Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

Primer paso para aventureros Novatos. (Instrucciones para Novatos)

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08/08/2013, 23:08
- Director -

En primer lugar os dejaré un listado de cosas Necesarias que hay que saber.

Usos de las Habilidades

Al utilizar una habilidad tienes que realizar una prueba para comprobar qué tal se te da. Cuando mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo habrás hecho. Tu resultado tendrá que igualar o superar un número concreto (CD) para tener éxito en el uso de la habilidad.

Algunas circunstancias pueden llegar a influir en tu prueba. Si nada distrajera tu concentración, podrías hacer las cosas con cuidado sin cometer errores tontos. Si dispusieras de mucho tiempo, podrías llevar a cabo un intento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible. Si otras personas te ayudan, podrías conseguir cosas que te resultarían imposibles estando solo.

Para realizar una prueba de habilidad, lanza 1D20 y añade al resultado tu bonificar de la habilidad en cuestión. Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el personaje. Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de salvación, aquí un 20 naturas no implica un éxito automático, y un 1 natural tampoco es un fallo directo.

PRUEBA ENFRENTADA

Una prueba enfrentada es aquella en la cual el éxito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado es el que consigue el éxito. En caso de empate, gana el modificador más alto. Si son iguales, se vuelve a tirar para desempatar.

Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba de Moverse Sigilosamente. Cualquier que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia. Para que el oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar o superar tu prueba de Moverse Sigilosamente.

Ejemplos de tiradas enfrentadas
Disfrazarse Avistar
Engañar Averiguar intenciones
Esconderse Avistar
Juego de manos Avistar
Moverse sigilosamente Escuchar
Uso de cuerdas (atar a alguien) Escapismo
Falsificar Falsificar

 

REPETIR INTENTOS

Por norma general, puede repetir una prueba fallida; de hecho, podrías intentarlo una y otra vez. Sin embargo, hay habilidades en las que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta. Algunas de ellas resultan prácticamente inútiles tras un intento fallido.

Si, por ejemplo, un pícaro fallara una prueba de Abrir cerraduras, podría seguir intentándolo una y otra vez. Sin embargo, imagina que la cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más; en este caso, fracasar el intento acarrearía un perjuicio.

ELEGIR 10

Puedes "elegir 10" cuando tu personaje no esté distraído ni bajo amenaza. En lugar de lanzar 1D20 para la prueba, tu resultado se calculará como si hubiese obtenido un 10 en la tirada. En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica éxito automático. Las distracciones o amenazas (combate) impiden que un personaje pueda elegir 10.

Elegir 10 es útil en situaciones en las que una tirada especialmente alta no te sería de ayuda. Como por ejemplo una tirada de Trepar para subir por una cuerda anudada o se utiliza Sanar para proporcionar cuidados a largo plazo a un herido.

Por ejemplo, un bárbaro tiene +6 en trepar y ninguna distracción. El DM ha especificado que trepar por una enredadera tendrá un CD de 15. El bárbaro "elige 10" y tiene éxito automático.

ELEGIR 20

Puedes "elegir 20" cuando dispongas de mucho tiempo (unos 2 minutos para una habilidad que requiera un asalto), no debas enfrentarte a amenazas ni distracciones y la habilidad empleada no implique perjuicio en caso de fallar. En otras palabras, si dispusieras del tiempo necesario, terminarías obteniendo 20 en una tirada. Elegir 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere veinte veces más tiempo que una sola prueba.

Como quiera que elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes de tener éxito, si intentas elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizadores por fallas (como por ejemplo, Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu personaje sufrirá autmáticamente esas penalizaciones antes de que pueda completar la tarea (en este caso, el personaje activará la trampa casi con toda seguridad). Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente incluyen Abrir cerraduras, Buscar y Escapismo.

PRUEBAS DE HABILIDAD

A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de característica, es decir, lanzar 1D20 y añadir el modificador de la característica en cuestión.

El algunos casos las características se ponen a prueba sin recurrir al factor aleatorio. Al igual que nadir lanzaría los dados para ver quien es más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quién es más fuerte (pulso).

Ejemplos de pruebas de características
Echar una puerta abajo cerrada o atascada Fuerza
Enhebrar una aguja Destreza
Contener la respiración Constitución
Orientarse en una laberinto Inteligencia
Destacar en medio de la multitud Carisma

 

Combate

Cómo Funciona el Combate

El combate en D&D es cíclico: todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:

  •  Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en el que tiene la oportunidad de actuar.
  •   El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los contendientes (pero no todos) han advertido la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sean conscientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de oponentes podrá realizar una acción (estándar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga no podrán tener la oportunidad de actuar durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendrá lugar.
  •  Los contendientes que aún no hayan tirado iniciativa podrán hacerlo ahora. Llegado este punto, todos los contendientes estarán listos para dar comienzo su primer asalto normal.
  •  Los contendientes actuarán por orden de iniciativa (de mayor a menor).
  •  Cuando todo el mundo haya tenido la oportunidad de actuar en su turno, el contendiente con mayor iniciativa volverá a actuar, y los pasos 4 y 5 se repetirán hasta que el combate finalice.

 

Iniciativa

Durante cada asalto, todo contendiente tendrá la oportunidad de hacer algo. Las pruebas de iniciativa de quienes participen en la lucha determinarán, de mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.

Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza una prueba de iniciativa o, lo que es lo mismo, una prueba de Destreza. Se tirara 1D20 y se le sumará la iniciativa. El DM se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turno y aplicándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser que el personaje haga algo que cambie su iniciativa). Normalmente, el DM anota los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fácilmente de uno a otro en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combatientes obtuviesen el mismo resultado en sus pruebas de iniciativa, los que hayan empatado actuarán por orden de modificador total de iniciativa (de mayor a menor). Si aún hubiera empate, los personajes empatados deberán tirar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

Iniciativa de los monstruos: normalmente, el DM realizará una sola prueba de iniciativa para los monstruos y otros oponentes. De ese modo, el DM dispondrá de un turno por asalto, igual que cada uno de sus jugadores. No obstante, si el DM lo prefiriese de ese modo, podría realizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura.

Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).

Inacción: incluso si no puedes realizar ninguna acción (p.e., si estás paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntación normal de iniciativa durante la duración del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por un necrófago puedes perder una o más acciones, pero una vez que el clérigo lance quitar parálisis sobre ti podrás actuar de nuevo en tu siguiente turno.

 

Asalto

El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo contendiente tendrá derecho a hacer algo. Un asalto representa 6 segundos en el mundo del juego. Un turno es el intervalo en que todos los contricantes realizan sus acciones.

Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas con cualquier otra acción, como por ejemplo soltar un arma.

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves puesta, el terreno además ciertos objetos mágicos pueden modificar esta cantidad.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad base de 20’ (4 casillas), o de 15’ (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los enanos, que mueven 20’ con cualquier tipo de armadura). Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad base de 30’ (6 casillas), o de 20’ (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada.

Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces "acción de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas puesta una armadura pesada).

El combate se representa en un tablero. Cada casilla representa 5' en el juego, así un PJ con 20" de velocidad podrá moverse 4 casillas y atacar, o moverse 8 casillas. Adicionalmente, un Pj puede atacar y desplazarse una casilla y esto ultimo no generará ataque de oportunidad.

 

Tirada de Ataque

En combate, la acción estándar más habitual es un ataque. Puedes moverte tu velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acción de movimiento y una acción estándar). Los personajes experimentados pueden atacar más de una vez, pero sólo si no se mueven (una acción de asalto completo). Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando.

Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto. Para realizar una tirada de ataque debes lanzar 1d20 y añadir tu bonificador de ataque con el arma que estas usando. Si tu resultado es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño.

Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20 siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad) de impacto crítico.

 

Puntos de Golpe

Tus puntos de golpe (PG) te indican cuánto daño y estrés puedes aguantar antes de caer. Estos se basan en tu clase y nivel, y variarán según tu modificador de Constitución y algunas dotes. La mayoría de PG de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, pero algunos tienen también clase y nivel.

