2Sq de dicha posicion. Esta imagen representa el funcionamiento de los Sq en este sistema.
En combate, todos los personajes pueden causar un estado llamado "[Hinder]". Si otro personaje intenta un "Normal Move" y esta en el mismo Sq, el primer personaje puede declarar un Hinder, lo cual inmediatamente termina el movimiento.
Hay 3 tipos de movimientos: "Normal Move", "Safe Move" y "Teleport".
EXTRA: Force Move
Un Normal Move puede ser modificado a un "Safe Move (FORCED)" y viceversa (Safe Move a "Normal Move (FORCED)" por ciertas habilidades, o directamente forzar que un personaje que no tenia intencion de hacerlo se mueva.
Mecanicas de Agresion: Hate (Odio)
Para cualquier jugador de un MMO, la mecanica de Odio es mas que conocida. Puede tener otro nombre Como "Threat" o "Aggro", pero la premisa es la misma: Es el reconocimiento de un enemigo del peligro que representa un personaje. Generalmente en un MMO sigue el Hate generado por enemigo (esto es, un personaje puede generar odio hacia un unico enemigo, ignorando los otros 3 que esten presentes), pero para facilitar calculos y anotaciones el Hate generado es global. Si un personaje tiene "Hate 5", quiere decir que tiene Hate 5 hacia todos los enemigos presentes.
Hay 2 estados en cuanto a Hate, y son "Hate Top" y "Hate Under" (revisen el glosario). El personaje con mas Hate de la party entra en estado "Hate Top". Durante este estado, recibe daño extra igual su nivel de hate x el multiplicador de hate del enemigo (este daño es conocido como "Hate Damage". Cualquiera que no se encuentra en "Hate Top" se encuentra en "Hate Under". Cualquier personaje que se encuentre en este estado obtiene un bono a +2 a su tirada de evasion cuando reciben un ataque. Sin embargo, ningun enemigo esta obligado a atacar a un personaje con el estado "Hate Top", si bien esta en sus intereses hacerlo ya que podrian matarlo mas rapido que al resto.
Hate se reduce a 0 al final de cada combate. Ademas de esto, lo unico que modifica el Hate es una tirada de evasion fallada. Cada tirada de evasion fallada reduce el hate en 1. Hay que tener en cuenta esto por que podria modificar quien es "Hate Top" rapidamente.
Personajes con el efecto anormal [Incapacitated] no es afectado por la mecanica de Hate por lo cual no puede ser ni "Hate top" ni "Hate under", y es ignorado por los enemigos. Su hate sigue siendo monitoreado, y si cuando salga de [Incapacitated] su hate es suficiente para ser "Hate Top", automaticamente cambiara a ese estado.
Ataques
Hay 3 tipos de ataques diferentes:
Un personaje solo puede atacar durante el proceso principal si tiene una accion disponible para ser usada. Si decide aclarar debe declararlo, y debe elegir un objetivo. Si el ataque es valido, el atacante hace una tirada de ataque usando su precision. El defensor hace una tirada opuesta para evadir usando su evasion o resistencia, dependiendo del ataque. Si la tirada de ataque es mayor que la tirada de evasion el ataque es exitoso, y pasa a la siguiente fase. Si no, el defensor esquiva el ataque y este termina.
**Empates significan que el defensor gana. En el caso de criticos, si los 2 obtienen un resultado critico el defensor gana.
**Fallar una tirada de evasion tambien puede afectar al personaje con estados anormales como [Pursuit] y [Weakness]. (revisen el glosario para saber el efecto). Si el personaje es "Hate Top", recibe Hate Damage. Sin embargo, hay habiliades que tienen un exito automatico, y como el defensor no puede fallar una tirada que nunca realizo no recibe ninguna de estos efectos.
Despues de un ataque exitoso viene el daño. El daño de HP esta dividido en 4 tipos con reglas diferentes:
Las barreras como "Purification Barrier" son efectivas con los 4 tipos de ataques
La tirada de daño generalmente esta indicada en la habilidad, generalmente algo como "[Attack Power + 2D]". El "2D" significa que se tiene que tirar 2d6, y a eso sumarle el daño fisico. Si al calcular el daño se tiene que hacer una tirada, se pueden usar habilidades con el timing "Damage Roll".
Hay otras habilidades que tienen el daño descrito como "(SRx4)", o solo inflingen estados anormales. Como aca no hay que hacer una tirada, no se pueden usar habilidades con el timing "Damage Roll".