Cuando tus PG totales se reduzcan a 0, quedarás incapacitado; cuando lleguen a -1, estarás moribundo; cuando lleguen a -10, tus problemas habrán terminado, estarás muerto.

 

Sorpresa

Al dar comienzo un combate, se considerará que has sido sorprendido si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos sí lo son de la tuya.

Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga; otras, ninguno lo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de algunos oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo.

Al principio de la batalla, el DJ determinará quién es consciente de la presencia enemiga. Para ello, podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Percepción (Sab) o Buscar (Int) para ver lo conscientes que son los aventureros de sus oponentes.

El asalto de sorpresa: si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. A discreción del DJ, también puedes realizar acciones gratuitas durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendría lugar.

Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de la batalla no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, estarán desprevenidos, pues aún no habrán tenido la opción de actuar (por lo que perderán sus bonificadores de Destreza a la CA y no podrán realizar ataques de oportunidad).

 

Ataques de Oportunidad

Las reglas de combate cuerpo a cuerpo suponen que los combatientes hacen los mayores esfuerzos activos posibles para evitar los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. Aunque la miniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero de batalla, puedes dar por seguro que si un orco con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverá, esquivará e incluso amenazará al orco con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio y verde pellejo.

No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo baja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual. Es este caso, los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su defensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad.

Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo, aunque no sea tu acción y aunque no sea tu turno (muchas veces podrá intuirse qué casillas amenaza una criatura, otras… no!) En general, esto quiere decir que amenazas todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él. Si no tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar ataques de oportunidad.

Armas de alcance: la mayoría de las criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5’ (1 casilla). Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un máximo de 5’ (1 casilla) de distancia. No obstante, las criaturas Medianas y Pequeñas que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan más casillas que una criatura normal. Por ejemplo, un humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10’ (2 casillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepción a la regla de las diagonales que dice que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15’). Además la mayoría de las criaturas de un tamaño superior al Mediano tienen un alcance natural de 10’ o más (y aquí empieza la diversión, puesto que el DM no te dirá cuánto alcance tiene el bichito con el que estás bailando, tendrás que descubrirlo a base de golpes y experiencia, je!)

Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.

Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente u oponentes que la amenacen. Hay dos métodos comunes para evitar este ataque: el paso de 5’ y la acción de retirarse.

Realizar una acción de distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atención de la batalla. Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla siguiente (Acciones en el Combate), lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sin arma.

Cómo realizar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto. No tienes porque realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acción de ataque completo), aunque con un bonificador de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificador de ataque normal (el más alto; incluso si ya has atacado en este asalto).

Un ataque de oportunidad “interrumpe” el curso normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediatamente, y después continúa el turno del siguiente personaje (o se completa el turno actual, si el ataque fue provocado en medio del turno de un personaje).

Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote Reflejos de combate puedes sumar tu bonificador de Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto. Esta dote no te permite realizar más de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad (como salir de una casilla amenazada y después lanzar un conjuro desde otra casilla amenazada) puedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno corresponde a una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para ese oponente. Todos estos ataques se realizan a tu bonificador normal de ataque. No reduces el bonificador de ataque por realizar varios ataques de oportunidad.

 

Acción estándar

Ataque de Oportunidad

Activar un anillo, bastón, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Arrollar

No

Ataque a distancia

Ataque cuerpo a cuerpo

No

Ataque sin arma

Beber una poción o aplicar un aceite

Concentrarse en mantener un conjuro activo

No

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

Desenvainar un arma oculta (ver juego de manos)

No

Deshacer un conjuro

No

Embestida

No

Encender una antorcha

Estabilizar a un amigo

Expulsar muertos vivientes

No

Fintar

No

Golpear un arma (ataque)

Golpear un objeto portado (ataque)

Lanzar un conjuro (acción estándar)

Leer un rollo de pergamino

Librarse de una presa

No

Preparar una acción

No

Prestar ayuda

Depende

Usar una aptitud extraordinaria

No

Usar una aptitud sobrenatural

No

Usar una aptitud sortílega

Unas una habilidad que requiera 1 acción

Depende

 

La tabla anterior además de mostrar si una acción provoca ataques de oportunidad muestra qué tipos de acción es cada una de ellas a la hora de realizar acciones durante un turno.

ATAQUES ESPECIALES Y BONIFICADORES DE COMBATE

 

Flanquear

En un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un +2 a la tirada de ataque si tu oponente esta siendo amenaza por otro aliado. Siempre que tu aliado este en el lado o esquina opuesta a ti.

Los ataques del pícaro, además, hacen daño furtivo atacando a un enemigo flanqueado.

Defensor indefenso

Si un enemigo se encuentra indefenso, atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente, etc.. se penaliza con un -4 de CA y no aplica destreza ni esquiva. Un picaro podrá atacarlo furtivamente.

Además, se permite darle un golpe de gracia, como acción de asalto completo. Tu ataque acierta siempre y es golpe crítico. Si el enemigo aún sobrevive al golpe deberá tirar un tirada de salvación de fortaleza CD 10 + daño sufrido o morirá. Dar un golpe de gracia provoca ataque de oportunidad.

Cobertura u ocultación

Cubrirse detrás de una esquina, árbol, pared, carro, etc... es una de las mejores defensas. Te protege del ataque de del enemigo dándote +4 CA.

Normalmente la ocultación es proporcionada por niebla, humo, sombras, oscuridad, hierba alta o efectos mágicos. La ocultación concede a la victima de un ataque un 20%. Tras el ataque del oponente, si tiene exito, el defensor hace una tirada de probabilidad de fallo para evitar ser alcanzado. 1D100 con CD 80. Otros efectos como invisibilidad aumentan el porcentaje de fallo.

Arrollar

Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento. Provoca ataque de oportunidad por parte del defensor. El defensor tiene la opción de evitarte y en este caso la acción de arrollar no tiene efecto.

Si el defensor bloquea, se hace una prueba enfrentada de fuerza contra fuerza o destreza del oponente (lo más alto).

Cargar

Puedes cargar contra un enemigo que este al menos a 3 casillas de tí. Obtienes un +2 a la tirada, pero solo un ataque, y un penalizador de -2 a la CA en el siguiente turno del oponente.

Combatir con dos armas

Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un ataque adicional por asalto. Sin embargo, con los siguientes penalizadores:

Circunstancias Mano hábil Mano torpe
Penalizador normal -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4

-8

Dote de combate con dos armas -4 -4
Dote y arma ligera -2 -2

 

Otros ataques especiales permitidos

Consultar al DM los pasos para hacerlos.

  • Derribar: Intentas derribar a tu oponente .
  • Embestir: Empujas hacia atrás a tu oponente 5' o más.
  • Expulsar muertos vivientes: Solo el clérigo puede canalizar su energía divina para atemorizar a los muertos.
  • Fintar: Niega el bonificador de DES a la CA de tu oponente.
  • Prestar ayuda: Proporciona a un aliado un +2 a las ataques o a la CA.
  • Realizar una presa: Forcejea con un oponente, agarrándolo.
  • Romper arma o escudo: Golpea el arma o escudo de tu oponente, con la idea de romperla.

MODIFICADORES DE COMBATE

Dependiendo de la situación, obtienes bonificadores o sufres penalizadores en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situación creado por la posición de un atacante o las tácticas utilizadas se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o tácticas del defensor se aplica a la CA de este.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE

El atacante esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Deslumbrado -1 -1
En posición elevada +1 +0
Enmarañado -2(1) -2(1)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Estremecido o asustado -2 -2
Flanqueando al defensor +2 +0
Invisible +2(2) +2(2)
Tumnado -4 +0(3)
(1) - Un personaje enmarañado sufre además -4 a la destreza, que afecta al ataque.
(2) - El defensor pierde el bono de destreza a la CA.
(3) - La mayoría de armas a distancia no se pueden usar tumbado, pero puedes usar la ballesta o shuriken tumbado sin penalizador.

 

Además, se sufre un -4 a la tirada de ataque contra un defensor que este en combate cuerpo a cuerpo, con el peligro además de dar a un aliado en caso de pifia. La dote disparo preciso anula este penalizador.

 

MODIFICADORES A LA CA

El defensor esta... Cuerpo a cuerpo A distancia
Aturdido -2(1) -2(1)
Cegado -2(1) -2(1)
Desprevenido +0(1) +0(1)
Enmarañado +0(2) +0(2)
Escurriéndose a través de un espacio -4 -4
Gateando -2(1) -2(1)
Indefenso -4(4) +0(4)
Participando en presa (el atacante no) +0(1) +0(1,3)
Sentado o de rodillas -2 +2
Sujeto -4(4) +0(4)
Tras cobertura +4 +4
Tumbado -4 +4
(1) El defensor pierde cualquier bonificador de destreza a la CA
(2) Una criatura enmarañada sufre además un penalizador de -4 a la destreza.
(3) Haz una tirada al azar para saber a qué participante de la presa alcanzas con tu ataque. El defensor alcanzado perderá su bono de destreza a la CA.
(4) Considera que la destreza del defensor es 0 (mod -5). Los picaros pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos.

 

 

COBERTURA CONTRA CUERPO A CUERPO

 

COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA

 

Uso básico de la Magia

Preparación de conjuros

Los magos deben memorizar los hechizos de su libro de conjuros antes de poder utilizarlos. Cada noche el mago podrá elegir que conjuros utilizara al día siguiente. En el nivel 1 el mago podrá memorizar 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas de inteligencia memorizara un conjuro adicional de nivel 1.

Los clérigos consiguen preparar sus conjuros rezando a su dios. Normalmente lo harán siempre a la misma hora, normalmente al alba después del merecido descanso. En el nivel 1 podrá elegir 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1. Si dispone de 12 o mas sabiduría memorizara un conjuro adicional de nivel 1. Además dispondrá de un un conjuro añadido de los dominios de su dios.

Lanzamiento de conjuros

Cada conjuro requiere de un tipo de componente o mas para sus lanzamiento. Los posibles componentes son el verbal (el lanzador debe recitar una palabras), el somático (el lanzador debe realizar ciertos gestos), el material (se necesita cierto material que desaparecerá tras el lanzamiento), el focal (el conjuro se lanzara sobre un objeto dado) y el focal divino (el clérigo usara su símbolo sagrado para su lanzamiento).

La duración del lanzamiento depende del conjuro. Normalmente requieren un asalto completo de preparación, haciendo efecto al comienzo del siguiente turno del lanzador. Si el conjuro requiere un asalto completo para su lanzamiento, el lanzador no podrá hacer ninguna otra acción, ni siquiera moverse del sitio.

El lanzamiento de un conjuro provoca un ataque de oportunidad si hay un enemigo acechando cerca. Si el enemigo consigue hacer daño con el ataque, el lanzador debe hacer una prueba de concentración con CD 10 + daño recibido + nivel conjuro. Si falla, el conjuro se vera interrumpido y fallara.

Algunos conjuros requieren de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia. Con un toque se ignora la armadura y escudo del objetivo, pero no el bono de destreza ni la esquiva. Si el toque es cuerpo a cuerpo el lanzador deberá preparar el conjuro, moverse hasta el objetivo y tocarlo.

Si se desea lanzar un conjuro sin provocar ataque de oportunidad, podrás hacer una prueba de concentración con CD 15+nivel de conjuro. Si fallas, pierdes el conjuro. Si la superas, lo lanzas y no provocas ataque. La dote conjurar en combate da +4 a esta tirada.

Una vez usado un conjuro, el lanzador no podrá usarlo de nuevo hasta que vuelva a prepararlo.

Tiradas de salvación

Normalmente los objetivos pueden librarse de los efectos de un conjuro haciendo una tirada de salvación de fortaleza, reflejos o voluntad. Con CD 10 + bono característica del lanzador + nivel conjuro. La característica usada será inteligencia para magos y sabiduría para clérigos.

Aunque se superen su tirada de salvación algunos conjuros hacen efecto, pero reducido. Mitad de daño o mitad de duración.

Resistencia a conjuros

Algunas criaturas tiene resistencia mágica (RC). El lanzador deberá tirar 1D20 + nivel conjuro y superar la RC para que el conjuro tenga efecto. Luego, la criatura hará su tirada de salvación, si fuese necesario.

Cuando entráis en una habitación y queréis buscar algo, siempre es lógico hacer una tirada de Buscar.

Para aquellos que pueden localizar trampas, como los pícaros, la tirada de Buscar también les sirve, acompañada de una prueba de Inutilizar mecanismo, que sirve para detectar la trampa.

En estos casos, cualquier tirada nunca sobra.

 

Notas de juego

Pantalla del master para resolver dudas

http://libroconjuros.jimdo.com/pantalla-master-3-5...

Lista de equipo bienes y servicios.

https://es.scribd.com/doc/53932202/DnD-3-5-Bienes-...

Lista de equipo armas y armaduras.

https://es.scribd.com/doc/53932208/DnD-3-5-Armas-a...

Lista de objetos mágicos

https://es.scribd.com/document/57552144/Compendio-...

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08/08/2013, 23:14
Director

 

Creación del Personaje

(En Notas de Juego tenéis el modelo de ficha)

Para copiarla necesitais usar el CKEditor y darle al botón de la "W". Allí pegais la tabla copiada y podréis rellenarla.

No es válida si no cumple el formato establecido.

 

En primer lugar necesitais tener el manual del jugador. Si no lo tenéis será complicado que podáis hacerla.

Razas

Para tener más datos sobre las razas, es el capítulo dos del libro, a partir de la página 11

Este primer paso junto el de CLASES deben leerse conjuntamente para poder decidir mejor a nuestro personaje.

Se puede interpretar a un personaje con cualquier combinación de raza y clase, pero a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras.

La raza de tu personaje te proporciona un montón de pistas acerca de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas y sus posibles motivaciones. No obstante, recuerda que estas descripciones raciales sólo se aplican a la mayoría de los miembros de cada raza. En cada una de ellas, habrá individuos que se salgan de la norma.

Resumiendo, aunque las descripciones nos de pistas de cómo llevar a nuestro personaje, si le queremos interpretar de la manera opuesta, pues lo hacemos :)

Todas las razas tendrán unos rasgos, llamados rasgos raciales, que son ventajas por ser de la raza que son. En este post daré una breve descripción de cada raza, pero no incluiré los rasgos raciales, a no ser que prefiráis tenerlos. El por qué es sencillo: Para alguien novato, leer que se le suma +2 a una característica o que adquiere una dote extra es más complejo. Además, prefiero que, al ser esta vuestra primera aventura en D&D 3.5, podáis escoger a vuestro personaje por cómo os apetezca, no por si es preferible esta raza con esta clase. De todas formas, siempre podéis pedir mi consejo.

Humanos

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos: la raza humana tiene de todo.

Rasgos raciales humanos

- Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los humanos es de 30'.

- Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.

- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)

- Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera, siempre que no sean lenguas secretas (ej: druídico)

- Clase predilecta: cualquiera.

Elfos

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son bien conocidos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla. Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en batalla.

Rasgos raciales elfos

- +2 a Destreza, -2 a Constitución: los elfos son elegantes, pero frágiles. Esa misma elegancia es la que les concede una mayor aptitud natural para el sigilo y el tiro con arco.

- Mediano: como criaturas Medianas, los elfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los elfos es de 30'.

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

- Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Cuando un elfo simplemente pase a 5' o menos de na puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo referente a la puertas escondidas.

- Idioma automático: común y élfico. Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo. Los elfos suelen conocer los idiomas de sus amigos y enemigos, además del dracónico, la lengua en que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto.

- Clase predilecta: mago.

Enanos

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos (tanto físicos como mágicos), su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Sus misteriosos reinos, excavados en el interior de las montañas, son famosos por los maravillosos tesoros que en ellos se fabrican para regalar o usar como mercancía.