Una vez que el daño es calculado, es aplicado al defensor. Si un personaje posee una habilidad con el timing "Before Damage" puede usarlo ahora (Excepto en el caso del daño directo, como descrito arriba).
Es aqui donde el defensor usa su defensa fisica o magica segun sea necesario. Otros efectos como "Cancel" tambien pueden activarse. Una vez que todos estos efectos se calcularon el daño restante se aplica al defensor. Primero, las barreras absorben el daño que pueden, y luego llega al personaje propiamente dicho. Si entre barreras, cancel y defensas reducen el daño a 0 o menos, el ataque es anulad y un estado anormal no es aplicado sobre el defensor. La unica excepcion son los estados [Pursuit], [Weakness] y el Hate Damage. Incluso si el daño es reducido a 0, el defensor es afectado. **
Una vez que el daño fue aplicado al defensor, si su HP se reduce a 0 o menos son inmediatamente incapacitados.
** Hay que notar que [Pursuit], [Weakness] y Hate Damage se aplican por separado a los "damage roll". Esto es importante por las habilidades de Barrera. Si un defensor es afectado por una tirada de daño, Pursuit, Weaknes y hate damage, TODOS tienen que atravesar por la barrera primero. Si la barrera logra negar el damage roll (que afecta la barrera primero) y todavia le quedan puntos de daño para absorber, puede absorber tambien el daño de Hate Damage, Pursuit Damage y Weakness Damage. Esto es algo unico de las barreras
Aca un grafico para resumir todo esto:
Esto es todo! Si tienen preguntas, no duden en hacerlas!
Fuera de Combate
Props:
Cualquier cosa que no sea un personaje, un enemigo o un item es considerado como Prop. Camas, sillas, ventanas, una casa, un carrito. Todo eso son props.
Uno prop puede tener lo siguiente:
Enemigos: Los enemigos pueden poseer los siguientes tags:
Fatiga
Hay 4 tipos individuales de Fatiga: Stamina, energia, items y dinero.
Esta tabla representa los efectos de fatiga sobre su personaje:
Para saber el efecto, tiren 1d6 y comparen el resultado con la tabla de arriba. Algunas habilidades o circunstancias pueden modificar este valor. Tengan en cuenta que la tirada es solo para un tipo de Fatiga, que sera especificado por mi.
Los tipos de fatiga son:
Atributos
Conexiones y Uniones
Las conexiones representa los diferentes contactos de un jugador, ya sean amigos, conocidos, compañeros de negocios, familia, etc. Pueden o no tener efectos mecanicos, pero generalmente son una declaracion de interes. Un ejemplo de efectos mecanicos de una conexion es poder conseguir materiales mas baratos de un proveedor del cual ustedes son amigos, o solicitar que un herrero haga items para ellos si la party lo provee de materiales..
Una union es lo mismo que una conexion, pero representa grupos enteros de gente unida por una ideologia, circunstancia u objetivos. Gremios, grupos o party, gobierno, todos son ejemplos de una Union.
La diferencia entre los 2 es cuestion de escala. Una Union representa un monton de conexiones. Pero las uniones requieren un motivo mas complejo para formarse. Los gremios no se forman por que si, y un grupo de gente no acepta un gobernante por que es divertido.
Juntar informacion y negociaciones.
El trabajo "de pies" es comun en todos los RPG, y este no es diferente. En varias situaciones la party puede decidir juntar informacion para investigar un hecho, o prepararse para una aventura.
No hay atributo fijo para estas tiradas, y todas pueden ser usadas para este fin mientras que el jugador justifice por que funcionaria. Por ejemplo, hablar con el tabernero para conseguir informacion sore quien paso en las ultimas horas podria usar Negociacion. Investigar documentos en la libreria o tratar de recordar algo que vieron en el pasado puede usar Conocimiento. Tratar de juntar pistas sobre el asalto en el ambiente y la escena puede usar Analizar. Con tal de que me expliquen como funcionaria en la situacion especifica que se esten enfrentando y tengan mi visto bueno, van a poder usar cualquier atributo. Dependiendo del resultado, habra que rolear para conseguir esta informacion, pero si la tirada fue exitosa es mas para darle sabor al asunto y evitar un infodump de la nada.
Negociacion es un caso especial, ya que es el unico atributo que requiere una tirada opuesta. Tenganlo en cuenta.
Conexiones temporales
Durante una escena pueden obtener contactos temporales. Estos contatos duran hasta el final de una escena, y ahi es cuando la party debera decidir si gastar un log ticket - other para obtener este contacto de forma permanente. Si deciden en no hacerlo estos contactos se pierden.