Rasgos raciales enanos

- +2 a Constitución, -2 a Carisma: los enanos son fuertes y resistentes, pero tienden a ser bruscos y reservados.

- Mediano: como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los enanos es de 20'. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso llevando una armadura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones).

- Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuirdad hasta 60' de distancia. La visión en la oscuirdad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal, y los enanos pueden actuar a la perfección sin la más mínima luz.

- Afinidad con la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificador +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de mdo que coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo también quedan incluidas en este tipo de obras de mampostería. Con sólo acercarse a 10' o menos de una obra de estas características, un enano tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Además, cuando intente localizar trampas de piedra, un enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pícaro. Los enanos también pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra, sintiéndola con la misma naturalidad con la que los humanos pueden indicar qué es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en lo que se refiere a la mampotería; una aptutid natural que tienen muchas oportunidades de poner en práctica y perfeccionar en sus hogares de piedra

- Familiaridad con armas: Los enanos consideran al hacha de guerra enana y al urgrosh enano como armas mraciales en lugar de cómo armas exóticas.

- Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de características para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier otra situación en la que no esté apoyado firmemente sobre el suelo).

- Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra veneno: los enanos son muy resistentes a las toxinas.

- Bonificador +2 racial en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos: los enanos tienen una resistencia innata a los conjuros mágicos.

- Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos semiorcos) y trasgoides (incluidos trasgos, grandes trasgos y osgos): los enanos han sido entrenados en técnicas especiales de combate que les permiten enfrentarse de forma eficaz a sus enemigos más comunes.

- Bonificador de +4 de esquiva a la Clase de Armadura (CA) contra criaturas del tipo gigante: este bonificador representa un entrenamiento especial al que se somete a los enanos, en el cual los miembros de la raza aprenden los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus luchas contra gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificadores de Destreza (si tiene) a la CA, como cuando está desprevenido, también pierde su bonificador de esquiva.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación en lo referente a objetos de piedra o metal: los enanos están familiarizados con todo tipo de objetos de valor, especialmente aquellos que están hecho de esas materias.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Artesanía en lo referente a la piedra o metal: los enanos son especialmente aptos para las obras y trabajos en piedra y metal.

- Idiomas automáticos: común y enano. Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraco y trasgo. Los enanos están familiarizados con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos.

- Clase predilecta: guerrero.

Gnomos

Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas e inventores. Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus habilidades, muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cómodas madrigueras bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas donde abunden los animales.

Rasgos raciales gnomos

- +2 a Constitución, -2 a Fuerza: al igual que los enanos, los gnomos son criaturas resistentes, pero también son pequeñas y, por tanto, carecen de la fuerza de los humanoides de mayor tamaño.

- Pequeño: como criaturas Pequeñas, lso gnomos obtienen un bonificador de +1 de tamaño a la Clase de Armadura (CA), un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador de +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas.

- La velocidad base de los gnomos es de 20'.

- Visión en la penumbra; los gnomos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa: Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Familiaridad con las armas: los gnomos pueden considerar a los martillos ganchudos gnomos como armas marciales en lugar de cómo armas exóticas.

- Bonficador +2 racial en los TS contra ilusiones: los gnomos están familiarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones.

- Suman +1 a la Clase de Dificultad (CD) de todos los tiros de salvación contra conjuros de ilusión lanzados por gnomos. Su familiaridad innata con estos efectos hace que sus ilusiones sean más difíciles de penetrar.

- Bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos): los gnomos luchan frecuentemente contra estas criaturas, y practican tácticas especiales para combatirlas.

- Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de las colinas): este bonificador representa un entrenamiento especial al que se somete a los gnomos, durante el que aprenden los trucos que las generaciones previas han desarrollado en sus batallas contra gigantes. En cualquier situación en que una criatura pierda su bonificador de Destreza (si tiene) a la Clase de Armadura, como cuando está desprevenido, también pierde su bonificador de esquiva.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar: los gnomos tienen un oído muy fino.

- Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanía (alquímia); al sensible nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquímicos mediante el olfato.

- Idiomas automáticos: común y gnomo. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo. Los gnomos tratan con elfos y los enanos más de lo que estas dos razas tratan entre sí, y aprenden también los idiomas de sus enemigos (kóbolds, gigantes, trasgos y orcos). Además, un gnomo puede hablar con un animal que viva en madrigueras (un tejón, un zorro, un conejo, etc.) Este efecto es una aptitud innata de los gnomos.

- Aptitudes sortílegas: 1/día: hablar con los animales (sólo con mamíferos que vivan en madrigueras, duración 1 minuto). Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 tiene también las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma.

- Clase predilecta: bardo.

Medianos

Los medianos son oportunistas listos y competentes; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su situio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curisoidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar (aunque un poco cerrados) o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Rasgos raciales medianos

- +2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos con las armas de ataque a distancia; pero son pequeños y, por tanto, carecen de la fuerza de los humanoides.

- Pequeño: Como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonificador +1 de tamaño a la Clase de Armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas.

- La velocidad base de los medianos es de 20'.

- Bonficador +2 racial a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes.

- Bonficador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS): los medianos poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos.

- Bonficador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo. Este bonificador se apila con el +1 general que tienen en los TS.

- Bonificador +1 racial a lo ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan una puntería especialmente buena.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.

- Idiomas automáticos: común y mediano. Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y rasgo. Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enemigos.

- Clase predilecta: pícaro

Semielfos

Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales unionies dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos.

La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura. Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, aunque aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos.

Cuando, por el contrario, se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos, mentras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados.

Rasgos raciales semielfos

- Mediano: como criaturas Medianas, los semielfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los semielfos es de 30'.

- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

- Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

- Bonificador +1 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Los semielfos carecen de la aptitud de los elfos para detectar puertas secretas con sólo pasar delante de ellas. Poseen unos sentidos agudizados, pero no tanto como los de los elfos.

- Bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir información: los semielfos se llevan bien con la gente por naturaleza.

- Sangre élfica: para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como sus antepasados elfos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.

- Idioma automático: común y élfico. Idiomas adicionales: cualquiera (siempre que no se trate de lenguas secretas, como el druídico). Los semielfos poseen la misma versatilidad que los humanos, así como su amplia (aunque superficial) experiencia.

- Clase predilecta: cualquiera

Semiorcos

En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes.

Rasgos raciales semiorcos

- +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, - 2 a Carisma: los semiorcos son fuertes, pero su linaje orco hace que sean lerdos y toscos.

- Mediano: como criaturas Medianas, los semiorcos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los semiorcos es de 30'.

- Visión en la oscuridad: los semiorcos (y también los orcos) pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase de visión sólo permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal. Los semiorcos podrán actuar a la perfección cuando no dispongan de luz alguna.

- Sangre orca: para todos los efectos relacionados con la raza, los semiorcos son considerados orcos. Por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los orco como sus antepasados orcos, y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por estos.

- Idiomas automáticos: común y orco. Idiomas adicionales: abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo. Los semiorcos inteligentes (que son bastante escasos) conocen los idiomas de sus aliados y rivales.

- Clase predilecta: bárbaro.

Clases

Para obtener más información sobre las clases, es el capítulo tres del libro, a partir de la página 24

Los aventureros pueden buscar oro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizás alguna otra meta (tal vez más noble o tal vez más básica). Cada uno elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho más sutiles. Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento.

La clase de tu personaje equivale a su profesión o vocación, y determina qué es capaz de hacer: capacidades de combate, aptitudes mágicas, habilidades, etc. Probablemente elegir una clase sea de tus primeras decisiones al crear un personaje. La clase escogida determina qué puntuaciones te conviene asignar a cada característica, y te proporciona una indicación de qué razas pueden sacar mayor provecho de ella.

A continuación, tienes las once clases:

Bárbaros

Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker, y los tachan de personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atrae a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.

La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar; los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta su voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo eso y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella.

Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuzas y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Guerrero

A esta clase pertenencen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deportes. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Hechicero

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de este tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minuciosos para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

 

Mago

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje: pequeños recintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a la gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que a lo que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentre más allá del reino de los mortales

 

Paladín

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados por el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

Pícaro

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

Características

Es el momento de hacer una distribución para las características. Cada característica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. Son seis características, que describiré a continuación:

Fuerza (FUE): La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica especialmente importante para guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. La Fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.

Destreza (DES): La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es muy importante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradores) o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros); también es importnante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.

Constitución (CON): La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un personaje (es, básicamente, la vida del personaje), por lo que es una característica importante para todas las clases.

Inteligencia (INT): La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que puede lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

Sabiduría (SAB): La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de éste. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). La Sabiduría es la característica más importante para los clérigos y druidas, aunque también es importante para paladines y exploradores. Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnale una puntuación elevada en Sabiduría.

Carisma (CAR): El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El Carisma es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos vivientes.

En el Manual del Jugador para calcular las características de nuestros personajes, nos indica un sistema totalmente aleatorio. Como esta partida pertenece a El Legado de Gygax, seguiremos sus normas. En este caso, es un sistema semialeatorio con compra de puntos (en casi todas las partidas de D&D3.5 de la web se está utiilzando un sistema semejante)

Cada personaje tiene unas caracterísitcas más importantes que otras para su desarrollo. Os las iré indicando a cada uno.

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

Os dejo una relación en esta tabla. Aquí se indicarán el modificador que corresponde a cada número de característica

CARACTERÍSTICA MODIFICADOR
6,7 -2
8,9 -1
10,11 0
12,13 +1
14,15 +2
16,17 +3
18,19 +4

Para los siguientes pasos, debemos saber que cada clase tiene una Tabla en el Manual del Jugador. Es el momento de encontrar a nuestra clase en el libro para poder localizar su tabla y tomar nota de los datos que necesitamos.

Las Tablas tienen entre 6 y 7 columnas (la última columna la tienen aquellas clases que pueden usar conjuros)

Explicaré que son cada columna según sea necesario.

Tabla Bárbaro: Página 25.

Tabla Bardo: Página 27.

Tabla Clérigo: Página 31.

Tabla Druida: Página 35.

Tabla Explorador: Página 38.

Tabla Guerrero: Página 42.

Tabla Hechicero: Página 43.

Tabla Mago: Página 46.

Tabla Monje: Página 49.

Tabla Paladín: Página 53.

Tabla Pícaro: Página 56.

TABLA DE SALVACIONES

Como aventurero, deberás preocuparte de mucho más que del daño sufrido. también tendrás que enfrentarte a la mirada petrificante de la medusa, al mortífero veneno del draco y al irresistible canto de la arpía. Afortunadamente, los aventureros duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.

Normalmente, al convertirse en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a una Tirada de Salvación (un TS) para negar o reducir su efecto. Hay tres tipos de TS:

Fortaleza: Estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica el bonificador de Constitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, la petrificación, la consunción de energía y desintegrar.

Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Aplica tu modificador de Destreza en tus TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de un foso, que tu ropa se prenda fuego, con ciertos conjuros y el aliento de algunos dragones.

Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos mágicos. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos de conjuros, como hechizar persona, inmovilizar persona y la mayoría de sortilegios de ilusión.

 

En la tabla de nuestro personaje, encontraremos cuáles son nuestros modificadores en los tres tipos de TS.

La columna S. de Fort. es el modificador de la TS de Fortaleza, La columna S. de Ref. es el modificador de la TS de Reflejos y la columna S. de Vol. es el modificador de la TS de Voluntad (En la tabla del Pícaro pone S. de Salv, pero se refiere a la de Voluntad.

 

Edito: Ahora tendremos cuenta nuestra raza (humano, gnomo...). Si leemos los rasgos raciales de nuestra raza, veremos que en algunos casos nos pone "+2 a los TS contra..." o algo parecido. En este caso, quiere decir que vuestro personaje recibe otro bonificador por su raza.
Ese modificador se pone en la columna "Otros Mod". Pero no lo sumaremos al total directamente. Si nos fijamos en la raza de los elfos, por ejemplo, nos da un +2 en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Eso nos dice que no será contra todo tipo de conjuros. Así que en "Otros Mod" pondremos: +2 (encantamiento). Y en el total, lo dividiremos con una barra "/". A la izquierda, el valor sin sumar esos +2 contra conjuros y efectos de encantamiento. A la derecha, sumados.

Para ahorrar tiempo, los humanos no tienen ningún bonificador para los TS.

Ejemplo:

Supongamos que llevo un guerrero. En la tabla del Guerrero, me indica que su S. de Fort es 2, su S. de Ref es 0 y su S. de Vol es 0.

Nos vamos a la ficha y encontramos la tabla correspondiente a las Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

En la columna Base, introducimos los datos que nos da la tabla del guerrero. En la columna Característica, los bonificadores de las características (Fijaos que la misma tabla indica qué bonificadores debéis poner en cada TS). Y en Total, la suma de las otras tres columnas. (La columna de Otros Mod es, exactamente, para otros modificadores. Ya nos preocuparemos por ella.

Mi tabla quedaría así, suponiendo que el modificador de CON es +2, el de DES es +1 y el de SAB es -1

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 2 2   
Reflejos (DES) 1 0 1  
Voluntad (SAB) -1 0 -1  

Tabla de Combate

Para poder rellenar esta tabla, necesitamos conocer el Ataque Base de nuestro personaje. El Ataque Base es un bonificador que se aplica dependiendo de lo diestro que sea en el combate con armas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. No tendrá el mismo Ataque Base un hechicero que un guerrero.

Si nuestro ataque es Cuerpo a Cuerpo (Espadas, puñetazos,...), sumaremos el modificador de Fuerza de nuestro personaje.

Si nuestro ataque es A distancia (arcos, armas arrojadizas,...), sumaremos el bonificador de Destreza de nuestro personaje.

 

En la tabla de nuestro personaje, encontraremos cuál es nuesro Ataque Base, en la columna Ataque Base.

Volvamos a nuestro ejemplo del Guerrero. En este caso, nos indica que nuestro Ataque Base es +1, así que rellenamos la ficha correspondiente a donde pone Combate.

La columna Ataque Base es para introducir lo que nos pone en la tabla. La columna Modificador es para poner el modificador de Fuerza (Cuerpo a Cuerpo) o Destreza (A distancia). Otros es, para otros posibles modificadores. Total es la suma de todos.

Supongamos que nuestro guerrero tiene un modificador a la Fuerza de +3 y a la Destreza de +1

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 +3   +4
A distancia 1 +1   +2

Habilidades

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que éste va mejorando a medida que sube de nivel.

Un personaje recibe una asignación básica de 2, 4, 6 u 8 puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel. Cuando adquiere su primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este número base y multiplica por 4 el resultado para obtener el número total de puntos de habilidad que puede asignar.

Las habilidades pueden ser de dos tipos: Cláseas y Transcláseas. Depende de la clase de personaje elegida. Todas las clases tienen una lista de habilidades "propias". Esas habilidades son las cláseas. El resto son las Transcláseas. Se diferencian a la hora de repartir puntos, como explicaré después.

Pasos a seguir:

1.- Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes. Esta cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de Inteligencia. Todo personaje dispondrá, como mínimo, 4 puntos de habilidad, aunque tenga un penalizador de Inteligencia (Un modificador negativo).

Clase Puntos de hab. Nivel 1
Bárbaro (4 + mod. INT)x4
Bardo (6 + mod. INT)x4
Clérigo (2 + mod. INT)x4
Druida (4 + mod. INT)x4
Explorador (6 + mod. INT)x4
Guerrero (2 + mod. INT)x4
Hechicero (2 + mod. INT)x4
Mago (2 + mod. INT)x4
Monje (4 + mod. INT)x4
Paladín (2 + mod. INT)x4
Pícaro (8 + mod. INT)x4

OJO: Los humanos, además de esa cantidad de puntos, reciben 4 más.

2.- Asigna los puntos de habilidad. Cada uno que asignes a una habilidad clásea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); cada punto que asignes a una habilidad transclásea hará que tu personaje obtenga medio rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista de la clase; los "medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, pero dos de ellos tienen un valor equivalente a un rango completo). El máximo rango en una habilidad clásea es 4 (3+nivel del personaje). En una habilidad transclásea, 2.

Asigna todos lso puntos de habilidad, no puedes reservarlos para gastarlos más tarde.

A continuación, os pongo una lista de las habilidades. También podéis verla en la ficha de vuestro personaje, en la pestaña Notas

Habilidad

Abrir Cerraduras 

Artesanía ()

Averiguar Intenciones

Avistar

Buscar

Concentración

Conocimiento Conjuros 

Descifrar escritura 

Diplomacia

Disfrazarse

Engañar

Equilibrio

Escapismo

Esconderse

Escuchar

Falsificar

Interpretar

Intimidar

Inutilizar mecanismo 

Juego de manos 

Montar

Moverse sigilosamente

Nadar

Oficio 

Piruetas

Reunir información

Saber (Arcano)

Saber (Arq. e Ing)

Saber (Dungeons)

Saber (Geografía)

Saber (Historia)

Saber (Local)

Saber (Naturaleza)

Saber (Nobleza)

Saber (Planos)

Saber (Religión)

Saltar

Sanar

Supervivencia

Tasación

Trato con animales

Trepar

Usar objeto mágico 

Uso de cuerdas

 

Podéis leer qué significa cada una a partir de la página 67 del libro. Allí viene una descripción detallada.

Para saber cuáles son las habilidades cláseas de tu personaje, consultar vuestras clases en el libro (a partir de la página 24). Hay un apartado que dice "Habilidades cláseas"

Ciertas habilidades sólo pueden utilizarse cuando has sido entrenado en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento de conjuros, no sabrás lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio, sin importar cuáles fueran tus puntuaciones de característica, clase y niveles de experiencia.

Lista de habilidades que no se pueden usar si no se entrenan: Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Oficio, Piruetas, Saberes, Trato con animales, Usar objeto mágico.

¿Qué quiere decir esto? Que si no os dais rangos en esas habilidades, no podréis usarlas. El resto, aunque no os deis rangos, sí podréis hacerlo.

Ejemplo: Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el resultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero incluso Gimble el bardo, sin ningún rango en Trepar, puede realizar una prueba, ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada. Por el contrario, los rangos de Gimble en Usar objeto mágico le permiten hacer algo que sin ellos no podría: usar un objeto mágico. Krusk, que no tienen rangos en la habilidad, no podría realizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera aplicando penalizadores, ya que esta habilidad no puede utilizarse si no está entrenada.

ara finalizar la tabla de habilidades (al menos, de momento), tenemos que rellenar las columnas que nos quedan.

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        

Como podéis ver, cada habilidad está en función de una de las Características principales. Por ejemplo, Abrir Cerraduras depende de la Destreza (DES). En la columna Modificador, tenéis que poner los modificadores de esas Características principales. Si en Destreza tienes un 15, el modificador será de +2, así que es ese +2 el que tenéis que poner en la columna.

Para todos los que no sean humanos, tenéis modificadores raciales en algunas habilidades. Esos modificadores ponerlos en la columna "Otros Mod".

Podéis sumar todas las tres columnas y poner la solución en Total, pero todavía se puede ver afectado por las dotes, que veremos ahora después.

Habilidades Raciales y Especiales

Estas son las habilidades que vuestra raza tiene. En los post inicial os lo puse, así que sólo tenéis que copiar y pegar en la ficha

Habilidades de Clase

Son las habilidades peculiares de cada clase. Cuanto mayor sea el nivel de clase, mayores habilidades tendréis.

Todos tendréis "Competencia con armas y armaduras". En ella se os indica qué tipos de armas podéis usar (sencillas, marciales y exóticas), qué tipo de armaduras (ligera, intermedia y pesadas) y tipos de escudos. En alguna clase os indican directamente las armas que podéis usar, sin especificar tipos.

Podéis leer vuestras habilidades de clase en vuestra clase, a partir de donde pone "Rasgos de clase".

En caso de dudas, preguntad sin problema por vuestras escenas.

Dotes

Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a vuestro personaje o mejora otra que ya poseyera.

Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos. Un personaje tiene una dote o no la tiene.

Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una más al alcanzar el tercer nivel y cada tres niveles subsiguientes (6, 9, 12, 15 y 18). La raza humano también tiene una dote extra al ser creado.

Los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales como rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales, como las Dotes adicionales del guerrero.

Además, algunas dotes tienen prerrequisitos. Para poder seleccionarlas o usarlas, el personaje debe tener las puntuaciones de característica, ataque base, dotes o habilidades específicas.

Las dotes podéis consultarlas en el capítulo cinco. En la página 90-91 hay una tabla resumen de las dotes, con sus prerrequisitos y sus beneficios. A lo largo del capítulo están más definidas y explicadas.

Conjuros

Un conjuro es un efecto mágico de un solo uso. Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. Los bardos, hechiceros y magos ejecutan sortilegios arcanos; los clérigos y druidas (así como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos. Algunos lanzadores de conjuros eligen sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una variedad de opciones más amplia. La mayoría de los lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios con antelación, sea de un libro de conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias; sólo unos pocos lanzan sus conjuros espontáneamente, sin preparación alguna. A pesar de los diferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan muy parecidos.

 

Aquellos que hayan cogido una clase que les permita el lanzamiento de conjuros, es hora de elegirlos. Leer la parte correspondiente en vuestra clase con el apartado "Conjuros" y, ante cualquier duda, preguntarme.

(Aquellos que no tengan una clase que les permita el lanzamiento de conjuros, no tienen que elegir. Así que pueden saltar esta parte)

 

Dados y Puntos de Golpe

Los Puntos de Golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la capacidad para sufrir castigos físicos y seguir adelante, y el talento de transformar un golpe importante en algo de menor gravedad. Resumiendo, es la vida de vuestro personaje

El Dado de Golpe es el tipo de dado usado por los personajes de la clase que indica la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia

Clase Tipo de DG
Hechicero, mago d4
Bardo, pícaro d6
Clérigo, druida, explorador, monje d8
Guerrero, paladín d10
Bárbaro d12

 

Los personajes lanzan un Dado de Golpe (DG) cada vez que adquieren un nuevo nivel, le añaden o restan su modificador de Constitución y suman el resultado a sus puntos de golpe. Por tanto, todo personaje tienen la misma cantidad de DG que de niveles de experiencia. En su primer DG, todos los personajes de primer nivel obtienen directamente el mayor resultado posible de la tirada, en vez de tirar (aunque los modificadores de Constitución seguirán aplicándose, ya sean positivos o negativos).

Por ejemplo, el DG de Vadania, al ser pícaro, es d6. En el primer nivel, obtiene directamente 6 puntos de golpe (PG) en lugar de realizar la tirada; como su puntuación de Constitución es 15, su bonificador +2 hará que suban a 8.

Los PG de Vadania (su vida) será, por tanto, de 8.

Equipamiento

Normalmente, los personajes principiantes tienen dinero suficiente para comprar las cosas básicas: varias armas, una armadura adecuada para su clase (si es que puede llevarla) y equipo diverso. A medida que el personaje viva aventuras y obtenga botín, podrá ir adquiriendo un equipo mayor y de mejor calidad. Sin embargo, sus opciones iniciales estarán limitadas al presupuesto de que disponga

Las monedas: La moneda que los aventureros usarán con mayor frecuencia será la pieza de oro (po). La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y 10 de ellas equivalen a una pieza e oro. Cada pieza de plata equivale a 10 piezas de cobre (pc). Además de estas tres monedas, también están las piezas de platino (ppt), que equivalen a 10 po cada una

1 ppt = 10 po. 1 po = 10 pp. 1 pp = 10 pc.

Tenéis 150 po para gastar tanto en armas, armaduras y otros objetos que necesitéis. A partir de la página 112 encontraréis información sobre armas y armaduras, así como su descripción e imágenes. No os olvidéis mirar también las páginas 128 y 129. Allí hay objetos que también pueden seros de utilidad

Carga Transportable

Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la armadura ralentizan el movimiento de los personajes. La impedimenta se divide en dos categorías: la correspondiente a la armadura y la correspondiente al peso total.

Impedimenta de la armadura: La armadura de un personaje define su bonificador máximo de Destreza a la CA, su penalizador de armadura, su velocidad y la velocidad al correr. Siempre y cuando tu personaje no sea débil ni esté llevando un exceso de equipo, eso será todo lo que necesites saber. El equipo adicional que transporte tu personaje, como las armas o la ropa, no le frenarán más de lo que ya lo hace su armadura.
No obstante, si tu personaje es débil o lleva demasiado equipo, tendrás que calcular la impedimenta del peso que transporta. Hacer esto resulta muy importante cuando tu personaje intenta transportar un objeto pesado, como el cofre del tesoro.

Peso: Cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para ralentizarle (más de lo que ya hace su armadura), averigua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura y equipo. A continuación, compara el resultado obtenido con la Fuerza del personaje según esta tabla:

Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
7 hasta 23 lb. 24-46 lb. 47-70 lb.
8 hasta 26 lb. 27-53 lb. 54-80 lb.
9 hasta 30 lb. 31-60 lb. 61-90 lb.
10 hasta 33 lb. 34-66 lb. 67-100 lb.
11 hasta 38 lb. 39-76 lb. 77-115 lb.
12 hasta 43 lb. 44-86 lb. 87-130 lb.
13 hasta 50 lb. 51-100 lb. 101-150 lb.
14 hasta 58 lb. 59-116 lb. 117-175 lb.
15 hasta 66 lb. 67-133 lb. 134-200 lb.
16 hasta 76 lb. 77-153 lb. 154-230 lb.
17 hasta 86 lb. 87-173 lb. 174-260 lb.
18 hsata 100 lb. 101-200 lb. 201-300 lb.

Con relación a su carga transportable, tu personaje estará llevando una carga ligera, mediana o pesada. Al igual que la armadura, la carga impondrá máximos al bonificador de Destreza a la CA (Clase de ARmadura), reducirá la velocidad del personaje, y afectará a su velocidad corriendo tal y como se indica en la siguiente tabla.

Carga DES
máxima
Penaliz.
pruebas
Velocidad
(30')            (20')
Correr
Mediana +3 -3 20' 15' x4
Pesada +1 -6 20' 15' x3

La carga mediana o pesada cuenta como armadura intermedia o pesada, respectivamente, en lo referente a aptitudes restringidas por las armadruas. Una carga ligera no supondrá impedimenta alguna para un personaje.

Si tu personaje lleva armadura, utiliza el valor más perjudicial (por armadura o por peso) para cada una de las categorías. No aplies estos dos penalizadores.

Clase de Armadura o CA

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. La CA de tu personaje será igual a lo siguiente:

10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo
+ modificador de Destreza + modificador de tamaño

Bonificadores de escudo y armadura: tanto el escudo como la armadura conceden bonificadores a la CA; estos bonificadores repreesntan la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes.

En la ficha, bajo el cálculo de la CA pone "Desprevenido" y "Toque". Estos son tipos de ataque.

Ataque desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido oportunidad de actuar, estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA, detalle que puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. La aptitud extraordinaria  de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos.

Esto se aplica cuando os ataquen sin que lo esperéis, básicamente.

Ataque de toque: Algunos ataques ignoran la armadura, incluyendo los escudos y la armadura natural. Por ejemplo, el toque de un mago con un conjuro de contacto electrizante te infligiría daño sin importar qué armadura llevaes o lo gruesa que fuera tu piel. En tales casos, el atacante realizará una tirada de ataque de toque; su tirada de ataque será normal, pero tu CA no incluirá ningún bonificador de armadura, de escudo ni de armadura natural. Todo los demás modificadores, como los de tamaño y Destreza y tu bonificador de desvío (en caso de haberlos) seguirán aplicándose normalmente.

Resumiendo, para calcular estas CA:

Desprevenido: 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + modificador de tamaño

Toque: 10 + modificador de Destreza + modificador de tamaño

 

Iniciativa

Antes del primer asalto en un combate, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por su personaje, y el DM se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (1d20+modificador de Destreza).

En la ficha, en el lugar que pone "Iniciativa:" ponemos nuestro modificador de Destreza. Si se ha elegido la dote Iniciativa mejorada, se añade un +4 a la Iniciativa

Velocidad

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves puesta.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casillas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los enanos, que mueven 20' con cualquier tipo de armadura).

Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30' (6 casillas) o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada.

Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces se llama acción "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas puesta una armadura pesada).

Alineamiento

La moral y actitud personal de un personaje o criatura están representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral, legal maligno, neutral maligno y caótico maligno.

Elige un alineamiento para tu personaje, pudiendo usar su raza y clase como guía. La mayoría de los PJs son buenos o neutrales, pero no malignos. En general los alineamientos malignos son para los villanos y los monstruos. Aunque en cualquier aventura siempre puede haber personajes malignos cuyos fines coincidan con los de los jugadores, o simplemente por el dinero que pueda suponer.

El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes legales buenos podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avariciosa, e intentar de vez en cuando conseguir o atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc.

Para leer más sobre esos alineamientos, consultar a partir de la página 104, "Los nueve alineamientos"

 

Religión

Existen muchos dioses. Unos cuantos, como Pelor, dios del Sol, tienen grandiosos templos que organizan largas procesiones por las calles en los días sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sólo tienen templos en lugares ocultos o en tierras dominadas por el mal. Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a través de sus clérigos, los dioses también tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustándose más o menos a los ideales de su religión. Una persona típica tendrá un dios al que considera su patrón. Aun así, en los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oración.

Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana: el bien y el mal, la ley y el caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Además varias razas no humanas poseen sus propios dioses. Ningún personaje podrá ser clérigo de una deidad racial si no pertenece a la raza adecuada, aunque nada le impedirá venerar a uno de esos dioses y vivir de acuerdo a su doctrina. Para las deidades no vinculadas a una raza concreta la condición de nacimiento del clérigo no será un factor a tener en cuenta.

Tu personaje puede tener o no a un dios como patrón. En caso de querer que lo tenga, piensa en primer lugar qué deidad es la más indicada según su raza, clase y alineamiento. Los clérigos deben elegir un dios, ya que su doctrina se basa en las enseñanzas de ese dios.

Para leer más información sobre los dioses, consultar la página 106

Edad, Altura y Peso

Edad: Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar. En caso de elegir, ésta no podrá ser inferior a la edad mínima de la raza y la clase de tu personaje. La edad inicial mínima de tu personaje será igual a la mayoría de edad de su raza más el número de dados correspondiente a su raza y clase.

Raza Mayoría de edad Bárbaro
Hechicero
Pícaro
Bardo
Explorador
Guerrero
Paladín
Clérigo
Druida
Mago
Monje
Humano 15 años +1d4 +1d6 +2d6
Elfo 110 años +4d6 +6d6 +10d6
Enano 40 años +3d6 +5d6 +7d6
Gnomo 40 años +4d6 +6d6 +9d6
Mediano 20 años +2d4 +3d6 +4d6
Semielfo 20 años +1d6 +2d6 +3d6
Semiorco 14 años +1d4 +1d6 +2d6

A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de características físicas irán disminuyendo, y las mentales irán aumentando

Raza Mediana edad Viejo Venerable
Humano 35 años 53 años 70 años
Elfo 175 años 263 años 350 años
Enano 125 años 188 años 250 años
Gnomo 100 años 150 años 200 años
Mediano 50 años 75 años 100 años
Semielfo 62 años 93 años 125 años
Semiorco 30 años 45 años 60 años

(Mediana edad): -1 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.
(Viejo): -2 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.
(Venerable): -3 FUE, CON y DES; +1 a INT, SAB Y CAR.

Estos datos los pongo para que los conozcáis, pero sólo os dejo cogeros edades que estén entre el rango de Mayoría de Edad y Mediana edad.

Supongamos que tengo un Humano Monje y quiero calcular de forma aleatoria su edad. Según la tabla, su mayoría de edad es a los 15 años y se le sumaría +2d6. Al lanzarlos, me da un total de 10, por lo que la edad de mi Humano Monje sería 25.

Altura y peso: Elige la altura y el peso de tu personaje según se indica en la descripción de su raza o utilizando los abanicos que se derivan de la tabla que está debajo. Piensa en lo que las características de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera débil, pero ágil, puede ser una persona delgada; si fuera fuerte y recio, podrías verlo como una persona alta o simplemente de gran peso.
También se puede tirar aleatoriamente la altura y el peso. La tirada de dados de la columna "Modificador de altura" indica en cuantas pulgadas supera el personaje la altura base. El resultado de esta tirada, multiplicado por la tirada o cantidad de la columna "Modificador al peso" indica en cuántas libras supera el personaje el peso base.

Raza Altura
base
Modif. a
la altura
Peso
base

Modif.
al peso

Humana 4' 5'' +2d10 85 lb x(2d4) lb
Humano 4' 10'' +2d10 120 lb x(2d4) lb
Elfa 4' 5'' +2d6 80 lb x(1d6) lb
Elfo 4' 5'' +2d6 85 lb x(1d6) lb
Enana 3' 7'' +2d4 100 lb x(2d6) lb
Enano 3' 9'' +2d4 130 lb x(2d6) lb
Gnoma 2' 10'' +2d4 35 lb x 1 lb
Gnomo 3' +2d4 35 lb x 1 lb
Mediana 2' 6'' +2d4 25 lb x 1 lb
Mediano 2' 8'' +2d4 30 lb x 1 lb
Semielfa 4' 5'' +2d8 80 lb x(2d4) lb
Semielfo 4' 7'' +2d8 100 lb x(2d4) lb
Semiorca 4' 5'' +2d12 90 lb x(2d4) lb
Semiorco 4' 10'' +2d12 130 lb x(2d4) lb

Por ejemplo, Tordek, un enano, mide 3' 9'' (3 pies y 9 pulgadas) más 2d4 pulgadas. Su jugador lanza 2d4 y obtiene un 6; por tanto, Tordek medirá 4' 3'' [1 pie = 12 pulgadas]. A continuación, su jugador utiliza ese mismo resultado (6) y lo multiplica por 2d6 libras. Al obtener 9 en esta última tirada, Tordec pesará 54 (6x9) libras más de las 130 indicadas como base; es decir, un total de 184 libras

1 Pulgada = 2.54 cm.

1 Pie = 30.48 cm.
1 Pie= 12 Pulgadas.
1 libra = 0,45359237 kg.

Esta parte se puede hacer de manera aleatoria o eligiendo directamente. Si lo hacéis de manera aleatoria y no os gustan los resultados, podéis elegir. Es una parte poco importante para la ficha, sirve para darle más personalidad al personaje

Idiomas

En una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas: los enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en élfico y los predicadores declaman sus oraciones en celestial. Sin embargo, el idioma más oído es el común, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura. Al utilizarse tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razón por la que los aventureros suelen hablar varios idiomas.

Todos los personajes saben hablar común, y los elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos hablan también la lengua correspondiente a su raza. Un personaje listo (uno que posea un bonificador de Inteligencia en el nivel 1) conocerá, además, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea como personaje inicial. Seleccina los idiomas adicionales de tu personaje (en caso de tenerlos) utilizando la listaincluida en la descripción de su raza.

Alfabetización: Todos los personajes menos los bárbaros saben leer y escribir todos los idiomas que puedan hablar.

Idiomas relacionados con la clase: Los clérigos, druidas y magos pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales anuqne no estén incluidas en la descripción de sus razas. Estos idiomas relacionados con una clase son;

Clérigo: abisal, celestial, infernal.

Druida: silvano.

Mago: dracónico.

En la página 75 podéis encontrar una tabla que cita los idiomas.

Resumiendo. Todos los personajes comienzan con el Común como idioma original. Además, si eres:

- Elfo, semielfo: Comienzas también con el élfico.
- Enano: Comienzas también con el enano.
- Gnomo: Comienzas también con el gnomo.
- Mediano: Comienzas también con el mediano.
- Semiorco: Comienzas también con el orco.

Luego se pueden elegir más idiomas, dependiendo del bonificador de Inteligencia que se posea. Si tienes un +2 en Inteligencia, puedes optar a dos idiomas más que estén definidos en tu raza (o en tu clase, si eres clérigo, druida o mago)

Combate: Armas

Recordemos que en nuestra ficha tenemos la siguiente tabla que ya hemos completado (Pondremos un ejemplo para verlo mejor):

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +2   +2
A distancia 0 +1   +1

Esta tabla nos ayuda a completar otra, que tenemos a continuación en la ficha

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

Como podemos ver, la columna de "Arma", "Daño", "Crítico", "Tipo", "Alcance" se pueden rellenar con la información que nos proporciona el propio arma (Página 116 del libro). Pero hay que completarla. Tenemos que "modificar" la columna Ataque y Daño.

Supongamos que queremos comprar dos armas. Una espada corta (arma cuerpo a cuerpo) y un arco largo (arma a distancia):

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada corta     19-20/x2 Perforante -
Arco largo     x3 Perforante 100'
           

Rellenamos la columna Ataque. Para la espada corta, por ser un arma para el combate cuerpo a cuerpo, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila Cuerpo a cuerpo. En este caso, es un +2.

Para el arco largo, por ser un arma para el combate a distancia, tendremos que poner el Total que hemos obtenido en la primera tabla, en la fila A distancia. En este caso, es un +1

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada corta +2   19-20/x2 Perforante -
Arco largo +1   x3 Perforante 100'
           

Rellenamos el daño: Para la espada corta, la tabla de la página 116 nos indica que el daño es 1d6 para el tamaño mediano (en caso de tamaño pequeño, es 1d4). A ese daño, le sumamos nuestro modificador de Fuerza. En nuestro caso, será un +2. El total del daño será 1d6+2.

Para el arco largo, la tabla de la página 117 nos indica que el daño es 1d8 para el tamaño mediano (en caso de tamaño pequeño, es 1d6). Sin embargo, a ese daño, NO le sumamos nuestro modificador de Fuerza ni ninguno, puesto que un arma a distancia no se ve afectada por nuestra fuerza. El total del daño será 1d8.

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada corta +2 1d6+2 19-20/x2 Perforante -
Arco largo +1 1d8 x3 Perforante 100'
           

Hay casos especiales. Si combatimos con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos (como, por ejemplo, el espadón) se suma el modificador de Fuerza más la mitad de ese bonificador de fuerza (es decir, 1.5 veces el bonificador de Fuerza). Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior a lo normal.

Las armas a distancia pueden ser arrojadizas. Si se arrojan, como el caso de las hachas o de la honda, sí se aplica el bonificador de Fuerza a las tiradas.

Los arcos pueden ser mejorados al comprarse. Pagando más se puede tener un arco compuesto, al que se le aplica parte del bonificador de fuerza. Si tenemos un bonificador de fuerza de +1 y queremos que se aplique al daño de nuestro arco, tenemos que pagar más piezas de oro (para obtener un arco largo compuesto +1, habría que pagar 200 po, y eso nos permitiría obtener en el daño un +1)

 

Notas de juego

Ficha de personaje

Nombre:
Edad:
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño:

Raza:
Clase:
Nivel:

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento:
Deidad:

Velocidad:
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE)      
Destreza (DES)      
Constitución (CON)       
Inteligencia (INT)      
Sabiduría (SAB)      
Carisma (CAR)      

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo        
A distancia        

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de armadura

  • 10 +
  • CA=
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d
  • Puntos de golpe:

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES*        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Habilidades de clase

 

Dotes

 


 

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL  

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

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24/06/2017, 14:17
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